Rollpersonsutmaning januari 2024

Dag 21: Dimmor & Borgar
Jag har fått botanisera runt för att hitta spel att använda till utmaningen här på slutet, har bl.a. WH4Ed liggande hemma men det är en ganska lång process att skapa en karaktär där och tiden var knapp idag. Nog om mig och mer om spelet, det är ett Fantasyspel i nordisk miljö, Nordiskinspirerat lågfantasyspel.

1. Jag kastar mig rätt in och bestämmer mig för att skapa en Örtmästare (stod mellan det och skald) vid namn Aske. Örtis kommer med en särskild förmåga, så länge jag har min örtpåse tillgänglig kan jag använda en handling till att skapa en helande dekokt (ok i regelboken står örtblandning men man måste älska ord som dekokt)

2. Jag ska välja 2 principer att leva efter, boken listar 6 alternativ och jag gillar flera av dem så istället för att vara obstinat och hitta på något eget väljer jag att köra på Skymfa inte skogen. Grönt ljus att använda drivved och döda buskar men aldrig att hugga ned ett levande träd. Lämna aldrig en sårad -den här gillar jag skarpt för det gäller såväl vän som fiende.

3. Slå fram egenskaper. Finns ett antal förslagna sätt att ta fram GE i regelboken, jag kör på en slumplösning. Slå 3T6 ggr och skriv i en kolumn enligt ordningen på rollformuläret, upprepa 3ggr och välj den kolumn som är bäst/mest lämplig/floats your boat.
STYRKA 9, 6, 12
SMIDIGHET 11, 15, 10
FYSIK 10, 13, 10
INTELLIGENS 7, 11, 12
VISDOM 5, 12, 16
KARISMA 13, 11, 6
Ok, så jävligt okarismatisk men det enda rimliga är ju att köra på den sista. För alla GE som inte ligger på 10-11 får man antingen negativ eller positiv bonus - så min rad ser ut som nedan. Yrket ger också en erfarenhetsbonus - för min del +2 till i Visdom.
STY 12 Bonus +1
SMI 10
FYS 10
INT 12 Bonus +1
VIS 16 Bonus +3 +2
KAR 6 Bonus -1


4.Välj utrustning. Så Aske börjar med en örtpåse, vandrarväska och läderrustning, jag får också välja ett närstridsvapen, alltså yxa eller svärd verkar ju bättre men man kan alltså välja Skära vilket känns ganska givet - ett steg närmare galen druid.
5. Avgör värden och övriga bonusar. Bärförmåga är STYx2 kilo så 24 kilo för Askes del. Kläder och rustning som bärs räknas inte, sweet, då är det alltså skäran och örtpåsen som räknas, här kan plockas mycket loot! Hälsopoäng, ojdå 8 + bonus i FYS vilket jag ju har 0 i så jag har alltså 8HP. Är inte jägare eller soldat heller för de har 10+bonus. Rustningspoäng jag har 0 bonus i SMI men läderrustningen ger mig 11. Uppmärksamhet är rakt av Visdom - så 16, Aske har koll på läget!
6. Forma rollpersonen. Backstory helt enkelt - regelboken har några rubriker som jag tänker mig att jag följer.
Utseenden och kännetecken: Aske är smal med axellångt mörkt hår och ett sånt där hårband/pannband av metall, ohh eller läder kanske. Djup blick eftersom han är så vis och uppmärksam.
Personlighetsdrag: Jo det var ju det där med KAR 6....Aske är inte intresserad av att prata med andra människor och uppfattas som kort och tvär.
Mål & Drivkrafter: Aske törstar efter kunskap, och ett liv i samklang med naturen.
Rädslor: "Civilisationen" breder ut sig och skövlar skogarna, rubbar balansen. Aske är rätt blyg vilket han döljer bakom sin butterhet och en rädsla är att tvingas vara involverad med andra människor, framförallt om det är i ett samhälle.
Bakgrund: Askes har ofta varit ensam, familjen dog tidigt (tragisk hjälte 2 poäng) och samspelet med andra har alltid varit svår så till stor del har skogen och växterna blivit till hans familj.
 
Dag 22: Nordiska Väsen


Namn: Albert Brugge

Arketyp: Akademiker

Ålder: 45

Grundegenskaper:
Fysik: 2
Precision: 4
Logik: 5
Empati: 3

Färdigheter:
Bildning (logik): 3
Genomskåda (empati): 1
Inspirera (empati): 0
Kraftprov (fysik): 0
Läkekonst (precision): 2
Lönndom (precision): 0
Manipulera (empati): 0
Närkamp (fysik): 1
Rörlighet (fysik): 1
Skytte (precision): 0
Undersökning (logik): 2
Vaksamhet (logik): 2

Talanger:
Bokslukare (+2 på bildning när du letar efter ledtrådar i böcker och bibliotek)

Drivkraft: Kartlägga det okända

Trauma: Du har sett din kompanjon slitas i stycken av en jätte.

Mörk Hemlighet: Jagad av ett väsen.

Relationer: (hoppar över, eftersom inga karaktärer)

Tillgångar: 4 (stabilt)

Utrustning:
Boksamling, skrivdon och papper, räknesticka

Minnesföremål: Fickur med fotografi i locket.

Utseende:
En mager man med kort mörkbrunt hår och runda glasögon, bruna ögon. Han är välrakad, men har en ståtlig mustasch som han sköter noggrant. Klädd i en grå kostym. Han är 173 cm lång.

Bakgrund:
Alfred föddes i Lund, där han även studerade. Efter studierna flyttade han till Uppsala för att arbeta. Han skickades på en olycksdrabbad expedition till övre Norrland för att undersöka märkliga rykten, där flera av hans vänner dog under tragiska omständigheter. Nu är han tillbaka i Uppsala för att fortsätta sitt arbete.
 
Unbound
Nästa spel är Grant Howitt inblandad i, han med ensidesspelen. Han har skrivit andra spel på fler än en sida (ffa One Last Job) så det blir nog bra.

Först ska vi ha en setting. Genren är action, men den är bred. Boken föreslår fantasy (“standardvalet”), sci-fi (inkl postapokalyps och cyberpunk), urban skräck, pulp eller superhjältar. Sen får man justera tonen från lördagmorgonsserie till supermörk, och sist dra fyra hörnstenar att bygga settingen kring.

Men är det inte bättre att dra hörnstenarna först? Spelet är kortbaserat, så jag ska hitta en kortslumpare och får: Dörrar, Översvämning, Fordon och Handel. Nån slags optimistisk vinkling av Waterworld, med handelsmän istället för blodtörstiga pirater? Med magiska dörrar (under vattnet) som går… nån annanstans. Funkar, nu gör vi gubbe.

Alla rollpersoner i en grupp ska ha samma Kärna. Kärnorna är… ganska mycket fantasy, men det finns “Outlaws” som är mer generiska. Jag (och alla spelare) ska svara på frågan “vad var mitt brott?” Jag har stulit diesel från de stora handelsskeppen.

Gruppen ska svara på några frågor, men jag får väl ta mig an det.
Vad heter vår stad, och vad är konstigt med den? Det är Tredje London, som flyter ovanpå London. Det konstiga är Dörren, som en dag öppnades och slukade hela Andra London.
Vad vill vi ha, och vad händer om vi inte får det? Vi vill ha Nyckeln till Dörren. Den som har den nu riskerar att mixtra för mycket med Dörren så att Tredje London också slukas.
Vem bestämmer lagen här? Big Ben, borgmästaren.
Vem kan vi lita på? Hamnarbetaren Rick.
Vem vill vi lura? Hamnkaptenen Nelson, som har Nyckeln.

Alla laglösa får kraften Desperate Measures.

Min figur ska ha en Roll. Jag väljer Brawler och ska svara på frågor igen.
Hur bekämpar du dina fiender? Med allt jag kommer åt.
Hur undviker du skada? Jag är snabbare än jag ser ut.
Var lärde du dig slåss? I Nya Paris gladiatorring.

Jag får proficiency 2 i Strike och Defence - normalt drar man kort mot SL i konflikter och högst vinner, men i dessa fall räknas ess och tvåor som tior. Jag får också 6 stamina.
Jag får Boosts som aktiveras om jag drar ett klätt kort, och får välja en kraft - Shock and Awe.

Jag får också ett Trait. Jag är förstås Dirty Fighter, och den som bär det mest imponerande ärr jag orsakat är Enögde Pierre, från tiden i Nya Paris. Jag får kraften Take Advantage.

Det var det för slagsmålsscener, jag ska ha Foundations också till dramascener. De ska gärna vara breda och säga något om världen. Alla i gruppen har en “core foundation”, precis som att alla i gruppen delar Desperate Measures. Sen ska varje spelare skriva en själv och gruppen skriva en åt varje spelare. Jag hittar förstås på alla tre själv.

Kärngrund: Sparkade från Charmige Charles Arkeologiska Djupdykningar.
Grund 2: Red med Bläckfiskarna.
Grund 3: Förvisad från Nya Atlantis.

Sist ska rollpersonen ha två Öden, som är scener som kommer att dyka upp i spel. Jag skriver en och gruppen skriver en för varje spelare. När båda har hänt levlar figuren.

Öde 1: En gammal fiende dyker upp och ställer till problem.
Öde 2: Big Ben ger mig ett frestande erbjudande.

Och där var det klart. Eller… ett franskt namn behöver jag väl också. Tärningen och Story Games Names project säger François Coq, och det blir väl utmärkt att heta “Tuppen” i efternamn.
 

Attachments

Neotech 2 är vad som står på agendan idag. Enligt regelboken ska vi först bestämma rollpersonens kön. Man eller kvinna är vad som erbjuds, men i ett framtidsspel som Neotech tänker jag att fler identiteter än så borde finnas, så jag använder en slumpgenerator (https://spinthewheel.app/gender-identity): genderqueer. ”Det är lättare att rollspela en person som har samma kön som spelaren” poängterar boken, så tur var väl det. Sedan ska jag bestämma nationalitet, vilket man mest verkar göra genom att titta på en karta och välja. Uruguay, varför inte? Sedan ska det slumpas uppväxtmiljö och social klass. 25 på det första ger mig förorten, vilket hänvisar mig till en annan tabell där jag slår 13 och alltså tillhör underklassen.

Jag slår sedan fram mina attribut med 3T6. Det blir Styrka 12, Tålighet 5, Rörlighet 13, Personlighet 7, Psyke 14, Vilja 7, Bildning 16, Syn 12 och Hörsel 13. Min underklassbakgrund ger mig -1 i Bildning, som modifieras till 15. Jag tar därefter fram härledda attribut. Jag har svag kroppsbyggnad, chockvärde 8, normal mental stabilitet, mentalvärde 10, enbart tre utmattningskolumner (på grund av usel Tålighet och Vilja), Cool 12, ingen mediastatus och Tur 11. Turordning väntar jag med att räkna ut tills jag har mitt värde i Stridsvana. Jag är 166 cm lång och väger 57 kg. Min förflyttning är 9 meter/runda, min bärförmåga 8,5 kg, min grundskada Ob1T6, och jag är högerhänt.

Jag får också två fördelar, två nackdelar och två beteenden. Fördelarna är Musikaliskt geni (färdigheten Musik blir lättlärd och börjar automatiskt på 10) och Karismatisk (Personlighet höjs till 9). Nackdelarna är Pollenallergiker och Dålig hand med barn. Beteendena är Sentimental och Otålig.

Vi påbörjar därefter rollpersonens livsbana med en uppväxt i underklassen. Jag får här 25 enheter på uppväxtfärdigheter, 5 enheter på skolfärdigheter, 200 euro och två uppväxthändelser. Den första är att jag blivit villkorligt dömd för småbrott och får en övervakare som kontakt (den har resurser 7), den andra är att jag får slå på tabellen för hemlösa istället – jag har livnärt mig genom att samla sopor och har en baglady som kontakt (resurser 6). Jag köper mig några färdigheter: Genomsöka 10, Matematik 5, Närstrid-slagsmål 7, Skriva/läsa 6, Supa 8, Undre världen 10, Värdering 10, Övertalning 8. Nu är jag 18 och ska söka mig till ett yrke. Jag väljer direkt solo-banan som privatdeckare. Framgånsslagen är PSY, Cool och Undre världen, och jag lyckas med alla tre och blir därmed framgångsrik. Denna period tar fyra år och ger mig en uppsättning färdigheter samt 50 000 euro. Mina färdigheter höjs till Engelska 6, Informationssökning 10, Köra bil 10, Musik 13, Pistol 13, Skriva/läsa 8, Smyga 10, Spaning 10, Stridsvana 7, Taktik 10, Undre världen 12 och Övertalning 11.

Två händelser inträffar. Först blir jag specialutbildad inom taktik och får en instruktör som kontakt (resurser 12). Därefter åker jag dit för ett mord, hamnar i finkan i nio år och får en försvarsadvokat som kontakt (resurser 10) och en änka som fiende (resurser 12). Jag får här en hel del startutrustning, men min fängelsevistelse innebär att jag inte får behålla annat än mina personliga ägodelar och min stiliga garderob.

Kåken, alltså. Jag mister 1200 euro, tar fyra psykoskryss, lär mig lite ytterligare färdigheter och är med om ytterligare två händelser. Jag misshandlar en knarksmugglare (fiende med resurser 11) och sätts i isoleringen (7 psykoskryss), men blir kompis med ett gäng muskelbyggare (Styrka +2, vilket också påverkar vissa av mina härledda attribut ovan, muskelbyggarkontakt med resurser 8). Sedan är det frigivning. Har jag lärt mig något? Ska jag ta mig ur brottets bana? De färdigheter som höjs här är Ekonomi 13 (jag har möjlighet att plugga), Närstrid-slagsmål 12, Stridsvana 9, Undre världen 13 och Övertalning 15.

Ja, med ekonomikunskaperna jag har med mig och mina hopsamlade pengar från deckarjobbet kan jag ju försöka bli affärsman – ”konsult”. Även här blir jag framgångsrik. Perioden tar 3 år, och jag blir rik med ytterligare 50 000 euro på fickan, en lyxlägenhet, en van (?), ett kontor, etc. Jag blir också lite känd och får +2 i mediastatus. Vissa smällar får man dock ta – jag blir stämd av en missnöjd kund (fiende med resurser 8) och får punga ut med 1300 euro, men å andra sidan gör jag en oerhört lyckad affär, får en affärsutvecklingskonsult som kontakt (resurser 22) och ytterligare 80 000 euro. Färdigheter höjs till Administration 10, Juridik 10, Ledarskap 15, Psykologi 12 och Socialt uppträdande 10.

Mina tre yrkesperioder är därmed till ända. Jag är 34 år gammal, stark, rik och fri, men det är bara en tidsfråga innan något från mitt förflutna hemsöker mig. För säkerhets skull spenderar jag lite pengar på att köpa en Toshiba Lifeguard-II-väst (225 euro) och en Walther P-790 med tre magasin ammunition (758 euro). Jag installerar också rippers, utfällbara cybernetiska klor, vilket innebär att jag behöver skaffa en subdermal styrenhet och ett sätt att ge dem energi – i mitt fall en kroppsrörelsegenerator och en glukoscell. För att distribuera energin från dessa krävs också ett internt DNC-nät. Kombinerat med installationskostnader blir det totalt 7000 euro. Jag får också tre psykoskryss. Då mina attribut förändrats och mitt värde i Stridsvana har etablerats räknar jag också ut några härledda attribut på nytt: bärförmåga 9,5 kg, grundskada Ob1T6+2 och turordning 42. I slutändan blir det som nedanstående beskrivning.

Azul Io
Bakgrund: Förorten/underklass/uruguayan
Attribut: STY 14, TÅL 5, RÖR 14, PER 9, PSY 14, VIL 7, BIL 15, SYN 12, HÖR 13
Ålder: 34 år
Härledda attribut: Svag kroppsbyggnad, Chockvärde 8, Normal stabilitet, Mentalvärde 10, Utmattningskolumner 3, Cool 12, Mediastatus 2, Tur 11, Turordning 42, Förflyttning 9 m, Bärförmåga 9,5 kg, Grundskada Ob1T6+2
Psykoskryss: 10
För- och nackdelar: Karismatisk, musikaliskt geni, pollenallergiker, dålig hand med barn
Färdigheter: Administration 10, Ekonomi 13, Engelska 6, Genomsöka 10, Informationssökning 10, Juridik 10, Köra bil 10, Ledarskap 15, Matematik 5, Musik 13, Närstrid-slagsmål 12, Pistol 13, Psykologi 12, Skriva/läsa 8, Smyga 10, Socialt uppträdande 10, Spaning 10, Stridsvana 9, Supa 8, Taktik 10, Undre världen 13, Värdering 10, Övertalning 15
Kontakter: Affärsutvecklingskonsult (resurser 22), baglady (resurser 6), försvarsadvokat (resurser 10), muskelbyggare (resurser 8), taktikinstruktör (resurser 12), övervakare (resurser 7)
Fiender: Knarksmugglare (resurser 11), missnöjd kund (resurser 8), änka (resurser 12)
Utrustning: Attachéväska, bag, betalkort, ID-kort, fickkniv, handdator, komplett garderob, lyxlägenhet, mobiltelefon, nycklar, näsduk, reklamfolder, resväska, solglasögon, Toshiba Lifeguard II, van, visitkort, Walther P-790 (tre magasin + ammo)
Cybernetik: Glukoscell, internt DNC-nät, kroppsrörelsegenerator, rippers, subdermal styrenhet
Pengar: 169 717 euro
 
Jag börjar ligga lite efter i rollpersonsskapandet, men har ändå lyckats ta mig fram till min spetskompetens… Eon 2! 🎉

Boken har en häftig drakryttare i ett vinterlandskap på omslaget, och inleder med en episk och målande text om hur Jargiska Kesadömet samlat sina arméer mot en okänd, men gissningsvis apokalyptisk motståndare… wow wow wow! Episkt! Min inre tolvåring flämtar av spänning. Nu ska här allt bäras dubbla tvåhandssvärd på ryggen!

En kvart senare sitter jag och rullar fram rollpersonens födelsedag (en åskvädersnatt i September), om dess äldre syskon är gifta (jadå), längd, vikt, amorösitet, värden med namn som ”VINIT”, familjenäring… whiplashen mellan förväntan och den mundana verklighet är lika stor som jag minns den!

Men, det ska ändå sägas att Eon 2 i all sin vardagliga slump ofta lyckas ge dig en intressant rollperson, speciellt när ✨ bakgrundstabellerna kommer fram. De kan både innehålla sånt som gör en överraskad och intresserad av rollpersonen, men också bara rena nackdelar som gör den rätt loppäten.

I slutändan blir det Curacao Allisativus Lemire en 22-årig jargisk aristokrat från en fallen familj med stora familjeskulder, som hatar Kejsaren då denne tagit ifrån familjen dess högadligs privilegier, och driven av det blivit något av en äventyrare. På grund av det har han blivit sparsam och snål, vilket förstås ses ned på av alla jargier, rika som fattiga, ett folk kända för sin korruption, gåvogivande, och trickle down economics.

Eftersom de är mest intressanta tar jag bara med händelsertabellreslutaten här:
Familjebakgrund - Skulder. Familjen har stora skulder som föräldrarna inte klarar av att betala.
Familjenäring: Aristokrater. (Färdigheter: Diplomati 5, Etikett 13, Kulturkännedom 6, Övertala 5)
Händelse - Omsjungen. Det finns en populär ballad där du figurerar.
Händelse - Äventyr. Du har varit ute på ett vilt och spännande äventyr. Ditt byte blev *150 silver*. Dessutom har rollpersonenen +1 i Rykte.
Mental Egenskap - Sover Lätt. Du har mycket lätt att vakna, och får inga nackdelar av att vara nyvaken.
Händelse - Förnedring. Hatar härskaren.
Fysisk Egenskap - Smärttålig. Du har en extra kolumn i smärttålighet.
Kontakt - Hälare. En person som köper 'omfördelad egendom' till låga priser.
Börd - Lågadlig titel, en gång hade familjen högre grad men de har blivit degraderade.
Nackdel - Dålig andedräkt. Din andedräkt kan endast periodvis lindras av munvatten eller parfym. Om andedräkten inte är åtgärdad får du en nivå svårare på alla sociala sitationer i närheten av folk.
Fysisk Egenskap - Seglivad: Du får en nivå lättare på alla dödsslag.
 
Dag 22: Kutulu
Det känns som jag hamnar närmare och närmare misslyckandet för varje dag som går - och man kan ju inte falla ur ramen den 22:a resonerar jag. Skapa en karaktär i Kutulu består i att man besvarar ett antal frågor om sin karaktär - so here goes

Jag skapar Lucien Upton

1. Härstammar du från platsen där äventyret utspelar sig? Oklart då jag inte vet var äventyret utspelar sig Lucien är i alla fall från Ironbridge, England.
2. Upton kommer från arbetarbakgrund, kolgruvorna i dalen har varit hans familjs öde fram till Lucien 16 år gammal tog värvningen 1916. En framgångsrik karriär i det militära och giftermål med majorens dotter får väl ses som något av en klassresa. Både svärfar och hustru har gått bort i Spanska sjukan respektive tuberkulos.
3. Familjen Upton utraderades närmast pga kriget. Pappa, 2 bröder, kusiner och far/morbröder kom aldrig tillbaka från Västfronten.
4. Sysselsättning - hmm funderade på officer men landar i att Lucien ärvt svärfars bibliotek och med det som grundplåt startat ett litet antikvariat som helst kränger gamla förstautgåvor av Shelley, Poe och liknande, men marknaden är större för pulp vilket är hans primära inkomstkälla.
5. Tilltal och titel. För de flesta går Lucien under herr, men de som ännu minns Flandern kallar honom Lance-Serjeant Upton
6. Egenskaper. 13 poäng ska fördelas på egenskaperna och jag kör så här:
Aktiva
Rörlighet 2
Styrka 2
Lönndom 0
Avståndsvapen 3
Närstrid 2

Passiva
Anseende 1
Övertala 2
Börd 0
Kredit 1

De aktiva speglar hans bakgrund i det militära, börjar ju vara lite uppåt åren så jag funderade på att bara ha 1 i rörlighet och styrka.
Upton har tillägnat sig en försäljares munväder, arvet från majoren - via hustrun - har lagt grundplåten för en viss kreditvärdighet och han har förmedlat en del rariteter till kunder som gjort att Upton´s inte är okänt bland samlare och bibliofiler.
7. Expertiser. 10 poäng ska förmedlas på expertiser, Luciens expertkunskaper ser ut så här:
Antropologi & Etnologi
Historia & Arkeologi 2
Bibliotek & Arkiv 4
Ekonomi & Juridik 2
Konst & Hantverk
Kriminalteknik
Medicin
Mekanik
Naturvetenskap
Ockultism 1
Psykologi
Språk 1

Jaha då var jag nog färdig - ser att jag också fumlat i användning av fetmarkering men det får stå kvar.

