[>Human 2.0] Rekonstruktionen från grunden och upp

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,479
Location
Rissne
För åtta år sedan släppte jag ett rollspel där man spelade människor som fått superkrafter. Det spelet var More than Human. Det trycktes i två upplagor a' 100 styck, och jag har fortfarande några böcker kvar. Grundboken har laddats ner omkring 2600(!) gånger från Urverkspels hemsida.

Då och då går jag och funderar på att göra en version 2. En sak jag tänker då är att jag inte bara vill släppa ettan igen fast med nytt regelsystem eller så. Det skulle kännas onödigt, och det finns dessutom ett gäng saker jag inte är nöjd med i ettan. Jag vill inte heller bara ta ettan och stoppa in mer grejer. Så det jag landat i är ungefär det här:
  • Jag vill behålla spelvärlden 87, och göra den till spelets officiella. V2 kommer inte att låtsas vara ett "generiskt superhjältesystem" eller ha vattentäta skott mellan regeldelar och spelvärldsdelar.
  • Ingenting är heligt. Alla delar av spelvärlden kan justeras och bytas ut. Jag bryr mig inte om att försöka hålla 100% kompatibilitet med originalet. Saker kanske byter namn, försvinner, läggs till. Jag vill bygga ett bra spel, det bästa jag kan bygga. Vill man spela i v1-världen, gör det. Ingen hindrar det. Men en v2 måste vara en produkt jag kan känna mig nöjd med.
Jag är absolut inte färdigtänkt, men jag tänkte dela med mig av lite av min arbetsprocess och se hur ni tänker.

Så. Var börjar man? Jag vill börja i vad man gör. Det är i mina ögon den viktigaste frågan i rollspel. Vad gör rollpersonerna? Hur ser ett vanligt äventyr ut, om man har äventyr? Hur ser en kampanj ut, om man har kampanjer? Vad utmanar spelarna? Vilka aktiviteter gör man, rent praktiskt, kring spelbordet? När man vet det, först då kan man fundera kring vilka regelsystem och andra strukturer som behöver finnas för att stödja det, och vad spelvärlden behöver innehålla för att stödja det. Allt finns till för att stödja det man gör. Inget revolutionerande, men något jag tänker mycket på.

Så när jag tänker mig More than Human, vad gör man? Jag färgas såklart av den kampanj jag spelledde, som började när spelet fortfarande hette "Spandex". Och den som läst mina andra spel lär inte hitta så mycket nytt eller revolutionerande – jag brukar vilja ha ungefär samma grejer.
  • Slåss. Även om jag ofta ogillar strid så är det mycket svårt att komma ifrån ett mått av våld när man tänker sig superkrafter. Jag försökte ett tag att hindra mina spelare från att slåss en massa, men det är något med just superkrafter som gör att folk vill använda dem för att skada folk.
  • Undersöka miljöer. Duh, det är ett spel jag bygger, klart man undersöker miljöer.
  • Försöker sätta ihop ledtrådar.
  • Tar sig in på ställen man inte får vara på.
  • Diskuterar med / försöker övertala spelledarpersoner, vars agenda helt eller delvis skiljer sig från den egna. Och som antagligen försöker lura en och/eller få en att göra som de vill.
  • Våndas över vilken sida i en konflikt man ska ta eller vad man egentligen ska göra med McGuffinen.
Låter det här som vilket tradspel som helst? Ja. Jag gillar tradd. More than Human är och har alltid varit tradd.

