[Rollspelsbokcirkel] Diskussion: Vindsjäl

Luftslottet

Warrior
Joined
15 Oct 2014
Messages
222
Hade det kunna vara en grej att man avslutar varje session/äventyr med att bandet sitter och dricker te framför lägerelden och pratar om hur äventyret gick baserat på XP:na?
Kan bara instämma i XP utdelningen. Tycker att de ger spelandet en annan känsla även om de som vi pratade om i fredags kanske inte har så stor påverkan i själva spelet.
Skall prova avslutnings drickandet idag när jag kör Vindsjäl med min grupp. Tycker de verkar vara en bra sammanfattning i spelet byggt på de XP som delats ut. Kul idé!
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,711
Location
Eskilstuna
Fördelen med att köra XP som vi gjorde nu (nedskrivna i en chatkanal) blir ju då att det blir som en liten minikrönika, eller kanske några snapshots av kul saker som hände under sessionen. Jag scrollade precis igenom chatten, och smålog lite åt grejer som "trefingersgreppet", "dykarbubblan" eller "det är ingens fel, men det är definitivt ditt fel".

Lite som ett fotoalbum.

Hade det kunna vara en grej att man avslutar varje session/äventyr med att bandet sitter och dricker te framför lägerelden och pratar om hur äventyret gick baserat på XP:na?
I en version av reglerna delade man ut XP till enskilda personer, sen gick man igenom varje XP i slutet av spelmötet – innan man lade dem i den gemensamma potten.

Det blev lite samma grej, men blev en lite omständig ritual varje möte. Plus att det blev mer tydligt vem som var ”bäst” och ”sämst”, vilket kändes onödigt.
 

Luftslottet

Warrior
Joined
15 Oct 2014
Messages
222
Det blev lite samma grej, men blev en lite omständig ritual varje möte. Plus att det blev mer tydligt vem som var ”bäst” och ”sämst”, vilket kändes onödigt.
Det här med XP utdelning kan säkert både skapa en fin dynamik i spelgruppen men även singla ut personer. Kanske lite beroende på hur gruppdynamiken ser ut.
Jag kan bara prata för den egna spelgruppen men om deskulle fungera i den så skulle nog det kunna bidra till att man ser helheten och försöker komma med konstruktiva lösningar på problem samt att en del kanske skulle våga prova nya saker. Det kanske är svårt att sammanfatta efter varje spelmöte Men jag gillar idén om att man pratar om vad man gillar snarare än att man pratar om vad man inte gillar. Det är ett spår i en positiv anda som jag tycker genomsyrar spelet och det är något jag uppskattar.
Har du stött på något trubbel när de gäller XP utdelningen? @ceruleanfive
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,711
Location
Eskilstuna
Det här med XP utdelning kan säkert både skapa en fin dynamik i spelgruppen men även singla ut personer. Kanske lite beroende på hur gruppdynamiken ser ut.
Ja, precis. Därför föredrar jag att allt bara hamnar i en gemensam pott direkt. Visst, man kanske kan komma ihåg vem som har bidragit mest/minst – men det är i alla fall lite diffusare.

Har du stött på något trubbel när de gäller XP utdelningen? @ceruleanfive
Det enda knepiga jag har upplevt är att få nya spelare att dela ut XP de första mötena. Det är lite ovant – särskilt om man är van vid att spelledaren är den enda som har auktoritet att dela ut XP. Men när det väl lossnar har jag både upplevt det som en smidig och trevlig grej.
 

Luftslottet

Warrior
Joined
15 Oct 2014
Messages
222
Jag fick möjligheten att spelleda ett scenario som jag gjort själv idag med två personer ur min reguljära grupp.

Bakar ihop lite tankar kring det.

