Skålen — ett regelsystem

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Hela snacket om resurstärningar fick mig att fundera på om inte slag rakt av kan hanteras som en resurs.

Tänk er en skål med tärningar i mitten av bordet. Dessa är alla tärningar ni har att tillgå. Vill ni göra något så slår ni tärningar på lämpligt sätt för spelet, men måste då ta dem från skålen.

Tar tärningarna slut har det konsekvenser. Död, ångest, vätskebrist, surströmmingsstank; vad som nu passar.

Gör ni vissa saker, lyckas riktigt bra, eller offrar något - tid, en kroppsdel, ett av era sinnen, en förmåga etc - så får ni lägga nya fina tärningar i skålen.

Kanske finns ett spel här. Eller något som redan gör något liknande.

Hade varit coolt att utforska klaustrofobi, ångest, eller liknande med ett dylikt system. Men det tycker jag nog bara på grund av The Luminous Dead… (Läs den!)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Låter som ett effektivt sätt att passivisera sina spelare på!? 🙄
Som med så mycket i rollspel tror jag spelarna som väljer att sitta snällt på sina händer och titta på skålen istället för att göra saker antagligen bör spela ett annat spel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,617
Location
Göteborg
Det sjätte inseglet fungerar så, ungefär. Du har ett par tärningar i grund, men allteftersom spelet fortgår blir motståndet svårare och du måste använda tärningar från din pöl. Och dessa tärningar förbrukas när du använder dem. Andra spelare kan erbjuda dig tärningar för att göra omoraliska saker i linje med din karaktärssvaghet.

Systemet jag använder i Plommonkrönikan är mer likt i det att det inte finns någon annan resurs, och har du slut på resursen så ligger du risigt till. I det systemet är det dock inte tärningar, utan pluppar som du spenderar. Nya pluppar får du på lite olika sätt. Ofta handlar det om att uppnå något mål, att någon annan gör något du desperat vill, eller att du är en skitstövel mot folk du tycker om.

Dream Askew är lite liknande, fast simplare.

Jag tycker att det är ett ganska bra sätt att bygga mekanik på. Du får en naturlig motor och en rytm i spelet genom resursen som fylls på och töms. Det finns lite olika varianter, också. Du verkar vara inne på gemensam resurs. Minns att jag läst om något sådant spel här. Tror det kanske var @Krille som skrev på det? Funkar ju bäst i spel där alla är på samma lag. I Utpost har jag en gemensam resurs som töms när man bråkar med varandra, men det är lite annorlunda. Den är ju inte tärningar som man plockar för att slå slag, utan mer en mätare som mäter svårighetsgrader.
 

THZ

Veteran
Joined
13 Apr 2016
Messages
183
Personlig reflektion.

Jag slutar alltid dataspel med 189273694683 health potions och DRIVOR med material för att uppgradera/ skapa föremål...


Jag tror jag skulle bli extremt "tärningssnål" i ett sådant system utan mekanik som gjorde det effektivt att använda tärningar.

Kanske något i stil med: ???
1. Tärningar försvinner under tiden i jämn takt? (typ som i brädspel när havet stiger och ön blir mindre, eller vulkanens lava breder ut sig)
2. Varje scen har ett visst antal tärningar. Jämför med bangolf, du "borde" klara att slå i hålet på 3slag....
3. Annat som smartare personer än jag kommer på.


Men du har helt rätt i att egentligen är detta en nästan fullständig abstraktion av alla resurser som "hitpoints", brytvärde, mat, bränsle, ammunition, spellslots, mana osv...
vilket gör att du får 10 nya tärningar när du bekämpat rövarna och räddat baronen. 100 nya när du besegrat draken....

Men frågan är ....(ännu en personlig reflektion) jag tror att jag skulle tycka att det är roligare att skriva upp att jag nu har en nivå högre på smyga, botanik och styrka.....än att få 7 nya tärningar efter ett äventyr....
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,300
Det finns lite olika varianter, också. Du verkar vara inne på gemensam resurs. Minns att jag läst om något sådant spel här. Tror det kanske var @Krille som skrev på det? Funkar ju bäst i spel där alla är på samma lag.
Flygstriderna i Blå himmel är baserade på detta, vilket simulerar flyghöjd. Alla manövrer med flygplanet gör att det tappar höjd, och till sist flyger alla inblandade så lågt att striden inte kan fortsätta. Alternativt att en part har ett tydligt överläge och den andra inte kan försvara sig.
Tärningspölen när striden börjar bestäms av pilotens färdighetsvärden, som adderas till ett värde på hur högt planet befinner sig. Och alla inblandade har var sin tärningspöl.
Sen används samma system även för andra strider i Blå himmel, då tärningspölen simulerar ammunition och/eller ork hos de stridande.
Tärningar försvinner under tiden i jämn takt
Oh, den här kan göra saker mer spännande. Ni måste agera snabbt och ni måste göra exakt rätt saker innan huset glider ner i glaciären. Spelarna blir inte passiva då.