Om jag tänker mig ett "vanligt uppdrag/äventyr" så tänker jag mig ungefär följande struktur:
  • Man får uppdraget.
  • Man gör inledande undersökningar.
  • Man når point of no return, där andra aktörer kommer att bli medvetna om ens inblandning och där man liksom inte bara kan dra sig ur längre.
  • Man upptäcker komplexitet som man kanske inte förväntade sig. Fler inblandade, okända motivationer och så vidare.
  • Man tvingas fatta ett beslut.
  • Man försöker driva igenom det beslutet.
  • Man får uppleva konsekvenserna – förändringen av status quo. Och det finns alltid en baksida.
Jag har funderat lite kring… jag tvekar inför ordet "teman" för jag vet att det ordet används på väldigt specifika sätt av vissa personer och de kanske inte passar in på det jag tänker mig. Men… principer? Genomgående, återkommande idéer som kan funka som färg eller grundplåt för utforskning och plots?
  • Det gamla gardet misslyckades med att förändra världen, gav upp och absorberades in i samhällsmaskineriet. Lite som gamla revolutionärer och hippies som tog på sig kostym. Kan den nya generationen lyckas bättre?
  • Superkrafter i sig löser inte ens problem (lex Magicians). Faktum är att de ofta riskerar att göra saker värre, och ens handlingar får ofta större konsekvenser än annars.
  • Vägandet mellan att ha ett normalt privatliv och relationer, och att vara en maktfaktor med stort ansvar.
  • Inte gråskalor, utan en mångfacetterad regnbåge. Svart och vitt finns bara i sagoböcker. Inga hjältar och skurkar, bara personer med krafter som vill saker och har olika motivationer, prioriteringar, ideologier.
  • Människor är komplexa, och det är alldeles för lätt att förfrämliga andra. Knyter väl an till föregående punkt.
  • (Superkrafter är naturligtvis en metafor för individuell makt – potentiellt revolutionär och samhällsförändrande, potentiellt skadlig, ofta korrumperande, och vad som är korruption och vad som är positivt är ofta i betraktarens öga)
Nu hinner jag nog inte skriva så mycket mer ikväll, men det här är i varje fall den blygsamma grundplåten jag har. Nästa steg blir att fundera kring vilka strukturer, tekniker och världsbeskrivningar som behövs för att kunna stödja det här. Vilken kraftnivå funkar bäst? Vilken sorts SLP:er? Hur kan spelvärlden 87s kännetecknande metaplots element knytas till de olika temana? Och så vidare.
 
Last edited:

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,479
Location
Rissne
Efter att grunden är lagd så vet jag inte om det finns något liksom helt självklart ställe att börja gräva, så att säga.

Men jag tänker att det är ett spel om folk med superkrafter, så varför inte tänka lite där?