Jag lät dem bläddra i boken i syfte att de skulle kunna skapa sig en uppfattning om världen, vi tittade på olika boningar samt växter och djur. De kändes som att de köpte settingen vilket var kul.
De fick välja mellan de färdiga rollpersonerna som går att lada ned på hemsidan och sen skapade vi bandet. Det flöt på naturligt och enkelt vilket var intressant att se. De började gnabbas direkt men gick sen på och försökte förstå vad som hände i scenariot.

Jag tycker att spelmekaniken fungerade väl, kanske till och med bättre än jag hade tänkt mig att det skulle göra som SL. Jag tycker att det blev lättare att hantera risk, svårighet samt konsekvenser när man väl pratade om det. Jag tyckte att det var svårare att hålla reda på i skriven text.
Funderade en del på hur det här med konsekvenser skulle bli men det föll sig relativt naturligt och de flesta konsekvenserna hamnade på medelnivå.

Biten med XP fungerade relativt bra men var lite segt i början precis som @ceruleanfive förutspådde. När de väl fick igång tänket så fungerade det ytterst bra och medverkade till att de kunde slå om minst tre slag.

Allt som allt så tycker jag att det flöt bra och att man inte behövde slå i boken för speciellt mycket. Mina spelare tyckte att det var lätt att komma in i sin rollperson och var i karaktär nästan hela tiden. De gillade XP systemet och dess möjligheter och de upplevde att de blev sporrade dem att göra kreativa lösningar och utmana varandra
Även settingen och enkelheten med systemet var bra samt att de gillade att de inte var så mörkt och dystert. Något jag själv upplever att spelet försöker att sträva mot. Dom pratade även om enkelheten i att veta vad som förväntas i ett medelsvårt slag samt att de ibland fick samberätta vad som hände. Utöver det så gillade vi alla att det var både femmor och sexor som gällde som lyckade slag.

Kanske inte ne regelrätt recension men för mig gav det iallfall svar på en del frågor jag hade som var svåra att utröna om man inte spelleder det. För mig gav både speltestet i Fredags i vrållådan samt möjligheten att spelleda det idag mig svar på de frågor jag undrade över.
Kommer absolut försöka köra det med dem igen.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,523
Location
Fallen Umber
Jag får vara lite avvikande här och säga att erfarenhetssystemet är en av de saker jag gillar mindre. Det är så frikopplat från spelet och världen, eftersom vad som belönas är att någon annan gör något "som jag uppskattar". Jag föredrar erfarenheter som är mycket mer konkreta.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Det är så frikopplat från spelet och världen, eftersom vad som belönas är att någon annan gör något "som jag uppskattar"
Håller med om det du säger, om jag skulle spela något som aspirerar på att simulera en verklighet eller kännas mer som just “erfarenhet”.

Men det jag tycker är en snygg sidoeffekt av att belöna det som uppskattas är att det sprider lite färgglad glädje även i spelgruppen. Ett sätt för estetiken att få färga av sig på interaktionen, typ.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,523
Location
Fallen Umber
Några sammanfattande tankar från mig då, efter att ha testspelat och innan slutdiskussionen. Utöver vad jag skrivit tidigare i tråden.

Upplägget är inte fantastiskt. Jag hade velat se introduktionen till världen, s. 74-75, precis i början, och antagligen något mer om rollpersonerna innan konfliktreglerna. Regionerna omtalas i detalj innan de faktiskt beskrivs. Men allt som behövs finns ändå där. Det gör bara boken lite sämre, inte spelet.

Världen lyfter fram mitt västerländska bias. Jag har svårt att lära mig namnen och särskilja olika regioner från varandra när ingenting betyder något. Det främmande är normen på ett väldigt påtagligt sätt som förstås är helt avsiktligt men som försvårar greppandet av spelet. Avvägningen mellan främmande och välbekant är svår att göra.

Spelledarkapitlet är väldigt bra, och man får mycket stöd från alla tabeller för att förmedla världen eller skapa äventyr. Världsbeskrivningen visar vad spelet handlar om även implicit: ett par uppslag med olika ätliga växter, till exempel. Det är nedtonat och snällt.

