Rymdstrid som känns framtid

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,523
Location
Fallen Umber
Okej, rymdstrid. Hur gör man det intressant? Framför allt, hur gör man så att det känns högteknologisk framtid och inte antingen 1700-talsskep som skjuter bredsidor mot varandra eller luftdueller under andra världskriget?

Några premisser:
  • Skeppen är kilometerlånga men har inte särskilt stor besättning.
  • Målet är sällan att förinta motståndarskeppet. Man vill borda och plundra eftersom det är brist på högteknologi och exempelvis motorer kan vara unika och dyrbara artefakter.

En möjlighet är att bygga in striden i relativistiska jakter, som i några Alastair Reynolds-böcker typ Redemption Ark. Men jag är mer intresserad av lösningar som fungerar även med portalbaserad FTL.

En annan möjlighet är att låta striden utspelas under några millisekunder, så att man bara slår för resultatet efteråt, och de enda som kan medverka är AI:er och möjligtvis piloter med rätt sorts implants. Som i Iain M Banks Culture-romaner, eller M John Harrisons Light.

En tredje är att basera systemet mer på ubåtsstrid, så att en stor del handlar om att komma undan motståndarens scanners och därigenom kunna fly, och det hela får vara rätt långsamt.

En grej är att strid mellan personer erbjuder en massa annat som händer förutom själva striden: man kan interagera med bakgrunden, dra sig undan, införa hinder och hot på ett sätt som den tomma rymden inte riktigt erbjuder. Många spel försöker lösa detta genom att låta olika spelare anta olika roller ombord på skeppet, men det är sällan det leder till mer än begränsningar i vad man kan göra och därför blir rätt tråkigt i slutändan.

Är det något jag missar här? Några tankar?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,617
Location
Göteborg
Jag tänker mig små sonder som försöker att dölja sig från sensorerna och som när de kommer fram borrar in sig i skrovet, kopplar in sig i systemet och slår ut det. Sedan bekämpar skeppet sin egen besättning. Strid handlar mycket om att upptäcka och bekämpa fiendens sonder samtidigt som man skickar sina egna. Helst skickar du sonderna innan fienden ens vet var du är.
 

.Per.

Rollspelsverket
Joined
3 Feb 2018
Messages
410
Vill säga Star Wars d6 men spelade det senast 1995-96. Vet bara att vi hade väldigt kul. Undvik Starfinder i alla fall.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,523
Location
Fallen Umber
Okej, bara för att undvika en lista på indiespel kan jag ju nämna lite regler jag har tittat på:
Star Wars d6 (dogfights)
Coriolis, Alien (stationer för rollpersoner, utföra olika handlingar)
Mothership, Fading Suns (ungefär som vanlig strid)
GURPS (hu)
Burning Empires (invecklat och narrativt? det var länge sen)
Diaspora (som andra konflikter i Fate)
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,163
Med kilometerlånga skepp och liten besättning tänker jag mig att striden är mer som en kombination av roborally och en heist: man ägnar lång tid åt att planera, sen låser man en manöver-sekvens, sen spelar man ut det, har små möjligheter att korrigera när något går snett, hoppas att man överlever.

Exakt hur det ser ut beror väl på hur mycket brädspel det får bli, men i grunden tänker jag mig att problemet är att avstånd och hastighet är så stora att reaktionstid i princip inte spelar någon roll. Instrumenten registrerar att skott är på väg, det kommer ta några minuter innan de träffar, men om du ska göra en undanmanöver borde du ha initierat den för en kvart sen.

