Ja, mina spel, till exempel. Alltså, det är ingen värdeladdning i detta. De flesta som spelar rollspel vill ha någon typ av utmaning, lösa kluigheter, taktsika strider eller liknande. Eller så vill de uppleva en färdigskriven berättelse, författad av någon som inte har en aning om vilka rollpersonerna är. Kan du tänka dig en manusförfattare som skriver ett helt manus men lämnar blankt all information om huvudpersonerna? Inte bara vad de heter, utan deras kön, yrke, bakgrund, relationer och personlighet. Ett manus där huvudpersonerna är helt utbytbara.
Jag gillar att spela för att bygga berättelser. Det är vad jag går igång på. Så jag spelar och skriver spel med det sydtet i åtanke.
Ja, mina spel, till exempel. Alltså, det är ingen värdeladdning i detta. De flesta som spelar rollspel vill ha någon typ av utmaning, lösa kluigheter, taktsika strider eller liknande. Eller så vill de uppleva en färdigskriven berättelse, författad av någon som inte har en aning om vilka rollpersonerna är. Kan du tänka dig en manusförfattare som skriver ett helt manus men lämnar blankt all information om huvudpersonerna? Inte bara vad de heter, utan deras kön, yrke, bakgrund, relationer och personlighet. Ett manus där huvudpersonerna är helt utbytbara.
Jag gillar att spela för att bygga berättelser. Det är vad jag går igång på. Så jag spelar och skriver spel med det sydtet i åtanke.
Nå, spelen i sig genererar inte berättarvärdet. Jag är ointresserad av spel som garanterar en bra historia. Vad de gör är att sätta upp en struktur och ge verktyg för spelarna att bygga ihop en berättelse. Men det kräver skicklighet, som i känsla för dramaturgi och improvisationsförmåga, för att få till en bra berättelse.
Exakt vad de gör för att stödja bra berättelser varierar från spel till spel, men till exempel Nerver av stål:
Spelet ger ett ramverk med klassiska arketyper som går igen i film noir.
Det koncentrerar sig på en enskild huvudperson, istället för att försöka klämma in film noir-genren i den klassiska rollspelsmallen "En grupp personer går runt tillsammans och äventyrar".
Det ger ett verktyg för att hålla koll på intrigen så att den håller ihop och är logiskt rimlig, och ser till att alla lösa ändar (eller alla utom en, om man vill ha ett öppet slut) knyts ihop i slutet.
Det faktum att det inte finns en hemlig förberedd berättelse som bara en spelledare känner till gör att man slipper meningslösa sidogrejer som inte bidrar. Ingen risk att huvudpersonen springer iväg och undersöker ett sidospår som inte har något att göra med fallet, om inte själva sidospåret är intressant på något sätt. Det ser till att alla handlingar är viktiga, för när vi spelar bygger vi vidare på det som gjorts, så vi kan se till att det blir viktigt.
Men en hel del har att göra med spelstil, och valet av spel är knappast det enda eller ens det viktigaste elementet. En viktig faktor är till exempel play to lose, att inte försöka uppnå det mest fördelaktiga resultatet för din egen rollperson. Om du är intresserad så har jag skrivit en hel bok som kretsar kring de här frågorna. Den finns också på min hemsida, och är precis som mina spel gratis i elektronisk form och till självkostnadspris för tryckt bok.
Nå, spelen i sig genererar inte berättarvärdet. Jag är ointresserad av spel som garanterar en bra historia. Vad de gör är att sätta upp en struktur och ge verktyg för spelarna att bygga ihop en berättelse. Men det kräver skicklighet, som i känsla för dramaturgi och improvisationsförmåga, för att få till en bra berättelse.
Exakt vad de gör för att stödja bra berättelser varierar från spel till spel, men till exempel Nerver av stål:
Spelet ger ett ramverk med klassiska arketyper som går igen i film noir.
Det koncentrerar sig på en enskild huvudperson, istället för att försöka klämma in film noir-genren i den klassiska rollspelsmallen "En grupp personer går runt tillsammans och äventyrar".
Det ger ett verktyg för att hålla koll på intrigen så att den håller ihop och är logiskt rimlig, och ser till att alla lösa ändar (eller alla utom en, om man vill ha ett öppet slut) knyts ihop i slutet.
Det faktum att det inte finns en hemlig förberedd berättelse som bara en spelledare känner till gör att man slipper meningslösa sidogrejer som inte bidrar. Ingen risk att huvudpersonen springer iväg och undersöker ett sidospår som inte har något att göra med fallet, om inte själva sidospåret är intressant på något sätt. Det ser till att alla handlingar är viktiga, för när vi spelar bygger vi vidare på det som gjorts, så vi kan se till att det blir viktigt.