Det här är nog en av de rollpersoner som skapat under utmaningen som jag är mest sugen på att faktiskt testa!
@Hellzon borde inte det vara en bonusutmaning, att man måste rangordna sina 31 rollpersoner?
 
Idag gör jag en karaktär till Pokeymanz:
Eve
Calling: Gym leader
Heart: d6
Fitness: d4
Reasearch: d8
Tactics: d8
Toughness 3
Edges: I Choose You! (Rockruff)
Hindrance: Disabillity (Requires A Wheelchair.)

Pokemon:
Rockruff
Toghness: 4
Rock type
Moves:
Rock throw: The pokémon picks up a small rock and throws it at its target. (d6)
Tackle: A physical attack in which the user charges and slams into the target with its whole body. (d4-1)
Bite: The target is bitten with viciously sharp fangs. This may also make the target flinch. (d6)
Sand Attack: Sand is hurled in the target’s face, reducing the target’s accuracy. (d4-1)
Stealth Rock: The user lays a trap of levitating stones around the opposing team. The trap damages opposing Pokémon that switch into battle. (d6)
Double Team: By moving rapidly, the user makes illusory copies of itself to boost its evasiveness. (d4-1)
Abillity: Determination: When faced with an overwhelming threat, Rockruff gets +1 step to Bite.
Hinderance: Phobia of forests
Mastery: 1

Backstory:
When I was six years old, I was climbing among the trees in a small, nearby forest but fell down. No one noticed, until a Rockruff came into town and led the townfolk to me, but it was too late and I had already lost my walking abillity. Since that day, me and the Rockruff have been companions. Now, as I am 15, I will travel the world to see the wonders of pokémon, and to finish my education.
 
Jag mäter även hur lång svårt det var, för en bang-for-the-buck-uträkning :)

Heh, den rollperson jag håller på och gör för dag 24, får väldigt dålig ratio. Alldeles för crunchigt spel, med regler som gärna fått vara tydligare.
Vet även att det spel jag tänkte avsluta med är också väldigt crunchigt.
 
Dag 23: Västmark 3e

Västmark är ett charmigt svenskt fantasyrollspel, som utspelar sig i ett fiktivt europa. det finns älvor, djurfolk etc, och en stor ö i närheten av England som heter Lyonia. Kristendomen har kommit, men en del håller fast vid den gamla tron.

Systemet är slå en T10 (0-9) + värdet på en Egenskap + Värdet på en skicklighet + ev modifikationer vs ett svårighetsvärde (eller resultatet av att någon aktivt gör motstånd. högst lyckas)


Nivå: Bra

Namn: Merewina Aethilsdottter

Ålder: 15

Egenskaper (max totalvärde på egenskaperna 4, max 4 dåliga egenskaper)
Flyfotad +2
God hand med djur +2
Liten -1
Ung -1
Vidskeplig -2
Häxa: +3
Vacker +1

Skickligheter (Mästare +6, Gesäll +4, Lärling +2)
Dans: Lärling
Djurlära: Gesäll
Häxkonst: Lärling
Lokalsinne: Gesäll
Läkekonst: Gesäll
Matlagning: Lärling
Stridsskicklighet (Slunga): Lärling
Älvakunskap: Lärling
Örtkunskap: Mästare

Besvärjelser
De läkande sårens välsignelse

Tjänst: Hennes Länsherre (Hertig Valachen)

Waergild: 0

Livsmål: Visdom. Världen är svårbegriplig och underlig. Att komma till insikt om världen – och sig själv – är vishetens början.

Rikedomsnivå: 0 (20d)

Utrustning:
En ränsel med förband, och olika små behållare med salvor och medikamenter. Hon har även en vackrare klänning, och en mantel för att hålla värmen vid behov. Enkel trätallrik och en liten tennbägare. Elddon och en ask med fnöske för att kunna göra upp eld. Vackert dekorerad kam av horn.

Utseende:
En liten flicka med smärt kroppsbyggnad. Blek hy, svart midjelångt hår, och gröna ögon. 155 cm lång. Klädd i en grön klänning av enkelt snitt. Rut midjan har hon ett bälte i vilket hänger små påsar innehållandes diverse örter, och en kniv för vardagsbruk, samt en slunga. Enkla skor av skinn.

Bakgrund:
Merewina är född och uppvuxen i byn Ekesjö. Redan som liten hade hon god hand med djur, och var väldigt vetgirig om olika växter. Hon togs i lära av Fru Sigrid som var byns visa kvinna som lärde henne mer om örter och läkekonst. Det var Fru Sigrid som insåg att Merewina hade talang för häxkonst, och nyttjades sina kontakter till att hon i hemlighet fick lära sig grunderna för att inte utgöra en fara för sig själv eller andra. Merewina nöjer sig dock inte med det hon lärt sig, utan vill lära sig mer.

Merewina har sedan tagit tjänst hos hertigen i Perenik då han behövde någon som var kunnig inom läkekonst. Hon beger sig dock ofta ut i skogen för att hitta örter som behövs för hennes läkande salvor.
 
Intressant att vi inte verkar ha något från World of Darkness eller Exhalted! Med tanke på hur stora de två var i början på 2000-talet hade jag verkligen trott de dykt upp.
 
Idag reser vi till Pyrisamfundet för att se hur en rollperson görs i Mutant 2. Det är en expansion till det ursprungliga Mutant, så boken innehåller en del hänvisningar bakåt till detta, men det mesta är helt nytt. Vi börjar med att bestämma rollpersonens klass. Jag avgör slumpmässigt att jag ska spela ett fysiskt muterat djur. Detta innebär att jag börjar med 3T6 i Styrka, Personlighet, Smidighet, Fysik och Mental styrka, 2T6+6 i Intelligens, 4T6 i Storlek, 3T6+2 i Iakttagelseförmåga och 1T6+2 i Utbildning. Resultatet blir STY 13, INT 15, PER 11, SMI 12, STO 14, FYS 5, MST 15, ITF 11 och UTB 4. Jag har skadebonus +1T4, fyndbonus 4, reaktionsbonus 0, handlingsvärde 5, mutationshandlingsvärde 4, kroppspoäng 19 och förflyttning 3,5 meter per segment. Jag är högerhänt, väger 88 kg, är 185 cm lång och 22 år gammal, vilket också ger mig +1 MST. Jag får 132 bakgrundspoäng. Av dessa spenderar jag omedelbart 20 på att höja vissa grundegenskaper – SMI blir 13 och FYS blir 8. Detta innebär att jag får handlingsvärde 4, kroppspoäng 22 och förflyttning 4 meter per segment.

Vi slumpar nu min födelsemiljö. Jag kommer från landsbygden, vilket ger mig FV 6 i Överlevnad av valfri typ – skog tar vi. Min födelsemiljö hade en teknologisk miljö motsvarande tidigt 1800-tal, typiskt för Mutantskandinavien, och slår att jag ska komma från lågadeln – något som dock vanligen är omöjligt för muterade djur. Jag justerar ned min nivå till borgare, vilket ger mig 500 kr.

Nästa steg är mutationer. Här hänvisar boken tillbaka till grundreglerna i Mutant, där jag får reda på att jag har 1T4 mutationer, i mitt fall tre stycken. Det innebär också att jag får en defekt. Mina mutationer är Dubbelhjärna, Skapa magnetism och Stor. Jag har perfekt simultankapacitet (och kan till exempel anfalla två personer per stridsrunda), kan dra åt mig mindre metallföremål och slår om min STO, som nu är 18. Detta innebär att jag väger 112 kg och har 26 kroppspoäng. Min mutation är Tål ej gift/strålning, vilket innebär att jag har 50% chans att dö inom 1T4 stridsrundor om jag utsätts för någon av dessa skadekällor – harsh! Jag tänker mig att jag är en muterad kronhjort med ett tämligen pompöst manér, något av en pamp i den lilla landsortshåla han kommer från.

Därefter ska jag köpa färdigheter. Till skillnad från i grundreglerna finns här inga yrken, utan man väljer fritt färdigheter. Samtliga färdigheter är uppdelade i en sorts trädstrukturer, där man först köper ett färdighetsvärde i den sammanfattande färdighetsgruppen, sedan i mindre grupper, och till sist i den individuella färdigheten. Man kan max ha FV 1 i gruppen och FV 2 i undergruppen. I rollbeskrivningen nedan kommer färdighetsgrupper att anges med fetstil, undergrupper med kursiv och själva färdigheterna omarkerat. Min rollperson ska ha ett fint jobb som ångbåtskapten, och jag köper färdigheter därefter. Chansen att lyckas med färdigheterna baseras sedan dels på färdighetsvärdet, dels på grundegenskapen, om de inte är kategori B-färdigheter, vilka istället har en fast nivå som man inte slår för. Lite krångligt? Ja, kanske – den sortens lösningar verkar ha varit i ropet på Äventyrsspel vid den här tiden, för Drakar och Demoner Samuraj har en liknande grej.

Därefter ska jag skaffa utrustning. Utöver mina 500 kr från samhällsklass får jag också ålder gånger Utbildning kronor, så totalt har jag 588 kr. De flesta av dessa går åt för att köpa en tiomillimeters musköt (350 kr), men jag skaffar mig också lite andra nyttiga ting (jag gillar den välsorterade utrustningslistan). Jag har nu en mycket klar bild av min rollperson – en präktig kronhjort med höga tankar om sig själv, van att betrakta sin ångbåt som sitt lilla kungarike.

Åskar Brölcrouna
Muterad kronhjort, 22 år, 201 cm, 112 kg
STY 13, INT 15, PER 11, SMI 13, STO 18, FYS 8, MST 16, ITF 11, UTB 4
Skadebonus +1T4, fyndbonus 4, reaktionsbonus 0, Handlingsvärde 4, Mutationshandlingsvärde 4, Kroppspoäng 26, Förflyttning 4
Mutationer: Dubbelhjärna, Skapa magnetism, Stor
Defekter: Tål ej gift/strålning
Lärdomsfärdigheter 1
Samhällsvetenskap 2
Geografi 10/75%
Personliga färdigheter 1
Kommunikation 2
Köpslå 6/35%
Spänst 2
Simma 4/B
Teoribakgrund 2
Läsa/skriva modersmål 11/D
Räkna 11/D
Stridsfärdigheter 1
Primitiva eldvapen 2
Musköt/gevär 13/85%
Vildmarksfärdigheter 1
Transport 2
Ångbåt 15/115%
Vildmarkskännedom 2
Överlevnad: insjö 8/60%
Överlevnad: skog 8/60%
Utrustning: 10 mm musköt, avskärmad lanterna, byxor, filt, fältkök, handskar, jaktkniv, kulor och krut (12 laddningar), läderstövlar, metspö, olja till lanterna (4 timmar), skjortor (2), sovsäck, stor ryggsäck, tändsticksaskar (4), underkläder (2), varm tröja, överrock, 8 kronor
 
Dag 23: Warhammer Fantasy Roleplay 4ed
Spelet jag vill älska av nostalgi och att jag gillar all lore kring Warhammer, kan sitta och skratta åt gamla White Dwarf-artiklar osv. Reglerna har dock en del övrigt att önska, med det sagt tycker jag systemet för att skapa en karaktär är bra. Jag kommer köra på ren slump och bunkra erfarenhetspoäng, regelboken ger möjlighet att slumpa och få XP att använda vid karaktärskapandet eller styra mer och få börja utan eller med färre XP.

1. Species: Human, Halfling, Dwarf, High Elf, Wood Elf är alternativen jag rullar 87 och blir Human (Reiklander) +20XP
2. Class and career: 71 Riverfolk, Smuggler +50XP
3. Characteristics: Vi kör fortsatt fullt blås med tombolan. 2D10+20 per Characteristic i ordning +50XP
Weapon Skill: 31
Ballistic Skill: 38 (wow!)
Strength: 36
Toughness: 31
Initiative: 37
Agility: 34
Dexterity: 30
Intelligence: 30
Willpower: 34
Fellowship: 33
På det hela taget riktigt bra resultat. Characteristic Bonus är tiotalsiffran så jag har 3 i allt.
4. Wounds + misc: Wounds StrengthBonus + (2x ToughnessBonus) + WillpowerBonus så 3+6+3=12. Fate: 2. Resilience: 1. Extra Points: 3. Movement: 4
5. Motivation: Så motivation är rätt viktigt för att det används för att få tillbaka Resolve Points. Jag hittar en slumplista på nätet och får:
Respect: You are motivated by the respect of your peers. It’s not necessarily about being the best — the best swordsman, the best incantor, the best alchemist — but you need your peers to heed what you say, and admire your works. You may see yourself as first among equals, or merely rising to the level of your heroes, but either way, when you increase or maintain your standing, you regain Resolve.
6. Advance Characteristics: Jag får lägga ut 5 ökningar på min Characteristics - styrs av Smuggler vilka jag kan välja. AGI, DEX & WP. Ingen kommer ge mig 40 vilket skulle ge en högre CharateristicsBonus - jag måste också lägga 5 höjningar samtliga 3 för att kunna avancera till nästa steg i karriären eller byta karriär. Så jag kikar på mina skills och väljer att köra 2 på AG, 2 på WP och 1 på DEX.
7. Skills: Så reiklander har ett gäng skills att välja från, jag får lägga 5 advances på 3 och 3 advances på 3 skills. Här kan man ju köra korsreferens mot ens career om man går igång på det. Även skills från nuvarande yrke måste ökas för att avancera till nästa steg i karriären eller byta karriär. Jag väljer att lägga mina ökningar så här:
Ranged (bow) 5
Lore (Reikland) 5
Cool 5 - en smugglerskill
Melee (basic) 3
Gossip 3
Haggle 3
8. Talents: Alla reiklanders börjar med Doomed (mer om det senare), jag väljer Suave vilket ger mig +5 i FEL och slumpar 3 talanger:
Ambidextrous, Read/Write, Luck. Så mindre minus när jag använder min andra-hand, läs & skrivkunnig, och extra fortune points.
Career Skills and Talents: Jag får placera ut 40 advances på mina 8 careerskills och välja en talang. Jag kör 10 på Athletics och 5 på alla utom Cool, nu har jag ökat skills så mycket som krävs för att öka career - men saknar ökningar på Characteristics. Jag väljer talangen Fisherman vilket ger mig bonus på att fiska men jag tänker också att det är min cover - jag smugglar warpstone eller vad det nu kan vara under fronten att jag fiskar.
9. Trappings: Man börjar med lite pryttlar från class och från career:
Cloak, Clothing, Dagger, Pouch, Slingbag containing a Flask of Spirits, Large Sack, Scarves, Tinderbox, Storm Lantern and Oil. 40 Brass Pennies.
10. XP: Jag har 120XP att spendera då jag körde full random. Jag ökar AGI med 4 till en kostnad av 105 och 1 på Stealth för 15.
11. Adding detail: Walther Lange får bli namnet. 24 år. Pale Grey Eyes & Light Brown Hair. 4´19" så typ 1.70. Ambition: Kortsiktig Äga min egen båt. Långsiktig: Kontrollera all smuggling hitom Grunburg.
12. Bringing to Life: så jag ska svara på 10 frågor om min karaktär:
Where are you from? Lengern
What is your family like? Hela familjen lever av floden, sailors, riverwomen, smugglers, huffers. 2 syskon, Walther är nog lite av familjens svarta får.
What was your childhood like? Schysst uppväxt, det faktum att Walther lärde sig läsa och skriva värderar han högt.
Why did you leave home? Man kan inte bevisa sig själv och göra sig ett namn som stuvare eller lots.
Who are your best friends? Johann Fuchs och Alois Baumgartner är minan dryckesbröder. Johann är Agitator och Alois är Scout.
What is your greatest desire? To Become Rich and Famous
What is your best and worst memories? Best: Sommarfesten med Johann och Alois. Worst: När jag tvingades dumpa lasten för att undkomma bylingen, ja och så klart när jag var tvungen att förklara det för Ulrike.
What are your religious beliefs? Grandfather Reik
To whom or what are you loyal? Till mina vänner och bundsförvanter.
Why are you adventuring? Det har blivit lite för hett runt Lengern - och Ulrike är fortfarande på krigsstigen för den där lasten.

Efter lite schysst svengelska är Walther Redo!
 
Outgunned
Outgunned var med i samma Bundle of Holding som Unbound. Jag hade sett nåt rykte om att nåt av de här spelen från Cornucopia 2023 skulle ha en fokuskaraktär per spelmöte och att det var USP:n. Men efter en genomläsning verkar Outgunned mest vara ett solitt actionspel från Italien.

Nåväl, min figur ska ha en Roll, och jag väljer The Fighter. Lite intetsägande utan de andra nio rollerna men det är nån slags kampsportare. Alla rollerna slåss. Jag får:
+1 i grundegenskapen Brawn och +1 i tio färdigheter - Endure, fight, force, stunt, cool, flirt, leadership, style, heal och dexterity.
Två feats från en lista - Martial Arts och Flying Kick.
Ett föremål - en spikklubba som är bra för att slå sig genom dörrar och sånt, och dyker upp i kampsportfilm även om det inte regelmässigt är ett vapen.

(Hur många jämra färdigheter finns det om jag fick tio från klassen? Tjugo, parade med fem grundegenskaper.)

Sen kommer fluffet - “Personlig data” - namn, jobb, ålder, citat och nackdel. Förutom för namn och ålder finns det förslag på rollsidan.
Namn: Aaron Cheng Shu-Kwan (ett Hong-Kongnamn med anglosaxiskt tillägg enligt Story Games Names Project)
Jobb: Livvakt
Ålder: Vuxen (inga specialregler)
Citat: “Vi behöver inte bråka”
Nackdel: Min gamla knäskada ger sig inte

Nästa steg är en Trop. Jag väljer Genius Bruiser och får:
Välja +1 i Brawn eller Focus (men jag måste ta Focus eftersom jag fick Brawn från min roll).
+1 i färdigheterna Endure*, force*, fight*, leadership*, speech, fix, know och heal*.
Ett till feat från en lista - High Culture.

Sen får jag dutta ut två färdighetspoäng till (inte på de jag satte stjärna på, för de är maxade). Jag sätter dem på speech och know och maxar dem med.

Sist får jag 1 adrenalin, 1 spotlight och 1 cash, sen är spelet igång.
 

Attachments

Intressant att vi inte verkar ha något från World of Darkness eller Exhalted! Med tanke på hur stora de två var i början på 2000-talet hade jag verkligen trott de dykt upp.
För mycket crunch? Jag vet att jag läste Demon: The Descent* nyligen och bara zonade ut under figurbyggarkapitlet. Fattade jag rätt ska man väl korsreferera WoD-grundboken också.

*) "Demoner som metafor för kallakrigsspioner" är WoDs bästa hisspitch.

Ajaj, min buffert tog slut nu. 31 rollpersoner till 31 olika spel är ganska mycket. Nu gäller det att lyckas ta sig genom sista veckan!
Som sagt, jag fuskade och började i november. Jag har varit färdig sedan mitten på januari. :gremblush:
 
Men nu är det ju 24:e, så då kör vi...

Teenagers from Outer Space
Josåatteh… vi hoppar rakt på figurgenereringen!

Man kan spela människa eller utomjording. Människornas grej är att de har uppfunnit ungdomskulturen, och alla utomjordingar tror på vad människorna säger är coolt. Och så kan hundfångaren vara intresserad av utomjordingar. Men det står ju på omslaget vad vi ska spela, så utomjording blir det.

Det finns Nästan Mänskliga Utomjordingar (Spock), “Inte Särskilt Nära Mänskliga Utomjordingar” (E.T.) och Riktiga Kufar (Xenomorfen). Det finns lite förslag på vad som är konstigt med var och en av dem, jag väljer en Inte Särskilt… och två d8 ger mig klor och stora tänder. Riktiga bamsingar till huggtänder i en för stor mun, förstås. Wolfman?

Sen ska jag slå fram grundegenskaper, en d6 för varje: Smarts 5, Body 4, Relationship with Parents (RWP) 6, Luck 1, Driving 4, Looks 5, Cool 4, Bonk (hit points) 5. Äntligen lite tur med tärningar. Man får flytta poäng fritt mellan stats men jag låter dem stå.

Efter det får jag slå en d6 till (4) och fördela ut de poängen på Knacks - specialiseringar av grundegenskaper som jag är lite bättre på, max 3 på varje. Jag tar Pappas Kreditkort +2 (RWP) och Bländande Leende +2 (Looks).

Utomjordingar har krafter också, som man slår fram på tre tabeller. Man får välja tabeller att slå på, en är lite lätt monstertemad och två har lite konstiga superkrafter. Jag får Bonk Drain, Talk to Aliens och Three's A Crowd (gör två kopior).

(Människor har istället kraften att bli trodda av utomjordingar oavsett vad för fånerier de hittar på, plus en egen krafttabell med saker som Filthy Rich och Insanely Cute.)

Både utomjordingar och människor har tre Traits. Jag fortsätter på vargmanstemat och väljer Terrible Temper, Trusting och Eats Cars.

Min Veckopeng är (2d6 * 5) 20 (dollar?), och mina sparade pengar vid start är (20 * 1d6) 60 $.

Jag är inte jätterik alltså, men som utomjording börjar jag med ett flygande tefat från Store Zorbos Bättre Begagnade Tefat, målat i Kosmospygrönt och med en motor stark som en död Morluk. Jag köper ett par stålfjäderskor (15$), för det är ballt, och sparar resten.

Då var det klart!

