Utmaningen att läsa (och skriva) platsbaserade äventyr

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,256
Eftersom mitt ideal är att preppa platser och inte plot så blir detta med platsbeskrivningar lite av ett nödvändigt ont...
Men det finns fusk också. Istället för att skriva att det står 2 illvättar i rum A och 1 ilvätte-shaman i rum B kan man luta sig helt och hållet mot slumptabeller, exempelvis.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,619
Location
Göteborg
I den kampanjen jag SLar kommer spelarna snart till två stora dungeons. Detta är inget jag ser fram emot då jag tycker de är tråkiga att läsa och tråkiga att SLa.
Så jag funderar på att ändra sättet de utforskas på. Istället för att se en karta och gå rum för rum välja ut en handfull intressanta rum per våning, slumpa ordningen på dem och det är sedan där som "random" encounters kommer ske och vägen mellan dem blir bara stämningsbeskrivning. På så sätt snabbas allt upp då spelarna inte behöver söka igenom varje rum på vägen och jag måste memorera en himla massa information.
Det kanske kan vara ett sätt att skriva på?
Det här tar ju dock bort en av de saker som dunge-entusiaster brukar peka på som fördelen med platsbaserat: Att spelarnas val har betydelse och att det finns flera olika sätt att ta sig igenom den. Vad du gör här är ju att göra om något platsbaserat till något linjärt.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,182
En sak som jag kom på och som är värd att påpekas: det här fenomenet uppstår inte om jag läser något för en existerande grupp RP. Då har jag nog mycket lättare att se texten i spel som @luddwig skriver. Så utmaningen finns i det förutsättningslösa läsandet.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,182
Att spelarnas val har betydelse
Ja i ett sådant upplägg blir det mer valet att åka till platsen som är grejen och vad man gör med det man hittar där.
 
Last edited:

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
267
Det här tar ju dock bort en av de saker som dunge-entusiaster brukar peka på som fördelen med platsbaserat: Att spelarnas val har betydelse och att det finns flera olika sätt att ta sig igenom den. Vad du gör här är ju att göra om något platsbaserat till något linjärt.
Det är sant. Det tar bort en del val. Men jag tycker att tråkiga val är meningslösa val. Finns det finns rum kommer spelarna att söka igenom dem, och är rummen ointressanta/som inte för historien vidare så tyckter jag de tar upp en massa onödig tid.
Säg att en del av slottet är en korridor med 8 dörrar, bakom varje dörr är ett sovrum. Efter ha beskrivit varje rum och spelarna sökt igenom dem har de hittat 59 silver och en förgylld ljusstake. Men i ett av rummen finns lönndörren till det hemliga biblioteket. Även om spelarna går in i det rummet direkt kommer de inte vilja gå förens de andra rummen är utforskade (i min erfarenhet).
Så att jag väljer att bara fokusera på det rummet och säga att det även fanns massa andra sovrum snabbt påverkar naturligtvis spelarnas val men det är en bra kompromiss i mina ögon.
Har man med tex trappor i den slumpade ordningen eller vägval till olika "rumslistor" har ändå spelarna valet att fortsätta på våningen eller gå nedåt.

Men jag förstår vad du menar.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,928
Location
Örebro
Finns det finns rum kommer spelarna att söka igenom dem, och är rummen ointressanta/som inte för historien vidare så tyckter jag de tar upp en massa onödig tid.
Det är nog det här som avgör skillnaden. Jag som spelare gillar utforskning lika mycket som historien i rollspel, därför rör det mig inte så mycket i ryggen att få utforska en plats ordentligt även om det inte för historien vidare. Så det handlar nog om varför vi sitter vid spelbordet. Samtidigt har jag absolut inget emot ett mer linjärt berättande, bara det tydligt har kommunicerats på förhand.

Men min upplevelse är att om du spelar platsbaserade äventyr så finns en förväntan hos spelgruppen att få utforska platserna och inte begränsas i sina valmöjligheter att utforska platserna. :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,933
Location
Ereb Altor
Wow, jag tycker 100% tvärtom! Med bakgrundshistoria kan man förstå varför något är konstruerat på sättet det är (och plus att konstruktören måste tänka till om det till att börja med). Då kan också spelarna lyckas dra rimliga slutsatser om saker, hellre än att bara sparka in nästa dörr.

