Motsägelsen i trad-rollspel

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
210
Ok, vi har olika kriterier helt enkelt. Jag tycker att spel ska förklara vad man ska göra och sedan handla om det. Inte förutsätta att deltagarna för med sig egna grejer in som spelet inte pratar om. "Ha kul" är ju en rätt lam uppmaning :)
Sett andra diskussioner om 'vad är rollspel' och där har det varit ett antal olika uppfattningar. Så hur noga behöver ett spel förklara vad man ska göra? Eller kan man förutsätta att vissa saker får deltagarna ha med sig in i spelet? Så jag är nog mer inne på att allt behöver inte förklaras.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,610
Location
Rissne
Jag tycker att det blir rätt konstigt så snart man pratar om "bra" som ett enskilt och objektivt kvalitetsmått. I mina ögon behöver "bra" alltid minst två kontextbitar för att ens bli ett sammanhängande koncept: "för vem" och "på vad"…

Har man inte gemensamma svar på de två, så kommer alla diskussioner om ifall ett spel "är bra", och vilket spel som "är bäst", att bli bli oerhört förvirrade.

Tror jag.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Sett andra diskussioner om 'vad är rollspel' och där har det varit ett antal olika uppfattningar. Så hur noga behöver ett spel förklara vad man ska göra? Eller kan man förutsätta att vissa saker får deltagarna ha med sig in i spelet? Så jag är nog mer inne på att allt behöver inte förklaras.
Nu var ju jämförelsen att det Drakborgen handlar om inte stöds av reglerna och det tycker jag är dålig speldesign. Jag jämförde det med "90s games" där liknande kunde inträffa, med avstamp i @Genesis inlägg om just tradspelens motsägelser.

Jag tycker jämförelsen är rätt träffande. På 90-talet samsades en bunt olika spelsätt i samma spel. Det var grottkräl och drama och problemlösning och regler som uppmuntrade minmaxning som man inte skulle utnyttja. Man skulle följa äventyret men samtidigt vara trogen sin rollperson, vara lyhörd med SL hade alltid rätt o.s.v
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
För min del uppfattade jag Dimmornas Dal som mer en karta med utplacerade små 90-tals äventyr på.
På vilket sätt är, säg Ridders rös (för det är det enda jag har spelat), likt det vi menar är 90-talsspel* i den här tråden?

*2097:s definition, ett mishmash av spelstilar och regler och outtalade överenskommelser.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
210
På vilket sätt är, säg Ridders rös (för det är det enda jag har spelat), likt det vi menar är 90-talsspel* i den här tråden?

*2097:s definition, ett mishmash av spelstilar och regler och outtalade överenskommelser.
Ridders rös definierar jag som äventyr och inte spel. Spel för mig är mekaniken dvs regelsystemet. Var även obekant med att tråden hade någon definition av vad 90-tals spel var. Vad 2097 är har jag ingen aning om.
Spindelkonungens pyramid och Ridders rös är rätt lika. Gå ner någonstans, överlev eller dö. Kan inte säga RR äventyret har utvecklats även om reglerna, DoD 23, har utvecklats.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Ridders rös definierar jag som äventyr och inte spel. Spel för mig är mekaniken dvs regelsystemet. Var även obekant med att tråden hade någon definition av vad 90-tals spel var. Vad 2097 är har jag ingen aning om.
Spindelkonungens pyramid och Ridders rös är rätt lika. Gå ner någonstans, överlev eller dö. Kan inte säga RR äventyret har utvecklats även om reglerna, DoD 23, har utvecklats.
Sorry. När tråden bröts ut följde inte mitt svar med. Trodde det var ditt avstamp men då talar vi alltså helt och hållet förbi varandra.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
968
Häromnyss var det någon i en FB-grupp frågade ifall Drakborgen var ett bra spel värt att köpa. Och i stort sett alla svar var variationer av ”Nja, det är inte ’bra’ – men det är kul”.

Det är ett dåligt designat spel för det är svårt att ’bli bättre’ på att vinna då det är så galet många slumpmoment.

Men det är hyfsat bra designad underhållning för den som vill fördriva några timmar i glada vänners lag.
Det är ju en intressant fråga om vad, om något, som egentligen är bra eller dålig speldesign och Drakborgen är inget dåligt exempel.

Det är ju helt klart så att slumpen spelar mycket större roll än spelarens skicklighet. Men å andra sidan (och det framhöll redan Ken Rolston i sin recension av översättningen DungeonQuest i Dragon, 1990 eller så) så gör just detta, i kombination med att man i praktiken spelar varsitt parallellt solospel, att tävlingsmomentet blir mindre aggressivt vilket kan vara en bra grej för ett sällskapsspel (i synnerhet om man spelar det som ett light-surrogat för rollspel, vilket väl inte är helt ovanligt med brädspel av det här slaget).

