Intressanta diegetiska regler i rollspel

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,450
Location
Stockholm
Inom datorspelsvärlden finns det rätt många exempel på spelmekanik som inte är realistisk, men som spelet har valt att ändå motivera med någon förklaring i spelvärlden. Det här brukar jag tycka är rätt kul. :)

Exempel kan vara hur Dark Souls och andra spel förklarar att spelaren startar om efter att ha dött, eftersom de redan är odöda, eller hur Disco Elysium motiverar att du kan prata med främlingar om alla möjliga provocerande ämnen eftersom du är en polis, och ”folk accepterar att du pratar med dem”.

Jag har dock svårt att komma på exempel på detta i rollspelsvärlden! Finns det några intressanta användningar av detta?
 
Jag har dock svårt att komma på exempel på detta i rollspelsvärlden! Finns det några intressanta användningar av detta?
Kanske inte så intressant, men grundegenskaper, färdigheter och förmågor är väl exempel på diegetiska regler? I Saga finns nackdelen alkoholism som förklarar att alla i världen i princip är alkoholister pga. hur vanligt det är med drickande till maten och i Matiné skrev jag färdigheterna utifrån vilka individer det finns i världen som använder dem.
 
En edition av Paranoia har XP som en diagetisk resurs. Du får poäng av datorn och kan spendera dem för att datorn ska göra dina kloner bättre.

Vampire hade ju en ökänd grej där en NPC galen doktor vampyr upptäckte och definierade vad en blood point är.

40k har inte alls dålig fusk-latin… Det är hög gothiska faktiskt!

Dune hittade på det men både 40k och Fading Suns har in-setting anledningar till att superteknik inte helt ändrat mänskligheten till med transhumanism och gudalika AI:s och grejer.
 
Freeport (Freehaven? @RasmusL, vad heter det?) har väl i princip all sin mekanik diegetisk?
FreeMarket? Ja, där är ju allt från belöningssystem till förmågeanvändning och ”leven ups”, respawning och liknande inbyggt i spelvärlden!

jag tänkte också på Dogs in the Vineyardmed sin förklaring till varför rollisarna är sådana kringsresande problemlösare.
 
Jag har dock svårt att komma på exempel på detta i rollspelsvärlden! Finns det några intressanta användningar av detta?
Jag kan inte komma på något publicerat, men...

Jag snickrar lite ibland på en egen setting till Pathfinder, där klasser, levlar och XP inte är en abstraktion utan en direkt representation av hur världen fungerar. De flesta kan inte levla över level 5 under sin livstid, och få når över level 3. Men vissa blir "utvalda av gudarna" och tar upp XP mycket effektivare. Men, ibland hamnar de i ett mystisk tillstånd där deras blick blir tom, och då de kan försvara sig och så, så kan de inte utföra något direkt tankearbete. Ingen vet dock varför det händer, och det verkar inte finnas någon direkt mönster (det är när spelaren inte kan närvara).
 
Låter lite som LitRPG. Skönlitteratur men där världens invånare talar om sina stats (levlar, yrken osv) som att det är sakers naturliga tillstånd.

Tänk D&D men spelvärldens befolkning talar om allt på rollformuläret som de är naturlagar 😀

Cog.
 
Last edited:
Låter lite som LitRPG. Skönlitteratur men där världens invånare talar om sina stats (levlar, yrken osv) som att det är sakers naturliga tillstånd.

Tänk D&D men spelvärldens befolkning talar allt på rollformuläret som de är naturlagar 😀
Det är typ planen med min setting. Finns en del Manga/Anime på temat också. :)
 
Det är typ planen med min setting. Finns en del Manga/Anime på temat också. :)

Läste en del bokserier på det temat för något år sedan. Lite uppfriskande att folk i böckerna benämner sig med klasser, levlar och sånt. Ibland, i rollspel, hade det varit lättare att göra än hitta på omskrivningar för vilken level någon är.

Generation och klan i Vampire är något som används i regelböckerna men också används i settingen.

Cog.
 
Jag tror att i någon gammal version av neotech så är skyddsvästars klassificering digetisk.

Så man kan in-game snacka om att ens skyddsutrustning har klass III (eller vad nu klassificeringen var, jag tror det var mer nummer och bokstäver involverade)

Kanske inte det häftigaste exemplet men tydligt digetiskt
 
En riktigt snygg sak är hur man i Kaffe tillsammans (snart på svenska!) validerar någons bekännelse genom att beställa in något till personen. Det vill säga man signalerar mekaniken genom en handling i spelet, för att man inte ska behöva prata mekanik runt bordet.
 
40k har inte alls dålig fusk-latin… Det är hög gothiska faktiskt!

Som jag ser det använder författarna fusklatin för att representera hög-gotiskan eftersom det annars skulle smälta ihop med texten då det i själva verket är universalspråket mänskligheten talade innan allt kollapsade: engelska.
 
I Eon är väl magienergin (konglerat? konglomerat? vad det nu heter) faktiska objekt i världen. Exalted har något liknande, så att magipoängen (Essence motes) är något som magianvändarna kan diskutera med varandra in game. Jag är förtjust i det.

Annars är ju ett mer vanligt exempel att man blir Skadad eller Allvarligt skadad i stället för att förlora 3 eller 7 KP.
 
Jag tror att i någon gammal version av neotech så är skyddsvästars klassificering digetisk.

Så man kan in-game snacka om att ens skyddsutrustning har klass III (eller vad nu klassificeringen var, jag tror det var mer nummer och bokstäver involverade)

Original-Mutants säkerhetskortsklasser tror jag på samma vis var in-world.
 
Original-Mutants säkerhetskortsklasser tror jag på samma vis var in-world.

Jag har ju mest bara spelat ua, eller lite åt noll också, och där tolkade jag de som in-world. Så att man som äventyrare kunde skrävla om att man hittar ett id kort klass IV
 
Jag har ju mest bara spelat ua, eller lite åt noll också, och där tolkade jag de som in-world. Så att man som äventyrare kunde skrävla om att man hittar ett id kort klass IV

Så här i efterhand känns det som tveksamt säkerhetstänk att man inte faktiskt behöver kunna identifiera sig eller slå en säkerhetskod eller ha domänspecifik access. Alla med tillräckligt starkt kort kommer in överallt i världen. :)
 
Kanske inte så intressant, men grundegenskaper, färdigheter och förmågor är väl exempel på diegetiska regler? I Saga finns nackdelen alkoholism som förklarar att alla i världen i princip är alkoholister pga. hur vanligt det är med drickande till maten och i Matiné skrev jag färdigheterna utifrån vilka individer det finns i världen som använder dem.
Mjo, jag tänkte kanske mindre på sånt som ”du plockar upp en pinne = du har en pinne och kan använda pinnen” och mer på lite mer speliga saker som sedan förklaras som del av världen. Tex som i Assassin’s Creed där om du dör eller dödar fel person så räknas det som en ”glitch i simulationen” och du kan börja om banan, eller hur i How I Met Your Mother bortförklaras en del tokiga saker med att berättaren överdriver i sin ramberättelse.
 
… Jag tänkte också på Dogs in the Vineyardmed sin förklaring till varför rollisarna är sådana kringsresande problemlösare.
Ah, där har vi ett bra exempel som ju finns i rätt många rollspel! Dvs vilka är rollpersonerna och varför är de ute på äventyr/får pyssla med äventyrliga saker! Liknande i Ryuutama som ger en förklaring till varför alla rollpersoner är ute på resa.
 
Back
Top