Väldigt bra kvalitet på boken som fysisk artefakt. Tryck, papper, bindning, allt.

Reglerna är genomtänkta, välfungerande, fokuserade (även om jag personligen föredrar system för exempelvis erfarenhet och motståndare som är mer diegetiskt för att ge mig känslan av en konkret värld utanför rollpersonerna). Rollpersonerna blir en grupp som är väl integrerad i världen. Det är inspirerande.

Spelet är lite bättre än boken, på grund av upplägget, men boken är samtidigt väldigt fin. Det är oerhört komplett, oerhört kompetent gjort. Ingenting saknas. Världen är vacker och annorlunda, reglerna och upplägget är exemplariskt integrerade, resurstätheten med tabeller och tips är avsevärd. Det är en fantastisk fin bok och ett fantastiskt bra spel.

Däremot saknas det ändå något för mig. Jag tänder inte på världen. Den är fin och kul, men ger mig inte det där extra jag får av UVG eller för den delen ett på alla sätt mycket sämre spel som Chronopia eller Exalted eller Kult. Men det är enbart en fråga om mina egna preferenser. Inte min kink helt enkelt. Jag önskar att fler spel var lika gedigna som Vindsjäl.
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,440
Location
Köping
Världen lyfter fram mitt västerländska bias. Jag har svårt att lära mig namnen och särskilja olika regioner från varandra när ingenting betyder något. Det främmande är normen på ett väldigt påtagligt sätt som förstås är helt avsiktligt men som försvårar greppandet av spelet. Avvägningen mellan främmande och välbekant är svår att göra.
Jag kände samma sak (även med djur/växtnamnen). Folken är åtminstone döpta efter sin hemregion, utom Wael från Mogwari. Antagligen för att författaren ville slippa frågor om ifall man får mata Mogwaierna efter midnatt.

Edit: Skämt åsido så tog jag en ny titt på djurkapitlet och försökte hitta mönster. "Baero" går väl att tolka som en björnanalog (fast jag tänker mer "noshörning" när jag ser den) och "Rwaro" är nog ungefär hur jätteödlelejonet låter.* Annars var det svårt. Det är coolt förstås, men ska jag använda dem i spel behöver jag nog både namn och bild framför mig.**

*) Jag associerade också till Rage Drakes från D&D4.

**) Som ju också tillhandahålls i minst en av modulerna.
 
Last edited:

Tant Ragnar

Gamle usling
Joined
23 Jun 2016
Messages
2,097
Pepp inför onsdag!

Hojta till om ni har förslag på ämnen att prata runt! Om inte, så tänker jag mig, bland annat, följande:
  • Illustrationer
  • XP-systemet
  • SL-kapitlet
  • Bokens upplägg, ordning på kapitel och tydlighet
  • SL slår inte tärning
  • Motstånd / risk / konsekvens
  • "Men vad GÖR man?" ändamål/syfte
  • Icke-standardvärld, fördelar, nackdelar
 
Last edited:

Tant Ragnar

Gamle usling
Joined
23 Jun 2016
Messages
2,097
Och så lite praktiska saker:

Vi kör på jitsi, det fungerade bra sist:

Jag *tror* att vi försöker köra ett ämne i taget (inom ganska fria ramar).

Jag *tror* att jag försöker moderera genom handuppräckning - vilket innebär att man trycker på knappen "handuppräckning" i jitsi, och väntar på att moderatorn (jag) delar ut ordet. Men, jag *tror* att vi också tillåter att man emellanåt tar ordet för att ge kortare direkta svar på det någon precis har sagt.

Förhoppningen här är att det leder till en balans mellan att "undvika att alla pratar i mun på varandra" och "undvika att det blir stelt, formellt och tråkigt".

Motförslag eller tankar om detta?

Lite hållpunkter, glatt stulet rakt av från förra mötet.

