Att beskriva en fantasivärld utan skolboksfakta

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,958
Location
Eskilstuna
Jag ska kanske förtydliga att det bara är skolboksfakta som jag tycker är tråkigt, alltså historia, geografi, kultur etc. i de påhittade länderna. Äventyrsplatser och annat som är direkt användbart i spel har jag inget emot att läsa.
Det här är ju angränsande OT och kanske värt sin egen tråd, men jag håller med! Man kan beskriva världar på andra sätt än som skolboksfakta. Exempelvis:

Är humanoida ankor en spelbar ras när man skapar rollperson? Det finns humanoida ankor i världen!

Kretsar ett scenario kring en stor stad kallad Ankeborg? Det finns en stor stad kallad Ankeborg i världen!

Kretsar ett scenario kring en allmän tradition om att äta grillad humanoid anka vid nyår? Det förekommer att man äter grillade humanoida ankor vid nyår i världen!
 
Det här är ju angränsande OT och kanske värt sin egen tråd, men jag håller med! Man kan beskriva världar på andra sätt än som skolboksfakta. Exempelvis:

Är humanoida ankor en spelbar ras när man skapar rollperson? Det finns humanoida ankor i världen!

Kretsar ett scenario kring en stor stad kallad Ankeborg? Det finns en stor stad kallad Ankeborg i världen!

Kretsar ett scenario kring en allmän tradition om att äta grillad humanoid anka vid nyår? Det förekommer att man äter grillade humanoida ankor vid nyår i världen!

Eller, som det också heter, Show dont tell.

Det snygga är att det här passar väldigt väl med en bottom-up beskrivning av världen. Man skriver inte skolboksartat "Kaparna i Morelvidyn organiserar sig i en lös klanstruktur där enskilda pirathövdingar utövar makt baserat på sin personliga prestige." Man beskriver istället piratfursten Orax av Dharba och hans klan de Vilda hundarna, så kan man glatt lägga in en zorakisk fribrytare eller en anxaliskult som grannar utan att bryta mot tidigare generalla påståeenden
 
Jag håller ju med er i sak men för att vara lite motvalls: finns det några svenska spel idag som ägnar sig åt skolboksfakta? Jag kan inte komma på något. Symbaroum kanske kommer närmast med några av sina större äventyrsplatser, men ligger ändå rätt långt ifrån.

Sen tycker jag i och för sig skolboksfakta kan ha sin plats här och där. Inte som långa artiklar men som ordeffektiva sammanställningar. En lista på gudar, en regentlängd etc. En baksida av show, don't tell är ju att det kan vara svårare att minnas och hitta igen när vill påminna sig, vilket kan göra det svårare att lära sig settingen, vilket gör det knepigare att få en gemensam syn inom spelgruppen etc.
 
Jag håller ju med er i sak men för att vara lite motvalls: finns det några svenska spel idag som ägnar sig åt skolboksfakta? Jag kan inte komma på något. Symbaroum kanske kommer närmast med några av sina större äventyrsplatser, men ligger ändå rätt långt ifrån.

Sen tycker jag i och för sig skolboksfakta kan ha sin plats här och där. Inte som långa artiklar men som ordeffektiva sammanställningar. En lista på gudar, en regentlängd etc. En baksida av show, don't tell är ju att det kan vara svårare att minnas och hitta igen när vill påminna sig, vilket kan göra det svårare att lära sig settingen, vilket gör det knepigare att få en gemensam syn inom spelgruppen etc.

Ja, jag håller med om det med. Man kan inte bara ta en modell och köra den i kaklet - spelet och settingen måste fortfarande vara begriplig. Mycket ger sig när man faktiskt sätter sig med en text.
 
Sen tycker jag i och för sig skolboksfakta kan ha sin plats här och där. Inte som långa artiklar men som ordeffektiva sammanställningar. En lista på gudar, en regentlängd etc. En baksida av show, don't tell är ju att det kan vara svårare att minnas och hitta igen när vill påminna sig, vilket kan göra det svårare att lära sig settingen, vilket gör det knepigare att få en gemensam syn inom spelgruppen etc.

Den sortens skolboksfakta är oundgänglig om man vill ha Culture Gaming. Det jag tycker är det viktigaste är att hänga upp det hela i spelbara saker. Regentlängden långt tillbaka i tiden kanske inte spelar så mycket roll... tills man hänger upp efterforskningarna kring att hitta Kung Gnurres förlorade krypta på att behöva ha tillgång till historiken.

(Sarkath Hans gravvalv blir genast mycket intressantare om vi vet vem Sarkath Han var och hur han och hans gravvalv passar i kontexten.)
 
Eller ett exempel från min RQ-kampanj - rollpersonerna har fått besök i sin gård av någon de verkligen inte vill ha där men inte heller har råd att förolämpa, så det hela blev en invecklad dans om att erbjuda precis lagom mycket gästfrihet (utifrån de etablerade gästfrihetsnormerna), försöka hantera gåvogivande så att man inte ådrog sig för mycket förpliktelser, komma med ursäkter om varför man inte kunda ta officiell ställning i en viss fråga, och den sortens saker. Sådant är svårt att spela om man inte vet hur den kulturella och sociala kontexten ser ut.
 
