Sammansatta ledtrådar i topografiska subwaykartor?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,914
Location
Rissne
Appropå trådstarter som lär vara helt obegripliga för utomstående…

Som ett gäng av er vet så har ju jag dille på att rita kartor över äventyr. Jag tänker på äventyr topologiskt – hur flödar informationen (och rollpersonerna) genom strukturen av platser och ledtrådar?

Enklast är ju när det är en rak ledtråd. På brottsplatsen hittar man ett tändsticksplån från en undergroundklubb. Fair enough. Det ritar man ju lätt:

1751396819631.png
Platser är rutor, ledtrådar är pilar – great!

Men jag har ju börjat tänka mer på olika typer av sammansatta ledtrådar. Jag har tänkt mig tre huvudtyper här:
  • Pusselbitar – man måste ha ledtråd A och specifikt ledtråd B för att ha den kompletta ledtråden.
  • Lås och nyckel – man har ledtråd A och den kan kombineras med B, C eller D för att man ska få den kompletta ledtråden. Nu när jag tänker efter så är det nog mest som en pusselbitsledtråd fast en av bitarna är obligatorisk.
  • Filter – man har listorna A, B, C och D. Genom att jämföra dem och se vilka saker som finns på flera av listorna kan man avgöra vilken av X, Y och Z som är rätt.
Men hur visar man det i en subwaykarta?

Ett sätt kunde ju vara genom bilder. Jag skissade lite:
1751397106128.png
1751397126491.png

1751397145930.png

Ni får tänka er pilspetsar, för de glömde jag rita innan jag screenshottade.

Traditionellt har jag använt streckade linjer för att visa "information om" och vanliga linjer för "möjlighet att faktiskt söka upp", typ. Men i alla fall.
  • Fördel: Tydligt, enkelt att begripa.
  • Nackdel: Man behöver antingen rita dem varje gång eller ha ett bildbibliotek. Plötsligt blev det fler steg än att bara slänga ihop ett enkelt diagram.
Sedan tänkte jag att man kunde förenkla de där tre formerna:

1751397328848.png
(Färgerna betyder inget)
  • Fördel: Lättare att rita.
  • Nackdel: Man behöver fortfarande rita eller ha ett symbolbibliotek. Otydligare; man måste lära sig vad respektive symbol betyder. Åtminstone den nedre raden.

Ett tredje alternativ som av någon anledning inte slog mig förrän jag skrev det här är att istället använda rutor rakt av:


Här tänker jag alltså att för pusslen och nycklar/lås så är det färgen som avgör att vissa är obligatoriska, man kan lägga dit flera nycklar från flera håll som är vita om man vill visa att vilken som helst av dem duger.

1751397812452.png

Och för filtren tänker jag att man helt enkelt skriver ordet "filter" i en ruta och pekar listorna dit.

Hur tänker ni? Hur skulle ni rita sammansatta ledtrådar i en sån här karta, för att göra det tydligt vad de är för något, hur de ska tolkas?
 
Utan att direkt svara på frågan (för jag behöver fundera lite till) så slår jag ett slag för vanliga flödesscheman (som du nämnde först) men med ikoner/symboler som ackompanjerar dem, och ger mer info.

View attachment 24564. View attachment 24565

Jag tycker mest att ett överflöd av sådana ikoner och bilder stökar till och gör diagrammen mer svårlästa. Jag håller på och läser äventyret den högra bilden där kommer ifrån, och (spoiler för kommande sammanhängande tyckande) jag måste tyvärr säga att utifrån hur jag funkar när jag läser saker så kunde jag inte använda det där diagrammet överhuvudtaget; det var för visuellt stökigt och svårläst. Jag hade svårt att se vad som vad vad, och tyckte det saknades både tydliga pilar och text. Plus att färgerna förvirrade mer än klarlade. Jag kunde inte följa någonting alls. Men jag är medveten om att det är utifrån hur jag funkar när jag läser saker, märk väl.
 
Jag brukar nog skriva ledtrådarna som en etikett/fyrkantig ruta på pilen, och platserna i större cirklar. Men av dina förslag tycker jag bäst om det sista, där pusselbitarna blir som en ny "plats" i schemat.
 
Jag brukar nog skriva ledtrådarna som en etikett/fyrkantig ruta på pilen, och platserna i större cirklar. Men av dina förslag tycker jag bäst om det sista, där pusselbitarna blir som en ny "plats" i schemat.

