Mest regler = viktigaste aktivitet?

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,636
Location
Uppsala
Jag skulle också gärna ha regler för hur strid påverkar det sociala efter striden. Känslan är att de ofta kommer för billigt undan, framför allt i längden.
Scenen som aldrig är med i hämndfilmer: polisförhöret efteråt.

"Så, du valde att förfölja den här personen till en annan kontinent, efter det gått tio år?"
"Ja."
"Och sen sköt du personen i huvudet?"
"Ja."
"Vad har du att säga till ditt försvar?"
"Eh... Yippee-ki-yay motherfucker? Inte? Kan jag få prata med en advokat då?"
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,179
Det skulle ju vara intressant att skapa ett spel som tvingar fram rullning för varje handling med en tydlighet i att varje misslyckat slag också ska ge konsekvens som är intressant.
Skapa ett sådant spel kanske kunde vara intressant - så länge jag slipper spela det. I de allra flesta fall så är att lyckas/misslyckas med vad man försökte sig på precis lagom mycket konsekvens.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,468
Location
Stockholm
Det skulle ju vara intressant att skapa ett spel som tvingar fram rullning för varje handling med en tydlighet i att varje misslyckat slag också ska ge konsekvens som är intressant.
Har för mig att Blades in the Dark gör nått sånt. Man får konsekvenser av misslyckanden.

 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,958
Location
Örebro
Har för mig att Blades in the Dark gör nått sånt. Man får konsekvenser av misslyckanden.

Det här är ett av forumets styrkor, att man kan vara lite halvseriös och fånig men ändå få seriösa och vettiga svar. En av sakerna jag älskar med denna plats. :heart:
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,725
Location
Eskilstuna
Har för mig att Blades in the Dark gör nått sånt. Man får konsekvenser av misslyckanden.

Apocalypse World et al. gör också det. Helt klart mitt favoritsätt att bygga resolutionsmekanik – har aldrig klickat med “nope, det hänger ingenting” som utfall.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,595
Location
Rissne
Apocalypse World et al. gör också det. Helt klart mitt favoritsätt att bygga resolutionsmekanik – har aldrig klickat med “nope, det hänger ingenting” som utfall.
Jag är inget stort AW-fan, men en sak gillar jag: I vanliga rollspel får man ju mycket riktigt rätt ofta "nope, det händer ingenting". Framför allt när man lyckas med något. När man misslyckas så sätter man ju en kula i väggen eller snubblar på en osynlig sköldpadda eller har gjort bort sig inför kungen eller blivit påkommen med handen i nåns börs eller så. Men ofta är ju det bästa utfallet "nej, tärningen lägger inte krokben för din plan". Det vill säga, det bästa man kan få ut av ett tärningsslag utanför strid är att det inte saboterar det man ändå tänkt göra. Det finns verkligen noll incitament att vilja ha ett tärningsslag någonsin.

I AW är det rätt spännande, för där ger ju systemet en väldigt konkreta saker när man lyckas. Inte bara det man själv hade tänkt ut att man skulle försöka göra, utan man kan också få bonus – visst, du får göra det du tänkt, men du kan välja något annat också, om du lyckas riktigt bra. Det gör att man ju faktiskt har incitament att slå tärning, även om man nu spelar med fokus att klara äventyret / lösa mysteriet / nå framgång snarare än att spela "to find out".
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,530
Location
Göteborg
Jag har inte strukit stridsregler helt i Comae Engine, men jämställer strid med alla andra konflikter. Sociala konflikter, att jaga någon, klättra uppför en borgmur, leta efter ledtrådar. Allt hanteras med samma konfliktregler.

Designmålet var att göra ett enkelt, traddigt d100-spel som tillät en mer nyanserad spelstil. Avskalade tradspel slänger oftast ut det mesta som är intressant och behåller reglerna om strid. Det passar inte alls mig.

