WFRPv1 och WFRPv4 (utbruten)

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,176
Jag ögnade faktiskt lite i WFRP2 (den enda utgåva jag äger) och där framgår att det är meningen att spelarnas karriärer ska vävas in i "berättelsen" men det är väldigt allmänt hållet och det sägs inget hur det synkar med rälsade rädda-världen-äventyr.
Det synkar väl ungefär lika bra som i alla andra spel där rollpersonerna kan ha egna mål och agendor - dvs inte särskilt bra.
Ett öde WFRP delar med väldigt många andra rollspel. Rollpersoner med egna drivkrafter, och köpeäventyr går helt enkelt inte bra ihop.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Det synkar väl ungefär lika bra som i alla andra spel där rollpersonerna kan ha egna mål och agendor - dvs inte särskilt bra.
Ett öde WFRP delar med väldigt många andra rollspel. Rollpersoner med egna drivkrafter, och köpeäventyr går helt enkelt inte bra ihop.
Det är så slående att Gygax i mitten av 70-talet tyckte det var poänglöst att ge ut äventyr, för han tyckte att alla DMs så klart kommer att göra sina egna dungar för sina egna grupper.

Spelar man sandlåda med sin hemmagrupp så slipper man en massa problem med att få ihop regler, äventyr och spelare till en helhet. Det år slående hur svårt det är; DnD5 har inte lyckats så väl, tex.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
953
For the record: jag har följt med i omgångar i årtiondens diskussioner om careersystemet så jag har hyfsad koll på vad det gör och inte gör. Orkade bara inte skriva en lång passage om det när alla här i tråden ändå också har koll. ;)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Det jag undrar över när jag läser detta är hur tydligt det där skrivs fram i reglerna. I gruppen jag körde med struntade vi rätt mycket i det där. Karriärerna var mestadels ett instrument för att opta sin rollfigur. Och det känns ju som det sämsta sättet att använda dem på. Men hos mig väcker det frågan om de jag spelade med hade missförstått eller struntat i hur reglerna var skrivna, eller om det är reglerna i sig som är otydliga på den punkten.

Det slår mig också som att detta upplägg passar dåligt ihop med rälsade berättelser. SL: "Ja, och som ni kanske kommer ihåg så hittade ni förra spelmötet en ledtråd som för er till kaparna i Bögenhafen". Spelare 1: "Ja, fast det struntar jag i, jag ska bli Utforskare och tänker sätta upp en expedition till Norsca!" Spelare 2: "Ja, och den där tanten i stugan är uppenbarligen en häxa. Det är min plikt att bränna henne på bål. Kaparna får vänta." Eller?
Allt du säger är sant.

Rollpersoner med egna drivkrafter, och köpeäventyr går helt enkelt inte bra ihop.
This, som kidsen säger.

Nu hindrar inget av detta Careers-system-idén från att vara briljant ändå :)
 
Last edited:

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Det är så slående att Gygax i mitten av 70-talet tyckte det var poänglöst att ge ut äventyr, för han tyckte att alla DMs så klart kommer att göra sina egna dungar för sina egna grupper.
Han är väl inte den förste att dra fel slutsatser eftersom han var oförmögen att gå utanför sin egen situation.

"Jag skriver alla mina äventyr själv, så då gäller väl det andra med" utan att tänka på den lilla detaljen att det inte fanns några köpeäventyr.

Dock tycker jag det är en smula orättvist att skylla på förlagen för att de inte gett ut några köpeäventyr innan Gary ens uppfunnit genren! :)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
For the record: jag har följt med i omgångar i årtiondens diskussioner om careersystemet så jag har hyfsad koll på vad det gör och inte gör. Orkade bara inte skriva en lång passage om det när alla här i tråden ändå också har koll. ;)
Jag noterar det. Tack!