Vilken sorts superkrafter är bra, givet vad vi vet om spelets kärnakvitieter?
  • Slåss. De enklaste superkrafterna. Slagsmål, klor, strålar, tålighet och så vidare. Egentligen är utbudet av stridskrafter ganska begränsat; de flesta är mest varianter av typ vapen (när- eller avståndsstrid), fasthållning/manipulation, tålighet eller förflyttning. Med lite olika skins på. I praktiken är eldstrålar nästan samma sak som isstrålar. Men i alla fall, sånt behövs nog.
  • Undersöka miljöer. Vilken sorts krafter gör det mer intressant att undersöka miljöer? Eftersom det här handlar om att utmana spelaren i att komma på sätt att leta på så tänker jag att man antingen kan tänka sig att man har med krafter som ger fler möjligheter att leta, eller att man skippar dem eftersom de gör det för lätt och försvårar för SL att komma på roliga gömslen. Om rollpersonerna har perfekt röntgensyn, så innebär det i praktiken att all miljöundersökning kan skippas. Överlag tror jag alltså att man ska vara mycket försiktig med olika sorters supersinnen. Jag tror att man kan ha sådana som kan ge en indikation, men inte ge svaret – jag tänker t.ex. magnetsinne som kan ge information om magnetiska fält. För varje kraft man kommer på så behöver det sedan finnas något sätt att blockera den – som SL bör använda sparsamt. Allting kan inte ligga i en blylåda.
    • En tanke: Det man undersöker lär ju också ha med krafter att göra. Kanske behöver man fundera på vilka spår olika krafter lämnar efter sig? Alla ställen man undersöker är ju inte brottsplatser, men "spår av superkraft" är ändå definitivt en bra grej att lägga till i SLs arsenal.
  • Försöka sätta ihop ledtrådar. Ingen "superintelligens" som låter spelarna rulla ett "lösa äventyret"-slag. Men annars tror jag det mesta är OK. Jag vet inte om jag kommer på några superkrafter som aktivt skulle göra just den här grejen roligare.
  • Ta sig in på ställen man inte får vara på. Här gäller det att ha superkrafter som medger nya sätt att ta sig in, men som inte gör att man bara kan hoppa över hela utmaningen. Att kunna forma om sin kropp så man kan ta sig in genom små springor – absolut. Hoppa över taggtråd? Japp. Ge sig själv skepnaden hos en av vakterna? Definitivt. Bli osynlig eller åtminstone svår att se? Japp. Teleportation? Nej. Kanske om man begränsar den mycket typ, att den är kortdistans och att man måste se sitt mål med egna ögon. Teleportation till ställen man sett på kameror eller som man fått beskrivna för sig eller besökt nån gång tror jag tar bort lite för mycket. Då blir antingen alla heists väldigt korta eller så blir det plötsligt väldigt krystade miljöer som är specialbyggda för att teleportören inte ska kunna teleportera.
  • Diskutera med / försöka övertala spelledarpersoner. Även här tänker jag att det mer blir en fråga om vilka krafter man behöver skippa. Här tänker jag framför allt på telepati. Att kunna rensa minnen, bestämma vad folk ska tänka och tycka, eller för den delen bara rota igenom folks minnen tänker jag innebär alldeles för enkla genvägar. Eller så måste alla viktiga SLP:er gå runt med Juggernaut-hjälmar. Så jag tror att vi skippar telepati. Kanske kan enstaka SLP:er ha en sån kraft, men helst inte det heller. Om man nu ska ha en plot där nån tar över andra så får de isf hellre göra det via någon form av drönarmonster som äter upp folks hjärnor eller bara kopplar in sig i nervsystemet eller så. Eller doppelganger-kloner. Jag vill gärna ha med möjligheten att kliva in i människors undermedvetna/drömvärldar, men jag tror att det isf får vara mer som en ny miljö eller drömvärld, och inte som att programmera om en dator.
  • Våndas över vilken sida i en konflikt man ska ta. Det här ställer nog mer krav på konstruktionen av SLP:er och organisationer och mcguffins, tänker jag, än på krafterna.
Om vi kompletterar med lite teman:
  • Det gamla gardet misslyckades. Behöver inte säga så mycket om krafterna. Här är ju Zenith delvis föredömet. Det gamla gardet kan ju fortfarande ha sina krafter. Men det vore intressant om det fanns långsiktiga biverkningar. Om man fick betala, långsiktigt, för sina ungdomssynder. Kanske? Eller så är det bara en grej jag gillar ändå. Kanske är det så att de gamle inte bara gett upp för att de är veka och status quo var för lockande/starkt, kanske är det så att det vore för kostsamt på det mänskliga planet att fortsätta vara superhjälte. Förändra världen och bli för evigt förändrad själv, aldrig riktigt växa upp eller kunna behålla några normala relationer? Eller ge upp, konformera? Det känns som att det funkar.
  • Superkrafter i sig löser inte ens problem. Här tänker jag att det blir viktigt med konsekvenser. Att SL tänker på omgivningen och låter allt leda till framtida skit. Eller nuvarande skit – varje kraftstråle som missar sitt mål träffar ju något. Eller någon. Jag gillar också tanken på att krafterna i sig har någon form av negativ konsekvens, att man skadas av att använda dem eller får betala något pris. Men överlag tror jag att det mer blir en fråga om SLs konsekvens-hantering. Men destruktiva krafter tror jag på. Och konsekvenser. Det här handlar extra mycket om våld. Jag tror att jag vill att de med superkrafter ska ha ett slags baspaket som inkluderar extra tålighet – men folk omkring dem kan ju fortfarande bryta ryggraden etc. Och när man slåss mot någon som saknar krafter men istället har en ball rustning – då kan man absolut landa en knytnäve som gör dem förlamande för resten av livet eller så. Och självklart kan ens strålkrafter vara lätt radioaktiva så folk som umgås med en för cancer. Jag funderar på om alla kanske har någon form av nackdel med sina krafter, eller minst en, men att man inte nödvändigtvis vet vilken nackdelen är. Man får räkna ut det själv, när SL börjar skapa konsekvenser…
  • Vägandet mellan att ha ett normalt privatliv och relationer, och att vara en maktfaktor med stort ansvar. Det här passar ju ganska bra ihop med allt det ovan. Med det val det gamla gardet gjort, med konsekvenser och nackdelar etc.
  • Inte gråskalor, utan en mångfacetterad regnbåge / Människor är komplexa, och det är alldeles för lätt att förfrämliga andra. Inte så mycket vilka krafter som finns, mer plotting och SLP-design.
Så vart leder det här?
  • Krafter på något slags lagom X-mennivå.
  • Huvudsakligen slagsmålskrafter och krafter som ger en nya möjligheter utan att lösa ens problem.
  • Krafter som ger långsiktiga konsekvenser (och kortsiktiga; är destruktiva för omgivningen). Och lämnar spår efter sig.
  • Ingen teleportation, ingen telepati.
Det var ungefär dit jag trodde att jag skulle nå, men jag fick ändå en del nya tankar och idéer.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Teleportation kan ju vara begränsat till att det måste ses och vara "fri väg". T.ex titta genom ett nyckelhål eller stängsel funkar, men inte genom glasskiva, kikare, kamera, osv. Så ser man ett torn eller högt hus kan man teleportera sig långt för man teleporterar sig upp på det, och sedan ser långt från det. Men man kan bara se in i ett rum via ett fönster, så hjälper det inte att man bara behöver flytta på sig en halvmeter.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,479
Location
Rissne
Superfart är ju också en kraft som kan bli komplicerad på samma sätt som teleportation.
Ja, jag är skeptisk till båda. Superfart riskerar ju att fucka med balansen i strid ganska ordentligt också – när en av hjältarna kan springa så snabbt att alla andra står stilla så blir det svårt att balansera och fixa intressanta strider.