Jag gillar annars när en fajt och en social konflikt pågår samtidigt. Två duellanter kan vinna antingen genom fysiskt våld eller genom att motståndaren görs till åtlöje inför publiken i tronsalen. Och då kan de dessutom vinna var sin konflikt och tvingas hantera de olika konsekvenserna.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,114
Jag har inte strukit stridsregler helt i Comae Engine, men jämställer strid med alla andra konflikter. Sociala konflikter, att jaga någon, klättra uppför en borgmur, leta efter ledtrådar. Allt hanteras med samma konfliktregler.
Det där är ju rätt vanligt - FATE gör det, HeroQuest gör det, och om jag inte missminner mig gör Apocalypse World det (AW har särskilda regler för sex, men inte för strid :) ).
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,530
Location
Göteborg
Det där är ju rätt vanligt - FATE gör det, HeroQuest gör det, och om jag inte missminner mig gör Apocalypse World det (AW har särskilda regler för sex, men inte för strid :) ).
Ja, ju fler spel som gör det desto bättre! Skönt att slippa den gamla logiken från krigsspelen.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,221
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Valde att inte heller skilja på strid och andra konflikter, men på olika resultat och utmaningar. Dock spenderat text på att förklara hur, så frågan är väl om jag isåfall skippat speciell fokus på strid?
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,530
Location
Göteborg
Valde att inte heller skilja på strid och andra konflikter, men på olika resultat och utmaningar. Dock spenderat text på att förklara hur, så frågan är väl om jag isåfall skippat speciell fokus på strid?
Bra fråga. Kan du beskriva lite mer?
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,221
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Bra fråga. Kan du beskriva lite mer?
Jag har förklarat hur man ska tolka en strid med de regler jag har (motsatta slag används för strid) och hur man skulle kunna hantera förlust, skador och sånt ... men inte lagt lika många ord på tävlan, hantverk, mysterielösningar whatever.

På ett sätt säger jag då (?) att detta är viktigare, i alla fall att jag förväntar att jag måste svara på just detta.


Kan nämna att mina tre former är följande. Lyckas/misslyckas baserat på svårighet mot skicklighet. Grad av lyckat, baserat på tärningsslag. Grad av lyckat baserat på motstånd, där tärningsresultat står mot tärningsresultat.

Första används för: "hur svårt är det att baka tårta och har jag färdigheten"
Andra är hur väl lyckas jag i jämförelse: "Vi tävlar om att äta upp var sin tårta på tid"
Vi utmanar varandra: "Vi försöker ta mest av samma tårta, bara en kan lyckas bäst"
 
Last edited:

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,852
Location
Off grid
Jag roade mig med att jämföra med något brädspel och det mest uppenbara jag kunde komma på var Monopol.
Så här beskriver Hasbro själva vad spelet handlar om.

MONOPOL är spelet där du köper, hyr och säljer egendom med så stor vinst som möjligt för att öka på din förmögenhet – den som är mest förmögen vinner till slut spelet
Men textmassan indikerar istället följande (de fem viktigaste sakerna i storleksordning):
1. Regler för förkortad version
2. Fängelse
3. Inteckningar
4. Att sälja egendom
5. Hus
etc.

Det är alltså egentligen ett spel där det viktigaste är att spela en förkortad variant?
Det näst viktigaste är det att sitta i fängelse och inteckna fastigheter.

Det minst viktiga i spelet enligt samma kriterier är:
20. (Delad) Att äga egendom
21. Slå lika
22. Att hamna på skatterutorna
23. Att vinna spelet

Dålig design, språklig oförmåga eller dold agenda alltså.

//EvilSpook
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,993
Location
Umeå
Nej alltså, det var ju du som drog in döden som slutgiltig lösning när jag pratade regler. Jag tror helt enkelt att regler trumfar döden, hur definitiv den än är IRL. Det kanske inte är viktig distinktion, men jag tror inte att de spelare som anser att stridsregler är bra verktyg för att lösa problem i spel gör det för att de anser att dödligt våld är det vettigaste sättet att lösa ett problem på.

