RECENSION Storm Kings Thunder [massiva spoilers] [DnD5]

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Jag och min grupp har spelat klart SKT! Kampanjen är dock inte över, för vi ska spela igenom lite konsekvenser av det som hänt under kampanjen och sedan spela ut lite handling kopplat till rollfigurernas bakgrunder och mål. Jag tänkte skriva lite om äventyret här, riktigt hur djupt jag borrar vet jag inte än men jag börjar med att skriva något kort och så blir det kanske några lite mer djuplodande poster längre fram.

Det är egentligen två saker jag tycker är bra med det här äventyret. 1) Det är massor med jättar och drakar med, och de är ju fräcka. 2) Det finns ett gäng dungeons, närmre bestämt sju stycken (jag menar de i kapitel 4 till 10 för er som har äventyret) som är riktigt, riktigt bra: de har ett tydligt koncept som implementeras snyggt, de är fulla med stämning, de har en bra mix av olika sorters utmaningar, de har det man väntar sig och det man inte väntar sig, de går att lösa på olika sätt, i vissa fall tom något så old school som fraktioner man kan spela ut mot varandra. Om man gillar jättar och kartor och dungar kan man köpa den här modulen bara för de här sju tycker jag.

Det är många saker jag tycker är dåligt i modulen. Handlingen består egentligen av två delar som det är svårt att presentera för spelarna på ett bra sätt; jag vet inte om mina spelare efter 50 spelmöten kan redogöra för handlingen på ett korrekt sätt. Detta är kopplat till att spelledarpersonernas motivationer och drivkrafter ofta är dåligt förklarade och mäkar i vissa fall ingen säns. Det finns en (cool) skurk, men hen kommer sent in i handlingen och därtill tämligen abrupt, vilket gör att spelarna inte riktigt blir engagerade i hen inför slutuppgiften, det blir liksom aldrig personligt. Lite så där i förifarten slänger de in en kraken också, enligt modellen "ni borde ha fattat att om ni stannar i mer än en timme här så kommer en kraken och äter upp er". Hela handlingen känns lite som en sån där Hollywoodfilm där för många script doktorer har varit inblandade och allt bara blir en röra.

Till detta kommer att äventyret är en av Wizards famösa pseudosandlådor, ett rälsat äventyr som låtsas ha ett öppet upplägg, och innehåller en massiv "gazeteer" över "the savage frontier". Problemet är att det är så mycket som ska in här att informationen blir ytlig på gränsen till meningslös plus att gruppen i modern anda inte tillåts utforska det här själva. Istället finns det en massa trista fetch quests som tvingas på dem och såna här löjliga just-exakt-i-den-minut-gruppen-kommer-fram-händer-X-händelser.

Jag vill egentligen inte kalla äventyret mediokert, för delar av det är riktigt bra, men mer delar av det är riktigt dåliga. Jag har lagt ned alldeles för mycket jobb på att skriva om saker. Det är svårt att fatta att Wizards med sina muskler inte kan göra något bättre än så här.
 
Last edited:

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Jag har noterat att bloggaren thealexandrian har skrivet ett gäng poster om hur man kan göra det här äventyret mindre rälsat och mer sandlådigt. Det ser bra ut! När jag insåg hur dåligt det här äventyret egentligen var funderade jag allvarligt på om jag skulle "avrälsa" det eller göra det mer rälsad; givet min ork och spelgruppens preferenser valde jag det senare (dvs vi skippade i stort kapitel 3). Det tror jag givet var jag befann mig var rätt beslut, men tack vare dessa bloggposter kan den som vill köra det här äventyret (som ju har sina förtjänster) mycket lättare göra om det mer öppet och intressant.

Bloggen noterar också att äventyret egentligen har två olika större berättelser på gång
nämligen 1) att Ordningen är upphävd och 2) att Hekaton har försvunnit
men att det bara är den ena (2)) som får ett slut; den andra (1)) lämnas hängande i luften. Det är helt korrekt, och ännu ett bevis för att det här äventyret som skrivet helt enkelt inte riktigt hänger ihop. Egentligen tror jag man kan skippa (1) eller tona ned det kraftigt och bara köra på (2) utan att förlora så mycket. Eller koppla ihop dem tydligare.

Oavsett, om du ska köra SKT så är de där posterna obligatorisk läsning. De löser typ det mesta som är dåligt med äventyret och behåller det som är bra med det. Thealexandrian är outhärdligt självgod och egenkär, men han skriver väldigt, väldigt bra saker.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,865
Jag har försökt läsa ett par av WotC:s moduler till 5E (dock ej denna), men jag fattar liksom inte: Varför är de så avancerade? Allt är oändligt tillkrånglat. Dragon Heist t ex gav jag upp att ens försöka leda - en massa krångliga tidslinjer och multipla badguys med olika agendor och en maaaassa backstory. Måste vara en mardröm för en nyburgar-DM? Det känns ofta som skribenterna inte är riktiga proffs, utan nån som bara "Äh jag kladdar väl ner min homebrew-kampanj utan att killa nåra darlings, det blir säkert bra".

Det går ju att skriva prima äventyr som är enkla men ändå inte för enkla, t ex Slyflourish Fantastic Adventures som jag använt med stor framgång. Då är det dessutom enklare för DM att lägga till egna grejor, vilket är skoj. Och visst, WotC gör ju enkla grejor också, som D&D Encounters, men de är å andra sidan så _frunktansvärt_ enkla att det inte heller blir så bra.