Alldeles för många dungeons är konstruerade bara för att få en karta som ser kul ut uppifrån, men inte är begriplig på något vis.
Håller helt med. Så mycket att jag inte nöjde mig med att bara lajka utan även påpeka det skriftligt.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,928
Location
Örebro
När det kommer till platsbaserade äventyr och läsandet så har mycket redan sagts så kommer väl främst bli upprepning.
  • Fokusera på vad rollpersonerna skulle notera vid platsen.
  • Skriv punktlistor, destillera textmassan till något hanterbart.
  • Begränsa dig till att skumma igenom beskrivningen av rummet först när den blir relevant.
Det känns som att det kanske inte blir roligare, men samtidigt känns det som att om det ska underlättas får en nästan tänka lässtrategier för att snabbt sammanfatta och plocka ut det viktiga ur texten för att sedan aldrig mer behöva kika på dess helhet.
 
  • Like
Reactions: Ram

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,619
Location
Göteborg
Det är sant. Det tar bort en del val. Men jag tycker att tråkiga val är meningslösa val. Finns det finns rum kommer spelarna att söka igenom dem, och är rummen ointressanta/som inte för historien vidare så tyckter jag de tar upp en massa onödig tid.
Säg att en del av slottet är en korridor med 8 dörrar, bakom varje dörr är ett sovrum. Efter ha beskrivit varje rum och spelarna sökt igenom dem har de hittat 59 silver och en förgylld ljusstake. Men i ett av rummen finns lönndörren till det hemliga biblioteket. Även om spelarna går in i det rummet direkt kommer de inte vilja gå förens de andra rummen är utforskade (i min erfarenhet).
Så att jag väljer att bara fokusera på det rummet och säga att det även fanns massa andra sovrum snabbt påverkar naturligtvis spelarnas val men det är en bra kompromiss i mina ögon.
Har man med tex trappor i den slumpade ordningen eller vägval till olika "rumslistor" har ändå spelarna valet att fortsätta på våningen eller gå nedåt.

Men jag förstår vad du menar.
Ja, om det är ett alternativ att söka igenom alla rum så är det ju troligt att man kommer att göra det. Men då kan man ju mest säga det. Jag tänker att i många platsbaserade äventyr, framförallt dungar, så är det inte ett alternativ, för det finns en massa saker som man helst inte vill stöta på, eller för att man har begränsat med tid, eller liknande. I ditt exempel känns det ju helt klart menlöst, för det finns bara en väg framåt, och inte några egentliga val att göra.

Jag är ju definitivt inte en auktoritet på området, men jag tänker att ett bra platsbaserat äventyr inte har "söka igenom alla platser" som ett alternativ.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,928
Location
Örebro
Ja, om det är ett alternativ att söka igenom alla rum så är det ju troligt att man kommer att göra det. Men då kan man ju mest säga det. Jag tänker att i många platsbaserade äventyr, framförallt dungar, så är det inte ett alternativ, för det finns en massa saker som man helst inte vill stöta på, eller för att man har begränsat med tid, eller liknande. I ditt exempel känns det ju helt klart menlöst, för det finns bara en väg framåt, och inte några egentliga val att göra.

Jag är ju definitivt inte en auktoritet på området, men jag tänker att ett bra platsbaserat äventyr inte har "söka igenom alla platser" som ett alternativ.
Instämmer, en begränsning är väl resurser och risken att bli upptäckt eller risken att springa in i en större fara. Så misstänker som du att en del i det hela är risken med att utforska eller uppehålla sig för länge på en plats. Om jag väljer att utforska varje rum, kommer jag då ha lampolja/facklor kvar för att kunna utforska mer av platsen eller kommer jag behöva treva i mörkret utan vetskap om vad jag kan springa på i mörkret. Kommer mitt val, att utforska varje rum, innebära att jag drar till mig oönskad uppmärksamhet och så vidare.

Det är min förståelse för vad som skapar spänningen i dessa situationer. Sen kan jag mycket väl ha missförstått det hela, men det är mekaniken som gör att även om du vill utforska platsen tvingas du göra val om vilka delar du utforskar för att det finns en tickande klocka, något som är i rörelsen och en risk att bli upptäckt om du drar ut på tiden.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,061
I den kampanjen jag SLar kommer spelarna snart till två stora dungeons. Detta är inget jag ser fram emot då jag tycker de är tråkiga att läsa och tråkiga att SLa.
Så jag funderar på att ändra sättet de utforskas på. Istället för att se en karta och gå rum för rum välja ut en handfull intressanta rum per våning, slumpa ordningen på dem och det är sedan där som "random" encounters kommer ske och vägen mellan dem blir bara stämningsbeskrivning. På så sätt snabbas allt upp då spelarna inte behöver söka igenom varje rum på vägen och jag måste memorera en himla massa information.
Det kanske kan vara ett sätt att skriva på?
Det är nog något i den här riktningen som jag skulle behöva för att orka spelleda en dunge med fler än 5-10 rum. Plocka ut det som är viktigt i dungen, kanske lite kuriosa, och möten som har betydelse för berättelsen. Utöver det kan man "snabbspola" resten av rummen utifrån några beskrivande etiketter.