Så typ:
Upptäcka skeppet
Rotera i position/manöver
Bestäm hur mycket ni kommer skjuta
Reaktionsslag för avbryt-knappen, för att inte totalförstöra om första skotten går in
 

Jocke

Bäst i rollspel
Joined
19 May 2000
Messages
4,008
Location
Sthlm
I Star Trek TNG så är ju förhandlingarna mellan skotten det som många strider har som huvudsak. Kaptenerna hotar varandra på olika vis, pratar när några skott gått in och det är tydligt att sköldarna inte kommer hålla - är båda sidor redo på att ta förluster i besättningen. Där går det ju inte att stråla sig ombord på ett skepp med sköldar, så att slå ut fiendens och sen stråla ombord en attackstyrka är också vanligt.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,523
Location
Fallen Umber
Med kilometerlånga skepp och liten besättning tänker jag mig att striden är mer som en kombination av roborally och en heist: man ägnar lång tid åt att planera, sen låser man en manöver-sekvens, sen spelar man ut det, har små möjligheter att korrigera när något går snett, hoppas att man överlever.

Exakt hur det ser ut beror väl på hur mycket brädspel det får bli, men i grunden tänker jag mig att problemet är att avstånd och hastighet är så stora att reaktionstid i princip inte spelar någon roll. Instrumenten registrerar att skott är på väg, det kommer ta några minuter innan de träffar, men om du ska göra en undanmanöver borde du ha initierat den för en kvart sen.

Så typ:
Upptäcka skeppet
Rotera i position/manöver
Bestäm hur mycket ni kommer skjuta
Reaktionsslag för avbryt-knappen, för att inte totalförstöra om första skotten går in
Jag gillar tanken på att fokusera på planerandet, men jag undrar samtidigt om det inte blir lite långsamt, både spelmekaniskt (det kräver rätt krångliga regler, och jag försöker förenkla en hel del här) och i fiktionen (långt ifrån den där millisekundsnabba resolutionen). Dock gillar jag att det går bra att kombinera med en annan central sak i reglerna vilket är självmedveten teknik som man måste förhandla med (typ all avancerad tech har uråldriga AI:er på hyfsat mänsklig nivå som man måste hantera; jfr cache weapons i Revelation Space). Det är hur som helst en intressant approach som jag inte hade tänkt så mycket på. Tack!
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,514
Jag gillar parallellen till ubåtsstrid. Det finns en strid i Star Trek II: The Wrath of Kahn som har mycket av den känslan. Fokus på att försöka upptäcka motståndare, själv undgå upptäckt och avfyra i precis rätt ögonblick. Strider som är långsamma (men inte långdragna), klaustrofobiska och ångestladdade. Har själv funderat på att bygga ett sådant system till mitt rymdoperarollspel men kom fram till att det inte passar där.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Det intressanta i slutänden är väl vad du slåss om och varför?

I ditt exempel verkar striden handla om skeppen i sig. Då känns det ju relevant med falsk information. Byta ut transponders, ändra sina värmesignaturer, och spela fulspel med sin yta och presentation. Om en bortser från teknologin i det fallet och istället närmar sig vad rollpersoner (och därför spelare) ägnar sig åt så blir det ju då typ:

- Kom på bra sätt att luras. Nål i höstack? Delta i konvojer med oskyldiga skepp. Köttmur? Åk jämte passagerarskeppen.
- Lista ut vilka andra som luras. Är den där bulkfraktaren en faktisk bulkfraktare, eller bara ett skal som omsluter ett värdefullt byte?
- Planera Plan B. När helvetet brakar loss, vad gör vi då? Brassar av alla missiler? Tar våra två styrraketer och skickar dem åt varsitt håll? Skjuter ut oss själva genom luftslussen och hoppas på att bli hittade av rymdsamariterna?

Bra rollspel handlar ju sällan om striden i rymden utan om personerna som är inblandade, vad de kan göra, och vilka konsekvenser det kan få.

Striden i början av A Deepness in the Sky är ju över på bara några ögonblick och tar sedan lång tid att utröna konsekvenserna från, bortom de omedelbara konsekvenserna i form av maktskifte och terrorbalans. Upptakten till den är typ helt och hållet ett politiskt rävspel, där båda sidorna tror att de har övertaget.

I A Mote in God's Eye är det ju lite tveksamt om det faktiskt finns en illvilja eller inte och det blir mer att handla om att försöka lista ut vad som är på riktigt och vad som är fasad. (Minns inte ens om det faktiskt blir strid där heller.)

