Flummiga indiespel och bjuttar

TobiasEkwall

Swordsman
Joined
26 Aug 2007
Messages
519
På det stora hela är jag en rätt traditionell rollspelare, altså inte fullt gamla dungound and dragons traditionell, men neotrad, sandlådor och fisktankar. Spelarna har var sin karaktär och spelledaren håller hårt i värld och spelledarkaraktärer.

Men ibland ger jag mig in kast med flummiga spelledarlösa historier. Det har blivit ett par vänder sjätte inseglet och lite tespian.

Något jag har tänkt på är att det typ alltid finns någon poäng ekonomi, tärningar man får när man "spelar rätt" enligt sin karaktärs drivkrafter eller enligt genrens konventioner. Och vi glömmer alltid bort det tills det kommer någon form av resolutions situation. Då sitter man där utan tärningar.

Känner folk igen sig i det här?
Hur för folk för att minnas? Sitter Det automatiskt?
Det är ju ett litet bekymmer då det blir liksom ett hack när man inte har den metavaluta som spelet antar att man ska sittta på.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,490
Jag och spelarna jag spelar med har en tendens att göra allt möjligt för att få tag på den där sweet, sweet meta-valutan. Alltså, även om det är destruktivt för spelet ibland men det brukar bara bli så om spelet är dåligt designat.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,618
Location
Uppsala
Jag och spelarna jag spelar med har en tendens att göra allt möjligt för att få tag på den där sweet, sweet meta-valutan. Alltså, även om det är destruktivt för spelet ibland men det brukar bara bli så om spelet är dåligt designat.
Tror det här blivit lite av min takeaway också. Metavalutor låter ofta mycket coolare på pappret än de faktiskt gör sig i spel. Antingen för att de glöms bort, som för TS, eller för att de tar ett oproportionerligt stort fokus. Tror compel-biten i Fate och hur poängen i Dishonored-rollspelet fungerar är bland mina favoriter. Men compels kan lida av båda problemen.

Undrar vilket spel som träffar sweet spot här. :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,723
Location
Göteborg
Känner folk igen sig i det här?
Hur för folk för att minnas? Sitter Det automatiskt?
Det är ju ett litet bekymmer då det blir liksom ett hack när man inte har den metavaluta som spelet antar att man ska sitta på.
Jag har märkt att när jag spelar Det sjätte inseglet med folk som inte är vana indiespelare eller har spelat det förut så är det ofta nästan bara jag som erbjuder ångesttärningar för saker. Ofta sitter jag där ganska tärningslös och lider en heroisk men neslig död, medan de tar emot nästan allt jag bjuder dem och slutar som mäktiga skitstövlar som förrått allt de tror på. Det blir en rätt bra ståry av det ändå, men det skulle såklart bli sämre om ingen fick några tärningar alls. Jag tror att det är en färdighet man måste öva upp. Spelar man mest traditionellt är man kanske van att vara antingen spelare eller spelledare, och har man då en rollperson så kopplar man bort alla spelledartankar. Kanske? I spelledarlösa spel är man ju båda samtidigt. Men framförallt är det en färdighet att öva upp förmågan att vara uppmärksam på och känna igen sådana tillfällen i berättelsen. Spelledarlösa spel kräver till viss del en annan uppsättning färdigheter som man blir bättre på efter hand man spelar dem.

I Det sjätte inseglet har jag ju specifikt skrivit in att i varje scen har en spelare lite mer ansvaret att leta efter konflikter, och en annan lite mer ansvaret att hålla utkik efter tillfällen att erbjuda ångesttärningar. Att vara lite mer explicit med detta kanske kan hjälpa? Typ att när man sätter scenen så säger man till någon vars rollperson inte deltar i den "Håll utkik efter tillfällen att bjuda på tärningar i den här scenen." Eller att man till och med sätter scener med detta i åtanke. Man måste ju inte sätta scener för sin egen rollperson, så man kan ju sätta en scen för en annan rollperson med siktet på ett erbjudande av dessa tärningar.

Vet dock inte hur väl detta går att generalisera till andra spel. Det sjätte inseglet och Svart av kval är väl de enda av mina spel som har en sådan mekanik. Kanske Utpost, om man kisar lite. Ovanstående tips bör gå att generalisera till dessa spel, i alla fall. Thespian har jag tyvärr bara spelat en gång, och minns inte riktigt mekaniken.
 
