Oscar Silferstjerna
Lovecraft spelade pingis.
Det står i tråden![]()
Nä. Vad är du ute efter?
Det står i tråden![]()
Just genre - som ju består av ett antal identifierbara troper
Det jag menar med genre är nog konkret detta:
1. Vad gör man? (Den frågan besvaras, vad jag vet, oftast numera.)
2. Hur gör man detta? (Kanske inte lika tydliga svar? Frågan kan tyckas banal, men är inte det i mina ögon.)
3. Vilka typer kan dyka upp när man gör det man gör? Vad är troligt att de gör och vill?
(En sorts typecasting alltså, helt grundläggande för genrer. Tänk till exempel snuten i ett maffia-spel.)
4. Vilken utgång är trolig enligt genren? (Det måste man förstås inte följa, men om man inte gör det tycker jag att det på något vis bör bli en poäng i sig.)
Jag tror att @RasmusL syftar på formuleringar som dem nedan, men det är väl bra att @Oscar Silferstjerna skriver vad han menar. Det verkar ju som att det går att mena en massa olika saker med ”genre” i rollspel.
Och vad jag då vänder mig mot är att jag skulle ha definierar genre i rollspel ”på ett helt eget sätt”. Varför skulle en genre inte komma till uttryck i de för rollspel typiska premisser som jag listar ovan? Det är ju väldigt grundläggande saker jag talar om. Att ifrågasätta det blir ungefär som att diskutera om en hammare verkligen är ett verktyg. Dessutom är jag väldigt tydlig med när jag själv går in och tycker.
Fast det du beskriver brukar vi oftast kalla designmål. Och min poäng är att spelmakare de senaste 10 åren är duktiga på att sätta sådana och följa dem.
Om vi bortser från riktigt små svenska indiespel som jag inte köper eller läser och istället tittar på några av de spel jag har läst de senaste åren, så tycker jag att de hanterar sina respektive genrer olika bra:
1. Mutant Hindenburg - nja. Mutant är speciellt eftersom det närmast är en egen genre. Se min recension i annan tråd.
2. Alien RPG - nja, delvis bra, delvis för mycket Wikipedia-artiklar. Att det GÅR att göra saker med materialet behöver inte betyda att det inte kunde ha varit bättre. Det GÅR även att skriva ett scenario i 1800-talets London med Wikipedia-artiklar som lore. Men jag tycker inte att det är nog stöd för en viss genre. Förmodligen bottnar Alien-spelets problem i att det är ett annat bolag som äger licensen. Det begränsar antagligen vad spelet kan utforska. Dock har spelet bra gruppkoncept (career paths).
3. Nordiska Väsen. Betydligt bättre. Gillar hur tydligt scenario-kapitlet är, men hade velat ha mer stöd för kampanjer (kanske något om kyrkan och industrialiseringen i relation till väsen?). Att spelet känns friare och mer användarvänligt än Alien kan ha att göra med att det inte är en stor franchise med mycket lore att förhålla sig till.
4. Troubleshooters. Betydligt bättre än spelen ovan. Väldigt tydligt med vilka genrer som ingår och hur man ska göra för att gestalta dem.
5. Trail of Cthulhu. Gillar hur spelmekaniken löser detektivarbete på ett nyskapande vis. Möjligen kan det bli väl snävt i längden? Går det att spela utan att mest leta efter ledtrådar?
Det går säkert att, som du säger, tala om designmål. Men jag tycker att det går lika bra att börja med genre - en del av designmålet bör väl vara att med rollspelets mediespecifika mekaniker spegla genren? Exempelvis Trail of Cthulhu blir rimligt därför att Lovecrafts tämligen genrespecifika fiktion är utgångspunkten.
Om vi bortser från riktigt små svenska indiespel som jag inte köper eller läser och istället tittar på några av de spel jag har läst de senaste åren, så tycker jag att de hanterar sina respektive genrer olika bra:
1. Mutant Hindenburg - nja. Mutant är speciellt eftersom det närmast är en egen genre. Se min recension i annan tråd.
2. Alien RPG - nja, delvis bra, delvis för mycket Wikipedia-artiklar. Att det GÅR att göra saker med materialet behöver inte betyda att det inte kunde ha varit bättre. Det GÅR även att skriva ett scenario om ett mord i 1800-talets London med Wikipedia-artiklar som lore. Men jag tycker inte att det är nog stöd; jag vill även ha specifika verktyg. Förmodligen bottnar Alien-spelets problem i att det är ett annat bolag som äger licensen. Det begränsar vad spelet kan utforska. Jag tycker dock att FL (med Gaskas hjälp) tolkar hela settingen fel och ytligt (nej, det är inte objektivt utan min personliga åsikt). Dock har spelet bra gruppkoncept (career paths).
3. Nordiska Väsen. Betydligt bättre. Gillar hur tydligt scenario-kapitlet är, men hade velat ha mer stöd för kampanjer (kanske något om kyrkan och industrialiseringen i relation till väsen?). Att spelet känns friare och mer användarvänligt än Alien kan ha att göra med att det inte är en stor franchise med mycket lore att förhålla sig till. Väsen blir därför en ganska generisk take på skräckgenren (men med en kul nordisk twist).
4. Troubleshooters. Betydligt bättre än spelen ovan. Väldigt tydligt med vilka genrer som ingår och hur man ska göra för att gestalta dem.