Brance Bastaff
Type: Not-Very Near Human
Smarts 5
Body 4
RWP 6
Luck 1
Driving 4
Looks 5
Cool 4
Bonk 5

Powers: Bonk Drain, Talk to Aliens, Three’s a Pack.
Knacks: Daddy’s Credit Card +2, Blinding Smile +2
Traits: Terrible Temper, Trusting, Eats Cars
Allowance: 20Savings: 45
Flying Saucer, Spring Boots
 
Jag har gjort alla under Januari. Dagens tog 3 dagar att göra, så jag ligger lite efter.. :(

Dag 24: Western 4e

Fuskade lite och ignorerade en del av släktens bakgrundshistoria. Jag hade ju konceptet klart för mig vad jag ville spela, och orkade verkligen inte försöka räkna ut hur social status skulle ha påverkats av en del slag. Sedan gjorde jag några små modifieringar på rollen: Ersatte färdigheten för närstrid med kastvapen, och bytte ut revolvern mot ett gäng smala kastknivar (Korpen Flyger-stuk)

Jag gillar att Western finns, det är skitsnyggt, men alldeles för crunchigt, och hade behövs många mer exempel på hur saker funkar.. Ex, jag fick verkligen inte ihop kostnaderna för vapenpaket. (övriga fick jag ihop och kunde räkna ut)

Inspiration till karaktären är Jodie Fosters roll i filmen Maverick. Hon må se ut som en proper dam från sydstaterna, och bete sig artigt, men hon har en vass tunga.


Nivå: Action

Namn: Angélique Devereaux

Ålder: 33

Överklass: (ranchägare)
Kommer från South Carolina

Egenskaper (värde +bonus):
Fysik (fys): 10 +0
Intelligens (int): 16 +2
Motorik (mot): 20 +5
Självdisciplin (sdp): 14 +1
Snabbhet (sna): 15+2
Styrka (sty): 10 +0
Vaksamhet (vak): 20 +5

Utbildning: College
  • Etikett (int+sdp): 3 + utb:15 = 18
  • Konst/Kaligrafi (mot+vak): 10 + utb: 5 = 15
  • Läsa/Skriva (int+sdp): 3 + utb: 15 = 18
  • Religion/kristendom (sdp+vak): 6 + utb: 10 = 16
  • Räknelära (int+vak): 7 +utb:10 = 17
  • Sammanslutningar/suffragett (int+vak): 7 + utb: 5 = 12
  • Sport/badminton (fys+mot): 5 + utb: 5 = 10
  • Språk/engelska (int+vak): 7+ utb:10 = 17
  • Teori/biologi (int+sdp): 3 + utb: 10 = 13
  • Teori/filosofi (int+sdp): 3 + utb:5 = 8
  • Teori/fysik (int+sdp): 3 + utb: 5 = 8
  • Teori/geografi (int+sdp): 3 + utb:10 = 13
  • Teori/historia (int+sdp): 3 + utb:10 = 13
  • Teori/kemi (int+sdp): 3 + utb: 5 = 8
  • Teori/literatur (int+sdp): 3 + utb:10 = 13
Roll: Spelare
  • Fingerfärdighet (mot+sna): 7 + utb: 15 = 22
  • Köra/vagn (mot+sty): 5 + utb:5 = 10
  • Leta/gömma (int+vak): 7 + utb: 10 = 17
  • Rida (mot+sdp): 6 + utb:10 = 16
  • Spel/kort (sdp+vak): 6 + utb:15 = 21
  • Spel/hasard (sdp+vak):6 + utb: 5 = 11
  • Spel/biljard (int+mot): 7 + utb: 5 = 12
  • Vältalighet (int+sdp): 3 + utb: 10 = 13
  • Värdera (int+vak): 7 + utb: 10 = 17
Vapenpaket (rutinerad)
  • Träffsäkerhet/kastvapen (mot+sty): 5 + utb:10 = 15
  • Träffsäkerhet/revolver (mot+vak): 10 + utb: 10 = 20
  • Vapensnabbhet/kastvapen (sna+sna): 4
  • Vapensnabbhet/revolver (sna+sna): 4 + utb: 10 = 14
  • Försvar utb: 10
Övriga färdigheter:
Dansa/bal (int+mot): 7 + utb: 10 = 17
Förklädnad (int+sdp): 3 + utb: 5 = 8
Första hjälpen (mot+vak): 10 + utb: 15 = 25
Infiltration (sdp+vak): 7 + utb: 15 = 22
Låsdyrkning (mot+sdp): 6 + utb: 10 = 16
Musik/sjunga (int+mot): 7 + utb: 10 = 17
Musik/piano (int+mot): 7 + utb: 5 = 12
Simma (mot+sty): 5 + utb: 10 = 15
Språk/franska (int+vak): 7 + utb: 10 = 17
Språk/spanska (int+vak): 7 + utb: 5 = 12
Skådespeleri (int+sdp): 3 + utb: 10 = 13
Smyga/gömma sig (mot+vak): 10 + utb: 5 = 15

Ödespoäng: 5
Stridsvana: 6

Rykte: -5/55

Fördelar:
  • Förförisk
  • Korthaj (Läsa spelares styrkor vid pokerbord eller +15 på Spel/Kortspel för en nackdelspoäng)
Nackdelar:
  • Dandy
  • Kvinna
Livsöden:
1861-1865 Värvad till armén (Spion), +1 stridsvana
1866-1870 Får en ny relation: kärleksrelation med spelaren Malcolm Benett
1871-1875 Får ny kontakt: Matthew Dawson (spelpromotor)
1871-1875 Spelar på herrklubb, framgångsrik, rykte +0/+5

Utseende:
Angelique har skulderbladslångt blont hår uppsatt i en chinjong, blå ögon. Hon är 173 cm lång. Hon klär sig alltid i fina moderiktiga kläder: klänning, med korsett, vacker hatt, spetshandskar, en solfjäder

Utrustning:
Vapen: Derringer + 20 patroner, 6 smala dolda kastknivar (korpen flyger-variant) i ärmarna.

ÄgodelarCigarilletui, handgjort fickur, kortlek, hårborste och smink, spegel, tändstickor, tärningar, vattenflaska. 2 uppsättningar kläder (överklass klänning). Quarterhäst, Betsel, Sadel, Sadelväskor. $200

Familj:

Farfar: Alphonse Devereaux
Ethnicitet: Vit
Hem i Amerika: Södern
Delstat: South Carolina
Familjens ursprung: Frankrike
Tid i Amerika: Sen Kolonialtid (1650) +2 steg
Social Bakgrund: Jordägare
Guldruschen: Lurad i affärer (-1 framgång)

Farmor: Eloise Marchant
Ethnicitet: Vit
Hem i Amerika: Nordstaterna
Delstat: Minnesota
Familjens ursprung: Frankrike
Tid i Amerika: Tidig Expansion Västerut (1790) +1 steg
Social Bakgrund: Stadsbor

Morfar: Benjamin Stephens
Ethnicitet: Vit
Hem i Amerika: Nordstaterna
Delstat: New York
Familjens ursprung: England
Tid i Amerika: Amerikanska revolutionen (1769) +1 steg
Social Bakgrund: Officerare
Guldruschen: Lurad i affärer (-1 framgång)
Expansion västerut: Tappar tron
Inbördeskriget: Tvångsvärvad till Armén. Dekorerad för tapperhet +1 framgång

Mormor: Sarah Braun
Ethnicitet: Vit
Hem i Amerika: Gränstrakterna
Delstat: Delaware
Familjens ursprung: Preussen
Tid i Amerika: Sen Expansion västerut (1821)
Social Bakgrund: Borgare
Guldruschen: Framgångsrik: (+1 Social bakgrund)

Farfar + Farmor: 3 barn (2 söner + 1 dotter)
Morfar + Mormor: 4 barn (2 söner + 2 döttrar)
Far + Mor: 6 barn (3 söner + 3 döttrar). Angelique är yngst.

Farbror: Emilé Deveraux
Expansion västerut: Försvinner under Guldrusch i Kalifornien

Faster: Marie Buchanan
Expansion västerut: Ändrat civilstånd (gifter sig): 2 barn (James, Isadora)
Inbördeskriget: Hem förstört (framgång -2)

Far: Charles Devereaux
Ägnar sig åt: Politiker

Morbror 1: Michael Stephens
Expansion västerut: Död (Drunkning)

Morbror 2: William Stephens
Expansion västerut: Gifter sig: 5 barn (Richard, Jonathan, Amy, Louise, Cecilia)
Inbördeskriget: Flyttar västerut (rånad), Framgång -1

Moster: Anne Stephens
Expansion västerut: Framgångsrik (Social bakgrund +1)
Inbördeskriget: Tar värvning i armén. Sjuksköterska

Mor: Prudence Devereaux
Ägnar sig åt: Konstnär

Bror 1: Philip Deveraux
Inbördeskriget: Tar värvning i armén (oskadd)

Bror 2: John Deveraux
Inbördeskriget: Gifter sig, 6 barn (Peter, Martin, Anthony, Charles, Helen, Lisa )
Rekonstruktion: Börskrasch (framgång -1)

Bror 3: Samuel Devereaux
Inbördeskriget: Tar värvning i armén (oskadd)
Rekonstruktion: Försämrad hälsa (kräfta)

Syster 1: Elaine Devereaux
Inbördeskriget: Motgång (Social bakgrund -1)
Rekonstruktion: Börskrasch (framgång -1)

Syster 2: Josephine Miller
Inbördeskriget: Ändrat civilstånd (gifter sig), 4 barn (Adam, Paul, Beatrice, Victoria)
Rekonstruktion: Framgångsrik (Social bakgrund +1)
 
Last edited:
Blod och själar till Arioch! Idag gör vi rollpersoner till Stormbringer, första utgåvan, ett spel ökänt för sin kaotiska obalans. Jag börjar som brukligt i BRP med att slå 3T6 för grundegenskaper. Jag får Strength 14, Constitution 8, Size 9, Intelligence 11, Power 9, Dexerity 13 och Charisma 10. Jag ska också slumpa fram en nationalitet, något som kan påverka våra attribut drastiskt. 62, Purpurstädernas ö. Detta ger +1T4 i Strength (17) och +1T6 i Constitution (13). Rollpersonen har antingen medeltung eller tung kroppsbyggnad – medeltung. Detta innebär att jag ska slå ytterligare 1T10 för att se om min rollperson avviker från standardvikten här, vilket jag dock inte gör (annars hade mina attribut kunnat modifieras ytterligare). Jag är 158 cm lång och väger 61 kg. Därefter ska jag slumpa fram mitt yrke. 70 – präst. Jag lär mig skriva allmänspråket samt lägre och högre melnibonéiska, slåss lite med dolk, identifiera växter, läka folk, övertala och ha gott rykte. Präster har också vissa specialregler. Till att börja med kan jag alltid tala de språk jag lär mig att läsa och skriva, vilket är nyttigt. Jag får också 2T6 (5) elan, gudomlig kraft. Därtill kan jag snabbt höja min Power. För varje år över 25 jag spenderar i prästerskapet får jag +1 i Power, och om Intelligence + Power är 32 eller högre kan jag också bli magiker. Det krävs tolv år för att detta ska lyckas, men det är det värt! Det ger också +12 i alla mina färdigheter. Min Power är nu 21. Jag räknar med att jag är präst åt havsguden Straasha. Som präst ska jag också lägga ihop Power och Charisma, dela med 10 och slå 1T100 – om resultatet blir lika med eller lägre detta värde är jag kultens överstepräst. Det är 3% chans, och jag får nöja mig med att vara en ordinär präst.

Utöver mina yrkesfärdigheter får jag också 1T6+2 ytterligare färdigheter med ett färdighetsvärde på 1T100/2. I mitt fall blir det fyra färdigheter: Navigate 22%, Poison Lore 13%, See 3% och Swim 34%. Knappast några höjdarfärdigheter, alltså. Mina färdigheter modifieras dock baserat på mina grundegenskaper. Mina modifikationer är Attack +12, Parry +12, Agility +12, Manipulation +12, Perception +9, Stealth +1, Knowledge +36 och Communication +9. Jag har även en skadebonus på +1T6 (närstrid)/+1T4 (avstånd) och 14 hit points.

Min utrustning består av en dolk och 5T100 stora bronsmynt (334). Jag köper utrustning och slår även för vilken sorts elementarer jag kan frammana. Trots att jag tjänar Straasha kan jag märkligt nog enbart frammana de jordelementarer som tjänar hans rival Grome. Därmed är min rollperson klar. Vi har här Mirjaal Tol-Sharda, en medelålders Straashaprästinna med brunbränd hy, spelande muskler, svart hår stramt flätat i en stångpiska och kläder utsmyckade med havsmotiv.

Mirjaal Tol-Sharda
Priest of Straasha from the Isle of Purple Towns, 37 years old
STR 17, CON 13, SIZ 9, INT 11, POW 21, DEX 13, CHA 10, HP 14, DB +1D6/+1D4, Elan 5
Skills: Credit 46%, Dagger attack 54%, Dagger parry 54%, First aid 88%, Navigate 58%, Persuade 46%, Plant lore 88%, Poison lore 49%, See 12%, Speak/read/write Common Tongue 128%, Speak/read/write High Melnibonéan 88%, Speak/read/write Low Melnibonéan 108%, Summon Earth Elemental 90%, Swim 46%
Equipment: Backpack, Cape, Dagger, Flint and steel, Leather belt, Riding boots, Shirt, Trousers, 149 LB
 
Dag:24 Skuggornas mästare

Enligt regelboken kan man spela i nutid eller 1988, jag väljer att köra 1988 (ja det beror på att jag redan slumpat fram min karaktär)
24 karaktärer in i utmaningen så överraskas väl ingen av att jag väljer att slumpa allt som slumpa går. Utan fler utvikningar kastar vi oss in i skapandet.

1. Slumpa Bakgrund – 35 Lättpåverkad Skinhead

Bildning 1, Fysik 2, Kontaktnät 2, Mekanik 1, Rörlighet 2, Simultanförmåga 1, Själskraft 1, Snabbtänkthet 2, Teknologi 1, Uppmärksamhet 1, Viljestyrka 2, Kommunikation 2
Expertis: Järnrör eller Vandalism….Socker-Conny har ju ett avgörande argument, Järnrör it is!
Svaghet: Intolerant (Uppmärksamhet -1)
Tillgångar 1

2. Jag slår Ingenjör – men har för låg bildningsnivå – slår igen och får Forskare öhh inte tillräcklig bildningsnivå – slår igen och får väktare.
Kontaktnät +1, Medicin +1, Simultanförmåga +1, Snabbtänkthet +1, Teknologi +1, Uppmärksamhet +1
Expertis: Förhöra
Svaghet: Sockergris Fysik-1
Dörrvakt är väl passande för ett skinhead, i alla bättre än kriminalare.
Tillgångar 2

3. Hemlig identitet. Slumpar fram Underrättelsetjänst, ok så min snubbe har blivit värvad av Bundesnachrichtendienst (BND) för att hålla infiltrera den tyska nynazistiska rörelsen. (Så en motpol till Hamilton helt enkelt)
Bildning +1, Kommunikation +1, Kontaktnät +1, Mekanik +1, Rörlighet +1, Simultanförmåga +1, Snabbtänkthet +1, Teknologi +1, Uppmärksamhet +1, Viljestyrka +1
Expertis: Infiltration, Lönndom
Förmåga: Kampkonst Krav Maga Brutalitet och Tålighet
Cybernetik: Trimmat nervsystem
Datorer och kommunikation: Strupmikrofon, Stressanalysator
Övervakningsutrustning: Elektrokikare
Vapen och sprängämnen: Ammunition: Ihålig, 100 patroner: Halvmantlad kula med plastspets och ihåligt inre fyllt med kvicksilver.
Dubbelt magasin till Sig Sauer

4. Karriärval. Torped
Rörlighet +1, Teknologi 1, Uppmärksamhet +1
Virusförbättring +1Fysik och Rörlighet
Utrustning: Fem olika identiteter med pass och bakgrund. Valfritt prickskyttegevär (7.62 mm PSL), optiskt kikarsikte med uppgraderingen nattsensorer, avståndsmätare, ljuddämpare, lasersikte, bipod samt valfri automatpistol (SIG Sauer P226)
med ljuddämpare.
Akustisk skottsensor
Minibomb


5. Kontakt: Janike Holtz
Transportör: Kan ordna flygresor, tågbiljetter, bilresor och liknande. Kan ordna hämtning medelst helikopter. Kan hyras för att transportera eller smuggla saker.
Vad tycker Janike om Oskar? ja just det karaktären heter Oskar.
Drägg: Rollpersonen är avskum som kontakten egentligen hade kunnat klara sig utan.

Uträkning av andra grejer.
6. Initiativ: 4 Handlingar: 3 Grundhandling: 2 Maxhandling: 5
7.Fysisk tålighet: 4 Fysikt traumavärde: 2 Psykisk tålighet: 5 Psykiskt traumavärde: 3

Oskar Högberg uppvuxen i Storfors, ensamstående mamma som arbetar inom äldrevården. En rad låtsasfarsor har passerat genom Oskars liv, den ena mer alkoholiserad än den nästa och olika nära till att remma upp Oskar i tid och otid. Skolan var en skräck och värst av alla var Walid som kom från Libanon till klassen i fyran. När de började på högstadiet blev det bättre Palle och Jonny visade vägen och skaffade folköl och snus.

(Av nån anledning var det sjukt jobbigt att göra karaktären - en jävla massa val och bläddrandet i pdfen var en mardröm - av nån anledning tappade jag bort mig HELA tiden,jag fumlade troligen på mitt datorkunskaps-slag)
 
Last edited:
Idag gör jag en karakär till Lasers and Feelings.
Big Wrench, the Savvy Engineer (number 5)
His goal is to Find alien tech
The Raptor is a fast and well-armed ship, but it is a real Fuel Hog.
Big Wrench has always been fascinated by tools and machines, even when he was quite small. He always knew that he wanted to be an engineer when he grew up. Now he always carries his tools with him and he is not afraid to use them.
 
Dag 25: Trollvinter

Här kommer Krister Sundelins första publicerade rollspel från 1993. Ett väldigt charmigt spel. Reglerna är lite föråldrade dock.
Det är härifrån som Misslorna (som dyker upp i både Eon och Hjältarnas tid ) kommer.

Jag använde 6 bakgrundspoäng av 12 för hennes förmågor, sedan höjde jag Karisman 1 steg för ytterligare 1, de övriga omvandlade jag till erfarenhetspoäng (1 BP = 5 erf).


Namn: Milena Vinterros

Folkslag: Ängsmissla (Från Missladal)

Yrke: Gycklare

Ålder: 20 (hon är gammal för att vara ogift)

Attribut:
Smidighet (SMI): 4, Efter mod: 6, Sekundär: 2
Styrka (STY): 1, Efter mod: 1, Sekundär: -1
Fysik (FYS): 1, Efter mod: 2, Sekundär: -2
Uppfattningsförmåga (UPF): 2, Efter mod: 6, Sekundär: 0
Viljestyrka (VST): 3. Efter mod: 5
Livskraft (LKR): 3, Efter mod: 5
Studieförmåga (STF): 4, Efter mod: 5
Karisma (KAR): 5, Efter mod: 8

Förmågor: 3
Absolut gehör
Empati mot djur
Ljusmästare

Grundfärdigheter:
Empati (UPF): 6 + FV: 3 = 9
Envishet (VST): 5 + FV: 1 = 6
Första Hjälpen (STF): 5 + FV: 3 = 8
Gömma sig (UPF): 6 + FV: 2 = 8
Hoppa (SMI): 6 + FV: 2 = 8
Klättra (SMI): 6 + FV: 2 = 8
Legender (STF): 5 + FV: 4 =10
Leta (UPF): 6 + FV: 2 = 8
Romans (KAR): 8 + FV: 2 = 10
Rörliga manövrar (SMI): 6 + FV: 3 = 19
Sjunga (KAR): 8 + FV: 8 = 16
Smyga (SMI): 6 + FV: 2 = 8
Undvika (SMI): 6 + FV: 3 = 9
Övertala (KAR): 8 + FV: 2 = 10

Yrkesfärdigheter (Gycklare):
Dans (SMI): 6 + FV: 6 = 12
Djurträning (VST): 5 + FV: 3 = 8
Heraldik (STF): 5 + FV: 2 = 7
Historia (STF): 5 + FV: 2 = 7
Komposition (UPF): 6 + FV: 5 = 11
Lokalsinne (STF): 5 + FV: 5= 10
Läsa/Skriva (STF): 5 + FV: 3 = 8
Memorera (STF): 5 + FV: 5 = 10
Rida (SMI): 6 + FV: 2 = 8
Spela Instrument (KAR): Missleflöjt 8 + FV: 7 = 15
Uppträda (KAR): 8 + FV: 7 = 15
Örtkunskap (STF): 5 + FV: 5 = 10

Utrustning:
En missleflöjt, en ornamenterad träskål, sked + liten kniv. Liten påse med lite nötter och torkad frukt, en liten påse med ost, och några rökta korvar. Ryggsäck med extra uppsättning kläder.

Utseende:
Milena är 2 alnar lång. Hon har smärt kroppsbyggnad, midjelångt blont hår och blå ögon. Hon går klädd en mörkgrön kjol, och en ljusgrön tunika med röda broderier, samt ett par låga skor och ett bälte i vilket hänger diverse små skinnpåsar. Vid kallare väderlek har hon även hosor och en mantel

Bakgrund:
Milena är född och uppvuxen i Missladal. Hon är en uppskattad musiker som gärna sjunger och spelar dansar. Hon reser runt omkirng i missladal och samlar in olika gamla sånger.
 
Sufficiently Advanced
I Sufficiently Advanced börjar rollgenereringen på sidan 75 av ca 180. Men vi tar det från början. SA är transhumanistisk sci-fi in i kaklet. Den nivå på forskning som går för långt och skapar settingens stora skurkar i andra världar är här vad fullt normala rollpersoner kan ha tillgång till. The Culture snarare än Altered Carbon alltså.

I en standardkampanj jobbar rollpersonerna för Patentverket, som i hemlighet är AI från framtiden som kommunicerar med nutiden för att underlätta konstruerandet av fler intelligenser på deras nivå. De är explicit inte onda i hemlighet, detta är i grunden en optimistisk spelvärld. Fast inte utan skurkar som vill förstöra för egen vinning, förstås.

Låt oss göra en rollis. Först ska man välja en civilisation att komma från. Det finns en del spejsade, centrerade kring varsin sci-fiidé dragen till sin spets - ett robotfolk, ett extremt kroppsmoddat folk, en hel tankestyrd slavcivilisation osv. Lite speciella är “Old Worlders”, som inte har högteknologi, och cargokultister som har högteknologi men tappat kunskapen om hur den fungerar och utövar långa ritualer för att starta en dator - som i WH40K.