  • Like
Reactions: APM

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,903
Location
Nordnordost
Känner inte igen situationen. Försöker påminna mig om något spel som funkar så men lyckas inte riktigt komma på något. Vi har nog spelat olika spel helt enkelt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,723
Location
Göteborg
Jag och spelarna jag spelar med har en tendens att göra allt möjligt för att få tag på den där sweet, sweet meta-valutan. Alltså, även om det är destruktivt för spelet ibland men det brukar bara bli så om spelet är dåligt designat.
Ja, jag gillar inte riktigt när det är spelarens eget beslut, som i Solar System eller i AW. Så i mina spel ser jag alltid till att det funkar på annat sätt. I D6i och Sakval är det en annan spelare som ser en möjlighet och erbjuder dig valutan (och i Sakval är den dessutom dålig), så du kan inte som spelare vältra dig i den, och i Utpost är det förenat med stor risk att försöka sänka Friktionen, då du öppnar dig för attack.

Sedan finns det potentiellt problemet att vissa alltid accepterar valutan och låter sina rollpersoner göra vilka vidrigheter som helst för den när den erbjuds. Spelen är ju tänka att fungera så att om du accepterar att göra något vidrigt för att få poängen så eskalerar man det nästa gång, för att se var din rollpersons gräns ligger, och om du spelar en rollperson som inte har moraliska gränser så eskaleras det ju tills spelet tar slut. Det funkar bra om någon runt bordet är sådan. Hens rollperson är helt enkelt ett själlöst monster, och ståryn kan kretsa kring detta och ta spjärn mot det. Men om alla är sådana så fallerar ju såklart spelet. Då bör man kanske spela mördarlodisar istället. :gremgrin: Både D6i och Sakval har mekanismer i preppen för att förhindra det. I D6i står det explicit att du är en hjälte som vill göra gott, och att du kämpar mot din karaktärssvaghet. I Sakval har du ditt ankare, som är någon du genuint älskar och bryr dig om.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,490
Ja, jag gillar inte riktigt när det är spelarens eget beslut, som i Solar System eller i AW. Så i mina spel ser jag alltid till att det funkar på annat sätt. I D6i och Sakval är det en annan spelare som ser en möjlighet och erbjuder dig valutan (och i Sakval är den dessutom dålig), så du kan inte som spelare vältra dig i den, och i Utpost är det förenat med stor risk att försöka sänka Friktionen, då du öppnar dig för attack.

Sedan finns det potentiellt problemet att vissa alltid accepterar valutan och låter sina rollpersoner göra vilka vidrigheter som helst för den när den erbjuds. Spelen är ju tänka att fungera så att om du accepterar att göra något vidrigt för att få poängen så eskalerar man det nästa gång, för att se var din rollpersons gräns ligger, och om du spelar en rollperson som inte har moraliska gränser så eskaleras det ju tills spelet tar slut. Det funkar bra om någon runt bordet är sådan. Hens rollperson är helt enkelt ett själlöst monster, och ståryn kan kretsa kring detta och ta spjärn mot det. Men om alla är sådana så fallerar ju såklart spelet. Då bör man kanske spela mördarlodisar istället. :gremgrin: Både D6i och Sakval har mekanismer i preppen för att förhindra det. I D6i står det explicit att du är en hjälte som vill göra gott, och att du kämpar mot din karaktärssvaghet. I Sakval har du ditt ankare, som är någon du genuint älskar och bryr dig om.
Jag har märkt att det fungerar bättre om meta-poängen ges för saker som inte bara är dåliga. FASERIP som jag ju varit lite insnöad på nyligen ger dig Karma för att vara en bra superhjälte och för att ha en hemlig identitet som du bryr dig om. Enda sättet en spelare aktivt kan få metavaluta JUST NU är att lova en person ens hemliga identitet bryr sig om att göra något med/för dem. Det gör att om du går stenhårt för metavalutan så dödar du inte, du hjälper folk och du har en massa drama om din hemliga identitet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,723
Location
Göteborg
Jag har märkt att det fungerar bättre om meta-poängen ges för saker som inte bara är dåliga. FASERIP som jag ju varit lite insnöad på nyligen ger dig Karma för att vara en bra superhjälte och för att ha en hemlig identitet som du bryr dig om. Enda sättet en spelare aktivt kan få metavaluta JUST NU är att lova en person ens hemliga identitet bryr sig om att göra något med/för dem. Det gör att om du går stenhårt för metavalutan så dödar du inte, du hjälper folk och du har en massa drama om din hemliga identitet.
Men hur är det bättre? Kommer du inte bara att sabba ståryn genom att lova alla dina vänner hundra saker i varje scen? Som en person i AW som fått Weird highlightat och som öppnar hjärnan tio gånger per scen? Det är väl lika destruktivt för berättelsen som att man omotiverat börjar tortera sina vänner?