Samtidigt vet jag inte om supersnabbhet egentligen bidrar med så mycket positivt eller hjälper till att stödja spelets teman. Eller, det finns absolut intressanta plots kring hjältar med supersnabbhet och spår efter supersnabbhet skulle kunna vara intressant i ett utrednings-scenario. Men jag har svårt att se det funka för rollpersonerna…

Så jag tror att supersnabbhet går bort, och att teleportation bara får vara med om det kan ha en hög begränsningar.
 

Lukas

Smutsig hippie
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,595
Location
Huddinge
När jag spelede en kampanj >Human så ville en av mina spelare kunna telepotera sig.
Den begränsningen vi då kom överens om var att hon bara kunde telepotera sig till ställen hon redan varit på.

Det tyckte jag var en lagom begränsning där spelaren kunde använda den rätt friskt, men det var inga problem att skapa ställen som det inte bara var att telepotera sig in i.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,384
Jag tycker ”Det gamla gardet misslyckades” är en superkul call to action för spelarna!
 

Vicotnik

Den onde
Staff member
Joined
28 Mar 2004
Messages
4,307
krank, skulle det fungera att alla superkrafter kommer med nackdelar? Motsvarande att du plockar komponenter så behöver du även plocka in nackdelar i dem. Exempelvis så anger du att någon krafts grundkomponent kostar 5 poäng, vilket då skulle innebära att du även måste plocka på dig 5 poäng nackdelar som är kopplade till den kraften. Sen om du vill bygga på den med extra räckvidd, skada, ökad varaktighet eller något annat så måste du även plocka på dig fler nackdelar till kraften.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,479
Location
Rissne
krank, skulle det fungera att alla superkrafter kommer med nackdelar? Motsvarande att du plockar komponenter så behöver du även plocka in nackdelar i dem. Exempelvis så anger du att någon krafts grundkomponent kostar 5 poäng, vilket då skulle innebära att du även måste plocka på dig 5 poäng nackdelar som är kopplade till den kraften. Sen om du vill bygga på den med extra räckvidd, skada, ökad varaktighet eller något annat så måste du även plocka på dig fler nackdelar till kraften.
Jag funderade lite på det… Just nu är det inte ens klart att vi kommer att ha ett komponentsystem, men…

Det som talar emot det där är väl att det riskerar att antingen bli så att varje nackdel är ganska liten, eller att man får den effekt jag sett på många World of Darkness-karaktärer: så många flaws att den inte ens är spelbar =)