Edit: sen tror jag också att det som till stor del gjort Drakborgen till ett kultspel är inte i första hand designen som sådan utan att spelet är så stämningsfullt och snyggt, med taktila element och en väldigt distinkt visuell stil som fortfarande står sig.
 
Last edited:

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,187
Häromnyss var det någon i en FB-grupp frågade ifall Drakborgen var ett bra spel värt att köpa. Och i stort sett alla svar var variationer av ”Nja, det är inte ’bra’ – men det är kul”.

Det är ett dåligt designat spel för det är svårt att ’bli bättre’ på att vinna då det är så galet många slumpmoment.

Men det är hyfsat bra designad underhållning för den som vill fördriva några timmar i glada vänners lag.
Munchkin är ett annat bra exempel på ”kul men inte bra”. Sådana spel kännetecknas av låg replayability.
 

Skarpskytten

Mellan två äventyr
Joined
18 May 2007
Messages
6,006
Location
Smålands golvbrunn
Ridders rös definierar jag som äventyr och inte spel. Spel för mig är mekaniken dvs regelsystemet. Var även obekant med att tråden hade någon definition av vad 90-tals spel var. Vad 2097 är har jag ingen aning om.
Spindelkonungens pyramid och Ridders rös är rätt lika. Gå ner någonstans, överlev eller dö. Kan inte säga RR äventyret har utvecklats även om reglerna, DoD 23, har utvecklats.
2097 är en ex-forumit, Sandra heter hon och hon har en briljant blogg som heter Idiomdrottning. Hennes begrepp RISS och blorb flyter runt på forumet, även om hon själv har checkat ut för några år sedan efter ett antal stormiga diskussioner. Här finns en gammal tråd om ”90s games”: https://www.rollspel.nu/threads/vilka-är-90-talsspelen.73500/.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Edit: sen tror jag också att det som till stor del gjort Drakborgen till ett kultspel är inte i första hand designen som sådan utan att spelet är så stämningsfullt och snyggt, med taktila element och en väldigt distinkt visuell stil som fortfarande står sig.
Är det ett kultspel även utanför Sverige? För egen del var nog enda orsaken att jag spelade det var för att man kunde göra det med folk som inte var rollspelare, som syskon och släktingar och så.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
968
Är det ett kultspel även utanför Sverige? För egen del var nog enda orsaken att jag spelade det var för att man kunde göra det med folk som inte var rollspelare, som syskon och släktingar och så.
Det är mer än jag vet. Dungeonquest var dock om jag minns rätt det "rollspel-light-brädspel" som fick högst betyg i den Dragon-recension jag refererade till (andra som togs upp var t ex Dungeon!, HeroQuest och Arkham Horror).

De utländska versionerna (av Games Workshop och senare Fantasy Flight Games IIRC) har förstås andra illustrationer också, så all bets are off egentligen. :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Det är mer än jag vet. Dungeonquest var dock om jag minns rätt det "rollspel-light-brädspel" som fick högst betyg i den Dragon-recension jag refererade till (andra som togs upp var t ex Dungeon!, HeroQuest och Arkham Horror).

De utländska versionerna (av Games Workshop och senare Fantasy Flight Games IIRC) har förstås andra illustrationer också, så all bets are off egentligen. :)
HeroQuest gillade jag! Ett betydligt bättre spel som jag minns det iaf :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Det är mer än jag vet.
Min tes är att Drakborgen är lite som den tecknade gubben på anslagstavlan (det statliga informationsprogrammet). Det var enda gången vi svenska 70-talister fick se tecknat på TV och älskade det! Men inte för att det var bra TV, utan för att vi var svältfödda. Drakborgen var bättre än kottar. Typ ;)
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,357
Spindelkonungens pyramid och Ridders rös är rätt lika. Gå ner någonstans, överlev eller dö. Kan inte säga RR äventyret har utvecklats även om reglerna, DoD 23, har utvecklats.
De är lika helt klart. Men Spindelkonungens pyramid är inte typisk trad, enligt mig. Dvs, det är inte en serie scener som ska spelas i en särskild ordning, det är en plats. Man kan spela hela äventyret Dimmornas Dal utan att alls besöka platsen Ridders rös. Det är det jag menar, att många nya (trad)äventyr är mindre låsta och strama i sin struktur än vad de kanske var förr (@Genesis tog upp Undergångens Arvtagare som exempel).
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,643
Location
Uppsala
Men Spindelkonungens pyramid är inte typisk trad, enligt mig. Dvs, det är inte en serie scener som ska spelas i en särskild ordning, det är en plats.
Det här är väldigt intressant tycker jag. Nu har inte jag läst alls mycket äventyr, men av dem jag läst är det nog bara Degenesis-kampanjen som är såhär brutalrälsad som du beskriver det. Och i det fallet för att författaren tyckte det var roligare att skriva på det sättet.