Däremot kan jag tänka att om du får poäng för saker som är riskabla för dig så är det mer av en balansgång. Då vill du inte, även om du minmaxar, alltid satsa på maxpoäng.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,490
Men hur är det bättre? Kommer du inte bara att sabba ståryn genom att lova alla dina vänner hundra saker i varje scen? Som en person i AW som fått Weird highlightat och som öppnar hjärnan tio gånger per scen? Det är väl lika destruktivt för berättelsen som att man omotiverat börjar tortera sina vänner?

Däremot kan jag tänka att om du får poäng för saker som är riskabla för dig så är det mer av en balansgång. Då vill du inte, även om du minmaxar, alltid satsa på maxpoäng.
Ah, men så här är det: om du lovar något får du karma direkt, men om du inte håller det löftet förlorar du mer karma än du fick.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Generellt sett är jag inget fan av metavaluta just för att dom som nämnts tidigare antingen glöms bort eller skjuts åt sidan eller för att spelarna har en tendens att missbruka spelsystemet för att få dom . Tex karaktären Arne är alkoholist och får metavaluta varje gång hen är full och hamnar i prekära situationer på grund av sin alkoholism så Arnes spelare ser till att Arne alltid har en flaska whisky med sig och super sig full i tid och otid och nu sitter Arnes spelare på 250 metavaluta .
 

TobiasEkwall

Swordsman
Joined
26 Aug 2007
Messages
519
Grejen är ju också att när vi spelar mer traditionella rollspel, där det ändå finns någon typ av fokus/willpower eller liknande som man får kamma hem när man agerar karaktärsrätt. Så brukar det inte bara ett bekymmer. Det kommer vi ihåg och leder ofta till kul händelser i spel utan att metapoängsekonomin kajkar ihop.

Det är just när det sammberättas det glöms bort. Jag får väl antingen vara nära in att komma ihåg grejen eller hitta något bra sammberättarspel där mekaniken ser annorlunda ut.
Jag läste igenom nerver av Stål. Det känns ju smidigt när special grejerna representeras av spelkort som ligger framför en.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,010
Location
Ereb Altor
Känner folk igen sig i det här?
Hur för folk för att minnas? Sitter Det automatiskt?
Det är ju ett litet bekymmer då det blir liksom ett hack när man inte har den metavaluta som spelet antar att man ska sittta på.
Vi upptäckte att vi egentligen inte behövde de där metavalutorna eller subtila mekanikerna för dra spelet åt ett visst håll. Efter att lite grundläggande tekniker satt sig, och med bättre kommunikation i gruppen, löste vi det i alla spel hela tiden. För oss var det bara något vi behövde öva på/prata om ett tag.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,723
Location
Göteborg
Ah, men så här är det: om du lovar något får du karma direkt, men om du inte håller det löftet förlorar du mer karma än du fick.
Yes, det är ju en asfet mekanik! Men då menar jag nog att det är den biten som gör att det fungerar bra, inte huruvida det man gör för att tjäna in metavalutan är snällt eller skitstövligt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,723
Location
Göteborg
Vi upptäckte att vi egentligen inte behövde de där metavalutorna eller subtila mekanikerna för dra spelet åt ett visst håll. Efter att lite grundläggande tekniker satt sig, och med bättre kommunikation i gruppen, löste vi det i alla spel hela tiden. För oss var det bara något vi behövde öva på/prata om ett tag.
Ja, om mekaniken bara är till för att styra spelet åt ett visst håll känns det ju lite menlöst. Bra mekaniker ger ju intressanta val. Om du får ett bestkommando i Svart av kval måste du välja mellan att göra något du helt inte vill göra, eller riskera att vara svag i framtiden när du försöker att försvara dig eller det som är viktigt för dig. Då ger ju mekaniken något intressantare.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,005
Location
Umeå
Grejen är ju också att när vi spelar mer traditionella rollspel, där det ändå finns någon typ av fokus/willpower eller liknande som man får kamma hem när man agerar karaktärsrätt. Så brukar det inte bara ett bekymmer. Det kommer vi ihåg och leder ofta till kul händelser i spel utan att metapoängsekonomin kajkar ihop.
Kan det ha att göra med fördelande av ansvaret? Jag antar att ni inte använder någon spelledare i samberättarspelen? Det skulle kanske lösa problemet om ni (nu när ni har identifierat problemet) utser någon till att vara den som har speciellt ansvar för att påminna om att hantera metavalutan.
 