Men vi får se. Just nu är jag nog inne på typ en eller två nackdelar per karaktär och att de inte är kända från början, och att nackdelarna är ganska stora grejer typ "ger cancer" eller "skadar en slumpvist utvald person inom en kilometer". Sen kan man såklart gradera dem också, om man vill – hur snabbt folk får cancer, etc.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,479
Location
Rissne
Appropå världsbygget och så, så innan jag går in och börjar skapa specifika saker så funderar jag på vad, förutom superkrafter, världen behöver innehålla. Mest med fokus på vad SL behöver för verktyg från spelvärlden, såklart. Inte heller här tror jag det kommer så mycket överraskningar, i och med att >Human är så nära min standardspelstil.
  • Slåss. Det kommer att behöva finnas motståndare, obviously, som rollpersonerna kan slåss mot utan att uppleva sig själv som mördare eller misshandlare. Fair game, om man säger så. Det enklaste är såklart olika sorters robotar, tankestyrda monster och så vidare. Varelser som helt enkelt inte tänker. En annan kategori är såklart superskurkar – men det blir nog inte många renodlade sådana, eftersom jag vill ha en mer mångfacetterad värld. Däremot finns ju alltid plats för folk som vill bråka… Och såklart folk som behöver hindras från att göra allvarliga saker, såklart.
    • En sak som definitivt behöver funderas över är den juridiska aspekten; hur polis och myndigheter förhåller sig till supers. Spontant behövs ju även här en balans mellan "allt superhjältande är i praktiken förbjudet" och "rollpersonerna kan göra vad de vill". Registrering och licensiering kan man ju bygga storylines kring såklart, men jag tänker mig nånstans att man i grunden kan ha något slags utbyggt citizen's arrest-system kanske? Där det kan vara lagligt att med minsta mängd nödvändiga våld hindra någon med krafter från att begå brott, och eftersom folk som har krafter tål mer stryk än andra så är också den där minsta mängden våld högre. Men tar man i för mycket, rentav råkar döda sin motståndare, så kan man råka illa ut. Eller om man råkar gå på nån utan krafter… Klurigt.
  • Undersöka miljöer. Det behövs platser som ska undersökas… vilket betyder att det behövs mysterier och organisationer/personer med hemligheter. Jag gillar ju när det finns många hemligheter – på personnivå (ingen vet att Clark Kent är Stålmannen), organisationsnivå (ingen vet att SHIELD egentligen är styrd av HYDRA och världsnivå (ingen vet att världen egentligen är skapad av Franklin Richards. Allt detta skapar potential för platser som behöver undersökas.
  • Försöka sätta ihop ledtrådar. Det behövs… öh, ledtrådar. Se ovan om mysterier.
  • Ta sig in på ställen man inte får vara på. Se ovan.
  • Diskutera med / försöka övertala spelledarpersoner. Det behövs personer som inte är svartvitt skurkiga. Det finns liksom ingen anledning att försöka diskutera med Skeletor. Så det spelvärlden behöver är en massa personer som har resurser (som rollpersonerna vill åt eller vill få dem att använda på specifikt sätt) och agendor/åsikter som ändå någonstans är hyfsat resonabla. Det här vet jag är min stora svaghet som SLP-skapare, jag har en tendens att göra SLP:er alldeles för rationella och resonabla. Jag får försöka lägga band på mig. Men jag vill ändå att alla aktörer ska vara personer som känns trovärdiga och i vars skor man kan sätta sig. Det kan absolut finnas ett och annat monster/psykopat som man inte kan övertala utan får nöja sig med att låsa in (eller mörda), men det kan inte vara normen.
    • Det enklaste här är att utgå från superkrafterna – vad folk tycker om dem, vill använda dem till. Kolla runt i vårt samhälle idag 2021, olika organisationer och ideogier, fundera kring hur de skulle hantera en värld med superkrafter. Om det finns några helt nya positioner och ideologier och mål som möjliggörs av superkrafter.
  • Våndas över vilken sida i en konflikt man ska ta. Här behövs organisationer/personer som har resonabla agendor samt hemligheter, tänker jag. Två eller flera sidor i en konflikt måste kunna framstå som lika vettiga – eller ännu hellre, lika ovettiga. Det ska kunna finnas negativa sidor av alla val, men inte så negativa att det slår över i att man inte alls kan tänka sig att ta konsekvenserna. Valen ska vara svåra, inte omöjliga. Det ska kunna vara osäkert vem man egentligen kan lita på, för man vet inte vad folks hemliga agenda är – så man måste gå på magkänsla och intuition, vilket nästan alltid blir dåligt. Det behövs också instressekonflikter mellan organisationer/personer.

