Vita fläckar i regelböcker

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
653
Man snackar ju om vita fläckar på kartor. De är alltså områden i etablerade världar som inte är definierade, utan lämnas till de enskilda spelgrupperna att fylla i.

Men hur skulle det se ut att ha vita fläckar i regelböcker, alltså spelområden där regler avsiktligt och uttryckligen saknas och inte kommer att komma, utan måste definieras av spelgrupperna om de vill ha regler för detta.

Jag menar alltså inte riktigt som i tråden om böcker utan kapitel för rollpersonsskapande eller för strid, där det väl snarare avses system som är tänkta att inte ha såna situationer eller gör det mycket smidigare än vanligt. (Det kan vara ett missförstånd, men jag avser alltså inte detta.)

Dvs "some assembly required for full experience".

Hur tror ni ett sånt spel skulle te sig?
 
De vita fläckarna är ändlösa i alla regelböcker. Jag har t.ex. hittills aldrig sett regler över huvud taget för square dance, tånagelsvamp eller gaffeltruck.
För att göra en välvillig läsning av ämnet så får du läsa "vita fläckar i förhållande till vad som brukar förväntas".
 
Sorcerer är ju medvetet skapat så. Flera aspekter i spelet är inte definierade och för att kunna spela behöver de konkretiseras endel. Vidare när de konkretiseras kan man börja se till hur spelets ekonomi kan nyttjas för att bygga system och lösningar för specifika situationer som kan bli relevanta.
 
För att göra en välvillig läsning av ämnet så får du läsa "vita fläckar i förhållande till vad som brukar förväntas".

Vad brukar förväntas?
Om vi tittar på t.ex. Basic Dungeons&Dragons (Mentzer edition) så finns det regler för att skapa rollpersoner, regler för strid, lite utrustningslistor och en del monster.
Övrigt finns det väl egentligen inte regler för. Lite mer regler kom i senare boxar, men bara för vissa specifika saker.
Men inga regler för sånt där som att köpslå eller gräva diken eller köra vagn eller laga mat, eller tusentals andra saker som kunde dyka upp under spel. Funkade ju rätt bra ändå.
 
Jag är nog för. Däremot tror jag eventuellt det kan finnas en poäng i pedagogiskt syfte att tillhandahålla ett par exempel på sådana system i form av typ "frivilliga regler". Och då vara tydlig med att det här är sånt ni i spelgruppen förväntas göra också, på egen hand.

Jag gillar ju idén med regelsystem som varje spelgrupp gör till sina speciella frankensteinskapelser. Att varje grupp tar sina egna rulings och gör rules av dem. Att husregler skapas, testas, ändras, faller bort. Så viktigt är det inte med spelbalans eller konsekvens. Det blir ett lite DIY-tänk som tilltalar mig mycket. Bonus för att rollpersoner och allt annat direkt blir inkompatibla mellan spelbord, med mindre än att lokala specialregler får föras över också…
 
Vad brukar förväntas?
Om vi tittar på t.ex. Basic Dungeons&Dragons (Mentzer edition) så finns det regler för att skapa rollpersoner, regler för strid, lite utrustningslistor och en del monster.
Övrigt finns det väl egentligen inte regler för. Lite mer regler kom i senare boxar, men bara för vissa specifika saker.
Men inga regler för sånt där som att köpslå eller gräva diken eller köra vagn eller laga mat, eller tusentals andra saker som kunde dyka upp under spel. Funkade ju rätt bra ändå.
Jag menar spelområden där regler avsiktligt och uttryckligen saknas. Lite som att ha ett stridskapitel men att det uttryckligen står att inga regler tillhandahålls för att fördela rundor eller handlingar, men systemet är inte heller gjort för att inte behöva detta, utan det blir ett hål som systemet inte funkar utan att fyllas igen.
 
Jag gillar ju idén med regelsystem som varje spelgrupp gör till sina speciella frankensteinskapelser. Att varje grupp tar sina egna rulings och gör rules av dem. Att husregler skapas, testas, ändras, faller bort. Så viktigt är det inte med spelbalans eller konsekvens. Det blir ett lite DIY-tänk som tilltalar mig mycket. Bonus för att rollpersoner och allt annat direkt blir inkompatibla mellan spelbord, med mindre än att lokala specialregler får föras över också…
Det skulle påminna lite om impro. Delvis har varje grupp använder liknande övningar och skelett av strukturer, men blandar också influenser från en massa olika håll och gör dem till sina egna, fast så är det ju redan i rollspel till stor del. Men också delvis som koncept som "Game of the scene", att hitta något som sticker ut i scenen som man sen vrider om allting till att eskalera och leka runt med, som liknar lek-forskningens idéer om hur lek tenderar att mutera sina egna regler när den väl har börjat och aldrig kan cementeras utan att sluta vara lek.
 