Men en hel del har att göra med spelstil, och valet av spel är knappast det enda eller ens det viktigaste elementet. En viktig faktor är till exempel play to lose, att inte försöka uppnå det mest fördelaktiga resultatet för din egen rollperson. Om du är intresserad så har jag skrivit en hel bok som kretsar kring de här frågorna. Den finns också på min hemsida, och är precis som mina spel gratis i elektronisk form och till självkostnadspris för tryckt bok.
En bra berättelse behöver inte ha högt berättarvärde. Jag älskar Dostojevskij, men jag kan inte berätta om det för någon, för ingen jag känner tycker om honom. Samma sak med alla grekiska tragedier.
Ja, mina spel, till exempel. Alltså, det är ingen värdeladdning i detta. De flesta som spelar rollspel vill ha någon typ av utmaning, lösa kluigheter, taktsika strider eller liknande. Eller så vill de uppleva en färdigskriven berättelse, författad av någon som inte har en aning om vilka rollpersonerna är. Kan du tänka dig en manusförfattare som skriver ett helt manus men lämnar blankt all information om huvudpersonerna? Inte bara vad de heter, utan deras kön, yrke, bakgrund, relationer och personlighet. Ett manus där huvudpersonerna är helt utbytbara.
Jag gillar att spela för att bygga berättelser. Det är vad jag går igång på. Så jag spelar och skriver spel med det sydtet i åtanke.
Ja, och då ska också sägas att jag tycker att Genesis spel är bland de bästa men jag spelar dem absolut inte för att skapa bra berättelser. Jag vill känna saker, bli investerad, ställas inför svåra kval, skapa komplikationer i relationer etc. Ibland blir det bra berättelser men en bra berättelse är verkligen inget krav, ibland är de till och med direkta motsättningar.
Så jag tror på Genesis linje, ett spel som hjälper till en bit och därefter skicklighet i och målsättning mot just "skapa snygga berättelser i grupp".
Ja, och då ska också sägas att jag tycker att Genesis spel är bland de bästa men jag spelar dem absolut inte för att skapa bra berättelser. Jag vill känna saker, bli investerad, ställas inför svåra kval, skapa komplikationer i relationer etc. Ibland blir det bra berättelser men en bra berättelse är verkligen inget krav, ibland är de till och med direkta motsättningar.
Så jag tror på Genesis linje, ett spel som hjälper till en bit och därefter skicklighet i och målsättning mot just "skapa snygga berättelser i grupp".
Finns det ingen korrelation där då? Mina spelomgångar saknar helt berättarvärde pga finns ingen rimlig stårylajn att hänga upp dem på. Det blir lösryckta händelser som mejkar sense för mig men som inte ger något direkt värde att återberätta. Hantverksgängets fokus på "bra berättelser" ger nog ett bra fokus att återberätta kring.
Eller tänker du spel där ett kort segment har berättarvärde, typ "jag slog tre 20:r i rad! Det var så ballt!"? Då är det ju inte spelet utan bara en slumpmässigt inträffad händelse som inte är direkt kopplat till designen mer än "det fanns ett slumpmoment, vi fick ett osannolikt utfall. Hurra!"?
Är det snippets som önskas är nog spel med edgy mekanik bra. Typ "vi hade en kniv på spelbordet som vi högg i olika saker och när rollisarna dog högg vi sönder formulären. So coooool!" eller "vi spelade ut alla sexscener halvnakna som teater, so intense!" eller "vi satt i ett helt vitt rum i tystnad i 24 timmar, så mäktig upplevelse!" (dessa är verkliga exempel, ingen överdrift).
Är det snippets som önskas är nog spel med edgy mekanik bra. Typ "vi hade en kniv på spelbordet som vi högg i olika saker och när rollisarna dog högg vi sönder formulären. So coooool!" eller "vi spelade ut alla sexscener halvnakna som teater, so intense!" eller "vi satt i ett helt vitt rum i tystnad i 24 timmar, så mäktig upplevelse!" (dessa är verkliga exempel, ingen överdrift).
Hehe, ja, nu börjar det liknan något! Det beror väl på publiken, men lite gäller nog att extraordinära händelser, något över det vanliga, skapar berättarvärde. Så då behöver vi bara ett par regler som skapar ovanlighet? Men ovanlighet i sig räcker kanske inte?
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.