Gamiel

Swashbuckler
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,111
Location
Stockholm
Något jag har tänkt på är att det typ alltid finns någon poäng ekonomi, tärningar man får när man "spelar rätt" enligt sin karaktärs drivkrafter eller enligt genrens konventioner. Och vi glömmer alltid bort det tills det kommer någon form av resolutions situation. Då sitter man där utan tärningar.
Mitt problem med de där systemen är att jag ofta behöver två tre speltillfällen att helt komma på min karaktär o då kan det bli att de grejer som jag först valde som poänggivande meta-saker inte passar till karaktären min RP har blivit.

Ah, men så här är det: om du lovar något får du karma direkt, men om du inte håller det löftet förlorar du mer karma än du fick.
Vilket känns klassiskt Marvel - man lovar att komma på dejten/festen/födelsedagen o måste sedan välja mellan att fortsätta slåss mot skurken eller bryta sitt löfte
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,010
Location
Ereb Altor
Ja, om mekaniken bara är till för att styra spelet åt ett visst håll känns det ju lite menlöst. Bra mekaniker ger ju intressanta val. Om du får ett bestkommando i Svart av kval måste du välja mellan att göra något du helt inte vill göra, eller riskera att vara svag i framtiden när du försöker att försvara dig eller det som är viktigt för dig. Då ger ju mekaniken något intressantare.
Precis men det jag menar är att vi skapar dessa intressanta val i spel ändå numera utan att det finns något tydlig mekanik bakom.

Alltså, jag gillar den typen av mekaniker, väldigt mycket. Iaf när jag är spelare. Men jag märker att mina spelare, när jag är SL, inte behöver det.
 

TobiasEkwall

Swordsman
Joined
26 Aug 2007
Messages
519
Vi upptäckte att vi egentligen inte behövde de där metavalutorna eller subtila mekanikerna för dra spelet åt ett visst håll. Efter att lite grundläggande tekniker satt sig, och med bättre kommunikation i gruppen, löste vi det i alla spel hela tiden. För oss var det bara något vi behövde öva på/prata om ett tag.
Jag tror att jag är inne på din linje. Det brukar bli bra även när vi glömmer bort poängen. Fram till den punkt Då vi inser att ingen karaktär kan lyckas med någon då alla saknar poäng, eller islutet när man ska slå och se hur väl föreställningen föll ut och vi glömt fylla på tärningar. Så jag antar att lösningen för mig är att hitta Något charmigt spel med annan mekanik än insamlande av metapoäng
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,723
Location
Göteborg
Precis men det jag menar är att vi skapar dessa intressanta val i spel ändå numera utan att det finns något tydlig mekanik bakom.

Alltså, jag gillar den typen av mekaniker, väldigt mycket. Iaf när jag är spelare. Men jag märker att mina spelare, när jag är SL, inte behöver det.
Jag skrev ju en jäkla bok om spelledarlös friform, så jag är helt med på att det är onödigt, precis som alla andra mekaniker. Däremot tycker jag inte att de är MER onödiga än några andra mekaniker, som konfliktsystem eller rollpersonsskapande. Men det kan vara en kul grej, och kan skapa distinkta val som skiljer sig från dem man kan friforma. Det är en annan känsla att tvingas att välja mellan att vara en skitstövel och att göra rollpersonen svagare. Man kan spela ut ett liknande dilemma helt utan mekanik, men det är ju en annan sak. Båda är super, men de är inte samma grej. Precis som att det inte är samma grej att använda ett konfliktsystem eller att bara spela ut hur striderna går. Du behöver inget system för att spela episka, spännande, engagerande strider (faktum är att stridssystem tenderar att ta bort allt det där), men om du använder ett system så är det kvalitativt annorlunda. Inte bättre, men annorlunda. Du har distinkta beslut med mekanisk effekt över din rollpersons framgång, och det ger en annan upplevelse.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,723
Location
Göteborg
Jag tror att jag är inne på din linje. Det brukar bli bra även när vi glömmer bort poängen. Fram till den punkt Då vi inser att ingen karaktär kan lyckas med någon då alla saknar poäng, eller islutet när man ska slå och se hur väl föreställningen föll ut och vi glömt fylla på tärningar. Så jag antar att lösningen för mig är att hitta Något charmigt spel med annan mekanik än insamlande av metapoäng
Eller friforma. Mekanik behövs ju faktiskt inte för att samberätta fram spännande och intressanta berättelser. Sedan vi började med Hantverksklubben har jag haft några av mina absoluta tio-i-topp-upplevelser i rollspel med spelledarlös friform. Man kan också göra som jag gjorde med Psychodrame och bara hacka bort mekaniken med behålla setupmekanikerna. Alla mina spel skulle gå utmärkt att spela genom att använda setupreglerna och sedan friforma resten. Läs min bok och/eller häng med oss i Hantverksgruppen någon gång! :gremgrin:
 
Top