5. Trail of Cthulhu. Gillar hur spelmekaniken löser detektivarbete på ett nyskapande vis. Möjligen kan det bli väl snävt i längden? Går det att spela utan att mest leta efter ledtrådar?
Det går säkert att, som du säger, tala om designmål. Men jag tycker att det går lika bra att börja med genre - en del av designmålet bör väl vara att med rollspelets mediespecifika mekaniker spegla genren? Exempelvis Trail of Cthulhu blir rimligt i sin design därför att Lovecrafts tämligen genrespecifika fiktion är utgångspunkten. Möjligen kan det tyckas vara en lek med ord - designmål eller genre - men jag tror att det är olika utgångspunkter, som KAN leda till helt olika slutresultat.
Ja, jag motsätter verkligen inte att man tar nya grepp, och att emulera genre kan absolut vara ett sätt. Men du tycks ju hålla med mig i min poäng, och jag håller med om din. Genre kan absolut vara en vettig utgångspunkt. Det ser vi ju om inte annat i det väldigt lyckade exemplet Troubleshooters, där jag delar din analys.
I den här diskussionen försökte dock gå utanför indie- och OSR-tänkandet (som jag tycker är intressant men lätt blir lite för internt på forum som detta)
@Oscar Silferstjerna Jag har avsiktligt hållt indie, trad, osr utanför detta så ser inte riktigt vad du menar med det. Jag menar inte heller att rollspel ska utvecklas av rollspel. Indie är ju tvärtemot ursprungligen just genren drama som den definieras av Egri men anpassad till rollspel. Så utifrån det perspektivet tjänar just indiespel (med narrativistiskt/story now-fokus) extra väl som exempel då de gör exakt det du efterfrågar.
Så naturligvis funkar det! Min poäng är, och har varit hela tiden, att det är en fullgod utgångspunkt men att spelskapare idag löser det på flera olika sätt och i allmänhet rätt bra.
Men vi tycks ju vara överens om det![]()
Själv uppskattar diskussionerna här. Finns ju liksom en orsak till att jag har hängt här i 20 år...Och det är just för att få nya perspektiv. Jag har lärt mig mer här än jag har på något annat fora oavsett ämne.
Men det jag egentligen ville prata om var hur man tacklar setting - hur, varför, etc. Men det spåret tycks vi ha slarvat bort![]()
Jag är ju väldigt färgad av den tidiga indierörelsen och brukar personligen göra denna uppdelning (som jag inte kommit på men som jag tycker stämmer bra fortfarande). Dessa kan man byta ut för att få helt andra upplevelser (punkterna är inte heltäckande utan bra exempel att utgå ifrån:
Setting
Character
- Plats, tid, tema
- "Ingen alls" (i.e vår egen tid eller hitta på allt eftersom)
Situation
- Vilka är RP?
- Yrke, familj, kontext
System
- Vad händer i spel?
- Hur hanterar SL detta?
Colour
- Realism?
- Drama?
- Bonka gobbos och dyrka lås?
Ovan tycker jag funkar för mig, och jag kan lätt bryta ner de flesta spel i dessa beståndsdelar och betrakta dem och se hur de interagerar och om någon bör bytas ut eller skruvas på. Alla dessa leder till den berättelse vi spelar ut, och ändrar du någon av dem så får du två helt olika berättelser. Jag skulle även kunna ta en befintlig genre som avstamp för att fylla ut punkterna.
- Estetiska avväganden
- Förstärka culture gaming
Men det jag tycker är intressant här är att samtliga punkter är starkt knutna till setting. Som jag ser det är det den som sätter ramarna. Men det är ju mitt perspektiv, det är så jag tacklar spel.
Men vad händer om vi lägger exempelvis en hyfsat tydlig genre som film noir på detta? Ganska mycket går att fylla i, men kanske inte riktigt allt. Den teateranalogi jag använder mig av gör möjligen några saker mer konkreta. Vi kan exempelvis tänka i termer av huvudrollsinnehavare (detektiver på byrå) och birollsinnehavare (en tvivelaktig klient, en blond femme fatale, en korrupt snut, någon brutal brottsling). Genren ger oss ungefär den typecastingen; vi kan bara välja från en lista. Rekvisita och kostymer tillkommer också (för huvudpersonen trenchcoat, fedora-hatt och revolver), liksom vissa sceniska utrymmen med dekorer (en lyxig mansion med utsikt, detektivens enkla bostad och stamhaket Bora Bora).
Settingen blir 1940-talets Los Angeles, Bogart-style. Vi kan också tänka oss ytterligare rekvisita i form av dagbok, ett kuvert med gamla familjefoton och en LAPD-mapp med ett fem år gammalt olöst mordfall. Kanske även en skiss till en genremässig slutscen: det är natt och blondinen försvinner in i en väntande vit Cadillac, kanske är det skurken som kör med en cigg i mungipan. Gör blondinen och/eller skurken till replikant och bilen flygande, så är det Bladerunner istället.
Edit: Nu är det här mer ovanliga jävla människor. Moderator, bryt ut om du vill!
Men vad händer om vi lägger exempelvis en hyfsat tydlig genre som film noir på detta?
Men vad händer om vi lägger exempelvis en hyfsat tydlig genre som film noir på detta?