Mindre kul är “Roamers”, som är hemlighetsfulla spioner och inte litar på utomstående. Vad är det med amerikaner och dassiga skildringar av romerna?

Men jag gör en medlem av “The Tao of History” - en hel civilisation av lajvare som använder metateknologi för att leva sig in i sina historiska roller. De har fortfarande högteknologi men den är maskerad som dåtida utrustning. Jag får kärnvärdena Autenticitet och Tradition, och en extra plottpoäng per spelmöte som bara kan användas till Romans, Intrig eller Empati (vi kommer dit).

Jag kan välja ett sällskap också. “High Society” är rika arslen, det låter ju kul. Jag får ett tredje kärnvärde - God Börd - och kan köpa medeldyra saker utan besvär, och dyra saker med ett lån eller lite grävande i sparkontot.

Kärnvärden ja. De är vad folk tror på, och graderas från 0 (min civilisation driver det här, men egentligen tror jag inte på det) till 10 (ett pinnsteg över att vara villig att dö för värdet). En rollis har fyra, och det går faktiskt utmärkt att höra till flera civilisationer och/eller sällskap bara man har plats för alla deras kärnvärden. Eftersom tre av mina är låsta så väljer jag Tävlan som mitt fjärde. Värdena är helt valfria, höga värden är både bra och dåligt.

Autenticitet 4 - villig att fängslas för min rätt till detta, villig att argumentera för andras rätt.
God Börd 6 - villig att fängslas för detta. (måste vara minst 5)
Tradition 8 - villig att dö för min och andras rätt.
Tävlan 6 - villig att fängslas för allas rätt till detta.

Enligt boken är nästa steg Teman, där jag får ett visst antal poäng att sätta ut baserat på mitt högsta värde i Förmågor. Jag tittar igenom förmågekapitlet och bestämmer att jag inte vill gå över 7 i Förmågor, och får då “Import” 7 att fördela ut på temana Plotimmunitet, Intrig, Empati, Magnetism, Uppfattning och Romans. De ska specifieras också. Jag delar ut:
Intrig (politisk) 2
Magnetism (kändis) 2
Romans (hopplös) 3

Sen är det dags för mer…

…transhumanistisk bullshit!

Förmågor ser ut som grundegenskaper, men är fem sorters teknologi. De går från 1-10, och vid 4 har vi lämnat kroppens begränsningar och nutida teknologi bakom oss och ballat ur.
Varje civilisation har ett maxvärde på varje, och ju högre det högsta är, desto färre poäng får jag till teman. 7 är en brytpunkt, om nåt är 8-10 är man nästan gudalik men har lägsta möjliga “Import”.
5 är också en brytpunkt för själva förmågorna, det är en rejäl uppgradering från 4.

Biotech är hur mycket superhjälte man är, och hur extrem kroppskontroll man har. Vid 5 har man full kontroll över sina inre organ. Vid 8 är man ett levande biolabb och på 10 kan man bänka tre ton och andas vatten. Jag lugnar mig och tar 5 Biotech, då har jag också en maxålder på 260 år.

Cognitech är hur smart man är, vid 5 får man också tillgång till hjärndator och “linser” som installeras i hjärndatorn och ger färdigheter eller nya personligheter. Viktig teknologi för Tao, så jag lägger 7 där.

Metatech är social förmåga och Taos paradgren, jag måste ta minst 4 och kan gå ända upp till 10. Vid 5 kan jag läsa av någon annans kärnvärden - mer användbart än det låter. Andra förmågor baseras på skillnaden mellan min Metatech och den jag försöker påverka. Om jag tar 7 kan jag omedelbart låna pengar av någon med 5 Metatech och omedelbart övertyga någon med 3 Metatech (maxad men omoddad människa) att lyssna på mig. Med mer tid kan jag göra farligare saker.

Nanotech är detektivfärdigheter och mikrosyn. Supersinnen är kul, på 7 kan jag se mikrovågor, röntgen, DNA och en hel radda med strålning som är för lång att lista. Fempoängaren är att jag kan läsa av andras värden i Biotech, Nanotech och Stringtech (de tre som beror av fysiska implantat eller teknologi).
Galningar med 10 Nanotech kan identifiera rymdskepp i omloppsbana.

Stringtech är vanlig jäkla fysik, fast i form av vapen och motmedel. Vid 5 kan man börja använda och försvara sig mot energivapen, och strida på arménivå, och på 10 heter vapnen saker som “fission-fusion beam”.
Tao är lajvare och maxar faktiskt på 4 - nutida polisiär utrustning.

(Roligt är att det finns Reserve, en pöl med omslag. Den återställs varje dag, men vid höga värden i Förmågor behöver man något extra. Vid hög Metatech måste man prata med någon som vanligt jäkla folk för att inte degenerera till att se alla människor som sociala variabler.)

Sist får jag spendera år av mitt liv på Yrken. De är smalare än förmågor men inkluderar alla delfärdigheter i yrket.
Man börjar vid 10 års ålder, och varje nivå i ett yrke kostar ett visst antal år. Sen sänks priset av hög Cognitech - i mitt fall med 50%. Lokalkännedom levlar samtidigt som andra yrken, så den kostar inte år om man inte lägger extremt mycket poäng där.

Jag får gratis Lokalkännedom (Tao) 5 och börjar på 10 år.
Jag tränar Media till nivå 7, +42 år
Jag lajvar Soldat till nivå 5, +18 år
Jag lajvar Politiker till nivå 6, +28 år
En del av detta gjorde jag hos Taos allierade och plockade upp Lokalkännedom (Eviga Maskeraden) 4, (10 år, gratis)
Jag stannar på 98 år, förväntad livslängd 260 år.

Färdighetsslag i SA är Förmåga × d10 och Yrke × d10, ta det som blev högst, spendera Reserve för att slå om. Jag kommer att jämföra med Sufficiently Advanced 2e, men multiplikation är ett oskick.

Och där var det klart. Eller nä, namn också. Tao tar sina namn från den kultur de lajvar i så slår jag fram något viktorianskt. Lodowick Bryskett.

(Ett alternativ i det här spelet är att spela en Amish-snubbe med max 3 i alla Förmågor och mycket Import och Themes. Det stöds helhjärtat av spelet.)

Lodowick Bryskett
Civilization: The Tao of History
Society: High Society
Core Values: Authenticity 4, Good Breeding 6, Traditions 8, Competition 6
Themes: Intrigue (political) 2, Magnetism (fame) 2, Romance (hopeless) 3
Capabilities: Biotech 5, Cognitech 7, Metatech 7, Nanotech 7, Stringtech 4
Professions: Media 7, Soldier 5, Politician 6, Local (Tao) 5, Local (Eternal Masquerade) 4, age 98 (expected lifespan 260 years)
Special benefits: Extra Twist (usable for Intrigue and Romance), Rich.
 
Idag blir det Skuggornas mästare, gamla versionen. Man spelar här en rollperson som lever ett dubbelliv; dels är man en vanlig medborgare, dels är man en hemlig agent, ninja eller brottsbekämpare. Jag börjar med min vanliga identitet. Lyckligtvis har Genesis gjort tabeller för att slumpa en svensk (https://www.rollspel.nu/threads/slumpa-en-svensk.81812/), så här kan jag lätt få ihop någon lämplig person. Jag bor i Vetlanda, jobbar som elmaskinist på fartyg (ett arbete som jag lär få pendla till), är man, 37 år och gift enbarnsfar. Jag väljer även att för senare referens slumpa min hemliga identitet – agent.

Jag sätter nu ut 100 poäng på mina åtta egenskaper, vilka kan ligga på 1-20. Det blir Rörlighet 12, Styrka 13, Tålighet 16, Utseende 11, Ego 13, Karisma 13, Uppmärksamhet 12 och Utbildning 10. Jag får Bärförmåga 13 kg, Förflyttning 6 m, två handlingar per runda, tio hjältepoäng, initiativbonus 0, skadebonus +2, skadekapacitet 5/4/3 och uthållighet 110.

Nu ska jag välja mina nackdelar, vilka ger extra poäng. Om nackdelarna berör min vardagliga identitet ger de färdighetspoäng, om de berör min hemliga identitet ger de identitetspoäng, och berör de båda fördelas de däremellan. I vardagslivet har jag nackdelarna Rationalist (3 poäng) och Skyddsling (son, 5 poäng), och som agent har jag nackdelen Edsvuren hämnd (fiendeagent, 5 poäng). Jag har alltså 58 poäng till vanliga färdigheter och 55 poäng till min hemliga identitet. När jag köper färdigheterna till min vardagsidentitet bestämmer jag mig för att jag utöver mitt yrke också är glad i havet privat – jag dyker, gillar båtar och reser då och då iväg för att ägna mig åt dessa hobbies. Antalet poäng man lägger i en färdighet multipliceras med en grundegenskap eller ett medelvärde på två grundegenskaper för att få fram procentchansen att lyckas.

Därefter placerar jag ut mina identitetspoäng. Här kan jag öka fler färdigheter, men också köpa särskild utrustning och fördelar. Jag väljer fördelen Teknikempati, som gör mig särskilt lämpad att begripa mig på främmande teknologi. Jag har också med mig en all-round bug, en spårsändare och mottagare, en störningssändare, en telefonbug, en pistol och en elektronisk larmknäckare. Utöver detta kan jag också en del om larm, avlyssning och liknande.

Således har jag nu en lämplig rollperson. En godmodig familjefar som ofta behöver ge sig ut på långa arbeten till sjöss – något som är en perfekt täckmantel för att han i själva verket ska vara hemlig underrättelseagent med specialkompetens inom avlyssning och elektronik samt särskild kompetens inom dykning och sjöfart. Jag tänker mig honom som en atletisk men alldaglig person, med kort mellanbrunt hår, ett välansat skägg och tatueringar med nautiska motiv.

Alfred Sandgren
37 år, elmaskinist/hemlig agent
RÖR 12, STY 13, TÅL 16, UTS 11, EGO 13, KAR 13, UPP 12, UTB 10
Bärförmåga 13 kg, Förflyttning 6 m, Handlingar 2, Hjältepoäng 10, Initiativbonus 0, Skadebonus +2, Skadekapacitet 5/4/3, Uthållighet 110
Nackdelar: Edsvuren hämnd, Rationalist, Skyddsling
Fördelar: Teknikempati
Färdigheter: Avlyssningsteknik 7/84%, Datorkunskap 4/48%, Elektronik 7/91%, Gömma sig 4/48%, Köra fordon 5/60%, Lås och larm 7/91%, Läsa/skriva engelska 5/60%, Matlagning 3/39%, Motorkunskap 6/78%, Pistol 4/48%, Simma 6/90%, Sjövana 6/78%, Skugga 4/48%, Slåss utan vapen 4/52%, Smyga 4/48%, Sportdykning 6/78%, Tala engelska 5/65%, Världsvana 5/65%
Utrustning: All-round bug, elektronisk larmknäckare, H&K vp70, spårsändare/mottagare, störningssändare, telefonbug
 
Dag:24 Skuggornas mästare

Enligt regelboken kan man spela i nutid eller 1988, jag väljer att köra 1988 (ja det beror på att jag redan slumpat fram min karaktär)
24 karaktärer in i utmaningen så överraskas väl ingen av att jag väljer att slumpa allt som slumpa går. Utan fler utvikningar kastar vi oss in i skapandet.

Vilken version av Skuggornas mästare körde du?
 
Dag 25: De Fördömda

Kan januari ha fler dagar, nästa år är jag med på en februari-utmaning.....
Hur som helst nu har det blivit dags för de Fördömda och jag ger mig rakt in i skapande av karaktär.

Vi börjar med Egenskaper,jag börjar med 2 i alla och slår 8 tärningar av vilka jag väljer 6st.
Fingerfärdighet: 4
Kunskap: 2
Smidighet. 3
Styrka: 2
Vaksamhet: 4
Vilja: 3
Right så inga 2:or eller 4:or på 8 tärningar, jag ser nån mer stealthy tjuvig typ framför mig.

Tålighet: 5
Turpoäng: 6
Talang: Härdig. Du får två tärningar för varje turpoäng du spenderar när rollpersonen försöker stå emot droger, gifter, sjukdomar, smärta, trötthet och liknande

Basutrustning
Revolver, 3 patroner, Häst, Sadel och träns, Sadelväskor, Kokutrustning, Filt, Vattenflaska 1 ranson, 3 ransoner Proviant . 15 dollar.
Personlig utrustning: Så jag har tokflyt (tror jag) och drar hjärter Kung så:
Karbin 2 patroner, liten kista, testamente och Lagbok, regnrock, fickur

Namn: Jag väljer Maggie St. Simon ur listan

Maggie tyckte livet i Richmond sög så när hon fyllde 18 stack hon helt enkelt hemifrån för att upptäcka världen - och att upptäcka världen för en tös i Richmond innebär att ta sig västerut!

Maggie använder en del av sin handfull dollar till att köpa in utrustning och sen är hon redo!
 
Dag 26: The One Ring 2e

Dags att besöka Midgård, dvs det Midgård som Tolkien skapade. Folkslagen känns lite begränsade, hade exempelvis viljat kunna göra en av Rohans ryttare. Men det snyggt, och det har en enhetlig stil. Och verkar ju vara väldigt mycket mer troget Tolkiens verk än vad MERP var.


Name: Calanhir

Heroic culture: Elves of Lindon

Cultual blessing:
Elven Skill
If you are not Miserable, you can spend 1 point of Hope to achieve a Magical success on a skill roll.

Cultural flaw:
The Long Defeat
When it is time to remove accumulated Shadow during the Fellowship Phase, you can only remove a maximum of 1 point

Attributes:
Strength: 5, TN: 15
Heart: 3, TN: 17
Wits: 6, TN: 14

Derived Stats:
Endurance: 25
Hope: 11
Parry: 18

Valour: 1
Wisdom: 1

Skills:
Awe: 2
Athletics: 2 (favoured)
Awareness: 2 (favoured)
Battle: 0
Courtesy: 1
Craft: 2
Enhearten: 1
Explore: 1
Healing: 2 (favoured)
Hunting: 2
Insight: 1
Lore: 3 (favoured)
Persuade: 0
Riddle: 1
Scan: 1
Song: 2
Stealth: 3 (favoured)
Travel: 1

Combat proficiency:
Bows: 2
Swords: 1

Distinctive features: Keen-eyed, Subtle, Shadow-lore

Laguages: Common speech, Sindarin

Calling: Warden

War Gear:
Sword (damage: 4, Injury: 16, load :2)
Great Bow (damage: 4, Injury: 16, load: 4)
Leather Corslet (protection: 2d, load, 6)

Useful items:
A balm to soothe pain

Starting rewards
Close-fitting armour. +2 on protection rolls
Mastery: make two skills favoured.

Utseende:
Han är170 cm lång, normal kroppsbyggnad. Ljusbrunt hår till skulderbladen och gröna ögon. Klädd i bruna byxor, och en grön tunika, grå mantel, och bruna stövlar.

Bakgrund:
Kommer från de grå hamnarna, och reser omkring för att samla kunskap om ondskan som håller på att återskapas, så att den kan stoppas.
 
Sufficiently Advanced 2e
Nu kör vi nästa version. Rollgenereringen börjar på sidan 11 istället för mitt i boken. Man ska börja med ett koncept, och det är ju inte trivialt att dra ur häcken i en spejsad transhumanistsetting men boken föreslår att fokusera på vad rollisen gör, så kommer det att ge sig med vad rollisen är.

Jag tänker mig då en person som inte är så avancerad och får upptäcka settingen. Fortfarande fusk eftersom jag redan läst både första och andra utgåvan och vet att “Old Worlders” och cargokultister är en grej.

Sen kommer civilisationerna, det är nästan samma som i första utgåvan. Romerna är omklassificerade till ett Sällskap, vilket… kanske fortfarande inte är bra men de är åtminstone inte en egen civilisation på samma steg som “folk som laddat upp sig på internet”. Istället finns en hel civilisation med… irländare. Jeez.

Hursomhelst, det finns cargokultister med exempel. Till exempel en medeltida värld med biotech-moddad adel och myter om att adeln “kom från stjärnorna”. Det kör vi med. Cargokultister har kärnvärderna Ritual och ett till som kopplar dem till kulten (Tillbedjan är vanligt, men Hierarki känns rimligt här). Cargokultister har fördel i sin teknologigren (Biotech).

Sällskap passar väl inte… eller jo? Utforskarna tycker om att hitta nya världar. Om min rollperson befriades från cargokulten för ett tag sedan och ville se något nytt passar det utmärkt.
Utforskare har kärnvärdet Utforskning och fördel på yrket Utforskare.

Efter all denna utforskning ska man definiera sin Neuroform. Det är en kort checklista med lite udda alternativ som stackminnen, parasitsinnen, uppladdade sinnen etc. Cargokultister har statiska sinnen, vilket sticker ut i framtiden då de flesta har dynamiska sinnen - redigerbara med mjukvara.

Kärnvärden är kvar från första utgåvan, men nu graderas alla värden från 1-5 (istället för 1-10). Mina är låsta eftersom det fjärde ska vara Självbevarelsedrift 4 och sen finns det ett femte som är blankt vid generering. Alltså:
Hierarki 3 - kan agera för
Ritual 2 - kan argumentera för
Självbevarelsedrift 4 - kan lida för
Utforskning 5 - kan dö för
(tom)

Sen kommer Teman igen. I den här utgåvan ska jag bara välja tre och lägga till en beskrivning. Jag väljer Action (medeltida riddare), Romans (tragisk) och Underverk (nya upptäckter).

Sen Förmågor, det är samma som i första utgåvan, men även här graderade från 1-5, där 1 är mänsklig nivå och 3 är där det blir transhumanistisk bullshit på riktigt. Nytt är att man blir odödlig vid Biotech 3 (istället för bara löjligt gammal som i ettan).
Cargokultister har en tvåa (i Biotech i mitt fall) och resten ettor: Biotech 2, Cognitech 1, Metatech 1, Nanotech 1, Stringtech 1

Istället för yrken ska jag välja Expertis. Standardvalet är Proffs - jag får tre yrken med vardera 1, 2 och 3 poäng, och det påverkar inte min Import. Det finns fler val, men då betalar jag med Import och det vill jag inte, så det blir:
Religion 1 - nybörjare
Soldat (riddare) 3 - en livstids träning
Utforskare 2 - tio års träning

Och så får jag Lokalkännedom (Greenstar, min hemvärld) 2 gratis.

Sen kommer deriverade värden!
Tech är medelvärdet av mina två högsta förmågor, minus ett, avrundat nedåt. ((2+1)/2)-1=0,5, så noll. Detta gäller ju för alla cargokultister och Old Worlders.
Max Reserve är samma som Tech, men det blir 1 om det skulle varit 0.
Import är 10 minus Tech, alltså 10.
Jag börjar varje spelmöte med lika många Twistar som min Import, och drar av Tech från de Twistar jag får när jag råkar ut för en komplikation. Det kommer alltså att rinna twistar ur öronen på mig.

(Hur konfliktar man i det här spelet då? Jo man jämför (Kärnvärde + Yrke) × Förmåga. Multiplikation är fortfarande ett oskick men nu är det ändå fasta värden.)

Sist lite fluff. Det här är Lady Fridswith, befriad från Greenstars cargokult vid 16 års ålder, och sen dess aktiv i Utforskarna, nu 30 år gammal.

Lady Fridswith
Freed Cargo Cultist and Explorer of the Unknown
Civilization: Cargo Cultists
Society: Explorers
Neuroform: Baseline Static
Core Values: Hierarchy 3, Ritual 2, Self-Preservation 4, Exploration 5
Themes: Action (medieval knight), Romance (tragic), Wonder (new discoveries)
Bio 2, Cog 1, Meta 1, Nano 1, String 1
Expertise: Professional
Professions: Religion 1, Soldier 3, Explorer 2, Locality (Greenstar) 2
Tech: 0 / Import: 10
 
Dagens rollspel A|State är typ postapokalyptisk cyberpunk, men mer lågteknologiskt. I en väldig, labyrintartad stad, genomkorsad av kanaler och utan kontakt med omvärlden, försöker rollpersonerna hitta sätt att överleva allt från maktfullkomliga storföretag till hemsökelser av ondsinta spökvarelser. Jag vill här spela en präst ur den Dödliga Gudens kyrka, vilken lär ut att anledningen till att allt är så skevt och konstigt är att Gud gick och dog. Mer specifikt tillhör jag Orättvisa universum-fraktionen, vilken lär ut att det inte var på grund av människornas synder eller någon invasion av yttre demoner, utan det bara hände, och nu får vi handskas med det.

Jag börjar med att besluta min rollpersons ålder (40 år) och klassmässiga ursprung (lägre medelklass). Jag tänker mig att jag kommer från en familj anställd vid stadens järnvägar. Min ålder ger mig -40 poäng på attribut (sammanlagt 320) och +50 poäng på färdigheter (sammanlagt 550), medan min klassbakgrund ger mig +10 i Willpower och 40 ytterligare poäng att spendera på en liten uppsättning färdigheter (dock får ingen vara högre än 20%). Jag väljer Bureaucracy 10%, Ground Vehicles 10%, Mechanical Computing 10% och Writing 10%. Jag sätter nu också ut mina attribut: Strength 20%, Agility 20%, Dexterity 30%, Health 40%, Awareness 30%, Intelligence 50%, Willpower 70% och Personality 70%. Jag kan också ta för- och nackdelar, för vilka jag kan få och betala såväl attribut- som färdighetspoäng. Jag väljer nackdelen Physical Disadvantage: Moderate för att får ytterligare 10 attributpoäng med vilka jag höjer Intelligence till 60%, och köper Fame: Moderate för 10 färdighetspoäng. Min fysiska nackdel är att jag har ett mekaniskt ben som gör mig långsam och som då och då konstrar och låser sig, medan min berömmelse är just som predikant och själasörjare i detta vårt orättvisa universum.