  • Det gamla gardet misslyckades. Det behövs… ett tydligt Gammalt Garde. Här behåller jag nog >Human 1.0s grej med att det fanns en första våg av alfor (spelets namn på folk med superkrafter), och att det sen inte kommit några nya förrän i början av kampanjen. Det gamla gardet har ännu inte börjat utmanas, det har inte dykt upp några nya hopp – ingen passing of the torch, ingen gradvis förnyelse. De gamla har dragit sig tillbaka eller sitter på höga maktpositioner, och utmanar hur som helst inte status quo längre.
    • I originalspelet finns det ju en metaplot som handlar om att superkrafterna egentligen är typ ett slags interdimensionella varelser som bryter igenom och bebor folks kroppar, och "dimensionen" de kommer från visar sig sedan i själva verket vara det kollektiva undermedvetna, och de är manifestationer av Jungs gestalter. Jag funderar på om det här kan knytas till identitetsbygge och att man blir mer "fast" i sitt tänkande ju äldre man blir. Kanske tar "varelsen" över mer och mer – man blir mer fast i det ens gestalt är, typ. Jag vet att "inget är heligt", men jag gillar ändå den metaplotgrejen så jag försöker mest se hur jag kan knyta den till spelets teman =)
  • Superkrafter i sig löser inte ens problem. Jag vet inte vad världsbygget skulle hjälpa till med här, riktigt? Se till så att det kan finnas problem som kan bli värre av att man använder sina krafter?
  • Vägandet mellan att ha ett normalt privatliv och relationer, och att vara en maktfaktor med stort ansvar. Rollpersonerna behöver vara hyfsat normala människor med hyfsat normala liv. Eller onormala människor med onormala liv, men ändå liv där de har någon form av kopplingar och relationer. Och där de faktiskt har någon form av anledning att behålla det vanliga livet. Jag vill helst inte göra det med mekanik, typ "spendera en hemmakväll med familjen och återfå en kraftpoäng". Jag skulle vilja göra det med smart världs- och äventyrsdesign. Hur gör man det? En grej är väl att det är lättare att skydda människor som inte hatar en. Men är det inte rätt lätt hänt att man bara bestämmer att ens rollperson inte bryr sig?
  • Inte gråskalor, utan en mångfacetterad regnbåge / Människor är komplexa, och det är alldeles för lätt att förfrämliga andra. Se ovan, om komplexa SLP:er med begripliga agendor.
 
Last edited:

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,479
Location
Rissne
Okej, jag har tänkt lite kring metaplotten och hur det knyter an till spelets tema.

Det kollektiva omedvetna, som Jung pratade om, befolkas av "instinkter" och av "arketyper".

Jungiansk psykologi är såklart nonsens och mumbo-jumbo, men egentligen inte dummare än någon annan superhjältemythos, och kan såklart användas symboliskt.

Det instinkterna och arketyperna har gemensamt är ju att de påverkar "medvetandet" – man kan, om man vill, beskriva det som att instinkterna och arketyperna är ett slags id, eller underbyggnad, eller kombination av biologiska instinkter och inlärda arketypiska föreställningar. De är alltså delar av oss, som ibland ställer till det men som vi har svårt att komma ifrån. De är omedelbara, inte långsiktiga. Behovstillfredsställelse, snabba associationer, förenklat/arketypiskt tänkande. De ger kraft, eftersom vi alla är känslovarelser och vi alla delar samma kulturella touchstones så att åkalla en arketyp i ett argument kan skapa en hel del Pathos.

Jag är ju generellt en fiende till pathos själv, så för mig ligger det nära till hands att därmed se arketyperkna huvudsakligen som ett problem.

Det här känns som att det knyter an lite till det här med regnbågekomplexitet och människor. Om någon är en avatar av en negativ arketyp eller instinkt, är det då lättare att se den personen som bara det? Om man själv är det, hur lockande är det att försöka undertrycka sin egen komplexitet och bara bli sin arketyp?