Sen tycker jag i och för sig skolboksfakta kan ha sin plats här och där. Inte som långa artiklar men som ordeffektiva sammanställningar. En lista på gudar, en regentlängd etc. En baksida av show, don't tell är ju att det kan vara svårare att minnas och hitta igen när vill påminna sig, vilket kan göra det svårare att lära sig settingen, vilket gör det knepigare att få en gemensam syn inom spelgruppen etc.

Medhåll, balans är bra. En allmän och användbar överblick, sen kan man djupdyka i detaljer genom mer praktisk tillämpning. Och som @JohanL är inne på: spelbara grejer is king.
 
Nu för tiden gillar jag slumptabeller över intressanta saker. De har den dubbla funktionen att de går att använda direkt medan man spelar och att de säger något om vad som finns i världen. För mig är det ett bättre sätt att presentera information än rent beskrivande text.
 
Lifepaths i Burning Wheel funkar väldigt väl. De beskriver vilka som befolkar världen. Resten är hyfsat enkelt att fylla i själv. Det är det som ni är inne på ovan, men i ett konkret och fungerande exempel.

Dock får man ju komma ihåg att de flesta spelvärldar börjar så här. Sedan växer de.
 
Jag och en kompis gjorde rollpersoner till Eon nyligen. Eon … 2, kanske? Det var asballt*. Jag har glömt allting om Mundana, men det spelade ingen roll, för genom bakgrundstabellerna fick jag en ordentlig bakgrund i spelet. Det är också ett bra exempel på att bygga spelvärld genom slumptabeller. Vi hade lätt kunnat börja spela där, utifrån vad som var etablerat i våra bakgrunder, utan att behöva ha någon koll på spelvärlden.

---
* Det var asballt tills det var dags att köpa färdigheter, vilket var så tråkigt att jag ville strypa något. Men bakgrundstabellerna var skitroliga! Vi maxade båda två nackdelar bara för att få slå fler slag på tabellen.
 
Fall of Magic är också ett intressant spel att titta på här. Första gången jag spelade det gjorde jag en rollperson som blev en "Crab singer". Vad fan är en crab singer? Oklart, så jag hittade på att i min hemby finns det farliga jättekrabbor som knipsar folk på mitten, men att vissa kan lära sig att sjunga underliga sånger som har en sövande effekt på jättekrabborna. Spelet förklarade inte, det inspirerade bara.
 
Om typ färdigheter och krafter och npc:er och kapitelstartee har små bitar fiktion på 35 till 300 ord somutspelar sig i världen. Då får jag världen presenterad som historier medan jag läser boken.

Nobillis, Exalted och Glitch gör alla det här litegrann.
 
Nobillis, Exalted och Glitch gör alla det här litegrann.
Det tråkiga med Exalted är att det dessutom har tiotalet hardcovers fulla med lore i skolboksform. Eller har det ändrats i 3e? Jag skulle formligen älska en version av det spelet som presenteras i aptitliga munsbitar.
 
Det tråkiga med Exalted är att det dessutom har tiotalet hardcovers fulla med lore i skolboksform. Eller har det ändrats i 3e? Jag skulle formligen älska en version av det spelet som presenteras i aptitliga munsbitar.

Ja det är synd :( Jag har inte läst 3ed för boken ser löjligt tjock ut.
 
Den sortens skolboksfakta är oundgänglig om man vill ha Culture Gaming.

Jag undrar lite över detta. Handlar kulturspelandet om att tolka en kultur så rätt som möjligt, eller om att skapa en stark upplevelse av kulturen? För mig går inte dessa ihop riktigt.

Coriolis är nog det enda rollspel vi försökt kulturspela, och där blev det snarare myntaté, dadlar, och beskrivningar med tjocka mattor, rökelse, och turbaner. Detaljerna var inte det viktiga—känslan var det viktiga. Jag vet dock att många tycker det saknas för mycket för att spela Coriolis som kulturspel, som hur böner faktiskt går till, men vi höftade och improviserade oss fram i de tomrummen. Istället för att fundera på vilken bok vi borde bläddra i.

Undrar om det inte är hela “äkta/sanning”-diskussionen igen?

Håller hur som helst med om att det spelbara är det viktigaste!
 
Jag undrar lite över detta. Handlar kulturspelandet om att tolka en kultur så rätt som möjligt, eller om att skapa en stark upplevelse av kulturen? För mig går inte dessa ihop riktigt.
Som jag förstår det handlar det väl mycket om att skildra en annan kultur och ett annat tankesätt. Att spela i ett samhälle som inte fungerar som vårt eget. Jag tror inte att det är essentiellt för detta att kulturen är fördefinierad; det ser jag som en ortogonal skala. Man kan skapa en annorlunda kultur genom improvisation och slumptabeller och sedan leva sig in i den. Man kan skapa den under spel.

Sedan kan nog många tycka att det är svårt att improvisera en intressant kultur utan att falla tillbaka i ett modernt svenskt tankesätt eller stereotyper om kulturer man upplevt från Hollywood. Och för andra kan det vara en viktig del av upplevelsen att kulturen känns "äkta". För dessa spelsätt vill man nog ha ordentligt med fördefinierad kultur, men den behöver nog inte presenteras i skolboksform. Och jag tror absolut att det går att improvisera kulturspel. Det vore intressant att spåna fram ett spel för detta. Jag vet att jag någon gång läste ett engelskspråkigt spel där man anländer till en främmande planet och under spel skapar kulturen man interagerar med och försöker att lära sig att navigera i den. Det kändes som ett fräckt koncept, men jag kan inte minnas namnet på spelet.
 
Back
Top