Ja, ibland försöker jag med det, även om jag oftast mest tycker det försvårar läsningen. Men det brukar mer vara själva innehållet i ledtråden, vad den är, snarare än hur ledtråden funkar.
 
Ja, ibland försöker jag med det, även om jag oftast mest tycker det försvårar läsningen. Men det brukar mer vara själva innehållet i ledtråden, vad den är, snarare än hur ledtråden funkar.
Jag blandar lite, men i ditt exempel skulle det stå "tändsticksplån" på pilen mellan brottsplats och klubben. Då kan man också skriva "pusselbit 1" "pusselbit 2" osv och låta pilarna gå ihop efter dem, om man vill ha det enhetligt.
 
För att avvika lite från grundfrågan (och sedan kanske återvända senare) så har jag själv arbetat lite med denna sorts mind-mapping vid äventyrsskrivande i det förflutna. Det är en bra metod men bär med sig risken att äventyret blir låst till en satt lösning. Termen subwaykarta stämmer ju väldigt bra då en tunnelbana är ett sorts tåg och detta blir en form av rälsande. Vad dessa kartor inte har med är om rollpersonerna bestämmer sig för att ta bussen istället, eller en promenad, eller om de bara börjar hoppa över stationer.

Mer relevant till frågan så undrar jag om du verkligen vill ha en bestämd symbol som säger att "man måste ha följande ledtrådar för att få fortsätta äventyret". Underskatta inte spelarnas förmåga att göra logiska hopp, fylla i egna detaljer som kanske inte stämmer med äventyret men som av en händelse ändå råkar peka dem i rätt riktning.

Skulle jag ändå lägga mina farhågor åt sidan och rita denna typ av ledtrådar i en subway map så gillar jag @JohanL variant av AND och OR gates. Känner man inte till symbolerna för dessa räcker det med rutor där man skriver just AND eller OR och pilar in ledtrådarna i dessa och sedan vidare till nästa del av äventyret.
 
Mer relevant till frågan så undrar jag om du verkligen vill ha en bestämd symbol som säger att "man måste ha följande ledtrådar för att få fortsätta äventyret". Underskatta inte spelarnas förmåga att göra logiska hopp, fylla i egna detaljer som kanske inte stämmer med äventyret men som av en händelse ändå råkar peka dem i rätt riktning.

Fast jag tänker ju att de här kartorna inte mappar vad som händer i spel, utan bara hur saker hänger ihop. Sedan kan spelare absolut hitta egna vägar och göra intuitiva hopp av olika slag; men det hindrar inte att det på plats A finns en ledtråd som, om man också har ledtråden från plats B, tydligt leder till C. Jag ser det ju mest som att jag på det sättet sett till att det finns minst en fungerande lösning – sedan kan spelarna som sagt alltid hitta på egna.
 
Fast jag tänker ju att de här kartorna inte mappar vad som händer i spel, utan bara hur saker hänger ihop. Sedan kan spelare absolut hitta egna vägar och göra intuitiva hopp av olika slag; men det hindrar inte att det på plats A finns en ledtråd som, om man också har ledtråden från plats B, tydligt leder till C. Jag ser det ju mest som att jag på det sättet sett till att det finns minst en fungerande lösning – sedan kan spelarna som sagt alltid hitta på egna.
Jag förstår precis, och som ett arbetsverktyg tycker jag det låter grymt för att undvika dead ends och liknande problem i ett utredningsfokuserat äventyr. Att skriva upp det i ett äventyr funkar sedan så klart bra så länge det används så som du beskriver. För en nyare och mer oerfaren spelledare kan det dock ses som ett schema som måste hållas. I min ungdom hade jag nog sett det på det sistnämnda sättet och därmed förvägrat mina spelare andra lösningar (något jag vet var en tidig synd i mitt spelledande).
 
Jag förstår precis, och som ett arbetsverktyg tycker jag det låter grymt för att undvika dead ends och liknande problem i ett utredningsfokuserat äventyr. Att skriva upp det i ett äventyr funkar sedan så klart bra så länge det används så som du beskriver. För en nyare och mer oerfaren spelledare kan det dock ses som ett schema som måste hållas. I min ungdom hade jag nog sett det på det sistnämnda sättet och därmed förvägrat mina spelare andra lösningar (något jag vet var en tidig synd i mitt spelledande).