Vilket också knyter an till det här med vägandet mellan privatliv och att vara en legend, en maktfaktor. Ju mer legend man är, desto mer Arketyp, kortsiktig. Ju mindre sig själv.

Det gamla gardet… Jag tänker att det finns olika skäl till att de numera är stabila delar av status quo. Ett av skälen är att känslomässig, omedelbar behovstillfredsställelse inte leder till långsiktig förändring av samhället. Ett annat kan vara att en del av dem insåg att superkrafterna var mer ett hinder än en hjälp i längden – de ville börja spela smart istället för starkt, valde långsiktigheten – men eftersom de då är begränsade till bara sina vanliga mänskliga förmågor, och eftersom Great Man Theory är fucking bullshit, så lyckas de inte då heller.

Blir det för deprimerande? Well, det här är ju bara vad det gamla gardet gjorde. Finns det nån lösning de aldrig hittade? Kanske behöver det kollektiva omedvetna förändras? Och så vidare.


Det är såklart så att jag iaf delvis försöker krysta in varför min gamla metaplott-bullshit ska funka med den nya versionen av spelet, men jag tycker ändå att det funkar. Dessutom ger det här mig idéer.

I >Human är man ju en "alfa", och man är en alfa av något. Någon känsla, koncept eller arketyp. En grej jag hade med i min gamla kampanj och som jag tycker passar ganska bra här är att det faktiskt är ett levande väsen man har inom sig. Som till en början sover, men som med tiden blir alltmer aktivt – börjar viska i ens öron etc. Jag tänker att det förstärker tendensen att bli mer arketypisk, dras mot den "legendariska", kortsiktiga, känslostyrda sidan. Den kanske ger en "tips" om vem man ska bekämpa, vad man ska välja. Ibland har den rätt, men den är i grunden inte bättre än en magkänsla, en intuition.

Det här är nog inte allmänt känt. Det ryktas om alfor som blivit knäppa – de har antingen hamnat i konflikt med sin inre varelse, eller så har de tagits över av den helt och den har varit… okonstruktiv. En del i det gamla gardet vet att det här är en risk, men har inte velat gå ut med det för att inte skapa panik.

Jag funderade också lite på det här med kopplingen tillverkligheten, vardagen och så vidare. Jag funderade på ekonomi och att ha ett day job. Hur får man mat på bordet? Jag tänker att det är bra om det är en del av rollspelsskapandet, och att det är bra om SL upprätthåller den grejen. Och inte hotar den – åtminstone inte liksom hela tiden. Vardagslivet är skört.
 

Lightshy

Hero
Joined
3 May 2014
Messages
1,065
En tanke kring strid och superkrafter.
Skulle det tänkas vara så att spelets mekanik gör att man ska använda sin superkraft istället för att slåss?
Tex. Nån försöker skjuta. Då kan någon som är supersnabb avväpna skytten. Sedan kan någon med en fryskraft kanske frysa fast den snabbe. Det hela slutar med att superkrafterna blir något sorts avancerad form av sten sax o påse.

Ps. Kul att se att det börjar röra på sig för >Human!
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,479
Location
Rissne
Lite hjärnprutt kring superkrafter:

Jag har funderat lite på det här med emergens och emegenta system, och läst några texter kring hur man skapar emergens i t.ex datorspel.

Det finns i huvudsak två tråkiga kategorier av superkrafter i mina ögon. Framför allt i rollspelssammanhang då: De som bara gör sånt man ändå kan göra utan superkrafter, och de som bara gör något som bara är till hjälp i en mycket specifik situation.

Superkrafter som egentligen bara gör sådant som man kan göra utan superkrafter kan tillföra funktionalitet framför allt genom att man kan få "vapen" med sig genom säkerhetskontroller, och den sortens grejer. Men de tillför inte speciellt mycket mer till spelarnas problemlösning; de lägger inte till några ytterligare verktyg i verktygslådan. Jag gillar krafter som inte är "en större hammare" utan som är en skruvmejsel, så att säga. Något som är sin egen grej.