Agenda:
20:30-20:45 - Tekniskt strul, runt-bordet presentation av oss som är med, förväntningar på diskussionen
20:45-21:15 - Diskussion (se punkter ovan)
21:15-21:25 - Paus
21:25-21:50 - Diskussion (se punkter ovan)
21:50-22:00 - Avslutning, reflektioner, feedback
22:00-XX:YY - Efterhäng, fortsatta diskussioner, glada tillrop och övrigt.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,333
Location
Malmö
Jag har inte läst Vindsjäl så mycket som jag borde, men några intryck. Jag kan upprepa en del och kan verka lite hårdare än jag tänkte vara, så ber om ursäkt för det i förväg, men ville försöka skriva mina intryck innan jag påverkas av andra.

Hisspitch: Verkar tydlig - äventyr i ljusare (postapokalyptisk?) stamfantasy. Jag tänker Breath of the Wild, fast lite mer primitiva miljöer.

Omslag: Fint! Ger vag känsla vad spelet handlar om - flygande tempel, folk med spjutspetsar av sten och sköldar läder. Att det är rollspel gör lite av det tunga jobbet här. Trevligt färgval.

Världskarta: Trevlig. Jag är inte fan av kartor till fiktion regel - och det är för att jag de inte tillför mer än generella riktlinjer för vad som ligger var. Jag är fan av kartor som berättar historier, som har luddiga delar, monster, saker att göra - "here be dragons". Det här är en världskarta - och när jag tittar på den tänker jag inte "oj jäklar den flytande ön i Lweon låter coolt, där vill jag äventyra!". Den är användbar men, för mig, inte inspirerande.

Illustrationer: De är OK, men det är få jag gillar. Jag förmodar att det är lite färgfläckarna och luddigheten som stör mig en del. Jag vet inte säkert hur de skapats men är det möjligen fotomanipulation med diverse filter - för de *är* klart bättre än foton, och färgvalen är oftast bra och attraktiva med sin akvarellkvalité. Det finns en del bilder av de fläckiga jag gillar (och kartorna är charmiga), men överlag: trevligt att de finns, det är bara många av dem som inte riktigt är min kopp té.

Sidor: Jag måste nämna det här - gillar att de olika delarna av boken är färgkodade så att man lätt ser de olika delarna när man tittar på dem från sidan. Bården är trevlig också.

Mekanik: Hum, det här verkar bekant. Risk? Manér? Konsekvenser och Åkommor? Klockor? Det här har en del mekanik som påminner om förra spelet - vadhettedetnu... öh... Knivar i gryningen? Det är lite annorlunda val att lägga det här först - hade jag gjort det här själv hade jag nog haft tyngre mekaniker senare, men oavsett så känns grundsystemet lite mer tungrott än jag föredrar.

Rollperson och Band: Ser OK ut. Jag gillar tanken med att bygga gruppen explicit. Arketyperna är OK men ingenting jag går igång på, de är kanske lite för generiska för min smak? Svårt att säga, jag brukar inte vara så intresserad av rollpersonsdelen oavsett - såg helt OK ut. Jag gillar att guru är en separat arketyp från standardmagiker (som vanligen mest är magi med ett INT-stat-bihang) och att vi slipper den "tjuv" (som nästan aldrig är vettig) och att thief-acrobat tagit över. ;)

Världen: Hisspitchen var en sak. Det intryck jag får att resten av boken uppmuntrar är dock... lite mer culture gaming och set pieces? Det här är mer first impressions, men det verkar vara mycket plats ägnad åt kultur, utseende och boningar - saker som kan användas för möten med världen. En del platser har faror men inte så mycket attraktion? Lweon, som jag nämnde ovan, har en pull men saboterar en del med att avsluta med att ön inte kan nås ändå, vilket kanske hade fungerat bättre om det utelämnats eller varit formulerat i något i stil med att ingen har återvänt från försök att ta sig till den.