Vilka andra risker finns att ta hänsyn till? Om ni befinner er i omloppsbana runt vältrafikerade planeter mellan varven så kan ju kärnvapnen eller kraschande kilometerlånga rymdskeppsvrak orsaka enorma skador med katastrofala fysiska (och legala) påföljder.

Kort och gott:
- Varför slåss vi?
- Hur slåss vi?
- Vem slåss vi mot?
- Hur gör vi det hela personligt?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,523
Location
Fallen Umber
Bra med tankarna kring motivationer, det ska jag ta med mig.

Jag gillar tanken på att fokusera på planerandet, men jag undrar samtidigt om det inte blir lite långsamt, både spelmekaniskt (det kräver rätt krångliga regler, och jag försöker förenkla en hel del här) och i fiktionen (långt ifrån den där millisekundsnabba resolutionen). Dock gillar jag att det går bra att kombinera med en annan central sak i reglerna vilket är självmedveten teknik som man måste förhandla med (typ all avancerad tech har uråldriga AI:er på hyfsat mänsklig nivå som man måste hantera; jfr cache weapons i Revelation Space). Det är hur som helst en intressant approach som jag inte hade tänkt så mycket på. Tack!
Tänkte lite mer kring detta. En lösning är kanske taktikval/taktikkort. På ett sätt passar det bättre här än i personell närstrid, eftersom det här är så tydligt att det finns ett element av dold information angående vad motståndaren gör. Samt att de flesta strider är just dueller mellan två sidor. Olika taktiska hållningar blir då ett sätt att abstrahera och sammanfoga vad som annars kan vara lite komplicerade samlingar av handlingar: ta sig närmare för att avfyra alla vapen, eller försöka komma undan genom avledande eld, eller komma närmare för att komma undan med hjälp av sensoravledande system, och så vidare.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
En lösning är kanske taktikval/taktikkort.
Det skulle vara intressant att utforska det du nämnde tidigare, där striden är helt abstrakt och sköts av AI, genom dylika kort. Lite som typ Robo Rally eller The Dragon and Flagon, där du 'programmerar' dina handlingar i förväg och de sedan tuffar på och leder till naturliga konsekvenser när saker inte riktigt blir som du tänkt dig.

Låt säga att du har kort som representerar vad skeppets system kan välja att göra, och andra kort som representerar olika 'triggers' som kan göra att saker händer. Du kombinerar sedan dessa på det sätt en eventuell programmerare hade gjort som planerar datorns reaktioner. I Zones of Thought (böckerna av Vernor Vinge) är ju detta den uppgift som en Programmer-at-Arms utför: gräv fram programvara som kan fatta rätt beslut vid rätt tillfälle och exekvera den i rätt ordning.

Exempel kan vara:
Inkommande missil -> Aktivera skenmanöver
Skepp kommer i väldigt hög hastighet mot dig -> Avfyra railguns mot dess motorer

De här valen skulle göras "offline", av den spelare som är ansvarig för det, och sedan exekveras när saker sker på skeppets intiativ utanför rollpersonernas kontroll.

Idén blir ju att det kan leda till den sorts strider som beskrivs lite i The Forever War också, där du helt enkelt vaknar en dag och halva besättningen är död för under resans gång blev ni beskjutna...
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,308
Location
Enköping
Jag tänker att det finns massvis som kan göra rymdstrider intressanta. Mycket beror på hur världen är i övrigt och spelet i sig, om allt spelarna gör utgår från rollpersonerna eller om de också styr skepp eller konstruerar dem och utrustar dem.