Och om det är för smalt… Då blir det svårt för det emergenta att uppstå. Då kommer kraften inte att kunna användas kreativt för att lösa problem, utan blir bara en specifik nyckel till en specifik typ av dörr – som SL då kommer att behöva ställa upp framför rollpersonerna i vart och vartannat äventyr, för att spelaren inte ska känna att hens rollperson är värdelös och trist.


I texterna jag läst om emergenta system har det nämnts dels att emergens uppstår i system med enkel mekanik men komplex dynamik, och att förmågor behöver ge just ganska allmän kapacitet – till exempel är "tända eld" bättre än "göra skada".

Utan att gå in på mekanik är nog det här något jag kommer att ta med mig in i diskussionerna med regelsystemmakaren när vi designar kraftsystemet. Att det måste finnas ganska mycket "utility", även om vi såklart ska ha ett balanssystem för stridskrafter också.

(Det här förklarar också varför "energistrålar" är så tråkiga som kraft. Och varför det är så mycket mer intressant med typ "ljudstrålar" eller "chockstrålar". Och därmed varför det enda intressanta med Cyclops är de begränsningar hans strålar har… Kraftstrålar är den typ av tråkig kraft man ger en hjälte bara för att den ska ha en kraft, för att den ska ha något att dölja för sina nära och kära etc. För drama. Men den säger ingenting om karaktären, och som problemlösningsverktyg är den rätt värdelös. Som en pistol, bara.)
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,384
Lite hjärnprutt kring superkrafter:

Jag har funderat lite på det här med emergens och emegenta system, och läst några texter kring hur man skapar emergens i t.ex datorspel.

Det finns i huvudsak två tråkiga kategorier av superkrafter i mina ögon. Framför allt i rollspelssammanhang då: De som bara gör sånt man ändå kan göra utan superkrafter, och de som bara gör något som bara är till hjälp i en mycket specifik situation.

Superkrafter som egentligen bara gör sådant som man kan göra utan superkrafter kan tillföra funktionalitet framför allt genom att man kan få "vapen" med sig genom säkerhetskontroller, och den sortens grejer. Men de tillför inte speciellt mycket mer till spelarnas problemlösning; de lägger inte till några ytterligare verktyg i verktygslådan. Jag gillar krafter som inte är "en större hammare" utan som är en skruvmejsel, så att säga. Något som är sin egen grej.

Och om det är för smalt… Då blir det svårt för det emergenta att uppstå. Då kommer kraften inte att kunna användas kreativt för att lösa problem, utan blir bara en specifik nyckel till en specifik typ av dörr – som SL då kommer att behöva ställa upp framför rollpersonerna i vart och vartannat äventyr, för att spelaren inte ska känna att hens rollperson är värdelös och trist.


I texterna jag läst om emergenta system har det nämnts dels att emergens uppstår i system med enkel mekanik men komplex dynamik, och att förmågor behöver ge just ganska allmän kapacitet – till exempel är "tända eld" bättre än "göra skada".

Utan att gå in på mekanik är nog det här något jag kommer att ta med mig in i diskussionerna med regelsystemmakaren när vi designar kraftsystemet. Att det måste finnas ganska mycket "utility", även om vi såklart ska ha ett balanssystem för stridskrafter också.

(Det här förklarar också varför "energistrålar" är så tråkiga som kraft. Och varför det är så mycket mer intressant med typ "ljudstrålar" eller "chockstrålar". Och därmed varför det enda intressanta med Cyclops är de begränsningar hans strålar har… Kraftstrålar är den typ av tråkig kraft man ger en hjälte bara för att den ska ha en kraft, för att den ska ha något att dölja för sina nära och kära etc. För drama. Men den säger ingenting om karaktären, och som problemlösningsverktyg är den rätt värdelös. Som en pistol, bara.)
Energistrålar är verkligen den tråkigaste kraften och jag har aldrig lyckats sätta fingret på varför, men din förklaring är verkligen spot on!
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,810
När vi körde en kampanj i >Human så maxade, och supermaxade en av spelarna styrka och närstrid, sen la lite i tålighet.
En annan maxade skytte, tålighet och snabb regeneration.
Det blev tyvärr jävligt trisst att spelleda dem, de var i grund och botten bara owerpowered vanliga folk, så jag är helt för att ha mer krafter som är mer nischade istället för att bara vara bättre än vanligt.
 
Top