Jag menar spelområden där regler avsiktligt och uttryckligen saknas. Lite som att ha ett stridskapitel men att det uttryckligen står att inga regler tillhandahålls för att fördela rundor eller handlingar, men systemet är inte heller gjort för att inte behöva detta, utan det blir ett hål som systemet inte funkar utan att fyllas igen.

Du menar saker som det inte finns regler för, men där regler behövs, så spelarna måste skapa egna regler innan de kan börja spela?
Något sådant spel har jag aldrig stött på, och hoppas att jag aldrig stöter på.
Spel bör åtminstone gå att spela "out of the box".
 
De vita fläckarna är ändlösa i alla regelböcker. Jag har t.ex. hittills aldrig sett regler över huvud taget för square dance, tånagelsvamp eller gaffeltruck.

Gaffeltruckar har regler i Call of Cthulhu och Shadowrun på rak arm. Sea Dracula och det fan skapade spelet Dance Dance Revolutions the RPG har regler för att dansa som kan användas för Squaredancing (inte just för den danstypen, men ändå!). Gm Binder Diseases boken har regler för nagelinfektioner och regler för att göra egna mer specifika sjukdomar med det som bas.
 
Men hur skulle det se ut att ha vita fläckar i regelböcker, alltså spelområden där regler avsiktligt och uttryckligen saknas och inte kommer att komma, utan måste definieras av spelgrupperna om de vill ha regler för detta.
  1. Emergent design, där spelarna lär sig vad spelet går ut på. Upptäcker vad spelet egentligen vill. De vita fläckarna är dynamiken som uppstår under speltillfället. På ett sätt, rätt vanligt i rollspel, men inte via mekanik.
  2. Det finns en kultur i Powered by the Apocalypse-sfären att komma på moves på studs. Moves är färdigheter med föruttänkta konsekvenser.
  3. Kortspelet Fluxx har inga regler för att vinna. Det går däremot att spela ut ett win condition under spelets gång. Det går även att spela ut kort som förändrar grund-reglerna (dra ett, spela ett). Det låter ballare än vad det är, men med rätt prompter på kort man drar hade man kunnat skapa ett system som skapar sig självt.
  4. OSR-sfären har i mångt och mycket "rulings, not rules", med en enkel regelgrund som det går att improvisera fram nya (temporära) regeltillämpningar för. Fast precis som Fluxx låter det ballare än vad det är, då det bara handlar om att ändra svårighetsgraderna när väl mekanik används.
 
Det är väl så regellätta system fungerar? Regler för grundmekanik och resten sköts via ett slags "rulings, not rules"-mentalitet.
Delvis skulle jag säga, om rulings är den avsedda mekaniken så är det inte en vit fläck, medan om systemet är avsett att kunna ha ett mer utförligt system men har avsiktliga luckor så är det en vit fläck. Men rules light/rulings skulle absolut kunna ses som ett möjligt utfall för några av grupperna som lappar ihop det.
 
Det finns en kultur i Powered by the Apocalypse-sfären att komma på moves på studs. Moves är färdigheter med föruttänkta konsekvenser.
Det är få andra spel som jag har upplevt ta upp ämnet kring nya regler lika aktivt. I Fantasy World t.ex. så finns det ett kapitel med tips och rekommendationer om hur man ändrar reglerna.

Jag tycker att det påverkar inställningen till regler och spelet ganska mycket. T.ex. så har mina spelare fått för sig att de ska göra sin hemby/ö oberoende av utomstående köttproduktion som ett sätt att bryta beroendet till de förtryckande Teknomagikerna. Därför har de börjat importera diverse djur och liknande som de hittar på andra öar runt omkring för att se om de kan hitta något lämpligt.

Specifikt för det problemet så designade jag draget (move):

Rulla + komplikation
  • 10+: Arten passar väl in på ön
  • 7-9: Välj 3 av:
    • har tillgänglig föda
    • har förutsättningar för parning
    • är en fysisk trygg miljö utan stor risk för skador
    • ön är stor nog för arten att leva på
    • saknar naturliga fienden
  • 1-6: Världens reaktion + en av punkterna ovan förhindrar att arten kan domesticeras här.