Det finns ju till att börja med olika ingångar till striderna.
-Hur ser det ut om vi vet vilket skepp det är som ska stridas mot? (Vad kan vi ta reda på och hur om ett sådant skepps stats, och när vi vet det, vad är vårt bästa sätt att kontra det? Vad behöver/kan vi göra för att få ett övertag. Och hur nära att komma ombord kan man komma utan strid? Måste man slå ut vissa saker för att kunna borda? Kan man borda under strid? Kan man slå ut ett skepp innan man ens är inom stridsavstånd?)
-Hur ser det ut om bägge skeppen har sensorer som upptäcker varandra långt innan strid? Hur ser det ut om man inte kan upptäcka nån förrän de är inom stridsavstånd?
-Hur lång vill man att en skeppsstrid ska vara? Både spelmässigt i verkligheten och vad det motsvarar i spelvärlden.
-Hur mycket ska vara utanför spelarnas vetskap? Vill man att varje strid ska kännas som vad som helst kan hända, eller vill man att det man vet ungefär vad som kan ske och oväntade saker är sällsynta?
-Hur många skepp kan vara i en strid? Är det alltid 1 mot 1, eller kan det vara 45 mot 57?
-Vad ska vara viktigt? Är målet att rp ska få tag i bättre kanoner, eller är det viktigare att de kan välja bra manövrer? Eller är det en AI som styr sig själv så det blir någon slags probabilitetskonflikt mellan olika snabba/smarta AI? Eller spelar spelarna AI:n och gör deras val? Är AI:n så viktig att man vill ha tag på bättre processorer?
-Hur påverkas man av eftereffekterna? Förstörda system, reparationstid?

Mycket av det här spelar ju in i hur stor del av spelet det är och hur spelarna och rollpersonerna saka interagera med de olika aspekterna. Känns det oviktigt kan det ju bara vara typ 2 tärningsslag som avgör vilket skepp som vinner och hur mycket som skadas innan det andra skeppet är satt ur stridbart skick. Sen har man ju stämningsdelen. Ska det kännas coolt, eller slentrian, farligt eller ofarligt.

Vad ska kunna ingå? Skjutande? Jakter? Täta asteroidbälten? Gravitation från rymdkroppar? Gömma sig i gaser och atmosfärer?

För att få en bra framtidskänsla för mig så handlar det om att kolla på vad som finns idag, vart vi verkar vara på väg med forskning och hur det är relevant i ens miljö? Vilken typ av framtid ska det kännas som? AI-nanoteknologi-lasrar-missiller-högaccelererade partiklar-miniatyr-artificiella maskhål-teleportation-tidskristaller. Vår framtid i nån slags logisk utvecklingsbana eller har det hänt saker som gjort att allt är fantastiskt men ingen vågar använda AI?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,523
Location
Fallen Umber
Många bra frågor där! Jag är egentligen mest intressad av vilka svar på dessa som ni andra tycker ger SF-känsla, men det är helt klart något jag ska se till att ha i åtanke när jag överväger olika möjliga system också. Naturligtvis kunde jag ha skrivit mer om premisser när det gäller technivå (oerhört varierad), AI (sällan övermänsklig) och tidsperspektiv (enormt avlägsen framtid) i startinlägget och kanske borde jag gjort det, men jag har ändå fått mycket att fundera över.

Men typ så här:
  • Storlek: jättestora skepp, ett mot ett. Eventuellt dogfights som komplement.
  • Osäkerhetsfaktor: hög.
  • Tid: ytterst oklart, det är det jag försöker komma fram till här, om striden bör vara utdragen över dagar eller ögonblicklig eller något däremellan.
  • Viktigt är: hur skeppet skadas, vilken beväpning och vilket skydd man skaffat tidigare.
  • Bordning efter att skepp är utslagna.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,460
Okej, rymdstrid. Hur gör man det intressant? Framför allt, hur gör man så att det känns högteknologisk framtid och inte antingen 1700-talsskep som skjuter bredsidor mot varandra eller luftdueller under andra världskriget?
Jag skulle vilja vara jobbig och svara med en motfråga: vad är "intressant"? Ur vilket perspektiv?

Ur ett narrativt perspektiv borde väl dramatiken vara viktig att uppnå, ur ett gejmistiskt spelighet och slutligen: ur ett simulationistiskt så ska väl många av de faktorer du räknat upp tänkas på.

