Det mest spännande med den här tråden tror jag ändå är att om någon säger Cthulhu mythos så tror alla att det på något sätt skulle referera till en sammanhängande värld och mytologi som någon slags större enhet och inte att det refererar till ett gäng gubbar som skrev skrönor på 30-talet. Saker som öht inte hängde samman och som var helt up for grabs för vem som helst att inspireras av och mejsla ut sitt egna lilla hörn i och referera lite slappt till andras verk. Sagt det förr och kan säga det igen: att CoC inte kommer med en guide för just hur man tar spjärn och skapar just denna egna lilla del, så som andra gjort och gör, där lösryckta referenser och inte stor sammanhängande mytologi är grejen, är det största felet med hela det spelet från dag ett till nu.
Så nej det är inte svårt att bortse från Chaosium, det är bara att inte bry sig och hitta på. Utifrån HP, REH, CAS, osv…. Kör!
Call of Cthulhus största problem är att det är ett spel som handlar om att lösa mysterier där det är livsfarligt att slåss… skapat i ett crunchigt system under en tid då andra spel ofta var dungeons crawls som handlade om att slåss. Det gör att det finns massvis med regler om sådant som man
ogärna ska göra, en enorm skill bloat, men eftersom många av dem handlar om kunskap saknar de stakes när de används, en design som gärna lett till död, för man har typ designat dungeons fast mysterium. Plus ett Sanity-system som i grunden bygger på att förlora SAN betyder att förlora agens som spelare och få spela mindre och mindre.
7th Edition löste
en del av det, men samtidigt sitter det liksom fast med bagaget av att vara kompatibelt med allt det gamla, så nu är det någon slags weird hybrid mellan ett storyfokuserat halvtärningslöst narrativt rollspel med
extremt mycket regler. Det tar t ex fortfarande en evighet att göra en utredare, där nästan allt av det bara består av
matte. Jämför med t ex Nordiska Väsen där majoriteten av saker är bakgrund som ger spel, något som CoC saknar.
De två stora ögonöppnare när det gällde BRP-design för mig var Troubleshooters och speciellt DoD23, som båda fick mig att se hur man kunde streamlinea BRP och inbjuda till berättande… men utan att behöva ta bort tärningsslag och reaktivitet.
Den andra biten om en slags "etablerad" mythos är också lite varför jag just särskiljer
Call of Cthulhu och Lovecraftianska rollspel. För Call of Cthulhu är så gammalt vid det här laget att det i sig har lore (ta ikoniska element som Silver Twilight Lodge, Carlyle Expedition och Carl Stanford) så det finns en lockelse att använda det. Plus en mängd väldigt bra äventyr!
Men ja alltså, lika bra att säga det här i tråden. Jag har en
extremt stor lust att göra mitt egna regelverk för Lovecraftianska rollspel, där diskussionen om BRP ORC faktiskt har varit bra för det har visat att det skulle jag få! Och till skillnad från många andra
inte gå rutten att göra det mer tärningslöst och friformigt, utan tvärtom: våga göra det lite mer pulpigt (för så är egentligen mycket skrivet) med ett system där skill rolls ska uppmanas men med fokus på reaktivitet. Troligtvis någon slags D20 BRP-grund. Skulle vara rätt lätt att konvertera as is, men så hade det också gått att ha stats för rätt många varelser som man tänkas stöta på och så.
Det är den ena, mekaniska delen. Den andra delen hade varit att anamma just det du pratar om "hur man gör", något som
@Oscar Silferstjerna också saknat. För jag hade velat ha med lite enkla "så här gör man mysterier" osv, men framförallt vill jag proppa den
full med tabeller. Allt från enkla händelser för förslag på utkomst av olika tärningsslag till att slå fram SLP:er, till att ha tabeller för att skapa egna Great Old Ones, tomes och äventyr.
En bit av mig funderar på om man till och med skulle anamma lite av motsägelsen i ur-CoC och snarare gå all in OSR (eller iaf ha förslag för det), för trots mina diskussioner om "bullshit-design i CoC" finns det en viss charm i hur det var upplagt.