Många av mina absoluta favoritkaraktärer är hellyckliga helyllemänniskor. De landar ofta bäst efter att jag blivit mätt på annat som är mörkare.Vill man ha en utmaning så försöker man gestalta en intressant människa som är lycklig. Det är svårare.
Många av mina absoluta favoritkaraktärer är hellyckliga helyllemänniskor. De landar ofta bäst efter att jag blivit mätt på annat som är mörkare.Vill man ha en utmaning så försöker man gestalta en intressant människa som är lycklig. Det är svårare.
ThatMed risk för att upprepa mig så tycker jag en intressant rollperson är någon som gör intressanta saker med de andra rollpersonerna.
Jag blir aldrig särskilt intresserad av en rollperson innan den hamnat i spel. Det spelar ingen roll vad som står på formuläret från början. Personligheten och egenskaperna levandegörs för mig först i mötet med gruppen och spelvärlden.
//EvilSpook
Detta har jag alltid trott vara sant, men tappade tron på det. Att det inte liksom funkar så bra och dessutom tappar luft när det är avslöjat. Men ni som får detta att lyfta, vad är tricket?
I de lägena tycker jag också att kontakter kan göra rollpersonen intressant! Typ om man har en historia till labbteknikern, eller känner en antikvarie, etc, etc. Det gillade jag verkligen när jag testade Blades in the Dark.Eftersom jag spelar med ganska starkt fokus på att Lösa Äventyret™ så är "intressant rollperson" ju sällan mitt mål, men en sak jag missat om den nämns är att låta rollpersonen helt enkelt ha något att tillföra gruppen som ingen annan har. En förmåga som är hyfsat flexibel och kan användas i olika situationer till exempel. De bästa förmågorna är ju de som inte är one-trick-ponies; rena stridsförmågor är ju t.ex. aptrist medan "kan teleportera små saker upp till en meter" kan användas i tusen situationer på tusen olika sätt. Då blir rollpersonen användbar, och användbar är ju också en sorts "intressant" =) Dessutom en typ av "intressant" som inte distraherar från att Klara Äventyret™ =)
Håller helt med! Hur rollpersonen interagerar med övriga rollpersoner och med spelvärlden är det som gör hen intressant.Med risk för att upprepa mig så tycker jag en intressant rollperson är någon som gör intressanta saker med de andra rollpersonerna.
Jag blir aldrig särskilt intresserad av en rollperson innan den hamnat i spel. Det spelar ingen roll vad som står på formuläret från början. Personligheten och egenskaperna levandegörs för mig först i mötet med gruppen och spelvärlden.
//EvilSpook
Följ Dostojevskij här: Alla lyckliga människor är lika, men alla olyckliga människor är olyckliga på sitt egna, unika vis.
Jag tänkte när jag skrev det:Jag tycker nog din synpunkt låter mer som en travestering på första meningen i Leo Tolstojs roman Anna Karenina: ”Alla lyckliga familjer liknar varandra, men den olyckliga familjen är alltid olycklig på sitt särskilda sätt."
Men bortsett från mitt kvasiintellektuella gnabb så är det en bra synpunkt![]()
Unika karaktärer med egenheter, svagheter, relationer till andra karaktärer, SLPs, spelvärden och till vad spelet ska handla om gör en rollperson intressant. Detta ger spännande karaktärer som tar initiativ och som det är intressant att se hur det ska gå för dem.Vad tycker du gör en rollperson intressant och varför? Både för spelaren i fråga och för medspelarna? Vilka verktyg finns det för att hjälpa spelare att skapa intressanta rollpersoner?
Jag vill ha intressanta karaktärer men vill också att de ska gå snabbt att skapa. Jag överväger slumptabeller för ovan punkter, och/eller att en del punkter kan fylas i för session två.Concept. Who or what you are. Origin and occupation. Something unique that makes you special and sets you apart. Something that makes you as a player interested in the character and that you want the game to be about.
- Create a character connected to the premise and the problem the game will be about.
- Create a character with human weaknesses. Someone you care about. Think about the character in different everyday situations.
- Skip what you as a player don't care about.
Drive. Desire, dreams and passion. Makes you feel something, to act, and to expose yourself to hardship and danger. What do you want? Why? What is stopping you?
Goals. Concrete and short-term goals you strive for. Can be achieved within one or two game sessions. Is there a problem or a difficult situation?
Flaws and Distractions. Causes difficulties for you. Can be in the Concept. E.g. flaw, vulnerability, obligation or responsibility, follies, phobias (lingering irrational fear), manias (obsession or compulsion about a subject).
Character traits and Personality. Can be concretized in a sentence.
Quirks. Behaviour, routine, bad habit, or interest.
Relations to player characters. May contain tension and conflict but you must be able to work together. Come up with 1-2 “which of you” questions about history, emotion, relation, connection, or opinion for the other characters. Can be concept related. E.g. “which of you has hired me for my services?”
Relations to NPCs. An important person or friend whom you want to help and protect. A rival, competitor, opponent, or enemy. Contacts. The group can have different relationships to the same NPC.
Home. Do you have a home, your own house? Are there family members or a significant other?
Traumatic event. It has disrupted your normal life, which can't continue as usual. All characters can have the same event.
Det här håller jag inte med om. En hemlighet och dess konsekvenser försvinner inte bara för att någon vet om den, i varje fall inte de bra. Nu har du folk med hållhakar på dig istället. Och om den avslöjas dramatiskt för allmänheten, då kanske folk dömer dig för det i flera år.Sedan är det absolut så att luften går ur hemligheten när de andra vet och rollpersonen tagit sitt straff eller vad det nu handlar om. En bra hemlighet har ju reella konsekvenser för rollpersonen när den avslöjas. Kanske måste rollpersonen till och med pensioneras! Det är ju sånt som är bra för att bygga stakes. Men efteråt? Nä, en hemlighet är sällan speciellt intresseskapande efteråt. Att spela en rollperson som haft en hemlighet är ju inte så intressant.
… med förbehållet att det är inte svagheten i sig, utan avvikelsen. Det finns något unikt att berätta om/med.Jag håller med de som tar upp svagheter som en nyckel till att göra en rollperson intressant.
Det här håller jag inte med om. En hemlighet och dess konsekvenser försvinner inte bara för att någon vet om den, i varje fall inte de bra. Nu har du folk med hållhakar på dig istället. Och om den avslöjas dramatiskt för allmänheten, då kanske folk dömer dig för det i flera år.
Men hemligheter tycker jag drivs bäst av två motsatta krafter: (1) rollpersonen som inte vill att det ska avslöjas och (2) spelaren som vill att det ska komma fram. Men detta beror också på att jag tycker att om något inte kommer fram i spel, så spelar det ingen roll alls. Om jag har en hemlig identitet och det bara stannar mellan mig och spelledaren och aldrig påverkar spelet, då är det en helt meningslös hemlighet.