Ett högt färdighetsvärde skulle kunna innebära ett gratis tärningsslag för denna färdighet (som inte tas ur skålen).
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,384
Jag har kört ett superspel med att man har en viss mängd tärningar att rulla under sessionen. Man kan spendera så många man vill på vilken rullning man vill men när de är slut är man slut.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Funderade mer på detta under kvällens promenad.

Ni jobbar alla för Deep Frontier Prospecting Company. Ett företag som slungar iväg interstellära rymdskepp med djupfrysta besättningar för att prospektera potentiella kolonisationsmål.

Ni kommer fram. Ni tinas upp. En av er är utbildad som Operatör och kommer sitta ombord på skeppet som sambandscentral. Ni andra är prospektörer, tränade och fysiskt modifierade för att använda förseglade dräkter som låter er landa på den potentiella kolonins yta. Det enda ni vet om planeten är det ert skepps sensorer och superdatorer nystat fram under tiden ni närmat er.

In i landningsplattformen, ut ur rymdskeppet, och ned på planeten.

Väl nere tar ni (prospektörerna) ett sött papper som ni ritar ett kryss på. Det här är ert Camp. Ni fyller också en skål med ett (hittills) godtyckligt antal tärningar. Det är all shit ni har med er ned på planetens yta. Allt mellan framgång och död, i praktiken.

Ni kommer nu spela i turordning, presentera hur ni reser till olika intressepunkter på planeten, kanske klättrar ned i grottor eller undersöker märkliga svampar, och i takt med det får ni förlita er på att operatören kan besvara era frågor. Ni tar samples, operatören, vad säger superdatorerna om det här? Går det att dricka?

Operatören är en aktiv deltagare. En sorts spelledare, men ändå inte. Personen som sitter framför sina datorskärmar och knappar medan prospektörerna krälar fram på planetens yta. Hens uppgift är att svara på frågor och utföra uppgifter, men utefter vissa (hittills oskrivna) kriterier.

Prospektörerna är de som tar alla risker. "Det finns en grottöppning en kilometer upp längs bergen framför er, men den är full med kokande vatten", säger operatören. Prospektören spenderar en tärning från Camp och förklarar hur er medhavda teknologi kan lösa problemet. Ni har ju kylfilter som tankas med flytande kväve - såklart ni har. Skriv ned det på en lapp inför framtiden; men det kommer alltid kosta en tärning att använda när ni förlitar er på det.

###

Teknologin kommer hjälpa er att rita ut mer av den här planeten, men ni måste hushålla med era resurser. Och längre än så hinner jag inte komma idag. :D

1629840455487.png
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Jag kanske inte har fattat men ser 4 problem direkt

om alla spelare skall ha en communal pool som dom skall dra ifrån . Tänk om Olle gör 60 saker och drar massa tärningar så får Lisa och Pelle inga tärningar att agera för.

Vad sker när tärningarna är slut , blir rollfigurerna helt handlingsförlamade och katatoniska då ?

Vad om spelarna inte vill "offra" för att fylla skålen med nya tärningar

Vad om Skålen inte fylls tillräckligt snabbt för att matcha actionekonomin i spelet.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Tänk om Olle gör 60 saker och drar massa tärningar så får Lisa och Pelle inga tärningar att agera för.
Ser det här som exakt den dynamik som är intressant. Den som är girig kommer skapa en konflikt i gruppen - konflikter är vad som kan leda till intressant rollspel.

Sen måste det finnas begränsningar av något slag för att inte någon skall kunna spåra ur fullständigt utan att andra spelare kan påverka det.
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
762
Teknologin kommer hjälpa er att rita ut mer av den här planeten, men ni måste hushålla med era resurser. Och längre än så hinner jag inte komma idag. :D
Min första tanke är att det måste vara ett riktigt slit-och-släng företag som skickar iväg folk med bara engångsgrejer.

Känns som att vissa saker borde gå att återanvända i utrustningen, ex en brandyxa, solceller eller så. Hur representeras det mekaniskt? Undrar också rent praktiskt hur stor tärningspöl man skulle behöva ha för att representera en expedition för flera spelmöten. 100st? 150st?
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Ser det här som exakt den dynamik som är intressant. Den som är girig kommer skapa en konflikt i gruppen - konflikter är vad som kan leda till intressant rollspel.