Vi går nu vidare till min uppfostran. Jag väljer ”Apprenticed”, och tänker att jag var satt att arbeta vid järnvägen innan jag fick benet avklippt av en godsvagn. Här får jag ytterligare 40 färdighetspoäng att sätta ut, vilka dock inte kan höja någon färdighet över 20%. Jag höjer Ground Vehicles och Mechanical Computing till 20% vardera, och köper också 20% i Blacksmith. Därefter är det tid att sätta ut mina övriga färdighetspoäng. Jag väljer yrket ”Clergy”, men detta ger endast rekommendationer på färdigheter, inga begränsningar. Jag vill därför också köpa ”Trains” för att symbolisera min bakgrund – det var lite synd att den inte fanns bland bakgrundsfärdigheterna. Prästens rekommenderade färdigheter är i övrigt Psychology, Theology, Music, Writing, Oration, Persuasion och Folklore. Jag är framför allt vältalig och psykologiskt insiktsfull. Utöver dessa har jag viss mekanisk kunskap, inklusive insikt i de väldiga mekaniska datorer som används i Staden, samt en förmåga att framföra dystra hymner till tonerna av mitt dragspel. Utöver dessa får jag också Speak Common motsvarande mitt värde i Intelligence ×1,5, samt Read/write Common motsvarande Intelligence. Alla färdigheter får slutligen ett bonusvärde motsvarande tiotalssiffran i attributet som kontrollerar dem.

Jag ska sedan välja en välståndsnivå. Som präst börjar jag mellan 1 och 5, och jag tänker att jag som ganska stadgad och känd präst i medelåldern bör ligga på 4. Sedan slår jag 1T10 för att få mina faktiska startpengar: 2, så £12. Det här känns tämligen godtyckligt – först ska jag välja en välståndsnivå mellan 1 och 5, sedan ska jag slå hur mycket pengar den faktiskt ger, och därtill finns det för- och nackdelar för att vara rik och fattig. Jag räknar också ut vissa härledda attribut: Reaction baseras på Awareness, Intelligence och Agility, Resilience på Health, Encumbrance och skada med slag och sparkar på Strength.

Här har vi då min rollperson, Lavinia Pye. En framgångsrik predikant som drar folkhopar när hon haltar fram på gatorna redo att berätta om Guds död och tillvarons orättvisa, med gråsprängda svarta lockar som en ostyrig gloria, ett dragspel på ryggen och en cigg i mungipan. Hon är bosatt i det självständiga grannskapet Fogwarren, nära den stora centralstationen Crossbar Terminus, med fru och två barn.

Lavinia Pye
Age 40, lower middle class, apprenticed, clergy
Attributes: STR 20%, AGL 20%, DEX 30%, HLT 40%, AWR 30%, INT 60%, WIL 70%, PER 70%
Other: REA 37, RES 4, ENC 10 kg, Kick damage 1, Punch damage 1
Advantages: Fame: Moderate
Disadvantages: Missing Leg: Moderate
Skills: Blacksmith 24%, Bureaucracy 17%, Folklore 66%, Ground Vehicles 33%, Mechanical Computing 46%, Mechanics 44%, Music 34%, Musical instrument: squeezebox 44%, Oration 77%, Persuasion 67%, Psychology 76%, Read/write Common 66%, Sing 44%, Speak Common 96%, Theology 56%, Trains 33%, Writing 56%
Equipment: Gas mask, Lotech electric torch, £6
 
Dag 26: Chock 1ed
Chock stod på min önskelista ett par gånger där på 80-talet men jag fick strumpor eller nåt istället. Så jag köpte på mig en begagnad låda nån gång sent 90-tal. Varför skapar jag inte en rollperson i nya chock undrar kanske nån, helt enkelt för att jag inte har det spelet.
Därmed rakt in i SAVE.

Wilfred Hays

Avancerad modell för att rulla fram GE följer.
Tur 58
Vighet 52
Viljestyrka 70
Styrka 44
Personlighet 60
Iakttagelse 58
Prescision 66
Tålighet 58

Slagsmål: 48
Färdighetspoäng: Jag rullar 8 och får 4 poäng
Färdigheter: Jag slänger in mina 4 poäng på att bli lärare i Fotografering och Journalistik,

Bakgrund: Wilfred är 29 år. Han är 178cm och har en matchvikt på 77 kilo. Efter att ha gått genom skolan i 7 år hoppade Wilfred av, morfars gamla kamera lockade mer än Mrs Hobbs grammatiklektioner. Av en slump uppmärksammade R.W Wright, ägare till Shropshier Bugle, hans talang och Wilfred fick anställning på tidningen, springpojk, fotograf, assistent ja det var inte en glasklart definierad tjänst, genom idogt arbete har Wilfred avancerat till journalist på tidningen.Wilfred är brittisk medborgare - born and bred.
Utrustning:
Första Förband (gasbindor, kompresser, steriliseringsvätska) Stormlykta (drivs med olja eller fotogen, brinner 4 timmar) Revolver och ammunition Vandringsstav Träpåle, spetsad (för säkerhets skull...) Silverkulor (man kan ju aldrig veta. . . ) Kamera och film (Bara S.A.V.E. kommer att tro att bilderna är äkta) Bandspelare, Papper och pennor, Reseskrivmaskin Referensböcker
Färdigheter: Fram med miniräknaren igen!
Ficktjuveri 62
Förklädnad 63
Grafologi/Förfalskning 62
Hazardspel 58
Långaistansiöpning 58 (nuvarande tålighet)
Låsdyrkning 62
Simning 58 (nuvarande tålighet)
Sprängteknik 62
Fotografering 79
Journalistik 63
Obeväpnad strid 48
Väpnad strid 48
Projektilvapen 66
 
Dag 27: Things from the Flood

Nu blir det nostalgiskt 90-tal i en alternativ verklighet..



Name: Lukas ”Neon Knight” Johansson

Age: 16, birthday: 28 Augusti

Attributes:
Body: 2
Tech: 5
Heart: 3
Mind: 4

Skills:
Sneak: 1
Contact: 1
Program: 3
Calculate. 2
Comprehend: 2
Investigate: 1

Iconic Item: Computer with a dial-up modem

Problem: The girl I like doesn't know I exist

Drive: I am part of something.

Shame: I have never been kissed

Relationship to the other teens: (Skippar den eftersom inga andra rollpersoner)

Relationship to NPC's:
I helped Tina hack the school database to change her grades

Hooks:
You've heard rumors about a group of people calling themselves the Radio Pirates that have their own magnetrine ship where they're gonna host agaming tournamnet for a game that hasn't even been released yet. Who told you about it and why doesn't it feel right?

Anchor: Older hacker from the forums

Utseende:
165 cm lång. Mager. Kort svart hår, bruna ögon. Går alltid klädd i svart.

Bakgrund:
Uppvuxen på Adelsö. Tidigt intresserad av datorer, Började med att hacka skolans datorsystem, och har nu spritt sitt haskande till andra mer spännande system.
 
Skrev jag att The Legend of Yore var det mest obskyra spelet jag skulle köra den här månaden? Då ljög jag kanske. Idag gör jag nämligen en rollperson i Tomtar och Troll: Hjältarnas återkomst, ett spel från 1986 skapat av Carl-Johan Ström tio år innan Eon kom ut.

Karaktärskapitlet börjar med en lockande lista på inte mindre än tjugo raser: aslan, bergsdvärg, jättetroll, grodfolk, grottroll, kentaur, halvtroll, ljusalv, manin (det vill säga en kaninmänniska), merman, människa, nymf, silverdvärg, skogstroll, småtroll, svartalf, tomte, vindfolk, vätte och ödlemänniska. Jag räknar till 5% tomtar och 17,5% troll. Jag slumpar att jag ska spela grottroll. Det innebär att jag slår 5T6 för Styrka, 2T6 för Uthållighet, 2T6-1 för Skicklighet, 4T6+3 för Storlek, 1T6 för Karisma, 1T6 för Intelligens och 2T6 för Kraft. En människa slår som jämförelse 2T6 över nästan hela banan. Det blir Styrka 18, Uthållighet 6, Skicklighet 5, Storlek 18, Karisma 4, Intelligens 5 och Kraft 7.

Nästa steg är bakgrund och ägodelar. Jag slumpar fram att jag kommer från en krigarbakgrund, vilket ger mig +1 SKI, 1T6×10 (30) guldmynt, hjälm, normala kläder, pansar, fackla & rep samt ett vapen. Jag får också nivå 1 i en vapenfärdighet (jag väljer Yxa). Mina attribut ger mig skadebonus +4, träffbonus 0, perception 7, manipulering 6, träffpoäng 6, maximal obehindrad packvikt 36 kg och snabbhet 20.

Nu är det tid för min rollperson att bli lärling, vilket kräver att jag hittar en mästare som vill anta mig. Med min höga styrka verkar de yrken som framför allt står öppna för mig vara att gå med i ett rövarband, bli sjöman eller träna för en vapenmästare, och jag väljer det sistnämnda. Liksom i Traveller kan man dö under sina yrkesperioder, men jag överlever lyckligtvis min träning. Jag tjänar 75 guldmynt och blir bättre på att slåss med yxa och leda folk. Nu är jag 20 år gammal. Efter detta kan jag fortsätta försöka verka inom ett yrke, eller så kan jag försöka gå med i en militärisk organisation. I det sistnämnda fallet kan jag som grottroll försöka bli artillerist, krigare, pansartrupp eller rövare. Jag beslutar mig för att försöka mig på artilleriet. Det tar mig fyra månader (så jag får betala logi för tre månader = 30 gm), men till sist blir jag antagen! Under denna fyraårsperiod blir jag befordrad en grad, till besättning. Jag lär mig färdigheten Artilleri 1 och ska också slå fram mina primära färdigheter som artillerist, vilka framgent kommer att höjas för varje period jag tar inom yrket. Dessa blir Artilleri och Vapen (yxa, antar jag). Jag får också Konstruktion 1. Yrkesperioden ger mig 100 guldmynt, bättre pansar och en bonus på 60 guldmynt. Jag är 24 år, och väljer att testa en yrkesperiod till. Jag blir antagen, mottar en medalj men får ingen befordran, blir extra tränad i artilleri, får 120 guldmynt och STY +1 (vilket också ökar vissa härledda värden). Jag är nu 28 år och väljer att avsluta min karriär och börja äventyra efter att jag köpt lite extrautrustning. Artilleristen Turuk är nu redo att trampa världen under sina skrovliga trollfötter.

Turuk
STY 19, UTH 6, SKI 6, STO 18, KAR 4, INT 5, KRA 7
Skadebonus +5, Träffbonus 0, Perception 7, Manipulering 6, Träffpoäng 6, Packvikt 37 kg, Snabbhet 20 m/runda
Krigare, lärling hos vapenmästare, artilleristbesättning, 28 år
Färdigheter: Artilleri 4, Konstruktion 1, Ledare 2, Yxa 5
Utrustning: Fackla, hjälm (1), kruka med 5 liter vin, medalj, normala kläder, plåtpansar (4), rep, ryggsäck, stridsyxa, trumma, 338 guldmynt, 5 silvermynt
 
Dag 27: Svärdets sång
Var först sugen på att göra en orch-skald eller nåt annat weird, men va tusan jag hade glömt att yrket ryttare finns, jag kommer därför skapa en ulvryttare så det blir så klart en svartalf - Nuk Blodmåne
Boken pratar om du och din häst, men min SL Biobonker sa att det var ok att ha en ulv i stället.
Stolthet: På min ulv är jag ostoppbar
Mörk hemlighet: Jag njuter av att sätta skräck i och skada andra
Relation till andra RP: Jag slår följe med dem så länge det gynnar Nuk
Ägodelar: Hafne (min ulv och vän), Kortspjut, Kortbåge, 2 silver, Mat T8, Vatten T8, Pilar T10, Ryggsäck
Ålder: 19 så 15 poäng till GE och 8 till FV
Utseende: Stora ärr på överkroppen och hals/nacke där Garme (min gamla ulv) rev mig rejält det psykfallet.
GE: Styrka: 4 Smidighet: 5 Intelligens: 3 Karisma: 3
Färdigheter: Djurhantering 2, Skytte 2, Närkamp 1, Smyga 1, Rörlighet 1, Överlevnad 1
Talanger: Börjar med 3
Lömsk
Viddernas väg
Kallblodig
 
Sorcerously Advanced
Sufficiently Advanced tar sitt namn från citatet ”All tillräckligt avancerad teknologi är omöjlig att skilja från magi.” Så efter att ha skrivit två utgåvor av Sufficiently Advanced har Colin Fredericks också skrivit ett spel om transhumanistiska trollkarlar.

Först ska vi ha ett koncept. Man jobbar för Arkivet, men vad gör man? Jag fastnar för förslaget dubbelagent - en som även rapporterar till en annan arbetsgivare medans hen gör Arkivets uppdrag.

Vi ska komma från en civilisation och kanske höra till ett sällskap. Så långt väldigt bekant, men det är förstås helt nya. Det är fortfarande fullt med magisk bullshit - en odöd nation, en nation rymdfarare, en nation i drömländerna och en nation med demontämjare, för att nämna några. “Unruly Lands” och “Returners” finns om man vill spela någon från Faerun eller en icke-magiker.

Jag väljer Glimmermere, som bor i Drömländerna och formar dem efter eget tycke. Som i Sufficiently Advanced får jag två kärnvärden - Lev Din Sanning och Ta Upp Tråden - fortsätt bygga på andras verk. Jag får också namnförslag och plockar Stillsamt Ljusblå Svep av Fullbordande. Förkortas “Svep”.

Ska jag vara dubbelagent behöver jag väl ett Sällskap att dubbelagenta åt. Arkivet finns som Sällskap men det finns inget krav på att rollpersoner ska vara formella medlemmar. Explorers, High Society, Hospitalers och Organized Crime följer med från Sufficiently Advanced, och det är väl inte orimligt. Och sen finns Fire and Scale, för de som vill vara drakar eller katter.

Det kör vi på. Mest för att det är löjligt kul att göra en andra rollkatt. Drakar är inte det största hotet men de är sura för att de inte fick sin del av Gåvan. Som medlem i Sällskapet Eld och Fjäll får jag kärnvärdet Hedonism, och ett extra Skifte som går att använda för effekter som har med drak- eller kattform att göra. Skiften används för att skifta en komplikation eller fördel ett steg. (Jag får redan två som kopplar till min civilisation eller kärnvärden.)

Steg 3 är frivilligt och handlar om min form, liknande neuroform från Sufficiently Advanced, men mer fysisk. Det går att vara t.ex. energivarelse, svärm eller konstruerad, och få Twistar (plottpoäng) när det ställer till problem. Inget av det applicerar på mig som femkiloskatt.

Kärnvärden fungerar precis som i Sufficiently Advanced 2, och återigen har jag “spenderat” dem och är låst, förutom i att sätta siffror.
Hedonism 4 - kan lida för
Lev Din Sanning 4 - kan lida för
Självbevarelsedrift 4 - kan lida för
Ta Upp Tråden 2 - kan argumentera för
(tom)

Steg 5 är att välja magisk(a) tradition(er). Varje tradition har en Väg, en Källa och sex Uttryck (spells, på ren rollspelssvenska). Sen finns det tolv universaluttryck som alla magiker kommer åt utan att välja dem.
Det låter crunchigt, och det är det, men alla civilisationer bidrar med en eller två traditioner, och många Sällskap (inkl Eld och Fjäll) bidrar med en också, så jag bygger dem först.

Den Högre Talangen är Glimmermeres huvudtradition, och använder vägen Konst för att dra ur källan Oneiromanti (drömmagi). Boken föreslår uttrycken Conjuration, Dream Travel, Dreamshaping, Hypnopraxis, Shapeshifting, Spirit-Walking och Transcendence.

Den Galna Kraften är Glimmermeres andra tradition, där man går helt plågad konstnär och slänger färg omkring sig. Den är inte förbjuden att lära sig, men man förväntas använda den mindre. Den använder Vild Magi för att dra ur källan Prakt.
Föreslagna uttryck är Curses, Energy Waves, Mystic Servitors, Nightmare Exile, Shapeshifting, the Ten Crore Stones of Death, Transcendence.

Eld och Fjäll lär ut Den Dästa Konsten, som använder Tro för att nå källan Elementalism. Föreslagna uttryck är The Burning Dream, Hallucination, Shapeshifting, the Shell Game,Telekinesis. Jag lägger till Travel för lata katter och drakar.

Jag kommer att kunna byta mellan dessa, men det kostar en Reserve och en Twist.

Steg 6 är Naturer och Infallsvinklar. Naturer motsvarar ungefär Förmågor från Sufficiently Advanced, fast det är magier nu istället för teknologi. Infallsvinklar motsvarar Teman, och varje Natur ska ha en Infallsvinkel.
Och! Varje Tradition får sin egen uppsättning Naturer, men Infallsvinklarna är samma för alla Traditioner. Glasklart? Det blir så här:

Den Högre Talangen: Gemenskap 5 (djärv och framfusig), Industri 3 (artistisk), Mysterium 1 (lyckliga sammanträffanden), Jaget 1 (avvikande), Lurendrejeri 1 (alltid förberedd), Krig 1 (ostoppbar hämnd).

Den Galna Kraften: Gemenskap 1 (djärv och framfusig..), Industri 3 (artistisk), Mysterium 1 (lyckliga sammanträffanden), Jaget 1 (avvikande), Lurendrejeri 1 (alltid förberedd), Krig 5 (ostoppbar hämnd).

Den Dästa Konsten: Gemenskap 5 (djärv och framfusig..), Industri 5 (artistisk), Mysterium 5 (lyckliga sammanträffanden), Jaget 5 (avvikande), Lurendrejeri 5 (alltid förberedd), Krig 5 (ostoppbar hämnd).

Sen är det dags för Expertiser, det funkar som i Sufficiently Advanced. Jag tar standardalternativet med tre yrken på 1, 2 och 3 och får:
Artist (målning, dans) 3
Spion 1
Teurgi (oneiromanti) 2 (praktisk användning)
Och gratis Lokalkännedom (Glimmermere) 2

Och så deriverade värden igen. Tech heter Power, och räknas ut för varje tradition. Det är medelvärdet av ens två högsta Naturer, avrundat uppåt, och minus ett om alla andra naturer är ett. Alltså 3 för mina två Glimmermere-traditioner, och 5 för Den Dästa Konsten.

Import är 12 minus Power, alltså 9 och 7.

Jag börjar varje spelmöte med lika mycket Reserve som min Power, och ett antal Twistar lika med min Import.

Och där var jag klar med transhumanister!

Still Light Blue Arc of Completion (Arc)

Civilization: Glimmermere
Society: Fire and Scale
Earthly Form: Conventional (cat)
Core Values: Hedonism 4, Live Your Truth 4, Self-Preservation 4, Pick up the Thread 2, (blank slot)

Tradition: The Higher Talent (Art → Oneiromancy)
Communion 5 (brash and bold)
Industry 3 (artistic)
Mystery 1 (happy coincidences)
Self 1 (deviant)
Trickery 1 (always prepared)
War 1 (unstoppable vengeance)
Core Expressions: Conjuration, Dream Travel, Dreamshaping, Hypnopraxis, Shapeshifting, Spirit-Walking

Tradition: The Mad Power (Wild Magic → Glory)
Communion 1
Industry 3
Mystery 1
Self 1
Trickery 1
War 5
Core Expressions: Curses, Energy Waves, Mystic Servitors, Nightmare Exile, the Ten Crore Stones of Death, Transcendence

Tradition: The Languid Art (Belief → Elementalism)
Communion 5
Industry 5
Mystery 5
Self 5
Trickery 5
War 5
Core Expressions: The Burning Dream, Hallucination, Shapeshifting, the Shell Game,Telekinesis, Travel

Expertise: Practitioner
Professions: Artist (painting, dance) 3, Spy 1, Theurge (oneiromancy) 2, Local (Glimmermere) 2

The Higher Talent: Power: 3 / Import: 9
The Mad Power: Power: 3 / Import: 9
The Languid Art: Power: 5 / Import: 7
 
Orbital
Orbital-hisspitchen är Deep Space Nine med systemet från Dream Askew. Vi är på en neutral rymdstation och kriget rasar utanför, och eventuellt har lite trubbel hittat rymdstationen. Att göra en gubbe är rätt simpelt. Tärningen säger att jag ska spela Hjärtat. Guinan eller Neelix alltså, beroende på vilken serie ni föredrar.

Som vanligt i Dream Askew-hack så är det mest bara att ta en playbook och börja fylla i.
 

Attachments

Dag 28: Skjut dom i huvudet

Dags för lite zombier i Götlaborg. ;)


Namn: Anna Hedin

Ålder: 33 år. Född 17 mars.

Stereotyp: Aktivist

Grundegenskaper:
Fysik: -1
Smidighet: 3
Psyke: 0
Utstrålning: 3
Kreativitet: 2
Allmänbildning: 1

Sekundära egenskaper
Uthållighet: 6
Tålighet: 6
Skydd: 3
Stabilitet: 9
Initiativ: 1

Erfarenheter:
  • Aktiv i husockupationsrörelsen och levt olika squats runtom Europa.
  • Aktiv i Antifascistisk Aktion och alltid på barrikaderna.
  • Anarkoprimitivist som flyttade ut i skogen.
Ikoniskt vapen: Slangbella, skada 2, avstånd: Medel

Minnen: När snuten förhörde dig och mobbade dig en hel natt

Fördel: Förklädnad

Startutrustning:
Stadiga kängor, varm luvtröja, kontanter, ny mobiltelefon, passerkort till västtrafiks lokaler, multiverktyg

Prytlar: Silvertejp
Bra att ha: Dyrk till handbojor

Karaktärsdrag: Ofta lågt blodsocker

Relationer:
  • Din kollega som alltid ställt upp för dig när du behöver låna pengar eller smita från jobbet.
  • Din farfar som uppfostrade dig att alltid vara flitig.
Relationer till andra rollpersoner: Skippar den

Moralisk kompass: Dygdeetikern

Utseende:
167 cm lång, Skulderbladsångt svart hår i 2 pippiflätor. Mörkbruna ögon. Mörk hy (Koreanska). Klädd i svarta cargopants, svart linne under luvtröjan, rejäla kängor.

Bakgrund:
Uppväxt på Hisingen. Började redan i tonåren engagera sig politiskt och utföra olika aktioner för saker hon trodde på.
 
