Jag kanske får chansen att speltesta reglerna igen och jag gick igenom texten med kritiska ögon, eftersom jag nu har bättre distans och ser tydligare vad som är oklart i texten. Främsta delen som blev omskriven var konflikt-reglerna, där jag lyfte fram mer att det är beskrivningarna som är det viktiga, inte (den ärligt talat banala) mekaniken.
En handling är din möjlighet att förändra en situation, men spelledaren kan kräva flera handlingar för att ta kontroll över scenen, exempelvis under ett inbrott, ett gräl eller en flykt. Välj en turordning mellan rollpersonerna. Den spelare som agerar väljer en förmåga och slår normalt 1T20 mot ett karaktärsdrag.
Konflikten ska kännas som en serie dramatiska vändningar snarare än enskilda handlingar. Vid ett lyckat slag lägger rollpersonen sin effekttärning (normalt 1T6) till det tidigare resultatet. Vid misslyckande får motståndarsidan istället +3. Vinnaren av slaget beskriver hur scenen tydligt förändras utifrån tidigare händelser, ställning och miljö. Om idéerna tryter beskriver förlorarsidan ett nytt problem eller hot.
Den sida som först når 10+ vinner konflikten och tar kontroll över scenen.
---
Får också passa på att tacka för all kritik och kommentarer i tråden, eftersom det har gjort mekaniken och texten bättre.
Vad jag egentligen hade velat göra är att kasta ut hela stridssystemet och bara låta motståndarna göra skada om rollpersonen misslyckas med sin attack. Det gör att initiativkortet blir helt meningslöst och många förmågor måste skrivas om, eftersom de förutsätter att motståndaren gör en attack. Men det hela hade fungerat mycket bättre om konfliktsystemet ovan fungerade, bara att gruppen inte får "skada", utan enskild individ får en långvarig skadeeffekt. Eftersom jag ogillar bräd- och kortspel där deltagare slås ut tycker jag samma principer gäller för rollspel också. Jag ser hellre att gruppen slås ut än enskilda personer. Däremot hade jag velat ha Skada som ett val: "Skada gruppens möjlighet att vinna striden eller ta fysisk Skada själv". Spelarens egen effekttärning hade då gällt för både sig själv och för motståndaren, kanske med någon specialregel kring
step dice-mekaniken.
Fast detta nya stridssystem hade gått ifrån Symbaroums regler alldeles för mycket eftersom jag ändå vill att regelsystemet ska gå att köra med Symbaroums äventyr.
Jag tror att detta blir någonting helt annat om man skapat karaktärer och kör regelbundet, men även i den andra gruppen jag kör med så är det väldigt många kort man har, vilket hämmar kreativiteten. Istället för att köra så stirrar man sig blind på korten. Samma problem som Powered by the Apocalypse-spelen har med moves.
Jag är fortfarande irriterad på att en fysisk komponent som korten gör att det kväver initiativförmågan hos spelarna. En tanke jag har är att förmågor bara är reaktiva, aldrig aktiva. Det gör att grundhandlingen ändå finns där (slå 1T20 mot ett karaktärsdrag) men att spelarna aldrig behöver välja förmågor för att vara
aktiva (välja "bästa val") och istället får vara mer kreativa. Men återigen, det är att förändra grundsystemet för mycket.
---
En sak jag också insett, under speltest, är att erfarenhetssystemet med markörerna – det är en
fluency play-grej, där spelarna med största sannolikhet inte kommer att öka sin svårighet och slå 2T20 när dom börjar spelar, men när dom blir mer säkra i systemet kommer markörerna och dess effekter tillföra en större sfär av möjligheter. Framförallt när det kommer till kraftsystemet. Mystiker
vill ha erfarenhetsmarkörer till att förstärka kraften.