Frågan är vad alternativet är? De flesta spel och äventyr saknar ju den här sortens vägledning över huvud taget. Jag har läst extremt få spel som alls pratar om hur man strukturerar äventyr på ett sätt som medger spelar-agens och inte bara blir scen→scen→scen→slutboss.

Med en topografisk karta (med pilar!) så kan man ju åtminstone diskutera den sortens struktur och ge enkla riktlinjer – jag brukar t.ex. säga att man ska se till så att det finns flera vägar till målet, att en majoritet av noderna bör ha fler än en pil som leder till dem och mer än en pil som leder från dem. Det gör ju att man säkerställer att det just inte blir en rak linjär rutt, att det inte blir "rälsat" på det viset.

Sedan tänker jag att man ska vara snäll mot sig själv som nybörjarspelledare. Dels erbjuder som sagt spelen väldigt lite egentlig konkret vägledning, dels är man alltid "dålig" på saker när man börjar. Det är helt OK att de första äventyr man skriver inte blir så bra, och att man inte är världens bästa spelledare den första tiden. Det finns värre grejer att göra än att se ett flödesschema alltför rigidt så som du beskriver – jag menar att det fortfarande blir en fungerande upplevelse för spelarna, under förutsättning att man också faktiskt följt övriga råd kring hur man skapar schemat eller utgår från ett färdigt schema i ett utgivet äventyr.
 
Frågan är vad alternativet är? De flesta spel och äventyr saknar ju den här sortens vägledning över huvud taget. Jag har läst extremt få spel som alls pratar om hur man strukturerar äventyr på ett sätt som medger spelar-agens och inte bara blir scen→scen→scen→slutboss.

Med en topografisk karta (med pilar!) så kan man ju åtminstone diskutera den sortens struktur och ge enkla riktlinjer – jag brukar t.ex. säga att man ska se till så att det finns flera vägar till målet, att en majoritet av noderna bör ha fler än en pil som leder till dem och mer än en pil som leder från dem. Det gör ju att man säkerställer att det just inte blir en rak linjär rutt, att det inte blir "rälsat" på det viset.

Sedan tänker jag att man ska vara snäll mot sig själv som nybörjarspelledare. Dels erbjuder som sagt spelen väldigt lite egentlig konkret vägledning, dels är man alltid "dålig" på saker när man börjar. Det är helt OK att de första äventyr man skriver inte blir så bra, och att man inte är världens bästa spelledare den första tiden. Det finns värre grejer att göra än att se ett flödesschema alltför rigidt så som du beskriver – jag menar att det fortfarande blir en fungerande upplevelse för spelarna, under förutsättning att man också faktiskt följt övriga råd kring hur man skapar schemat eller utgår från ett färdigt schema i ett utgivet äventyr.
Alternativet är en topografisk karta (utan pilar). En subwaykarta är ju inte topografisk då topografisk innebär att den visar terrängen så som den är, med berg, dalar, floder, sjöar o.s.v. En subwaykarta blir en dungeon där scenerna är rum och ledtrådarna är narrativa korridorer. Att strukturera den så som du beskriver (fler vägar in och ut) är ju den stil som nu för tiden kallas att Jaquaysa kartan (förövrigt ett utmärkt sätt att skapa dungeons på). En topografisk karta skulle vara närmre en hex-crawl eller bara en free form karta.

Och jag tror aldrig att jag sa att nya spelledare inte skall vara snälla mot sig själva (förhoppningsvis deras spelare också). Jag påpekade bara de vanligaste fällorna som finns att trilla i utan vägledning (vilken din metod så klart ger) och uttryckte hur jag skulle agera på ett äventyr som gav mig den sortens karta när jag började.

För att vara tydlig så tycker jag din metod är bra, väldigt bra till och med, men för min egen del så skulle jag använda den endast till den fasen där jag planerar ett äventyr, inte ha med den i själva äventyret då jag istället hade känt mig allt för fjättrad vid den.
 
Ju mer jag läser här nu, desto mer kommer jag benämna det (mina saker) som relationsdiagram.

Edit: även om de två exemplen jag gav först är relationsschema i formen av karta/linjekarta. För det var relevant för temat.
… I am a failure, för att jag mixar istället för att välja endera :)
 
Last edited:
Back
Top