Hänger du med i vad jag menar? Stridsregler är ju inte alltid speciellt simulerande.
Jag har inte talat om döden IRL alls. Jag talar om den som en ändpunkt och som ett utfall av en interaktion med reglerna. Att den ofta är en definitiv punkt som innebär att vi tagit oss förbi ett hinder i spel. Dvs jag höll med om att reglerna spelar roll men kanske inte om det stora i tråden (omfattning = viktigt) och att ett problem inte är att det inte funnits regler för att göra annat, bara att vi har en grumlighet i vad de faktiskt leder till, en grumlighet som helt saknas i stridsreglerna där ex. 0hp = död = inget hinder kvar = problemet löst. Jämför det med ex. vad innebär ett lyckat slag för att charma någon? Ytterst få spel dikterar en tydlighet kring vilka förändringar i beteende det kan innebära samt hur varaktigt charmad personen blir?

En av de sakerna som har varit så otroligt intressant för mig senaste åren när jag börjat spela väldigt många äldre spel och återbesöka dem med massa erfarenhet från teori och spelande, och i detta tagit med mig ex. en så enkel sak som att när en spelare säger att dennes karaktär gör någonting, om vi ser det som rimligt öht, så är intention och initiering av handlingen satta och som spelledare blir det en fråga om att respektera och leva med (och bygga på) resultaten av detta. Så länge jag inte har en story att driva igenom är det ju otroligt enkelt. Men ex. säg det spelet som har en tydlighet kring hur en intention identifieras i samtalet och vad ett framgångsrikt slag innebär i relation till denna intention? Eller för den delen vad en intention öht kan vara i relation till situation och agerande. Även idag är det otroligt få spel som faktiskt tar fasta på det och uttrycker viss grumlighet kring vad ett framgångrikt slag eller ett misslyckas slag faktiskt kan innebära. Döden saknar i princip alltid denna grumlighet som möjligt utfall. Det är ju ett sätt att "lösa ett problem på" som raderar problemet från kartan. Inte omformar det så det kan bita en i röven senare. Detta just då allt annat är ofta lite grumligt och suddigt när det kommer till gamla rollspel. Men när man läser dem finns det ofta mellan raderna eller som lite bisatser sådär, hur det kan tänkas klicka och fungera...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,046
Location
Ereb Altor
Jag har inte talat om döden IRL alls. Jag talar om den som en ändpunkt och som ett utfall av en interaktion med reglerna. Att den ofta är en definitiv punkt som innebär att vi tagit oss förbi ett hinder i spel. Dvs jag höll med om att reglerna spelar roll men kanske inte om det stora i tråden (omfattning = viktigt) och att ett problem inte är att det inte funnits regler för att göra annat, bara att vi har en grumlighet i vad de faktiskt leder till, en grumlighet som helt saknas i stridsreglerna där ex. 0hp = död = inget hinder kvar = problemet löst. Jämför det med ex. vad innebär ett lyckat slag för att charma någon? Ytterst få spel dikterar en tydlighet kring vilka förändringar i beteende det kan innebära samt hur varaktigt charmad personen blir?

En av de sakerna som har varit så otroligt intressant för mig senaste åren när jag börjat spela väldigt många äldre spel och återbesöka dem med massa erfarenhet från teori och spelande, och i detta tagit med mig ex. en så enkel sak som att när en spelare säger att dennes karaktär gör någonting, om vi ser det som rimligt öht, så är intention och initiering av handlingen satta och som spelledare blir det en fråga om att respektera och leva med (och bygga på) resultaten av detta. Så länge jag inte har en story att driva igenom är det ju otroligt enkelt. Men ex. säg det spelet som har en tydlighet kring hur en intention identifieras i samtalet och vad ett framgångsrikt slag innebär i relation till denna intention? Eller för den delen vad en intention öht kan vara i relation till situation och agerande. Även idag är det otroligt få spel som faktiskt tar fasta på det och uttrycker viss grumlighet kring vad ett framgångrikt slag eller ett misslyckas slag faktiskt kan innebära. Döden saknar i princip alltid denna grumlighet som möjligt utfall. Det är ju ett sätt att "lösa ett problem på" som raderar problemet från kartan. Inte omformar det så det kan bita en i röven senare. Detta just då allt annat är ofta lite grumligt och suddigt när det kommer till gamla rollspel. Men när man läser dem finns det ofta mellan raderna eller som lite bisatser sådär, hur det kan tänkas klicka och fungera...
Ah, ja, vi pratar nog om samma sak.
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,157
Älskar gamla Neotech 1. I introt står det nåt i stil med "våld är farligt och vi vill inte uppmuntra till det".
Reglerna för strid är väl dom regler som tar upp mest plats, vapenlistan är lång och saftig. Sedan följer kapitlen för knark och cybertech.
Som det skall vara!
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
200
Jag är sen in i den här tråden men jag har läst hela.