En väldigt väl fungerande lösning för oss eftersom vi inte är mer intresserade av detaljerna. Vi har skalat bort det som är ointressant för att lyfta fram det som vi tycker är kul istället. Det blir mer fokus på att samla djur och ju jobbigare de är att fånga (komplikationerna man slår mot, upp till 3 stycken per djur) ju större blir chansen att de fungerar bra. Vi hade inget intresse att vidare resonera kring detaljerna om vad som gör att vissa djur fungerar bättre eller sämre för domesticering (och jag som SL vill inte avgöra).

Men i en annan kampanj, med andra rollpersoner eller annan grupp så är det sannolikt ett högst onödig drag att ha med, så jag skulle absolut inte vilja haft med det i "standardreglerna".
 
OSR-sfären har i mångt och mycket "rulings, not rules", med en enkel regelgrund som det går att improvisera fram nya (temporära) regeltillämpningar för. Fast precis som Fluxx låter det ballare än vad det är, då det bara handlar om att ändra svårighetsgraderna när väl mekanik används.

Det är inte så jag spelat något OSR-spel typ någonsin tror jag.
 
Kan ju tycka lite att rulings not rules fått för stor uppmärksamhet kring gammelfolket och hur de spelade d&d som just något unikt, jag skulle nog säga att det är så ALLA rollspel fungerar, det är en aspekt av att just systemet vi vid det här spelbordet använder är ett annat än det någon annan använder. Sen kan ju vissa spel försöka fösa en åt ett visst håll, AW vill ju att vi ska skapa moves av allt, på gott och ont. Basic D&D säger ingenting istället och vi får själva känna av vad som känns rätt, ska vi slå en d20 gentemot stat? Ska vi använda stats som saving throws för lite basicsaker på så vis? ge saker en chans på en d6 och bara uppskatta hur svårt det är? Osv. Olika spelare kommer ha olika tankar och vissa extremt passionerade att argumentera kring att b/x minsann inte ska ha så mkt med stats att göra medans andra använder stats rakt av.... osv.

Någonstans är ju rollspel det här vi nog alla försökt sälja in det som: tänk dig en berättelse, du kan säga vad du vill att din karaktär gör, precis vad som helst, och sen finns det regler som guidar vad som kommer att ske. Bara det att det finns en tolkningsdel där emellan. Någon måste lyssna och ge ett omdöme, har vi regler för att lösa det här som är helt självklara? Om inte, finns det närliggande regler vi kan använda eller måste vi uppfinna något nytt? Och om det är något nytt, vad tar vi inspiration från? Att OSR har det som någon slags reklamslogan är väl för att det oftast nästan bara finns regler för att slå folk på käften och urforska ruiner. Och det är inte en kritik mot B/X, tvärtom, jag älskar B/X men jag ser det inte som speciellt unikt att en Dungeonmaster i det måste fundera hur man ska lösa "jag greppar stadsvaktens sköld och håller fast" än när samma sak yttras i Drakar och Demoner eller Runequest (eller i AW, eller i Rolemaster, eller i BW, eller i Hero wars, eller.....). Tvärtom är det en del i det där lagret mellan fiktion och system, där vi människor finns och gör omdömen och yttranden och etablerar det system vi använder för att gå från osäkerhet till säkerhet när vi spelar.
 
Allt beror på hur det görs egentligen. Svårt att säga något definitivt utan att ha ett definitivt exempel =D

Om det bara handlar om att sätta lite ettiketer på saker, typ att spelet bygger på grundegenskaper, och hela regelverket finns där, det är bara att grundegenskaperna är inte namngivna utan man förväntas hitta på de grundegenskaper som känns vettiga för ens setting, kampanj, och grupp. Det känns rätt okej tänker jag nog.

Men säg att det är tvärt om, att spelet innehåler sex grundegenskaper men ingen resolutionsmekanik överhuvudtaget? Ja då är det inte ett spel för mig. Oavsett om spelet sen anser att det inte behövs någon resolutionsmekanik, eller om det anser att jag ska hitta på det.

Om det nu inte är skrivet med avsikten att pluggas in i ett annat regelsystem. Typ "ta Mörk Borg, men ersätt grundegenskaperna med de här". Det kan också vara okej. Men det är ju en annan grej tänker jag.
 
Back
Top