Jag kan gilla alla perspektiv på sitt sätt, även om jag nog helst vill ha ett spelig system. Isf gillar jag olika vapensystem/försvarsmekanismer och nåt sorts "totala KP" och "Träffområden".

Då kan det kilometerlånga skeppet ta massa stryk i vissa delar men ändå klara sig kom det inte får *för mycket* stryk i kärnbränsleenheten/jumpdrivemotorn/kommandobryggan/...
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,308
Location
Enköping
Ok, om jag var du eller tvärtom och skulle skapa ett eget system på dessa premisser så skulle jag:

För att osäkerhetsfaktorn ska vara hög skulle jag bestämma att de flesta skepp är ungefär lika bra. Kanske en maximal differens på 20% mellan två skepp utrustade med det bästa som går att göra på en fabrik. Och som mest kan man göra stridssituationen till en 60-40-situation.
-Ha med möjligheten när den finns att försöka ta reda på vad ett fiendeskepp har för kapacitet. Detta kan öka ens chans med kanske 20% så att mellan två skepp med störst marginal dem emellan har man ökat eller minskat differensen med 4%.
-Bättre utrustning. Utrustad med olika artefakter kan skeppen lägga till 20% på sin kapacitet.
-Försöka komma in med bäst attackvinkel. Detta kan vara ett sensorslag från bägge skeppen för att se hur snabbt besättning och AI på de två skeppen reagerar. Ge skeppen ett snabbhetsvärde som kan ge dem två eller tre manövrer under en strid medan AI:n dundrar iväg de olika vapnen den har tillgång till mot motsatta skeppet. Sensorslag mellan varje manöver. Lyckad manöver ger ytterligare 4% till ens chans. de här manövrerna tänker jag rör sig om sekunder. Trots skeppens storlek och massa är de oerhört snabba och det är nästan som danssteg. Detta är både en del för att ha lagom med regler och en sak jag skulle säga känns futuristiskt att man kan bygga nåt så hållbart och manöverbart. Artificiell gravitation ser till att folk och saker inte slits sönder.


-Dogfights är steg två av en skeppsstrid. Stora skepp är bra på att slå ut andra stora skepp, men oavsett överraskning eller inte brukar så mycket av skeppens system vara nere eller trasiga att det behövs sekundära skepp för att stoppa en bordning. Här handlar det mer om personers skicklighet i skeppen. Bra personal är viktigt. Att hålla sina små skepp i god form är viktigt. Att ha skepp är viktigt. En del av avvägandet är om man använder dödligt men lite mer effektivt våld, eller vapen som slår ut en annan farkost men tar längre tid. Denna strid tar lite längre tid, och en som är duktig på att flyga kan hålla stången mot en som kan skjuta bra. AI ombord på de små skeppen försöker assistera för att hjälpa en att träffa och undvika skott.
-Utrustning spelar här också roll. Hur bra är din AI, vad har du för vapen och motmedel. Lite av varje eller satsar du hårt på att skjuta hårdast?
-Under dogfights kan kvarvarande besättning försöka reparera eller dirigera om system för att ge en fördel här och under en bordning. Det är en avvägning igen om vad som är viktigast. Vill du få ditt stora skepp fungerande snabbare, eller de system som hjälper i bordningen sen?

-Om man kan borda gör man det. Här är avvägningen hur mycket folk av sin lilla besättning man vill ha kvar på sitt eget skepp ifall det är en kontrabordning eller man kommer behöva fly mot att kunna ta sig an motståndarens besättning. AI:na försöker ha koll på fienden medan fiendens AI försöker dölja sina egna styrkor. Runda för runda. Den sida som lyckas blir inte överraskade.
-Automatiserade (kanske ai-styrda) vapen. Dödliga eller till för att slå ut. Är det så att besegrade fiender är värda mer som nya egna besättningsmän, slavar, ersättningsorgan?
-Gravitation kan sättas på eller stängas av i varje situation. Är ens egen besättning bättre på 0G än moståndarens?
-Ljus. Som ovan.
-Kan man snabbt ändra temperatur? Öppna och skapa vakum i situationer?
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Jag skulle vilja vara jobbig och svara med en motfråga: vad är "intressant"? Ur vilket perspektiv?