Vi tar oss idag västerut för att göra en rollperson i Boot Hill, andra utgåvan, TSR:s westernspel från 1979. Min rollpersons attribut slås fram med 1T100, men med vissa modifikationer så att man inte ska få en genomusel rollperson. Undantaget är slaget för experience, vilket inte modifieras. Det blir som följer:
Speed: slår 75, får +5. Fast (+9).
Gun Accuracy: slår 1 (!), får +25. Average (0).
Throwing Accuracy: slår 9, får +25. Average (0).
Strength: slår 56, får +10. Sturdy (15).
Bravery: slår 71, får +5. Brave (speed +2, accuracy +6).
Experience: slår 47. Har varit i en eldstrid tidigare (accuracy –5).
Eftersom jag tidigare har överlevt en eldstrid får jag också +1 på Speed och Bravery. För Speed tar detta upp mig på Very fast (+12).
Nästa steg är att spendera $150 på utrustning. Resultatet ser ni nedan. Med min föga imponerande precision tänker jag att det är bättre att köra på mycket bly i luften. Efter detta är rollpersonen färdig.

Holt Dresler
Speed 81/Very fast (+12), Gun Accuracy 26/Average (0), Throwing Accuracy 34/Average (0), Strength 66/Sturdy (15), Bravery 77/Brave (+2, +6), Experience 47/1 (–5)
Speed 14, Gun Accuracy 1, Throwing Accuracy 1
Equipment: Double barrel shotgun, Fair horse, Holster & gun belt, Saddle, bridle & pads, Single action revolver (6 shots), 100 rounds of revolver ammunition, 25 rounds of shotgun ammunition, $1
 
Dag 28: Oktoberlandet andra utgåvan
Oktoberlandet Magisk ångpunk i Tsarens välde - här ska skapas en rollperson, alla rollpersoner är fefolk och samhället är strikt klassindelat utifrån typ av fefolk, från Hovfolk till Häxfolk. Jag kör på en nymf så ok jag är inte hovfolk men heller inte smutsigt slavfolk eller än värre häxfolk.
Kör igång med 6 attribut:
Är det att bedra om folk är lättlurade?
Nymfer är inte alvernas tjänare
Ochranan står för ordning
Häxfolken kom undan billigt
Jag gör vad jag måste för att rädda familjen
Heder och principer är för bortskämda feer

Irina Ozyorskiy
, nymf från vidderna, familjen ruinerades under kriget, och ja visst till större del av modrens usla ekonomisk sinne. Irina har spenderat sin tid på Leongrads något bättre barer och nattklubbar som värdinna. I hemlighet rapporterar hon till Ochranan. Och det hade kunnat vara värre!
Mycket tankemöda läggs på att rationalisera och motivera de moraliskt tvivelaktiga beslut som hon tagit och regelbundet tar, men vem skulle tacka henne om familjen skulle svälta för pengarna slutade komma in?

Färdigheter
Charm +4
Bedra +3
Uppmärksamhet +3
Viljestyrka +2
Kontakter +2
Rörlighet +2
Hota +1
Smyga +1
Resurser +1
Empati +1

Förmågor
Vad sägs om en sängfösare? +1 på Charm om personen är berusad
Vanemässig lögnare. Använd bedra utan att behöva slå tärning även i fall där lögnen egentligen skulle fodra ett slag för att gå hem.
Ena ögat öppet. Kan använda Uppmärksamhet på samma sätt som vid vaket tillstånd även när hon sover.

3 Ödespoäng
Tål 4 stress (3 i grund +1 för halva värdet i Viljestyrka)
Tål en -2, en -4 och en -6 konsekvens

Höga stövlar med stålhätta
Mörkrgrå rock, dubbelknäppning
Mörkgrå hatt
Ett paket Probeda Tsigaretter
Cigarettmunstycke i elfenben
Farmors guldpläterade tändare

Jag har inte gjort så många rollpersoner till Oktoberlandet och tycker alltid att det börjar med att jag har svårt med attribut, något lättare med förmågor men på nåt sätt känns det som jag har en väldigt tydlig bild av rollpersonen när det väl är färdigt.
 
Idag gör jag en karaktär till Pokémon Zero. (Om någon vill veta mer om de spel jag har gjort karaktärer till, så kan man bara skriva).
Karaktär
Name: Harvey
Skills: Observe d10, Skulk d8, Logic d8
Elemental Connection-Ghost.
Nature: Curious
Mantra: No crime should go unsolved.
Basic moves: Search Area, Show Authority
Special move: Become Unseen
Abillity: Calm Under Pressue
Items: Camera, Pokédex, Pokeballs, Potions, Sleeping Bag

Pokemon: Misdeavus
Skills: Phase (d8), Trickery (d8), Fast (d8)
Stage 1
1 HP
Nature: Eager
Basic moves: Astonish: Causes enemy to flinch. Shadow Sneak: Sneaks behind enemy and surprises them.
Special move: Shadow ball: Throws a shadowy ball towards enemy.
Abillity: Phase: May ignore one physical attack per scene.
 
Dag 29: Dungeons & Dragons 5e

Ett spel som det finns tonvis med åsikt om. Personligen så tycker jag nog att det är en av de bättre D&D-varianterna. Jag funderade på att göra rollpersonen på lite högre level för de flesta klasserna börjar inte skina förrän på typ lvl 3. Och det faktum att Munkens specialförmåga (Ki) inte kickar igång förrän lvl 2 är märkligt.


Name: Lia Amastacia

Race: Wood- Elf

Class: Monk

Lvl: 1

Hit Dice: 1d8
Hit points: 1d8 + con modifier = 8 (max lvl 1)+2 = 10

Armour Class: 10 + Dex modifier + Wisdom modifier = 10+5+3 = 18

Alignment: Neutral Good

Age: 115

Attributes: (Slog 4d6 ta bort lägsta och placera ut. 18,11, 15, 15, 14,13 )
Strength: 11, Mod +0
Dexterity: 18+2 (Elf). Mod +5
Constitution: 14, Mod +2
Intelligence: 15, Mod +2
Wisdom: 15+1(Wood elf), Mod +3
Charisma: 13, Mod +1

Speed: 45 feet (bas 30 fot +5 för Wood elf, +10 för Monk)
Darkvision: 60 feet

Fey Ancestry: Advantage on saving throws against charm, and can't be put to sleep by magic.
Trance: Meditate for 4 hours per day instead of sleeeping

Languages: Common, Elvish, Sylvan

Mask of the Wild: You can attempt to hide even when you are only ligtly obscuredly foliage, heavy rain, falling snow, mist and other natural phenomena.

Elf Weapon training: Proficiency with Longsword, Shortsword, and Longbow
Monk Weapon proficiency: Simple weapons, shortswords
Armour proficiency: None

Tool proficiency: Cartographer's tools, Flute

Saving Throws, Strength, Dexterity

Proficiency Bonus: +2

Skills:
Acrobatics: 7
Athletics: 2
Perception: 5
Stealth: 7
Survival: 5

Ki Points: 0

Martial Arts:
  • 1d4 Damage of normal damage for unarmed strike
  • Use dex instead of strength for to hit and damage for unarmed strikes + monk weapons
Background: Outlander (guide)
  • Feature: Wanderer
  • Personality: I once ran 25 milesmiles without stopping to warn my clan of an approaching orc horde. I'd do it again if I had to.
  • Ideal: It is eachg person's responsibility to make the most happiness for the whole tribe.
  • Bond: My family, clan, or tribe is the most important thing in my life, even when they are far from me.
  • Flaw: There's no room for caution in a life lived to the fullest.
Equipment:
Quarterstaff, 10 darts
Explorer's pack, set of raveller's clothing
24 GP

Trinket:
A needle that never bends.

Utseende:
5'1”, 115 lbs. Midjelångt svart hår, ljusbrun hy, Mörkbruna ögon. Hon är vältränad med en normal kroppsbyggnad, och klädd i enkla kläder: En grön kjol, som är slitsad på båda sidor för rörlighet, en tight topp för att hålla bysten på plats grön ärmlös tunika, och ett brett bälte, sandaler med snörning upp till knäna.

Bakgrund:
Hon växte upp i en semi-nomadisk stam av wood elves. Började tidigt träna för att utveckla sin kropp till fullo, och gick i lära hos en gammal munk.
 
Last edited:
Har du problem med Crazy 88? Svarar inte Fantastiska Fyran i telefon? Om du kan hitta dem, och om du har råd, kanske du kan anlita…

Thirty Sword Lesbians
Ehum. Thirsty Sword Lesbians handlar om det som står i titeln - svärdlesbianer som fäktas och flirtar med varandra. Ja och så ingår de oftast i någon slags grupp som ska uträtta något. Det är bra om det lyckas med.

Först måste vi nog ha ett hum om settingen, det finns nämligen sex stycken i grundboken. (Och 21 till i Advanced Lovers & Lesbians…) Men den första i listan ser rimlig ut - The Starcross Galaxy. Det är pulp-sci-fi med rymdskepp och skit. Rollisarna arbetar för Fristaden och måste ibland kämpa mot Intighetens Kejsarinnas trupper.

I grundboken finns det nio playbooks. T9:an säger att jag ska spela Den Utvalda, en figur med enorma förväntningar på sig från antingen kändisskap eller familjen. Hon ska ha ett namn och Story Games Names räddar mig igen. Liz Hidalgo (hon/henne) är det.

Jag får välja mellan två uppsättningar stats. Den Utvalda är aldrig särskilt fäktig eller andlig, hon är alltid elegant, och antingen emotionell eller klyftig. Jag plockar den där hon är elegant och smart, och får lägga till +1 på två stats till, så jag får Mod +1, Grace +1, Hjärta +0, Vett +2, Ande -1

Jag ska välja utseende, genom att göra ett val var i tre kategorier. Hidalgo har stoiskt uttryck, religiös skrud och ett heligt svärd. De säger att hon har ett öde, som hon själv inte vill. Det är att äkta prinsen av Heteronormia V.

Hidalgo ska ha två heroiska och två tragiska aspekter, som ger +1 framåt när hon agerar enligt dem (och XP för de tragiska). Hon har Lugnare av Monster, Utvald Av Gud, Förlora Dem Du Älskar och Förräderi.

Sist har hon en lista på Drag. Hon får Den Ödesbestämda Dagen Närmar Sig som bara är dåligt - det händer dåliga saker om hon missar att närma sig sitt öde. Jag väljer också Hjälp Mig! som gör att fiender som kidnappar Liz inte kan låta bli att prata en massa, och Vet Din Plats! som gör att någon som förolämpat mig och blivit förolämpad tillbaka får ett par dåliga alternativ.

Sen ska Liz Hidalgo ha relationer till de andra rymdsvärdlesbianerna, men i brist på grupp får det vara klart där.
 

Attachments

En riktig klassiker idag: Runequest, andra utgåvan. Jag väljer att skapa en mänsklig rollperson, enklast så. Detta innebär att jag först slår 3T6 i ordning för mina grundegenskaper: Strength 14, Constitution 13, Size 14, Intelligence 10, Power 13, Dexterity 13, Charisma 13. Rejält tursamt! Dessa grundegenskaper ger mig också inneboende bonusar på färdigheter och liknande: Attack Bonus +5%, Parry Bonus +5%, Defense +5%, Hit Points 14, Damage Bonus +1D4, Perception Bonus 0%, Stealth Bonus 0%, Manipulation Bonus +5%, Knowledge Bonus 0%.

Jag slumpar därefter fram min bakgrund med 1T100. 90, Poor Noble. Jag får 390 Lunars varje år, men detta skärs av när jag fyller 21. Jag börjar också med kläder, kniv, elddon, ringpansarhauberk, öppen hjälm, ett grundläggande vapen (boken föreslår bredsvärd) och antingen avståndsvapen eller tvåhandsvapen, ”depending on DEX”. Det är oklart vad detta betyder, men jag plockar en kompositbåge. Därmed är faktiskt rollpersonskapitlet slut! Men betyder detta att rollpersonen är färdig? Nja – det här spelet är ju skrivet på den tiden då informationspresentationen i regelböcker inte var prioriterad. Det finns flera sätt att få ytterligare träning, så att jag börjar med något mer än baschans i mina färdigheter. Ett sätt är att betala för det (vilket oftast innebär att man börjar skuldsatt), ett annat är att se om jag har någon tidigare erfarenhet, vilket är pedagogiskt placerat i Appendix H. Här klargörs också att spelvärdena ovan gäller när min rollperson är 16 år gammal. Om vi använder dessa regler flyttar vi upp min rollperson till 21 års ålder.

Till att börja med växer jag fortfarande. Detta innebär att jag slår 1T100 för STR, CON, DEX, POW och CHA för att se om någon av dessa ökar. Resultatet blir CON +2, vilket gör att jag nu har 16 Hit Points. Under dessa fem år får jag också mitt årliga stipendium, vilket innebär att jag har 1950 Lunars. Som adelsman är dock mina möjligheter att hitta träning begränsade till att bli legosoldat. Jag slår 39 – ett medeltungt infanteriregemente. Min börd innebär dock att jag får kavalleriträning istället, eftersom jag tillhör regementets beridna befäl. Jag får, med mina färdighetsbonusar, Riding 85%, Spot Traps 50%, Camouflage 30%, Hide in Cover 30%, Spot Hidden 30% och Tracking 30%. Jag plockar ut besvärjelser värde 2500 Lunars utöver den jag får gratis: Bladesharp 2, Healing 1, Speedart, Xenohealing 2. Jag tränas också i kompaniets vapen: kastspjut 35%, tvåhandsspjut 35%, kortsvärd 55%. Jag väljer därmed att byta ut vapnen jag fick mot kastspjut och kortsvärd. Jag får också plundringsbyte värt 960 Lunars och fyra erfarenhetsslag för försvarsfärdighet (dock inga som lyckas). Därmed är min rollperson klar. Jag är Maldok, en stolt krigare från en något bedagad adelsfamilj i Sartar. Efter att ha spenderat min ungdom som lägre befäl i ett legosoldatskompani har jag beslutat att självständigt söka rikedom och ära.

Maldok
STR 14, CON 15, SIZ 14, INT 10, POW 13, DEX 13, CHA 13, HP 16, DB +1D4, 21 years
Skills: Camouflage 30%, Hide in Cover 30%, Javelin 35%, Riding 85%, Shortsword 55%, Spot Hidden 30%, Spot Traps 50%, Tracking 30%, Two-handed Spear 35%
Spells: Bladesharp 2, Healing 1, Speedart, Xenohealing 2
Equipment: Clothes, fire-making tools, javelin, knife, ringmail hauberk, shortsword, open helmet, 960L
 
Dag 29: Pirater!
Ut med plankan, det har blivit dags för Pirater. Jag kommer skapa en rollperson enligt den enklare modellen som anges i regelboken, dvs jag följer lathunden och använder de mallar som finns.

Koncept: Man ska fundera kring koncept och lite annat, jag rådfrågar SL Biobonker och han säger att jag ska göra en normal RP - alternativen är vardagsnära vilket är lite grisodlare eller Matinéhjälte som är Errol Flynn och Johnny Depps kärleksbarn, där ser jag framför mig hur man slänger sig i storseglet eller ljuskronan beroende på situation osv. Men vi kör en mellanmjölkig normal-RP. Jag kommer välja att inte göra en så actioncentrerad RP.

Mall: Vi kör på korrupt tjänsteman. Mallarna är fiffiga för de kommer med 3 alternativa uppsättningar, jag väljer Lagvrängaren:
Styrka 12/3, Tålighet 14/4, Rörlighet 12/3, Utseende 9/3, Ego 13/4, Uppmärksamhet 17/5, Karisma 5/2, Bildning 15/4

Administration 12, Dansa 3, Etikett 9, Fingerfärdighet 8, Förhandla 11, Hasardspel 8, Juridik 10, Kamp: Lätta klingor 13, Konfliktvana 8,
Kontaktnät 12, Läsa och skriva: Modersmålets alfabet 12, Rida 8, Skaldekonst 9, Symbolkunskap 8, Tala språk: Franska 12,
Tala språk: Engelska 12, Värdera 9, Världsvana 10

Faderns sociala stånd
: Adel
Faderns yrke: Jordlös adel
Fördel: Tillgångar (60 dubloner) 5BP
Nackdel: Dåligt rykte - jag är ju korrupt så det låter rimligt 3BP
Reflexförsvar: 8
Chockresistans: 8
Fysisk skadekapacitet: 26
Mental skadekapacitet: 18
Blandat: Man, högerhänt, född 1619 (36 år)
Matinépoäng: 4 för normal
Karriär: Här är jag inte helt säker på att jag fattar regelboken men vi gör ett försök. Pierre-Loic de Montrichard har en viss talang för skaldekonst hans lättja gör att han dock ofta väljer den breda vägen parat med något dåligt temperament ledde till att han blev något av en fixare för adelsmän och borgare i Loire, pappa ingrep och Pierre-Loic fick plats vid hovet, där gled han runt som gentleman men tröttnade snabbt och det där humöret gjorde att han hamnade i ett par dueller, pappa blev arg och skickade Pierre-Loic till släkt i Wien, väl där svindlade hovdamer och borgare på stora summor pengar. Pappa ingrep för sista gången och säkerställde att Pierre-Loic fick tjänsten som hamnkapten i Fort-de-France på Martinique. Kanske försökte han göra rätt för sig, i alla fall i ett par veckor, men avansen från mutorna blev för lockande. Pierre-Loic har i hemlighet lämnat Fort-de-France för att undvika en skandal.
Epertiser: Det är ju en rätt hal ål det här så jag tänker mig: Korruption, Manipulation och Retorisk förmåga
Besparingar: 91 dubloner (borde jag lägga till mina 60 från fördelen också?)
Inkomst: 45 dubloner per år - Pierre-Loic är alltså ganska förmögen om han har 2-3 årslöner i cash

Utseende: Oj vad lågt jag slår, Pierre-Loic är 150cm och väger 52 kilo, jag ser honom inte som den stereotypa feta girigbuken så det blir väl rätt bra. Han är välklädd med en stilig peruk, samt en reseperuk.

Då är jag redo!
 
Flying Circus
I nästa spel spelar man ett gäng flygaräss i ett pastoralt post-apokalyptiskt kvasityskland. Folk bort i småstäder, däremellan ligger läskiga skogar med fevarelser och därför sker all transport med propellerplan och zeppelinare.

Det är PbtA-närliggande så jag ska fylla i en playbook igen, och tärningen säger att jag göra en Häxa. Häxan ska ha ett namn - Ursula Bernauer - och en ålder. Åldern är i intervallen Jungfru (upp till 19), Moder (20-29) och Hagga (30+). En klassisk häxreferens förstås, men lite lustigt utan sammanhang. Många playbooks maxar på 30 år, så det är rätt gammalt för en pilot. 25 iallafall.

En hemstad ska jag ha, det finns ingen befolkningsstatistik eller så, jag väljer Südholz. Jag ska tillhöra ett folkslag också, jag väljer Wildleute som är närmare naturen än majoritetsbefolkningen, eventuellt med djurdrag och sånt.

Sen kommer den “arketypiska häxan” och jag ska klura på vad som resonerar med Ursula.
  • Kvinna - sure, ingen stor grej.
  • Klyftig, modig, tålmodig. Vårdande av de värdiga. Föraktfull mot världen - det där är ju bra målsättningar, men tror inte jag lever upp till mer än “modig”.
  • Otyngd av samhällets förväntningar, men feminin. Händiga och grova händer - sure.
  • Enkla kläder som döljer din kropp och allt du bär på - nja, opraktiskt i ett flygplan va?
Sen kommer historia, som tre frågor med några val.
  • X lärde mig flyga… en mentor, eftersom flygning är magi.
  • Jag lämnade hemmet för att jag var… för nyfiken.
  • Jag flyger så jag kan… se världen.
Sen kommer fler frågor.
  • Hur blev jag avfärdad av industrins och männens värld? Jag förväntades vara en duktig liten husfru från vildfolket, och det skavde.
  • Vem hjälpte mig när jag började lära mig magi, och vilka misstag gjorde jag? Sidonia lärde upp mig. Jag… kan ha råkat tända eld på lite grejer.
  • Vem står jag i skuld till? Vad gör jag om hen kommer för att driva in skulden? Jag råkade tända eld på lite grejer för Otto von Südholz, en stor herre från staden. Kommer han så får jag fly.
  • Vad måste ändras innan jag kan återvända hem? Jag måste kunna göra von Südholz och stadsfolket nöjda.
Tillit är en resurs man har. Jag får välja mellan två kriterier för att lita på min besättning (medspelare) - jag litar på alla i besättningen utom männen.

Jag har tre tillgångar - en elegant lysande klinga, en fjäder från en av Luftens varelser, och ett barn som är för litet att ta hand om sig själv.

Jag har tre bagage - namnet på min förlorade far, en familiaris (katten Bockwurst) och en omagisk kvast.

Jag har ett plan - en Living Grove (magiskt formad trästomme med mekaniska delar). Det är begagnat så jag måste slå på en tabell - det är Utbränt, -1 Reliability för motorn.

Jag är bekant med två synder som jag använder för att släppa loss mellan uppdrag - våld och hallucinogener.

Sist ska jag ha stats. Jag får välja bland fyra statlinjer och lägga till ett +1. Alla har +2 Wild som är en egen stat för häxor. Jag väljer rader “Wide-eyed” (det finns magi i allt) och får Hard -1, Keen -2, Calm +2, Daring +4, Wild +2.

Jag får draget Bonded (investera i saker och gör magiska Fokus av dem) och tre till. Jag väljer:
  • As the Crow Flies - jag kan ge ett föremål (t.ex. en kvast) flygförmåga.
  • Faerie Speak - använd “normala” sociala drag istället för de sämre specialdragen för att förhandla med féfolket.
  • Out of Mind - passera osedd med motorn avstängd eller ansiktet täckt. Night Witches-referens!
Alles Klar!

(Ni får lita på att det finns formulär för flygplanen också, för det blev för stort för att ladda upp även om jag "skriver ut" bara den sidan som pdf.)
 

Attachments

Dag 30: Elfquest 2e

Spelet bygger på serien Elfquest (Alverfolket på svenska) av Wendy och Richard Pini. Det använder BRP-systemet och gavs ut av Chaosium. Wendy Pini brukade tydligen även cosplaya som Red Sonja på olika konvent när hon var yngre.