Jag vet att de jag spelar med gärna utforskar varenda millimeter i vartenda rum, och av den anledningen undviker jag att ha med platser med många ointressanta rum.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,387
Wow, jag tycker 100% tvärtom! Med bakgrundshistoria kan man förstå varför något är konstruerat på sättet det är (och plus att konstruktören måste tänka till om det till att börja med). Då kan också spelarna lyckas dra rimliga slutsatser om saker, hellre än att bara sparka in nästa dörr.

Alldeles för många dungeons är konstruerade bara för att få en karta som ser kul ut uppifrån, men inte är begriplig på något vis.
Du ska förmedla backstoryn med hur saker är nu. Allt som slösar din tid med saker du inte kan säga som

Så du ska INTE skriva ”För tre hundra år sedan störtade ormprästerna som dyrkade Zehir ormprästerna som dyrkade Tiamat i natten av Giftiga knivar. Det som ledde upp till schismen bland ormprästerna var etc etc i 150 ord till”

Du SKA skriva ”De stympade liken från tre ormvarelser klädda som präster till Tiamat finns i burarna”.

Allting som slösar din tid genom att berätta saker för dig du inte kan beskriva för spelarna är SKRÄP. Det är förvirrande vid bordet när du snabbt måste kolla upp något och hur fan förmedlar du det? Jo, genom den andra grejen ändå.

Du kan sätta en sammanfattning av vad som hänt i början av dungeonen om du vill. Det kan vara hjälpsamt. Men ofta behöver inte spelledaren detaljerna mer än spelarna, det är inte som man sätter sig vid slutet av kampanjen och igenom allt ändå. Har ett rum backatory är det en röd flagga för mig att det är svårt att spelleda.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,387
För att lämna mediumet en sekund för exempel på vad jag menar med bra sätt att berätta historien genom omgivningen:

Skeppet med space jockeyn och äggen i Aliens. Ingen NPC pratar, ingen text de kan läsa men äventyrarna kan lista ut vad som hänt ungefär. Mycket coolare än om vi skulle få en förklaring rörande vad space jockeyn är eller varför han fraktade äggen.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,514
En i mitt tycke viktig poäng med äventyrsplatser är att spelarna själva får bestämma vad dom vill interagera med, och hur. Det är i den friheten som mycket av det roliga ligger när man spelar. Att läsa - eller skriva - platsbaserade äventyr handlar därför om att se potential - eller ge bra förutsättningar - för sådan fri interaktion.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,182
Så du ska INTE skriva ”För tre hundra år sedan störtade ormprästerna som dyrkade Zehir ormprästerna som dyrkade Tiamat i natten av Giftiga knivar. Det som ledde upp till schismen bland ormprästerna
Samtidigt, det kan vara något som dels faktiskt gör det roligare att läsa och lättare att minnas. Vad som blir bäst i spel är sekundärt i detta fallet.

(I mitt fall vet jag ju ofta att det blir ok/bra i spel, men om det är för tråkigt att läsa spelar det ingen roll.)
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,481
Location
Rissne
Jag tänker (och här blir det en del upprepningar från andras svar):
  • Punktlistor är bättre än löptext.
  • När jag spelleder använder jag ofta kort – storlek typ… vad blir det, A7? Nåt sånt. Jag har en stor låda såna liggandes, och så skriver jag ut mina minnesanteckningar på dem. Ett kort per Mystisk Bok, per SLP. Skulle jag spelleda något rumsbaserat skulle jag vilja ha kort för varje rum också. Med någon smart ordning / markering som lät mig hitta rätt kort snabbt. Jag pallar inte att plugga in saker, och att bläddra i bok vid bordet får fetbort.
  • Det är väldigt bra med bakgrund för rum och för platsen som helhet, men den gör sig bäst samlad på något annat ställe än i rumsbeskrivningarna. Gärna innan – så att SL kan ha bakgrunden i åtanke och som något att ta spjärn mot och stöd av när hen behöver improvisera saker som händer eller hittas. Kan såklart vara jobbigt för läsare som tycker att läsning i sig är jobbigt, men man kan inte göra alla glada.
  • Överlag tänker jag att man som skribent kan ha som mål att varje rumsbeskrivning i princip inte ska behöva läsas förrän den blir relevant i spel, och att den då ska vara kort nog att snabbt läsas när rollpersonerna kommer till platsen.
  • Ointressanta rum är värdelösa. Ha så få av dem som möjligt, och om du måste ha dem – beskriv dem extremt kortfattat.
När det gäller att läsa äventyr så skiljer sig nog mitt sätt att förbereda sådana här äventyr inte så mycket från andra äventyr:
  1. Tvinga sig att läsa igenom allt en gång, från första till sista sidan.
  2. Skumma igenom texten och rita en topologisk karta över äventyrets struktur. (se t.ex. mina kartor över Delta Green-äventyr).
  3. För varje nod i den topologiska kartan, anteckna allt som är viktigt för den noden och som jag tror det finns risk att jag glömmer.
Jag tycker inte att man ska underskatta värdet av ettan, även när det blir tråkigt. För även om man inte tror att man kommer att minnas något så gör man det. Det blir om inte annat lättare att skumma texten sedan, och går snabbare att orientera sig överlag. Eller ja, så upplever jag det iaf.