Som sidosak - jag noterar att äventyret i Fenix också är något jag inte blir speciellt sugen att spela av - en auktionskonflikt. Jag misstänker att det kan vara mer tonvikt på konflikter mellan människor än jag fick intryck av innan jag började gå igenom boken.

Skulle jag rekommendera Vindsjäl till andra? Ja (beroende på smak). Skulle jag kunna tänka mig att spela det? Absolut. Skulle jag kunna tänka mig att spelleda det? Troligen inte. Den sista punkten är så klart baserad på det jag läst så här långt, så klart.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,460
Vindsjäl!

Jag tänkte först att jag verkligen skulle nagelfara den här boken så noga det bra gick och på det viset hitta starka och svaga partier värda att kommenteras. Men nu har andra kloka forumiter sagt det väsentliga och mina tankar får nog ses som randanmärkningar. Efter läsning visar sig boken/spelet dock vara både tilltalande estetiskt såväl som funktionellt och det finns egentligen inget att anmärka på menar jag. Men något ska jag väl kunna säga om detta fina spel?

Kanske kan det här spelet trots allt innehålla vissa trösklar som kan försvåra för spelare. Jag kan känna av dem och skulle därför vilja föreslå några möjliga sätt att spela Vindsjäl på. Mina exempel kan då ses både som en kommentar till regler och värld och som förhoppningsvis inspiration för vidare spel.

  • Kulturen är överallt
Vindsjäl är ett spel som jag förknippar med spelstilen Culture Gaming eller kanske på svenska. Kulturspel. Det är fina grejer, man kommer nära en rik och väl beskriven värld i form av Agweon som både liknar vår värld, men ändå erbjuder något unikt. För mig som har ganska begränsat med tid och ork att lära mig ”ny” kultur så skulle jag verkligen göra en grej av kulturen i Agweon, men portionera ut den i små lagom doser. På så vis kan vi lära känna Agweons olika regioner, varför en Vindsjäl är kastlös och vad det innebär, djur och monster, konflikter mellan olika grupperingar, platser, namn på vapen, esoterin mm mm. Ett exempeläventyr skulle tex vara att en djurvän ber rp att samla in en rad olika djur i en skog/öken/dal så djurvännen kan tvätta djuren rena från esoteriskt damm. Nästa äventyr får bli att hitta källan av ond esoteri som ”smittar” djuren.

  • Allt är så fint och fridfullt
Vindsjäl väcker i min bekantskapskrets ofta en känsla av att allt är trevligt, fridfullt och lite gulligt. Vissa element i spelet förstärker det här och det är också delvis en uppmaning (”Måla upp en värld med starka, optimistiska färger” och ”…det mörka får gärna vara av en mildare karaktär än det bistra och hopplösa som finns i många andra fantasyvärldar”, Vindsjäl, s. 121). Jag skulle vilja balansera det här härliga tedrickandet, de många goda idealen som tra sig uttryck på många vis, den utbredda välviljan hos de olika människorna och djuren på Agweon med att tydliggöra de konflikter som faktiskt finns: mellan de olika kasterna, mellan grupperingar och deras ledares bristfälliga karaktärer, mellan vilda djur och människor, mellan det stormpiskande hav som omger Agweon och viljan att veta vad som finns bortom det – och inte minst: mellan sorgevärlden och den harmoniska tillvaron som hotas. Jag tror att kontrasten mellan det fridfulla och allt som hotar denna frid kan bli en effektiv motor för agens hos spelare och rollpersoner.