Name: Dawnsong
Soul name: Chal

Species: Elf
Tribe: The Wolfriders
Age: 49

Rolled Characteristic:
  • STR: 9
  • CON: 16
  • SIZ: 4
  • INT: 11
  • POW: 17
  • DEX: 18
  • APP: 13
Magic points: 17
Hit points: 10 (Legs: 4, Abdomen: 4, Chest: 5, Arms: 3, Head: 4)

Derived Characteristics:
Experience bonus: 5
Movement Rate: 4
DEX strike rank modifier: 2
SIZ strike rank modifier: 3
Base strike rank: 5 (Sword: 8)

Skills:
Climb: 66
Communication: 64
Dodge: 78
Jump: 54
Lore (Animal): 52
Lore (Elf): 33
Lore (Healing) : 22
Lore (Human): 22
Lore (Language): 22
Lore (Mechanical): 5
Lore (Mineral): 5
Lore (Plant): 52
Lore (Troll): 11
Manipulation: 57
Perception: 76
Ride (Wolf): 72
Stealth: 70
Swim: 27
Throw: 27

Attack with one melee weapon (shortsword): 54
Attack with one missile weapon (bow): 84
Attack with any other weapon: 27

Magic Powers:
Sending: 92
Magic feeling: 17
Wolf bonding: 85

Apperance: 3'6”, 43 lbs, Normal smärt kroppsbyggnad, grå ögon som sluttar uppåt, rak näsa, fulla läppar. Skulderbladslångt rödlätt hår som hänger fritt med lockar. Klädd i tighta ljusbruna skinnbyxor med en gul halter top. Knähöga stövlar.

Personality traits: Mischevious, Rebellious, Jolly, Helpful

Bakgrund:
Hon är duktig jägare och spanare. Lovemate till Oakleaf.

Utrustning:
Shortsword: (damage: 1d6+1, armour points 10, SR: 2)
Bow: (damage: 1d6+1, Armour points 5, Effective range: 90, maximum range: 129, fire rate: 1/SR)
 
Last edited:
Rod, Reel and Fist är ett fiskerollspel. Ja, exakt. Alla rollpersoner är på jakt efter en mytologisk fisk som ska lösa den tragedi som har drabbat deras by. Den typiska spelmiljön påminner om 80-talets Japan, men med fantastiska inslag. Bland det första man ska välja är vilken tragedi som drabbat ens hemby och hur ens rollperson är knuten till den. Jag tänker mig en tämligen gotisk bakgrund: min by hemsöks av spöken som får folk att gå in i någon sorts dvala, och den legendariska fisken sägs ha möjligheten att lyfta denna förbannelse. Jag är en tolvårig flicka vars föräldrar har gått in i dvalan, och jag ger mig nu ut för att fånga fisken.

Jag ska börja med att välja en fiskartyp. Jag väljer explorer, vilket ger mig +1 på slag för att hoppa, klättra, simma, hitta vägen, etc. Jag får också en gratis teknik, Fist of the Zoologist. Denna kan tas som antingen en fiskarteknik eller en stridsteknik. Jag väljer fiskarteknik, och får därmed också +1 på slag för att hålla mig kvar när jag är i dragkamp med en fisk som jag tidigare har stött på – jag gynnas alltså av att försöka hitta så många olika fisktyper som möjligt.

Jag ska sedan välja ett av tre temperament. Jag väljer easy-going, vilket gör att jag kan återhämta stress när jag vinner konflikter med hjälp av finess. Jag får också lite utrustning. Utöver den vanliga utrustningen alla rollpersoner får (metspö, fiskelåda och tre matbitar) väljer jag också Artisan Boilies, särskilt välgjort bete som ger mig +2 i första rundan på varje fiskstrid. Slutligen får jag ytterligare en teknik. Jag väljer Marlin Lunge, vilket gör att jag genom mitt dumdristiga beteende kan orsaka stress hos ett djur jag slåss mot i första rundan. Därmed har jag också något som hjälper mig om jag skulle behöva slåss mot djur under mitt utforskande. Rollpersonen är således klar.

Aoi
Type: Explorer
Temperament: Easy-going
Techniques: Fist of the Zoologist (fishing), Marlin Lunge (combat)
Equipment: Artisan boilies, rod, snacks (3), tacklebox
 
Dag 30: Kopparhavets Hjältar
Jag bestämmer mig för att göra en vanlig snubbe, alltså en vanlig jävla människa. Landar dock i att det blir en:
Snubba vid namn Mylmina Hrax

20/20 i Gard och hälsa, de ytterligare 10 poängen bestämmer jag att placera 7 på Gard och 3 på Hälsa.
Gard 27
Hälsa 23

Människa
Sätt 2 färdighetstärningar på Språk (12 (wtf))
Sätt 2 färdighetstärningar på Uthållighet. (7)
Sätt 2 färdighetstärningar på Viljestyrka (7)
Sätt 5 färdighetstärningar på Insikt (14)

Förmåga: Vägledning
Språk: Jori, Dalci, Efariska, Gryndur, jag fick ju närmast max i språk så jag börjar med massa extra språk.
Värv: Köpman
Färdigheter: Jag placerar ut värden på färdigheter, lägger massa på språk vilket visar sig vara perfekt eftersom jag senare slår 12 på färdighetstärningar i språk.
+ betyder att jag lagt en fri tärning där, och ja ++ betyder 2 fria tärningar osv, siffran efter är resultatet

Grundfärdigheter:
Smidighet 25
Styrka 25
Uthållighet 42
Utstrålning 65
Viljestyrka 32

Äventyrsfärdigheter:
Finna dolda ting 25
Fingerfärdighet 25
Gömma sig 25
Handel 60 ++ 5
Hantverk 25
Insikt 45 +++ 6
Jakt 25
Förleda 45 ++ 10
Lagkunskap 55 ++ 10
Legender 29 +4
Läkekonst 25
Lärdom 34 ++ 9
Musik 25
Rida 25
Sjömanskap 15
Spana 25
Spel 42 ++ 7
Språk 83 ++ 9
Status 46 +1
Stigvana 25
Taktik 25
Trolldom 25
Väderkunskap 25
Stridsfärdigheter
Kastvapen 30
Knivar 45 +5
Skytte 60
Sköldar 30
Slagsmål 34 +4
Spjut 30
Svärd 30
Yxor 30

Värvförmåga: Jag väljer Handelshus och tillhör A´Daxios handelshus

Utrustning
Dolk
Armborst
Äventyrarutrustning
Packmula
32 shekel
Kryddor för 50 shekel
Koger och skäktor
Bältesbörs
Bältesväska
Elddon
Glödlåda
Oljelampa med olja
3 pergament
Lerpipa
Tobak
Vattenskinn
Sidenturban

Särdrag
Avtal är heliga
Vetgirig
Kamratlig
Ära och berömmelse åt A´Daxio
 
Jag har inte orkat skriva ordentliga fulla inlägg för de flesta av mina rollpersoner, så kör en snabb summering. (Om någon är nyfiken på ett visst system kan jag förstås beskriva det lite närmare.)

DE REGELENKLA
Into the Odd: Den eleganta Eleonora Poe med de märkliga skinnfläckarna, med sin kompanjon Howard.
Lasers and Feelings: Bzapad Minga – "Allt annat är otänkbart, kapten."
Ballar och Blot: Eir Efterblota – "Ja' vet var vi kan få mer mjöd!"
ICRPG: Sköldpaddsmannen Botticelli
AGON: Zenobia Forge-Master, den nöjsamma tigerkvinnan från Kreta.
Big Motherfuckin' Crab Truckers: "I'm motherfuckin' Goyle, the motherfuckin' Lifter Crab, got a motherfuckin' problem with that?"

DE SVENSKA
Vindsjäl: Yorin-Kiwa av de Rotlösa Rumlarna, med sina ryggtäckande tatueringar. – "Hörru, är du våldsam ska du ha stryk!
Troubleshooters: Rowan de Goog, belgisk landskapsmålare till synes, ex-agent för de allierade styrkorna under Kriget.
Eon 4: Beeh, den adasiske råttfångaren från Lagaths kloaker.

DE JAPANSKA
Double Cross: Ketsuya Aotetsu, smittad med Syndrome-viruset Bram Stoker, UGN-subklassifiering "ROYAL BLOOD". – "Jag hatar dig, pappa!" "In i blodbussen, Ketsuya".
Shinobigami: Shinobu of the Bloodline of the Oni. – "Fantomsoldater, besegra dem!"
Tenra Bansho Zero: Tendron-Ouji, taoistmagiker och halv-tengu. – "Gh! Jag kommer behöva använda det..."
Tenra Bansho Zero: Fuji Ryuzouzanjin det Mörka Molnet, Shinobi av Jin-Ryu-skolan. "Vad...!? Min rökattack, den gjorde inget...?!"
Ryuutama: Kujo, den nervöse jägaren som gillar brädspel.

DE ÖVRIGA
Blades In the Dark: Narcus "Bricks" Daava, hjärnan bakom bråkstakarna vid Lason's Marina.
Homebrew World: Barbozar Barbaren, driven av sin Gigantiska Melankoli.
Heart - The City Beneath: Drrrordrrigz do Numa'd the Penitent Drow Cleaver, med den monstruösa aptiten.
Paranoia! Lorie-R-XCV-1 of Internal Security (inte alls en förrädare från "Free Enterprise", de smutsiga anarko-kapitalist-kommunisterna).
Paranoia! Mike-R-EAS-1 of Internal Security (inte alls en förrädare från "Anti-Mutanterna", de smutsiga rasist-kommunisterna).
Paranoia! Hugh-R-BLA-1 of Research & Design (inte alls en förrädare från "Mystics", de smutsiga anarko-kapitalist-kommunisterna).
 
Jag har inte orkat skriva ordentliga fulla inlägg för de flesta av mina rollpersoner, så kör en snabb summering. (Om någon är nyfiken på ett visst system kan jag förstås beskriva det lite närmare.)

Hmm, får se hur jag får med det i statistiken... kommer du ihåg vilka du har postat?
 
First Contact Team
Grejen med First Contact Team är att möta en på riktigt främmande livsform och försöka kommunicera med den. USP:n är att halva boken läggs på att hjälpa SL designa en rymdvarelse som är främmande på riktigt. Rejält hård SF alltså.

Först ska spelgruppen få en “briefing” av SL. Exemplet i boken (inte kopplat till något av scenariona) är att en dunge av märkliga träd har börjat växa runt vad som ser ut som en krater på ryska landsbygden. Träden växer ovanligt fort, och har inte kunnat identifieras som någon känd art. Ett försök att analysera trädens DNA visade att de inte hade något.

Steg två är gruppkoncept - att gruppen pratar ihop sig om vad för grupp som ska på det här uppdraget, vilka kunskaper de behöver. Ur rollen är det alltså optning, i rollen motsvaras det av att First Contact Teams styrelse konfererar om vilka ur deras pool av världens mest framstående forskare och övriga specialister de skall skicka.

Om det är Ryssland i nutid (januari 2024) så är ju förhållandet med väst inte det bästa. Det kan behövas lite försvar utöver forskare, och så är det bra om åtminstone delar av gruppen kan ryska. Annars så… botaniker, kanske en biolog? En utgrävningsexpert kan vara bra om det är något skumt med/i kratern.

Steg tre är rollkoncept. FCT skickar minst en botaniker. Jag tänker mig en medelålders man som håller sig i trim med grottklättring - FCT gissar att det kan bli aktuellt att utforska kratern. Dags för en arab, jag har inte slagit på den namntabellen än. Något tveksam till auktoriteter, men social (ett måste när man klättrar och lägger sitt liv i någon annans händer). Han gick med i FCT mest för att få möta andra framstående forskare från hela världen och kommer att bli överraskad när han faktiskt skall få åka på ett uppdrag. Han heter Abu Hashim Khalil Abdul-Majid al-Basra (Khalil al-Basra i väst).

I steg fyra sätter vi ut stats. Vi får 20 poäng, 8 attribut, och de graderas mellan 1-5. Jag vill maxa intelligens, ha hyfsade fysiska färdigheter och dumpa det sociala.
Agility 2, Awareness 2, Charm 1, Endurance 3, Intelligence 5, Speed 1, Strength 4, Willpower 2
Khalil får också 10 hit points.

Steg fem är färdigheter. Jag får 10 poäng, och olika färdigheter kostar olika per nivå, nivå 1-2 ger en specialisering, nivå 3-5 ger två specialiseringar. Atletik kostar 3 poäng per nivå, jag tar en och väljer specialiseringen Klättring. Livsvetenskap kostar två poäng per nivå, jag har råd med tre och specialiserar Khalil i Botanik och Mikrobiologi. Jag sparar den poäng som blir över.

Nästa steg är utrustning. Den mesta utrustningen är “kitt” som stöder en färdighetsspecialisering, men tar mer plats ju mer levlad den är och har lite spretiga priser. Gruppen får (oftast) 10 poäng per medlem, jag lägger mina på:

Klättringskit, nivå 1, kostnad 1, ryms i en stor ficka.
Mikrobiologikit, nivå 2, kostnad 3, tar plats som en väska.
Botanikkit, nivå 3, kostnad 6, fyller en trailer.

Sen kommer steg sju, för- och nackdelar. Nackdelar ger poäng som kan växlas in mot fördelar, grundegenskaper, färdigheter eller utrustning. De flesta känns ärligt talat overkill - dödlig allergi och blödarsjuka finns och kommer inte att spela roll tills de gör det och figuren dör. Dödligt Sjuk och Senil känns som andra änden av skalan. Jag tror mig fatta att man ska kunna spela väldigt gamla eller i övrigt förbisedda människor som är briljanta på serietidningsnivå inom vetenskap, men senil som nackdel känns ändå… Svenil.

Nåväl, jag tar Nattblindhet, som ger 1 poäng, köper 3 färdighetspoäng för den och höjer min Livsvetenskap till 5 där den hör hemma.

Sen ska Khalil ha en hemlig agenda som han kan försöka uppnå på uppdraget. Han vill ha med sig en souvenir hem.

Och då är gubben klar.

Khalil al-Basra
Attributes: AGY 2, AWR 2, CHM 1, END 3, INL 5, SPD 1, STH 4, WIL 2, Hit Points 10

Skills:
Athletics 1, Specialty: Climbing
Life Science 5, Specialties: Botany, Microbiology

Equipment:
Climbing 1 (pitons, small hammer, nylon rope), Microbiology 2 (portable lab with microscope, reagents, meters), Botany 3 (lab with reference literature, computer, microscope and large stock of reagents)

Weakness: Night Blindness (double darkness penalties)

Combat:
Kill (WIL+AGY): 2
Control (AWR+AGY): 2
Ruin (INL+AGY): 3
Exhaust (STH+AGY): 3

Hidden Agenda: Bring a souvenir home.
 
Dag 31: Girl Genius

Spelet bygger på webbserien Girl Genius av Phil och Kaja Foglio. Den har hållit på sedan november 2002, och mer eller mindre konstant kommit ut med 3 avsnitt per vecka. Systemet är baserat på GURPS 4e. Alla kostnader är inom []



Power level : 200-300 (Larger-than Life)

Namn: Annalie Blumenthal (kallas ofta för Anna)
Template: Spark

Totalt antal poäng: 250

Attributes: 110
ST: 11 [10]
DX: 11 [20]
IQ: 14 [80]
HT: 10 [0]

Derived stats: 0
Basic Speed: 5.25
Basic Move: 5
Basic Lift: 24 lbs

HP: 11
FP: 10

Willpower: 14
Perception: 4

Dodge: 8
Parry: 9
Block:
Size Modifier: 0

Advantages: 118
Appearance: impressive [8]+2 on reaction rolls
Artificer 4 [40]
Eidetic memory [5]
Fashion Sense [5] +1 on reaction rolls
Gadgeteer [0]
Intuitive Mathematician [2]
Machine empathy [15]
Spark 2 [23]
Talent: Smooth Operator 1 [15] +1 även på default use
  • Acting
  • Carousing
  • Detect Lies
  • Diplomacy
  • Fast-Talk
  • Intimidation
  • Leadership
  • Panhandling
  • Politics
  • Public Speaking
  • Savoir-faire
  • Sex appeal
  • Streetwise
Versatile [5]

Disadvantages: -30
Bloodlust [-10]
Curious [-5]
Overconfidence [-5]
Stubborness [-5]
Workaholic [-5]

Skills: (e = Easy, a = Average, h = Hard, vh = Very Hard. ) 52
Acting - IQ/a = 14 [1] Inklusive +1 från Smooth operator
Area knowledge: Berlin - IQ/e = 14 [1]
Bartender - IQ/a = 15 [4]
Carousing - HT/e = 12 [2] Inklusive +1 från Smooth operator
Cryptography - IQ/h = 12 [1]
Current Affairs - IQ/e = 14 [1]
Dancing - DX/a = 10 [1]
Detect Lies - PER/h = 13 [2] Inklusive +1 från Smooth operator
Diplomacy - IQ/h = 13 [1] Inklusive +1 från Smooth operator
Engineer - IQ/h+2 = 16 [4]
Electrician - IQ/a+2 = 16 [2]
Fast-Talk - IQ/a = 14 [1] Inklusive +1 från Smooth operator
Games - IQ/e = 14 [1]
Herb Lore - IQ/vh = 12 [2]
Leadership - IQ/a = 14 [1] Inklusive +1 från Smooth operator
Melee Weapons (knife) - DX/e = 12 [2]
Mathematics - IQ/h = 14 [4]
Naturalist - IQ/h = 12 [1]
Pharmacy - IQ/a = 13 [1]
Physician - IQ/h = 12 [1]
Physiology - IQ/h = 12 [1]
Poisons - IQ/h = 14 [4]
Professional skill: Distiller - IQ/a = 14 [2]
Research - IQ/a = 13 [1]
Savoire-Faire: Criminal - IQ/e = 16 [2] Inklusive +1 från Smooth operator
Search - PER/a = 13 [1]
Sex appeal - HT/a = 11 [2] Inklusive +1 från Smooth operator
Sleight of Hand - DX/h = 10 [2]
Smuggling - IQ/a = 13 [1}
Stealth - DX/a = 10 [1]
Streetwise - IQ/a= 14 [1] Inklusive +1 från Smooth operator

Utrustning:
Large knife (Damage: Sw-2 cut/Thr Impaling, Reach Close max 1 yard, Parry -1, Weight: 1)
$960

Utseende:
170 cm lång, normal kroppsbyggnad. Svart axellångt hår, och bruna ögon. Hon klär sig modemedvetet, och gärna i kläder som framhäver bysten, då hon har märkt att det tenderar att distrahera män och göra dem lättare att hantera.

Bakgrund:
Annalie är född och uppvucen i Berlin, där hon även studerade. Hon hamnade dock i dåligt sällskap under studierna och blev indragen i den undre världen. Som galen vetenskapskvinna så gjorde hennes intellekt att hon snabbt steg i graderna. Officiellt, så driver hon nu en diskret bar där man kan få tillgång till diverse skumma saker mot rätt betalning.
 
Januaris sista rollperson blir till Toon, ett spel som försöker fånga den vilda logiken hos tecknade filmer i ett ganska traditionellt system. Jag börjar med att slumpa min arttillhörighet – en sjöorm. OK. Jag rullar också fram mina fyra attribut med 1T6 vardera: Muscle 6, Zip 5, Smarts 2, Chutzpah 3. Så jag är en vådlig stor och stark men inte särskilt smart sjöorm, vilket känns helt rimligt. Jag slår också fram att jag har tio hit points. Jag ska också ha en naturlig fiende, vilket rimligtvis är sjökaptener, samt en övertygelse och ett mål. Min övertygelse är ”jag är kung över havet”, mitt mål är ”stjäla skatter från skepp”.

Nu ska jag välja vad jag har för utrustning – upp till åtta saker, varav max fyra kan vara ”underliga” saker. Jag ser dock inte min karaktär som någon som har särskilt mycket ägodelar han bär runt, så jag hoppar över denna bit och går direkt till färdigheterna. Färdigheterna börjar på samma nivå som deras kontrollerande attribut, och jag har ytterligare 30 poäng att spendera på dem. Det blir Fight 8, Swim 9, Hide/Spot Hidden 7, See/Hear/Smell 7, Track/Cover Tracks 5, Pass/Detect Shoddy Goods 6 och Sneak 6. Jag väljer också en schtick, en specialfärdighet – Incredible Strength, vilken kostar fem poäng och också börjar på 5, utan möjlighet att höjas från start. Jag har nu en rätt tydlig huvudperson: en högmodig blå sjöorm med en förvissning om sin egen rätt att sänka skepp och samla på sig deras skatter, ständigt i konflikt med en klurig sjökapten. ”Sea serpent” har två s-ljud i sig, och klassiska komediregler kräver därmed att jag läspar kraftigt. Därmed är jag klar med min rollperson, och med hela utmaningen. Th-th-that’s all, folks!

Sidney the Sea Serpent
Natural Enemy: Sea Captains
Beliefs: I’m the king of the ocean!
Goals: Get treasure
Muscle 6: Fight 8
Zip 5: Swim 9
Smarts 2: Hide/Spot Hidden 7, See/Hear/Smell 7, Track/Cover Tracks 5
Chutzpah 3: Pass/Detect Shoddy Goods 6, Sneak 6
Schticks: Incredible Strength 5
 
Ingen av dessa tidigare, listan är exklusive de jag redan postat.

Ok, kom på hur jag lägger in dem i statisiken. De japanska spelen vore dock kul att veta mer om.

Och Paranoia-karaktärerna är de från samma version? Vilken (above my security clearance, rapporterar genast till närmaste termineringsstation) ?
 
Sista dagen skapar jag en Pokéthulhukaraktär
Name: Oscar Kira
Age: 15
Home Village: Sanwich
Aspect: Squarmous
Attributes
Grade Level: 2
Phys Ed: 10
Pokéthulhu Lore: 1
Shoplifting: 6
Sanity: 3
Talking Trash (lucky): 6
 
DAG 31!!!! Mausritter
Dra mig baklänges efter en cirkusvagn, runt den 18:e trodde jag fasiken inte att jag skulle fixa med hela januari MEN nu är vi där och jag avslutar med ett snabbt system för det har varit en pissdag på jobbet och jag har inte tiden att läsa in mig på något mer avancerat system.
Man rullar 3d6 och behåller de två högsta resultaten för GE
Strength: 11 (ajjemen fru fortuna fortsätter le mot mig under utmaningen)
Dexterity: 10 (ibid)
Willpower 8
HP T6: 6!
Pips T6: 5
Så innan jag gav mig ut och äventyrade var jag Librarian och jag har följande utrustning: Scrap of obscure book and Quill & ink
Birthsign
Storm vilket innebär att min disposition är Generous / Wrathful
Coat Grey & Brindle
Physical detail Warpaint - gillar´t, gillar´t skarpt

Så då fattas nog bara ett namn: Gwendolin Januaris
 
Dra mig baklänges efter en cirkusvagn, runt den 18:e trodde jag fasiken inte att jag skulle fixa med hela januari MEN nu är vi där och jag avslutar med ett snabbt system

Det var tufft att få till det vissa dagar. Alla spel jag gjorde, gjorde jag under Januari. Menar Western tog 3 dagar att göra, och då skippade jag ju ändå delarna att räkna ut hur familjens status skulle ändras etc..