Sen måste det finnas begränsningar av något slag för att inte någon skall kunna spåra ur fullständigt utan att andra spelare kan påverka det.
Då är jag med dig på hur du tänkt och med den klargörelsen så skulle jag nog gilla detta då jag precis som du finner konflikter inom gruppen intressant och att det kan leda till riktigt bra rollspelande om det görs på rätt sätt .
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Min första tanke är att det måste vara ett riktigt slit-och-släng företag som skickar iväg folk med bara engångsgrejer.
Inte engångsgrejer, men däremot rätt extrema omständigheter. Inspirationen är grottfärden i The Luminous Dead, som sagt:

WikiPedia said:
The novel predominantly centers on two characters, cave diver Gyre Price and her handler, Em. Gyre has taken on the task of exploring a dangerous cave system that is partially underwater. [...] During this she is watched by her handler Em, who is tasked with ensuring that Gyre remains safe and calm via the administration of drugs or other methods.
I stora drag har du Em, som sitter framför sina datormaskiner i trygghet och använder sensorer, beräkningar, men också möjligheten att ta direkt kontroll över Gyre där hon utforskar grottsystemet och trycka på en knapp för att hon skall få en dos morfin eller antidepressiva. En stor del av boken är att planera exkursioner utifrån var det finns caches med batterier, mat, etc., lagrade, men också att utforska det här väldigt udda förhållandet. Kanske har sagt det tidigare - men läs den! Tyckte det var en svinbra bok.

Till det här lekprojektet lånar jag den inspirationen och expanderar den till gruppspel, med en formaliserad "Operator" istället för en traditionell spelledare. Rätt hårt inspirerat av MC moves i AW, men givetvis med helt annat fokus.

Skålen representerar helt enkelt de saker ni kommer få slut på, men även en möjlighet att modifiera världen med hjälp av teknologi ni har med er.

Om Operator säger att det blåser en hård saltvind som riskerar att täppa igen era dräkters kylsystem med mineralpartiklar så kan ni använda en tärning (antagligen rulla den på nåt sätt) och om ni är framgångsrika kan ni säga, "våra dräktfilter har ett yttre filtreringssystem för exakt den sortens situationer". Men ni måste också ta med en begränsning, "men om vi använder det systemet tar våra batterier slut fortare".

Bara en massa lösa tankar än så länge. Men fortsätt påpeka sånthär! Varje fråga som behöver besvaras gör att idén närmar sig något halvfärdigt. :D
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,221
Det låter lite likt InSpectres, där man ju har en näve tärningar själv, men också kan låna tärningar från en gemensam pöl. De dåliga konsekvenserna av att tömma pölen är inte lika hemska som de du tar med som exempel, men grunden känns väldigt lik.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
De dåliga konsekvenserna av att tömma pölen är inte lika hemska som de du tar med som exempel, men grunden känns väldigt lik.
Siktar mer mot någon sorts skräck tror jag. Men återstår lite att se.

Tanken just nu är att pölen är ett sätt att lösa problem. Du ramlar ned i ett hål och bryter hälften av alla ben i kroppen? En shot adrenalin gör att du återfår medvetandet (-tärning), och sen introducerar du ny teknologi som kan rädda dig, vilket också kostar tärning. "Dräkten har ett system för att spjälka benen med exoskelettet och använda nervimpulser för att approximera mina tilltänkta armrörelser. Det kommer göra helvetiskt ont, men jag kan ta mig tillbaka till lägret".

Varje gång ny teknologi introduceras så etableras den som fakta. Så setting utforskas parallellt med den tilltänkta kolonin.

Operatören får sedan ett antal formaliserade sätt att besvara frågor på, men är hela tiden en aktiv deltagare i spelet, och det behövs ingen prepp eller dylikt.
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
762
....Skålen representerar helt enkelt de saker ni kommer få slut på, men även en möjlighet att modifiera världen med hjälp av teknologi ni har med er.
Det låter som man kan göra något spännande med temat, helt klart!
En sak som dock kan bli klurigt med systemet är ju att det blir svårt att få in sociala eller kunskapsrelaterade prövningar, då dessa inte behöver använda utrustning (och därmed inte tärningar).
Man kan ju utgå från att spelarna kommer hålla sams, men av din beskrivning av setting/känsla/inspiration så verkar ju konflikten mellan spelare också vara en pusselbit som man vill ha med.
 
Top