:p
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Jag föredrar nog reglerna i 2nd ed, men vi spelade ju Enemy Within så fortfarande världen i 1st ed
Ja. Man måste nog vara WFB-spelare för att uppskatta en värld där The Empire och Bretonnia inte ens kan enas om vilken genre spelet tillhör, eller en värld där du helt sonika är bättre ju högre position eller rank du har, med kejsaren på toppen. (WFB har ju många fler dylika D&D-ismer, som exempelvis High Elves, men eftersom WFRP kommer undan med att helt sonika inte prata om Ulthuan blev ju Bretonnia och kejsaren de två starkaste exemplen)

Tragiken ligger ju i att Games Workshop i och med WFRP1 fick en trogen publik av älskare av grim and perilous, men den publiken ville de inte ha, och kändes aldrig vid. Hade en höjdare på GW fattat beslutet att bryta ut WFRPs Old World från tabletop battle spelet hade vi sluppit beskrivningen av Wizards Colleges i Altdorf som magiska skyskrapor, och vi hade haft en riktig Bretonnia-modul fylld av inspiration av Frankrike precis före revolutionen, med till och med ännu mer smaskig dekadens, korruption och orättvisa än i imperiet självt! Kanske hade vi till och med fått ett magisystem som gör världen rättvisa, med övernaturligheter som mer ligger i linje med alkemi, häxförbannelser och kabbala.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Specifikt undrar man ju vad som hade hänt om Steve Jackson & Ian Livingstone fortfarande styrt skeppet när planerna för hur WFRP1 skulle understödjas och utvecklas.

(Förvisso sålde J&L sina aktier i GW först 1991 men jag lutar åt att tro att de hade slutat bestämma saker långt tidigare. Som ren spekulation exempelvis 1986 då den legendariska GW-bossen Tom Kirby först anställdes, som omedelbart fokuserade om företaget på sina WFB och 40K produkter. Samma år som WFRP publicerades)

Steve Jackson & Ian Livingstone har ju med sin - åtminstone av mig djupt älskade - serie gamebooks bevisat sin kärlek för många av just de aspekter som jag gillar med WFRP (även om Fighting & Fantasy skulle kunna beskrivas som "hur hade WFRP sett ut i Sword & Sorcery skrud?").

Zapp
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Version 3
Ett överlastat ospelbart elände. Visst finns det några smarta tankar kring design men sen har man helt gått bort sig bland alla kort och specialtärningar. Usch.
Jag håller fullständigt med.

Tänk er idén "men visst vore det bättre om WFRP funkade som Magic The Gathering, så att spelarna behövde köpa nya booster pack varje gång de bytte career eller lärde sig någonting nytt eller ens plockade upp en lanterna eller svärd!!" 🤢

Jag hade en av mina allra obehagligaste upplevelser (ur perspektivet "konnässör av elegant regeldesign") när jag läste igenom äventyret The Edge of Night. En tunnare soppa har jag sällan skådat - eller tja, jag har ju givetvis läst sämre D&D äventyr.

Min poäng är varför äventyret var så tunt och blodlöst - det berodde på hur WFRP3 insisterade på att göra den enklaste grej till en komplicerad historia med markörer och specialbrickor. Till och med en så självklar sak som att "Goblinsen anfaller om 7 rundor" blev sida upp och sida ner av katastrofalt överförklarade regler för vad som i slutändan bara var en bricka med sju steg och en markör för att hålla reda på hur många steg som redan tagits.

Ett äventyr som skulle fått plats på 2 A4 sidor blev en hel box(!) med inte mindre än - och jag måste ta fram lådan för att själv tro på vad jag nu ska skriva: ett helt ark med markörer att stansa ut (ungefär 50 av dem!), en liten påse med komiskt små kartor tryckta som brickor(!!), över hundra kort av olika sorter och i olika storlekar (inklusive den hjärndöda iden att trycka upp varje NPCs beskrivning på ett litet kort så det vare sig finns plats för stats eller bild): varje föremål, ny spell, taktik(dvs nya handlingar eller "feats") eller trollformel finns på sitt eget kort. Överblicken blir noll.

Mer värdelös produkt från egentligen kompetenta rollspelsskribenter har jag nog aldrig upplevt.

---

FFGs tanke att dyrt sälja specialkrafs för även fullständiga självklarheter sticker fortfarande i ögonen trots att det gått ett helt decennium.