Vissa av mina rollpersoner var att jag återskapade dem från hur de var i början av de kampanjer jag spelat i. Så det gällde karaktärerna för Scion 2e, Dresden Files, Atomic Robo, och Cthulhutech. Sedan Daring Comics, där hade jag ursprungligen spelat den karaktären i Mutants & Masterminds 2e, och sedan haft henne som BBEG i Daring Comics. Likadant jag spelade en karaktär lik den jag gjorde för Western 4e, men vi körde då på kampanjnivå istället för Action, så det påverkade ju en del i komplexiteten.

Alla spel jag gjorde rollpersoner till så har jag spelen i död träd-variant... Var ett kul projekt, men kommer nog inte göra om det.

Karaktärerna jag helst skulle spela (igen) i fallande ordning
  • The Troubleshooters
  • Scion 2e (där skall vi ta upp kampanjen igen så fort vi är färdiga med vår Wuxia-kampanj)
  • Atomic Robo
  • Fate Core
  • Dresden Files (den kampanjen är gjord. Hade varit kul med mer, men det blev fel i slutet när vi tog upp den efter en längre paus)
  • Cthulhutech
  • John Carter of Mars
  • Drakar och Demoner 2023
  • Call of Cthulhu Sverige
  • Good Society (jag vill testa spelet)
 
Last edited:
Hu... jag började med Ars Magica för min 31:a rollperson, men herre jistanes, jag fick ge upp. "Detailed Character Creation" var alltför omfattande för mig. Listor på listor av färdigheter, förmågor, nackdelar, attribut och magier som skall köpas för poäng man får i olika mängder beroende på det ena och det andra, med många varningar i texten om att "det är lätt att råka skapa en dålig karaktär, följ dessa tips för att inte göra ett misstag", eller "vi rekommenderar inte det här den första gången du spelar Ars Magica..."
 
Alla spel jag gjorde rollpersoner till så har jag spelen i död träd-variant
Ouch, döda träd har jag inte rört. Mycket enklare med pdf:er på laptopen/i molnet. Annars finns det några spel jag skulle vilja försöka med.

Hu... jag började med Ars Magica för min 31:a rollperson, men herre jistanes, jag fick ge upp.
...t. ex. Ars Magica 5. (Och fyran, som var gratis en gång i tiden.)
 
Dag 30: Dags för ett favoritrollspel, Oskrivna Blad! Först skall man göra en setting tillsammans med gruppen, men jag skippar det och bestämmer själv: Stockholm, 90-tal, vissa människor har börjat drömma mystiska övernaturliga drömmar på grund av de nya mobiltelefonernas elektromagnetiska fält.

Jag är van att det tar riktigt lång tid att göra rollpersoner till Oskrivna Blad, för att det är svårt att komma på bra Övertygelser, men denna gång lyckades jag stressa fram det.

NAMN: Micaela Eriksdotter
RESURSER (8):
- Drömtydning 3
- Portaler 2
- T: Mobiltelefon 1
- K: Min Katt 2
DRIVKRAFTER (12):
- V: Vänner 2
- V: Eget liv 4
- Förstå farmors mystiska brev 3
- Dejta 2
- V: Se fin ut 1
ÖVERTYGELSER (3):
- Somnar jag missar jag något intressant
- Jag vill leva ett helt vanligt liv
- Allt söder om Östermalm är "landet"
 
Last edited:
Dag 31: Sista system fick också bli det första via digitalt verktyg - mecharollspelet Lancer.

Jag har knappt koll på vad hälften av dessa saker innebär, men det gör inte så mycket, för jag kunde välja ett startpaket med bara några få klick, och sedan byta ut det jag ville. Satsar på en parodi på filmen ”Desperados” som inspiration.

» Tonio Pantera // COUGAR «
Space Cop, LL0
[ SKILL TRIGGERS ]
Assault (+2), Pull Rank (+2),
Read a Situation (+2), Survive (+2)
[ GEAR ]
Assault Hardsuit, Medium A/C,
Medium Signature, Frag Grenades,
Extra Rations, Patch
***
[ TALENTS ]
Walking Armory 1, Bonded 1,
Siege Specialist 1
[ MECH ]
« STORIES OF OUR PAST LIVES »
GMS Everest
H:2 A:0 S:0 E:0 SIZE:1
STRUCTURE:4/4 HP:16/16 ARMOR:0
STRESS:4/4 HEAT:0/6 REPAIR:6/6
ATK BONUS:0 TECH ATK:0 LTD BONUS:0
SPD:4 EVA:8 EDEF:8 SENS:10 SAVE:10
[ WEAPONS ]
MAIN MOUNT: Assault Rifle
FLEX MOUNT: Missile Rack / Missile Rack
HEAVY MOUNT: Heavy Melee Weapon
[ SYSTEMS ]
Ammo Case I, Pattern-B HEX Charges,
Pattern-A Smoke Charges, Personalizations,
Custom Paint Job
 
Och här är den slutgiltiga statistiken: 227 entries fördelat på 194 olika spel.

Populäraste spelen med 3 entries vardera var:
  • Drakar och Demoner 2023
  • Lancer
  • Paranoia!
  • Vindsjäl

La de 20 som Zeedox hade i en post under dag ??.
Mina entries är markerade med ljusblått för att jag skulle kunna checka av att jag fått med alla...

Bra jobbat.
 

Attachments

Biobunker filosoferar kring utmaningen
Kul att ha gjort utmaningen, till en annan gång hade jag behövt planera bättre, redan i november/december sett till att jag hade 31 spel att använda t.ex. Jag har försökt rangordna utifrån vilka rollpersoner som var roligast att göra och det finns ett par parametrar som spelar in.
Slump är roligt om det inte blir komplett knas.
Komplicerade uträkningar är inte rolig
t (lite roligare när man kan systemet och uträkningarna går fort.)
Att det tar 4 minuter att göra en RP är inte roligt, att det tar 2 dagar att göra en RP är inte roligt.
Lifepath är bra!
Ska det väljas saker är det bra om det finns flera val men inte så många så man inte få något grepp
Stereotyper suger så spel som hindrar mig från att ha ett svärd till min tjuv ogillas


Från roligast till minst roilg att skapa

Dorotea Hilda Borgius (Väsen)
Lucien Upton (Kutulu)
Pierre-Loic de Montrichard(Pirater)
Nuk Blodmåne (SvärdetsS)
Sabine Krabbe (Chronicles)
Madelix (Krickdala)
Walther Lange (WFRP4ed)
Irina Ozyorskiy (Oktober)
Aske (Dimmor & Borgar)
Mylmina Hrax (KopparH)
Hemming Way (HindnB)
Fridolina Morgonstierna (Elys)
Halil Nasser (Coriolis)
Naldan (91:an)
Melvig Vred (Mutant 84)
Oskar Högberg (SkuggornasM)
Körkarlen (År0)
Racke (DoD23)
Pjotor YDX454 (Maskinarium)
Sundin 72 (Genlab)
Astor Rexian (2089)
Wilfred Hays (Chock)
Maggie St. Simon (De Förd)
Velma Mollberg (UA)
Gwendolin Januaris (Mausritter)
Nargaz (Expert)
Rurik (DoD2)
Hasdrubal Dubois (Hogwarts)
Kenny Kvicksilver (L&F)
Legonor Telin (D&D 5ed)
Basse the Fighter (AD&D 1ed)
 
Last edited:
forts...
Jag har rangordnat rollpersonerna utifrån vilken jag helst skulle vilja spela, här spelar givetvis min subjektiva uppfattning om spelen in. Jag har också vägt in hur inspirerande rollpersonen samt i de fall där slumpen spelat stor roll - hur bra karaktären är.

Lucien Upton (Kutulu)
Nuk Blodmåne (SvärdetsS)
Irina Ozyorskiy (Oktober)
Walther Lange (WFRP4ed)
Aske (Dimmor & Borgar)
Pierre-Loic de Montrichard(Pirater)
Dorotea Hilda Borgius (Väsen)
Aske (Dimmor & Borgar)
Madelix (Krickdala)
Mylmina Hrax (KopparH)
Hemming Way (HindnB)
Naldan (91:an)
Halil Nasser (Coriolis)
Astor Rexian (2089)
Oskar Högberg (SkuggornasM)
Gwendolin Januaris (Mausritter)
Racke (DoD23)
Wilfred Hays (Chock)
Körkarlen (År0)
Maggie St. Simon (De Förd)
Sabine Krabbe (Chronicles)
Pjotor YDX454 (Maskinarium)
Sundin 72 (Genlab)
Velma Mollberg (UA)
Nargaz (Expert)
Melvig Vred (Mutant 84)
Kenny Kvicksilver (L&F)
Rurik (DoD2)
Basse the Fighter (AD&D 1ed)
Legonor Telin (D&D 5ed)
Hasdrubal Dubois (Hogwarts)

För mitt eget höja nöjes skull, och för att jag fick för mig att alla mina rollpersoner var stjärthattar, placerade jag in rollpersonerna i en 9-fältare utifrån hyglighet-svinighet och fredlig-murderhobo skala.
Lacien Uptons placering är nog tveksam, men han var nog den som ligger närmast hygglig murderhobo


Skärmavbild 2024-02-01 kl. 08.09.45.png
 
Hellzon rangordnar spel efter hur roligt det var att göra gubbe.

Topp tio

  • Marc Miller's Traveller
    • Vad säger man, karaktärsgenerering som minispel är hyfsat oslagbart. Det blir ju inte ett dugg balanserade figurer, men själva gubbgörat är ett kul solospel några gånger.
  • Travellers on a Red Road
    • Nästa Traveller fixar det som blev för långt och utdraget i Gubat Banwa - att pytsa ut världsinfo under rollgenereringen. Jag blev aldrig trött på spelet på samma sätt även om det tog en stund att göra gubbe.
  • Teenagers from Outer Space
    • Inte det djupaste på listan, men jag gillar att det blir lite kaos som ändå hänger ihop. Att gubben eventuellt blir helt obalanserad känns ändå mer OK i ett humorspel, som såvitt jag förstår går ut på att rollisarna ska trimma bilar och shoppa.
  • Destination Dymaxion (beta)
    • Undrar om Ackerfors har tagit inspiration från PbTA-playbooks, för det är lite samma med val från listor och sen frågor till de andra rollpersonerna. Det är en design som funkar även här och inte blir för utdragen och långtråkig.
  • Spectaculars
    • Jag gillar världsbyggande, så Spectaculars bubblar upp på topp tio, speciellt som spelet ser till att man får en försmak av byggandet redan i uppsättningen av spelet (genom att staden utmärker sig för något, så man får utveckla en aspekt av spelvärlden).
  • Bargains and Bloodshed
    • Det finns fem tabeller att slå på i rollgenereringen, alla ryms på samma sida, och de är proppfulla med must.
  • Cy_Borg
    • Sa jag must? Jag måste ju ändå ge Cy_Borg pluspoäng för allt crazy som är på alla sidor i rollgenereringen. Pyttelite minus för att jag lyckades tveka på var jag skulle börja, och vad jag skulle göra på första sidan.
  • Sufficiently Advanced/Sufficiently Advanced 2e/Sorcerously Advanced
    • Förvisso ser jag ingen anledning till att man skulle göra en gubbe i första utgåvan av Sufficiently Advanced när andra är allmänt upptajtad, men bygga posthumanistisk sci-figubbe/magiker var kul i alla tre fallen.
Mellan elva
  • Cyber M77
    • Okej, jag fnissade lite åt “uråldrig katana”. Kort och koncis rollgenerering, inte så mycket världsstöd men cyberpunk kan man väl, typ.
  • Beam Saber
    • OK, det finns lite förslag på vad ens roll har varit med om när man gör gubben, som lyfter Beam Saber till mellanspelen, men det känns ändå som att settingen är på armlängds avstånd.
  • Supergänget
    • Slå lite tärning, få tre kategorier att välja superkrafter ifrån. Det kan bli klockrent, eller så kan minst en kategori bli lite krystad. Äh, det är ju stabilt, men det finns mer inspirerande figurbyggarsystem.
  • Vindsjäl
    • Världskrokar och grejer, men pyttelite för långt.
  • Heroes of Cerulea
    • Var det den kortaste genomgången jag skrev i den här utmaningen? Kort och koncist, men jag spelar hellre än gör fler gubbar.
  • Ökenros
    • Ökenros vill jag spela! Och jag gillar vidarespinnet från Solar System att spelet tar slut när Hjältinnan slår högsta möjliga på ett färdighetsslag. Men själva genereringen är väl inte så gripande. Ffa att man ska konstruera Hemligheter själv. Några fler exempel på Hemligheter hade inte felat.
  • Gudasaga
    • Kort och koncist så man kommer igång och spelar.
  • Terone
    • Här skulle jag nog satt mig och läst igenom världen ordentligt så kanske det hade varit mer intressant.
  • Lancer
    • Mecha är ju balla, och Lancer har jag följt lite diskussioner om, så det är något mer intressant att opta en mech än en Patfindergubbe. Men det finns inget som drar upp Lancer till övre kategorin.
  • Unbound
    • Lite världsbygge är ju kul, men sen var det förvånansvärt mycket krafter i Unbound. Nja.
  • Orbital
    • Dream Askew-hack tappar lite när man inte sitter ett par stycken och bollar figurgöra.
Botten tio
  • Thirsty Sword Lesbians
    • Topprankad av de sämsta, men det var inget som greppade mig när jag gjorde Liz Hidalgo. PbTA blir gärna antingen bra eller bä, välgjorda playbooks med frågor förankrade i världen kan dra in mig i spelet lika väl som välgjorda “life paths”.
  • Outgunned
    • Alltså, jag vill nog spela Outgunned, men figurgenereringen faller på att jag gör ett val, noterar en fantasiljon färdigheter, gör ett val till, noterar en fantasiljon färdigheter till. Och så finns det uppenbart utrymme för optning, man vill ha maxvärden på åtminstone några färdigheter. Och så feats från D&D mitt i alltihop! Ett rungande njae på den figurgenereringen.
  • Hard Wired Island
    • Till att börja med på tok för lång generering, med femtielva kategorier av egenskaper. Och så finns det förmågor, och den där krypande aningen att det går att opta, och då går det att misslyckas att opta. Synd, för det är gjort ett hästjobb med att författa rymdstationen och den vagt optimistiska framtidsvisionen den representerar.
  • Flying Circus
    • Jag vill tycka om det här flygaräss-spelet, men inte heller den här spelboken tar tag i mig. Plus att ifyllandet drar ut på tiden, och man ska gärna opta sitt flygplan. Lite samma problem som Thirsty Sword Lesbians, inser jag.
  • First Contact
    • USP:n är som sagt att det finns en massa material för att designa balla utomjordingar som är främmande på riktigt, men så kommer figurgenereringen med “fördela ut 20 poäng på åtta attribut” och ba nääe. Det verkar vara någons hussystem, att döma av extrakapitlet om att använda materialet i författarens andra spel. Det är iallafall betydligt mer lättviktigt än CoC eller liknande, men jag hade nästan förutsatt att det skulle vara flummigt indie innan jag började läsa.
  • Starfinder
    • “Botten fem” kommer vara diverse taktiska rollspel. Starfinder flyter till toppen av de fem sämsta för att jag ändå är mer intresserad av “Pathfinder i rymden” än “Pathfinder”. Men det är fortfarande en massa malande för att bygga vad som i praktiken blir en D&D-gubbe, inklusive känslan att det går att opta och jag inte vet hur.
  • Gubat Banwa
    • Det filippinska actionspelet knör sig emellan Starfinder och Pathfinder genom att ha en intressant setting, som pytsas ut bitvis under rollgenereringen. Men det blir för mycket, när jag har alla färdigheter så är hälften kvar och jag kände flera gånger att jag bara ville att det skulle ta slut. Det känns också nästan respektlöst att bara plocka russinen, jag menar figurgenereringen, ur den 641 sidor långa boken. Nej, ska jag göra mer med Gubat Banwa ska jag ha orken att snabbläsa hela boken.
  • Pathfinder
    • Ja alltså, det är Pathfinder. Visserligen andra utgåvan, så det finns lite nyhetens behag, men det är fortfarande inte stimulerande att sitta och göra en tradspelsgubbe för hand. Det var ju inte som att jag fick veta särskilt mycket om Golarion heller.
  • Highlander/Everyday Heroes
    • Ja och Everyday Heroes/Highlander är d20 Modern uppgraderat till “5:e utgåvan”. Spelmässigt är det rätt sympatiska tradspel, och Highlander slår Everyday Heroes genom att vara Highlander, och jag fick göra en balltuff samuraj, men själva gubbgörat var ju inte särskilt stimulerande på något vis.
 
Populäraste spelen med 3 entries vardera var:
  • Drakar och Demoner 2023
  • Lancer
  • Paranoia!
  • Vindsjäl
Traveller" blir väl något av en bubblare, även om det var fyra olika versioner. @BiobunkerVII s femtielva Mutant-versioner blir väl mer olika, och så fick vi en förvånandsvärd mängd Pokemonspel till livs av @LegoIvar . Kul alltihop.
 
Bra kämpat allihop! Det har varit kul att följa denna utmaning. Slutresultatet blev en verkligt brokig blandning av rollpersoner, många till spel jag aldrig hört talas om förut. Extra kul att De fördömda dök upp ett par gånger. Där tänker jag passa på att göra tre små förtydliganden. 1) Tålighet: Styrka + Vilja + 2. 2) Talanger: Slumpa fram två och välj en av dem. 3) Personliga föremål: Slumpa fram två uppsättningar och välj en av dem.
 
Ok, kom på hur jag lägger in dem i statisiken. De japanska spelen vore dock kul att veta mer om.

Och Paranoia-karaktärerna är de från samma version? Vilken (above my security clearance, rapporterar genast till närmaste termineringsstation) ?
RYUUTAMA
Ryuutama var väldigt enkelt och klassiskt väljande av klass, val av en förmåga, hobby, mål, och några få attribut att sätta ut. Det gick snabbt och friktionsfritt.


De övriga japanska spelen föreslog alla att man skulle välja färdiggjorda karaktärer, upprepade gånger. Det verkar vara vanligare i Japan, om jag förstått det rätt. Speciellt för Double Cross förstår jag det...

SHINOBIGAMI
Rollpersoner skapas genom att välja ett passande ninjaaktigt namn, potentiellt genom en serie slumptabeller, ninjaklan, ninjafärdigheter, några ninjaförmågor (ninpo), och sen SUPER-ninjaförmåga (ougi). Färdighetslistan rolig, med allt mellan akupunktur, bomber, matlagning, psykiska barriärer och så vidare. Däremot är ninjaförmågorna alla ganska futtiga, både i effekt och beskrivning. Superninjaförmågorna ännu värre, förutom ett namngenerator är de i praktiken alla exakt samma, med en av 7 baseffekter man får välja. Så det som tog längst tid var att välja Ninpo, för att det inte var någon som inspirerade mig.


DOUBLE CROSS
Reglerna varnar en från att försöka sig på att skapa en karaktär ett halvdussin gånger, och är lite förvirrande skrivna... men skapar man en får man välja bland dess MÄNGD av specialkrafter, som till skillnad från Shinobigami alla är skitcoola och mekaniskt användbara.

Man börjar med att välja ett "Syndrome" - den typen av superkraft man fått av det övernaturliga virus som infekterat människor världen över. Sedan väljs en massa lore-mässiga saker: Origin -> Experience -> Encounter -> Awakening -> Impulse som beskriver delar av karaktärens bakgrund, och genererar så kallade Lois-kontakter, som ska användas på något vis som emotionella stöd och lockbeten för rollpersonen.

Men sedan kommer ens "Powers". Whooo boy! Massor av massor, och beskrivningen inspirerar. Jag valde Bram Stoker Syndrome, med krafterna:
  • Blood Burn. With this Power the User turns his blood into energy for attacks.
  • Night Devil's Domain. Easily move at superhuman speeds by perfectly regulating the body's blood flow.
  • Embrace. Revive the dead by transfusing one's own blood.
  • Hell's Coffin. Reboot the body by deliberately stopping the heart and going into a state ofsuspended animation.

TENRA BANSHO ZERO
För att skapa karaktär här sätter man först ut 40 attributpoäng, och kombinerar sedan en bunt färdiga "halv-karaktärer" - Archetypes - som innehåller färdiga förslag på färdigheter, utrustning, krafter och "Fates", som är spelets sätt för spelaren att skaffa metavaluta. Så ett exempel kan vara "Ninja apprentice", där du får Ninjutsu (2), Willpower (2)... Ninja Sword (+3) och Fate: Emotion: Yearning for Freedom. Det gör relativt snabbt att skapa en karaktär, förutsatt att du är okej med de arketyper du hittar.

Det kan vara lite svårt att göra informerade beslut, eftersom beskrivningen av alla specialkrafter finns i andra delar av boken, men å andra sidan behöver man inte välja alltför mycket - man får alla effekter inom den allmänna "stilen" man valt. Så en ninja med 4 i ninjutsu får alla effekter inom samma skola upp till nivå 4.
 
Outgunned
Outgunned var med i samma Bundle of Holding som Unbound. Jag hade sett nåt rykte om att nåt av de här spelen från Cornucopia 2023 skulle ha en fokuskaraktär per spelmöte och att det var USP:n. Men efter en genomläsning verkar Outgunned mest vara ett solitt actionspel från Italien.
"fokuskaraktär per spelmöte" kommer nog från Adrenalinmekanismen - använd 6 st A för att ta över fokuset i en scen?
 
Back
Top