Ur ett narrativt perspektiv borde väl dramatiken vara viktig att uppnå, ur ett gejmistiskt spelighet och slutligen: ur ett simulationistiskt så ska väl många av de faktorer du räknat upp tänkas på.

Jag kan gilla alla perspektiv på sitt sätt, även om jag nog helst vill ha ett spelig system. Isf gillar jag olika vapensystem/försvarsmekanismer och nåt sorts "totala KP" och "Träffområden".

Då kan det kilometerlånga skeppet ta massa stryk i vissa delar men ändå klara sig kom det inte får *för mycket* stryk i kärnbränsleenheten/jumpdrivemotorn/kommandobryggan/...
Hmm, jag går och funderar på ett svar, men inser att de banor jag tänker i kanske inte alls hjälper egentligen och för att förstå det behöver jag nog veta hur viktigt player skill är. Dvs är det "slå för Taktik" som gäller eller "hur tänker ni manövrera er ur den här knipan, beskriv!"? Hur brädspeligt får det bli? Är rutnät på kartan här eller gäller minds eye theatre?
 
Last edited:

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,523
Location
Fallen Umber
Hmm, jag går och funderar på ett svar, men inser att de banor jag tänker i kanske inte alls hjälper egentligen och för att förstå det behöver jag nog veta hur viktigt player skill är. Dvs är det "slå för Taktik" som gäller eller "hur tänker ni manövrera er ur den här knipan, beskriv!"? Hur brädspeligt får det bli? Är rutnät på kartan här eller gäller minds eye theatre?
Det är någon sorts OSR-tanke i grunden. Definitivt inget rutnät, men måste inte heller vara supermycket spelarinput utan viktiga delar skulle kunna hanteras genom ett eller ett par slag på lämpliga tabeller, så länge man får ut intressanta konsekvenser.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,534
Location
Slätta
Jag tycker det skulle vara intressant och ha en rätt bra feeling att låta rymdstrider vara mer av ett mysterium att lösa.

Mycket av fokuset när en pratar om rymdstrid i framtiden bottnar i att vapnen kommer vara så kraftfulla att den som skjuter först vinner. Jag tänker att den andra riktningen är mer intressant. Motmedelsystem är så kraftfulla att det handlar mer om att klura ut hur man lurar, avaktiverar, bypass:ar, identifierar svagheter, överlastar, kör slut på etc etc. Så striden handlar om sensorangrepp, angrepp som syftar att köra slut på specifika motmedel, val i vapenpaletter, hårda bränningar för att skapa hål etc.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Det mest framtida jag kan komma på är typ AI-ledd strid, men stort fokus på sensoröverlägsenhet och första träffen vinner. Det känns som man hamnar där om man extrapolerar dagens teknologi. Kan inte se att skydd någonsin skulle bli bättre än eld (som det var i sjökrig före 1935 eller så) utan ett någon slags sköldteknologi.

En sak som skulle kunna passa in bra lite med det upplägg som @Ram är inne på är att ha med cyberkrigföring också. Jag läste en gång en artikel om ett framtida krig mellan USA och Kina, som kort gick ut på att Kina kommer att vinna första dagen då de har virus i all amerikansk militär mjukvara. Typ, F35 piloterna kraschar i havet när deras hjälmar (som inte går att ta av inne i planen) bara blir helt mörka, och alla skepp sänks när de angrips av sina egna missilsystem. Om vi antar att dina skepp liksom dagens militära krigsmaskiner är gjorda av komponenter från många olika tillverkare är det ju rimligt att man i ditt spel både försöker och lyckas smitta ned fiendens skepp med virus, och det skulle då bli en viktigt komponent i rymdstrid att aktivera dessa virus.

Kanske går det att få in psyops också?
 
Last edited:
Top