Sedan, som backup, gillar jag att ha PDF:en lättillgänglig. Den kan man ju söka i, så ifall spelarna frågar något så kan jag som allra minst säga "vänta, det tyckte jag att jag läste nånstans, ge mig ett ögonblick…" [Ctrl+F]
 
Last edited:

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,256
Du ska förmedla backstoryn med hur saker är nu. Allt som slösar din tid med saker du inte kan säga som

Så du ska INTE skriva ”För tre hundra år sedan störtade ormprästerna som dyrkade Zehir ormprästerna som dyrkade Tiamat i natten av Giftiga knivar. Det som ledde upp till schismen bland ormprästerna var etc etc i 150 ord till”

Du SKA skriva ”De stympade liken från tre ormvarelser klädda som präster till Tiamat finns i burarna”.

Allting som slösar din tid genom att berätta saker för dig du inte kan beskriva för spelarna är SKRÄP. Det är förvirrande vid bordet när du snabbt måste kolla upp något och hur fan förmedlar du det? Jo, genom den andra grejen ändå.

Du kan sätta en sammanfattning av vad som hänt i början av dungeonen om du vill. Det kan vara hjälpsamt. Men ofta behöver inte spelledaren detaljerna mer än spelarna, det är inte som man sätter sig vid slutet av kampanjen och igenom allt ändå. Har ett rum backatory är det en röd flagga för mig att det är svårt att spelleda.
För några år sedan försökte jag skriva ett OSR äventyr som senare blev FULLKOMLIGT SLAKTAT av bloggen tenfootpole. I den recensionen fick jag bl.a lära mig detta:

Alas, those descriptions are the exception rather than the rule. Far too often the adventure engages in Used to Be’s. This room used to be this thing but not it’s not. That adds nothing to the adventure. All it does is distract the DM from the important bits, y hiding them in these unimportant bits. Noone cares what he room used to be. What is it NOW? How does it contribute to play NOW? This is not, as I said, a victimless crime. All of these extra words hide the important stuff from the DM.

Jag tycker att han har en bra poäng faktiskt, i bemärkelsen att det är bättre att förklara historien på ett sätt som samtidigt förklarar den för spelarna.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,933
Location
Ereb Altor
För några år sedan försökte jag skriva ett OSR äventyr som senare blev FULLKOMLIGT SLAKTAT av bloggen tenfootpole. I den recensionen fick jag bl.a lära mig detta:

Alas, those descriptions are the exception rather than the rule. Far too often the adventure engages in Used to Be’s. This room used to be this thing but not it’s not. That adds nothing to the adventure. All it does is distract the DM from the important bits, y hiding them in these unimportant bits. Noone cares what he room used to be. What is it NOW? How does it contribute to play NOW? This is not, as I said, a victimless crime. All of these extra words hide the important stuff from the DM.

Jag tycker att han har en bra poäng faktiskt, i bemärkelsen att det är bättre att förklara historien på ett sätt som samtidigt förklarar den för spelarna.
Jag håller verkligen inte alls med. Kontext och bakgrund är viktigt för mig. Ett stall som en gång var en robotsilo säger betydligt mer än "ett stall med 1D6 hästar".
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,256
Jag håller verkligen inte alls med. Kontext och bakgrund är viktigt för mig. Ett stall som en gång var en robotsilo säger betydligt mer än "ett stall med 1D6 hästar".
Jo, men man kan skriva bakgrunden i en egen liten text och vara mer sparsam i rumsbeskrivingarna. Typiska OSR äventyr börjar med en halvsida som heter något i still med "adventure background". Där kan du brodera ut hur trollkarlen Halifax byggde om en robotsilo till ett stall för 10000 år sedan, eller vad det nu kan tänkas vara.
 
Top