  • Många nya tekniker används
Bland annat uppfattar jag hur Vindsjäl låter sig inspireras av Blades in the Dark och Apocalyse Worlds olika tekniker för rollspelande. Jag kan ha missförstått. Det här kan vara en särskild utmaning för en gammal rollspelare som förväntar sig enkelt OSR-utforskande. Mitt första tips är att verkligen förkovra sig i de här (för oss grognards) teknikerna och ge dem en chans. Mitt andra är att verkligen ge sig hän och våga leka med teknikerna: vad innebär risk och motstånd som hinder tex? Hur ska jag förstå och använda skillnaden mellan ingen risk-låg risk-medelrisk-hög risk och extrem risk? Det här är fina verktyg, men kräver att jag verkligen förstår dem för att kunna använda dem bra och intuitivt. Hur ska Handlingar spelas ut? Hur ska Konsekvenser förstås och användas? Sådant måste åtminstone jag meditera över en aning och liksom skaffa mg en känsla för. För även om teknikerna är roliga verktyg ska vi ju ha dem till att bygga med och då vill jag inte låta prylarna komma i vägen för skapelsen.

Till sist vill jag råda mig och andra att våga göra bedömningar av när alla tekniker behöver anvöndas. Eftersom olika saker tex kan ge plus/minus på tärningsslag kanske det enklaste är att uppskatta den sammanlagda bonusen? Åtminstone om spelare vill använda färdigheter/förmågor ofta eller om spelledaren tycker att det ofta krävs slag för att bedöma utgången.

Slutligen vill jag gratulera Lucas Falk till en himla fin produkt och mig och mina spelare till härligt spel i framtiden! Det ska bli kul att vidga mina vyer, att upptäcka världen Agweon - som att se hur mina spelare hanterar den ökade kunskapen om världen och det drama det innebär att en sorg håller på att ta över den.
 

Tant Ragnar

Gamle usling
Joined
23 Jun 2016
Messages
2,097
Och därmed avslutade vi precis röstchatten där vi diskuterade, och dissekerade, Vindsjäl. Tack alla som ringde in, superkul att prata med er! Extra roligt, såklart, att få ha med författaren @ceruleanfive !

Val av nästa spel kommer att ske på samma sätt som förra gången: först en tråd där vi nominerar spel vi kan tänka oss att prata om, och sedan en annan tråd där vi bland de nominerade spelen röstar vi fram det spelet som vi pratar om i nästa bokcirkel!
 

Luftslottet

Warrior
Joined
15 Oct 2014
Messages
222
Skulle vara spännande att höra en sammanfattning av samtalet om någon har ork och möjlighet att återge något från de.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Skulle vara spännande att höra en sammanfattning av samtalet om någon har ork och möjlighet att återge något från de.
@Dimfrost sa att det inte var hans grej.
@Khan sa att det ägnar sig åt hyckleri.
@entomophobiac sa att det är fjantigt.
@Tant Ragnar sa åt alla att hålla käften bara för att tiden gick ut.
@Basenanji var den enda som var ens lite resonabel...

Skämt åsido så blev det en del bollande med @ceruleanfive och bland annat flera direkta frågor exempelvis om det finns några planer på en större kampanj. Lite kåseranden kring idén med foliering, och hur det känns med mer fokus på gruppdynamik och mindre på äventyret (känslorna var lite blandade). Mycket prat om spelvärlden och hur namnstruktur och andra saker kan göra den lite svårare att lära sig, och att det kanske hjälpt att kunna kalla saker för "Dimön" istället för "Oyenabo" (dimmig + ö, och antagligen jag som förstör Agweonskan; Agweskånskan?). Men att världen också är en styrka för spelet.

Gicks även in lite på om det finns förväntningar spelet skapar som det kanske inte lever upp till, om någon exempelvis plockar upp det i tron att det är ett OSR-spel. Samtalets teoribejakare pratade också om att det inte är så tydligt om det är indie eller trad och kanske därför skaver lite för vissa, men att det också kan vara positivt.

Tror det flera gånger sades att det är ett väldigt intressant spel och en välproducerad helhet. Något nog alla som läst det uppskattar.

Missar givetvis massor, men lite axplock i alla fall.

Tycker bokcirkel är ett suveränt initiativ!
 
Top