Skrivs äventyr på det här sättet?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Det här är väldigt intressant tycker jag. Nu har inte jag läst alls mycket äventyr, men av dem jag läst är det nog bara Degenesis-kampanjen som är såhär brutalrälsad som du beskriver det. Och i det fallet för att författaren tyckte det var roligare att skriva på det sättet.

Skrivs äventyr på det här sättet?
Den här tråden handlar mest om förr, och då var rälsning standard. Idag är det inte alls lika vanligt.

@Genesis tog upp MUA som exempel och de äventyren upplever jag som iaf rätt rälsade, med vissa undantag.

Ps. Jag pratar om svenska rollspel men har förstått att rälsning fortfarande är rätt stort på vissa håll.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,357
Det här är väldigt intressant tycker jag. Nu har inte jag läst alls mycket äventyr, men av dem jag läst är det nog bara Degenesis-kampanjen som är såhär brutalrälsad som du beskriver det. Och i det fallet för att författaren tyckte det var roligare att skriva på det sättet.

Skrivs äventyr på det här sättet?
Nja, det är nog ganska ovanligt egentligen. Men det är väl en vanlig fördom gentemot trad att det är så, jag ville mest ge ett bra exempel på motsatsen.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,729
Location
Eskilstuna
Det här är väldigt intressant tycker jag. Nu har inte jag läst alls mycket äventyr, men av dem jag läst är det nog bara Degenesis-kampanjen som är såhär brutalrälsad som du beskriver det. Och i det fallet för att författaren tyckte det var roligare att skriva på det sättet.

Skrivs äventyr på det här sättet?
Riotminds äventyr hade väldigt mycket sånt, vill jag minnas. ”Här blir en av rollpersonerna förälskad i en NPC; här blir rollpersonerna tillfångatagna och kan inte fly; här dör minst en rollperson för att visa hur farligt monstret är.”
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Den här tråden handlar mest om förr, och då var rälsning standard. Idag är det inte alls lika vanligt.
Den här tråden startade väl som en reaktion på ett svar jag gav till en fråga om en specifik del av min mystifiering över vanligt vaniljtradspelande. Krånglig mening. Alltså, den handlar väl om huruvida det finns en motsättning mellan att försöka klara uppdraget och att inte vilja minmaxa. Huruvida mer moderna rollspel har löst detta (jag har fortfarande inte fattat hur; genom att vara balanserade så att minmaxning är omöjligt?) är väl hyfsat i linje med ämnet, men rälsning är väl komplett OT och har väl inget alls att göra med trådens ämne?

Jag tycker att @Zimeon, @krank och @Man Mountainman alla givit intressanta perspektiv på ämnet om att kämpa för att vinna, men att samtidigt behålla sportsligheten och göra det på det sätt det är tänkt, typ. Jag personligen är ju lite på Risings princip, som du talar om, att om spelet går sönder om någon försöker vinna så är det inte så bra designat. Rollspel med explicita vinstvillkor, som Münchhaussen och Shal Ab-Hiri, har ju lite det problemet. Man måste tolka vinstvillkoret som någpt lite allmänt, som ger en riktning, men som man inte allvarligt försöker att uppnå. Midnatt för alltid har mindre av detta problem, eftersom vinnaren koras av en domare, vilket jag tror är det mest realistiska sättet att ha explicita vinstvillkor i rollspel.

Jag tycker dock att det ganska tydligt finns implicita vinstvillkor i vanligt problemlösarspel, och då gäller det ju att så långt som praktiskt möjligt designa spelet så att det inte går sönder om man ärligt strävar mot dessa villkor, men man kan också ta till den sortens sociala eller mentala strategier som nämnts.

Att äventyrsklarandet inte skulle vara fokuset alls, och mekaniken bara är till för att ge osäkerhet och simulera en spelvärld, tror jag dock inte på. Det är ju jättetydligt att precis alla vanliga vaniljtradspel handlar om en grupp människor som försöker att lösa problem de ställs inför av spelledaren, och att spelarna förväntas använda sina personliga skickligheter för att lösa dessa problem, till större eller mindre grad. Det här är ju en väldigt snäv genre av berättelser och potentiella upplevelser, och det extremt tydliga fokus som finns på detta är ett säkert tecken på att just lösandet av äventyr är av central betydelse för gemene mans rollspelande, om jag inte totalt missuppfattat allt jag läst på forumet det senaste decenniet.
 
Top