Det jag tycker kan tilläggas är att det kan finnas andra anledningar till ett regelavsnitts storlek än bara prioritering av den del av spelet som regelavsnittet gäller.

Jag testar att ta Dungeons & Dragons som exempel. Där är strid uppenbarligen ett prioriterat område (såklart, det är ju D&D) men det är samtidigt tydligt att från version 3 och framåt har mycket krut lagts på att också ge spelarna valmöjligheter avseende vad rollpersonerna ska bli bra på. I strid.
Med det följer att antalet sidor som handlar om stridsförmågor blir större jämfört med ett spel skrivet med lika stora förväntningar på strid som viktig del fast utan en massa valmöjligheter.

Ett annat exempel jag kommer att tänka på är Vampire där avsnittet för vampyriska förmågor är jättelångt (i V20 nästan 120 sidor för discipliner och thaumaturgy) och det är till stor del på grund av hur förmågorna är skrivna. I de flesta fall är det ett eget litet regelavsnitt för varje enskild nivå. Så 10 olika regler för varje förmåga med 10 nivåer. Därför är det såklart fler sidor jämfört med om varje förmåga, liksom de fysiska disciplinerna, bara skulle ha ett regelavsnitt där ett högre värde gör samma sak fast bättre.
Jag vet inte varför Vampire ser ut som det gör men det kan väl få vara ett exempel på att ett regelavsnitts storlek delvis har med designval att göra.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,114
Jag är sen in i den här tråden men jag har läst hela.

Det jag tycker kan tilläggas är att det kan finnas andra anledningar till ett regelavsnitts storlek än bara prioritering av den del av spelet som regelavsnittet gäller.

Jag testar att ta Dungeons & Dragons som exempel. Där är strid uppenbarligen ett prioriterat område (såklart, det är ju D&D) men det är samtidigt tydligt att från version 3 och framåt har mycket krut lagts på att också ge spelarna valmöjligheter avseende vad rollpersonerna ska bli bra på. I strid.
Med det följer att antalet sidor som handlar om stridsförmågor blir större jämfört med ett spel skrivet med lika stora förväntningar på strid som viktig del fast utan en massa valmöjligheter.

Ett annat exempel jag kommer att tänka på är Vampire där avsnittet för vampyriska förmågor är jättelångt (i V20 nästan 120 sidor för discipliner och thaumaturgy) och det är till stor del på grund av hur förmågorna är skrivna. I de flesta fall är det ett eget litet regelavsnitt för varje enskild nivå. Så 10 olika regler för varje förmåga med 10 nivåer. Därför är det såklart fler sidor jämfört med om varje förmåga, liksom de fysiska disciplinerna, bara skulle ha ett regelavsnitt där ett högre värde gör samma sak fast bättre.
Jag vet inte varför Vampire ser ut som det gör men det kan väl få vara ett exempel på att ett regelavsnitts storlek delvis har med designval att göra.
I bägge fallen handlar det också om vad som definierar rollpersonen (ur reglernas perspektiv, i alla fall, och hur du använder reglerna för att interagera med världen) - i D&D är det på vilket sätt du är bra på att slåss, i Vampire är det vad för vampyrkrafter du har.
 
Top