Ville bara ha det ur mig, jag har klurat på detta länge och vore kul att höra andras åsikt.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,711
Location
Eskilstuna
Jag har försökt läsa ett par av WotC:s moduler till 5E (dock ej denna), men jag fattar liksom inte: Varför är de så avancerade? Allt är oändligt tillkrånglat. Dragon Heist t ex gav jag upp att ens försöka leda - en massa krångliga tidslinjer och multipla badguys med olika agendor och en maaaassa backstory. Måste vara en mardröm för en nyburgar-DM? Det känns ofta som skribenterna inte är riktiga proffs, utan nån som bara "Äh jag kladdar väl ner min homebrew-kampanj utan att killa nåra darlings, det blir säkert bra".

Det går ju att skriva prima äventyr som är enkla men ändå inte för enkla, t ex Slyflourish Fantastic Adventures som jag använt med stor framgång. Då är det dessutom enklare för DM att lägga till egna grejor, vilket är skoj. Och visst, WotC gör ju enkla grejor också, som D&D Encounters, men de är å andra sidan så _frunktansvärt_ enkla att det inte heller blir så bra.

Ville bara ha det ur mig, jag har klurat på detta länge och vore kul att höra andras åsikt.
Hah, jag körde precis samma reflektion i Vrållådan, bara för någon timma sedan! Dock om Tomb of Annihilation.

Jag kan inte förstå hur världens största rollspel kan ha så fullkomligt oinbjudande produkter – bara hundratals sidor av pladdrig och ofokuserad wall-of-text, slarvigt inkastad i en oinspirerad layoutmall. Helt obegripligt och ospelbart för mig.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Min åsikt @Necross är att äventyren överlag är illa skrivna och dåligt strukturerade.

Rumsbeskrivningarna är långa, pratiga och det är omöjligt att hitta viktigt info snabbt. Äventyrsspel första moduler var bättre.

SLPer har dåligt förklarade drivkrafter eller så är de ”onda”. Det blir platt och ointressant.

Värst är dock att handlingen - och det finns alltid en handling, även om många äventyr låtsat vara sandlådor - inte hänger ihop. Hårdhänt rälsning är vanlig för att få saker att funka. Viktig info saknas, det finns bara en enda ledtråd vidare. Äventyren pajar därför lätt. Läs ovan nämna Alexandrians poster om Descent eller Rime, så fattar du vad jag menar.

Ja, det måste vara en mardröm för noobs att köra dessa illa skrivna, ologiska, räslade men lätt att få att spåra ur bestar till äventyr.

Och hur kan ett företag som lyckats göra ett så bra (på många sätt) spel så kapitalt misslyckas med sina äventyr. Kanske ämnet för en egen tråd, men det är så jag ser på det.
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,928
Location
Örebro
Och hur kan ett företag som lyckats göra ett så bra (på många sätt) spel så kapitalt misslyckas med sina äventyr. Kanske ämnet för en egen tråd, men det är så jag ser på det.
Kan bara instämma, jag blir inte riktigt klok på deras äventyrsmoduller. Det känns som att de skulle tjäna en hel del på att strukturera om sina moduler genom att lyfta fram viktig information så den blir mer lättillgänglig för användaren.

Intressant förövrigt att läsa om SKT och din upplevelse av SKT. Själv skummade jag delar av den för ett tag sedan men gav upp då jag inte riktigt förstod hur delarna hänger samman med varandra på ett logiskt sätt.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Kan bara instämma, jag blir inte riktigt klok på deras äventyrsmoduller. Det känns som att de skulle tjäna en hel del på att strukturera om sina moduler genom att lyfta fram viktig information så den blir mer lättillgänglig för användaren.

Intressant förövrigt att läsa om SKT och din upplevelse av SKT. Själv skummade jag delar av den för ett tag sedan men gav upp då jag inte riktigt förstod hur delarna hänger samman med varandra på ett logiskt sätt.
Jag tycker iofs att det där flödesschemat förklara det rätt bra? Men det första kapitlet som ska förklara handlingen lider av stora brister, det tycker jag.

Tycker det är intressant att TWBtW faktiskt uttalat är anpassat för mindre erfarna DMs. Vissa saker förklaras för nybörjare i början och det finns en story tracker och andra konkreta hjälpmedel. Det är bra och tyder på att Wizards är medvetna om att det finns ett problem här.

Sen är ju äventyret rälsat, så klart, och fullt med kvantresar. Men det är ändå rätt juste på många sätt, ska nog skriva om det här framöver.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,928
Location
Örebro
Jag tycker iofs att det där flödesschemat förklara det rätt bra? Men det första kapitlet som ska förklara handlingen lider av stora brister, det tycker jag.
Det är just detta, flödesschemat är bra. Det är mer hur det sedan förklaras som jag inte riktigt får ihop. Jag var otydlig, men jag ska nog göra en till check av äventyret och se om jag nu när jag har mer tid över kanske kan läsa med lite vänligare ögon.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Det är just detta, flödesschemat är bra. Det är mer hur det sedan förklaras som jag inte riktigt får ihop. Jag var otydlig, men jag ska nog göra en till check av äventyret och se om jag nu när jag har mer tid över kanske kan läsa med lite vänligare ögon.
Skriv gärna här eller i egen tråd om du läser det igen!

Och om du vill köra det får du gärna fråga mig om råd. Men bäst är att läsa vad thealexandrian skriver!
 
Top