Klara Ehfentyr – Rollspelandet

:ROFLMAO: Jag trodde det var ett namn... (perfekt till MUA)

"Planet du sitter i håller på att störta! Rulla din pilotfärdighet!"

A) spelaren lyckas: "Med fantastisk skicklighet så lyckas du sätta ner planet och undvika en fatal krasch! Vad som skulle ha hänt om du misslyckas vill du knappt tänka på!"
B) spelaren misslyckas: "Tyvärr lyckas du inte hålla planet i luften, utan måste sätta ner det. Om du bara hade varit skickligare så hade du kanske kunnat flyga vidare, vem vet?"
 
A) spelaren lyckas: "Med fantastisk skicklighet så lyckas du sätta ner planet och undvika en fatal krasch! Vad som skulle ha hänt om du misslyckas vill du knappt tänka på!"
B) spelaren misslyckas: "Tyvärr lyckas du inte hålla planet i luften, utan måste sätta ner det. Om du bara hade varit skickligare så hade du kanske kunnat flyga vidare, vem vet?"
En färdighetsmotsvarighet till kvantresen. Oavsett vad så utkommer samma resultat.
 
Okej. Det gäller nog inte för min berättelsekonsumtion, men kanske i allmänhet, beroende på definition. Den senaste boken jag läste handlade om en författare som hatade den nederländska bokbranschen, fick tag på en handgranat, tänkte spränga en bokhandel med den, men sedan blev av med handgranaten (men en annan person, som bara dykt upp i en kort scen, fick tag på den och sprängde en bokhandel ändå). Min erfarenhet av teorier om att alla berättelser handlar om konflikter är att man definierar konceptet såpass brett att det blir meningslöst. Men det är rätt OT, och i vilket fall som helst är det ett bra tips att om man ska ha ett scenario där spelarna ska lösa ett problem så är det bäst om de spelar rollpersoner som vill lösa problemet.

I och för sig låter det som ett intressant upplägg att göra tvärtom, och det skulle nog fungera utmärkt om alla var med på det och man hade lite spelarmakt, men det är nog också bortom den här trådens ämne, gissar jag.

Jag tror att vi pratar förbi varandra. Min poäng var att binda ihop det färdiga äventyret med rollpersonerna eftersom 95% av de berättelser vi konsumerar handlar om huvudrollsinnehavare som gör grejer som har med storyn att göra (ja, uppenbart och självklart). Alltså i morsats till att spelarna ska klara en dungeon. Jag tycker att det förra är mer intuitivt.

Det handlar alltså inte om någon teoribildning eller så utan ett tänkbart upplägg för att klara äventyret.

Vi spelar f.ö rätt mycket slumpmässiga storyn där det där med handgranaten låter som en väldigt rimlig utgång. Men vi har ju inget fokus på att klara äventyret.
 
Jag tror att vi pratar förbi varandra. Min poäng var att binda ihop det färdiga äventyret med rollpersonerna eftersom 95% av de berättelser vi konsumerar handlar om huvudrollsinnehavare som gör grejer som har med storyn att göra (ja, uppenbart och självklart).
Ah, ja, absolut.
 
Back
Top