"Usch" är att uttrycka sig väldigt artigt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Jag har spenderat oändligt många timmar med att försöka skapa ett slags addon-system till WFRP-careers, så att man i princip ska kunna lyfta ut hela den biten och sätta ihop med ett nytt regelsystem som är enklare att hantera och passar tanken bakom careers bättre. Mitt senaste försök gick rätt bra, men det är lite för mycket jobb för något som egentligen bara är husregler :)
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
953
Ja. Man måste nog vara WFB-spelare för att uppskatta en värld där The Empire och Bretonnia inte ens kan enas om vilken genre spelet tillhör, eller en värld där du helt sonika är bättre ju högre position eller rank du har, med kejsaren på toppen. (WFB har ju många fler dylika D&D-ismer, som exempelvis High Elves, men eftersom WFRP kommer undan med att helt sonika inte prata om Ulthuan blev ju Bretonnia och kejsaren de två starkaste exemplen)

Tragiken ligger ju i att Games Workshop i och med WFRP1 fick en trogen publik av älskare av grim and perilous, men den publiken ville de inte ha, och kändes aldrig vid.
Det här blir en till sån här "håller med fast ändå inte"-kommentar... ;)

Å andra sidan är WFRP 1E den version som innehåller mest direkta D&D-ismer som druider, illusionister, magiska vapen och prylar etc. Settingen blev ju inte egentligen ordentligt definierad förrän i och med The Enemy Within (som även den är rik på D&D-ismer). Och 1E är ju också definitivt den upplaga av rollspelet som är minst grimdark. Som Joseph Manola påpekat så är 1E-Old World på ytan en hyfsat optimistisk värld - är man rik så ser allt rätt nice ut. Det officiella Warhammer har ju samtidigt blivit mer heroiskt och mer grimdark/nihilistiskt/svart-svart. Gissningsvis eftersom det var 40K som sålde bra och man har velat göra Warhammer Fantasy mer och mer likt det - som sagt en bedrövligt trist trend IMO.

Men ja. WFRP 1E utvecklades snabbt från sin ganska lösligt definierade setting till en betydligt mer specifik genre, och när det frampå 90-talet blev WFBs tur att styra upp sin version av settingen gick det åt ett helt annat håll - och de licensierade rollspelen har sedan dess dragits med det smått omöjliga uppdraget att synka ihop de här två egentligen helt olika enheterna.


Hade en höjdare på GW fattat beslutet att bryta ut WFRPs Old World från tabletop battle spelet hade vi sluppit beskrivningen av Wizards Colleges i Altdorf som magiska skyskrapor, och vi hade haft en riktig Bretonnia-modul fylld av inspiration av Frankrike precis före revolutionen, med till och med ännu mer smaskig dekadens, korruption och orättvisa än i imperiet självt! Kanske hade vi till och med fått ett magisystem som gör världen rättvisa, med övernaturligheter som mer ligger i linje med alkemi, häxförbannelser och kabbala.
Förvisso. Men allt det här finns ju å andra sidan också, i form av fanmaterial. Gräver man runt lite och är beredd att göra en del jobb själv finns det ju gott om material för att bygga sin egen version av den Gamla Världen som man vill ha den.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
@Theo Världen i 1ed var bara mindre mörk för att det inte var in your face. Det var subtilt och under ytan. Kaos hade redan infilitrerat världen. Det behövdes inga kaosarmeer och världskrig.

Personligen är det absolut en av sakerna jag uppskattar mest.

Sedan är ju inte 1ed enbart regelboken utan såklart måste man räkna in modulerna som släpptes med.

Överlag var världen mer organisk och "rörig". I senare versioner var uppstyrt och ordnat så att WFB-spelarna skulle känna sig hemma.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
953
@Theo Världen i 1ed var bara mindre mörk för att det inte var in your face. Det var subtilt och under ytan. Kaos hade redan infilitrerat världen. Det behövdes inga kaosarmeer och världskrig.
Det är till att börja med inte så "bara". Men jag tänkte inte så mycket på övernaturligheterna som den mänskliga banala ondskan. Senare Warhammer drar mer i riktning mot en 40K-aktig parodiskt dystopisk fascistteokrati (som det samtidigt ibland verkar vara meningen att man ska se som the good guys eller åtminstone agera lojalt med...) som är mer genomgående upphängd på okunnighet, främlingsfientlighet och förtryck. Det fanns mer utrymme för variation och egenheter i 1E-versionen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Det är till att börja med inte så "bara". Men jag tänkte inte så mycket på övernaturligheterna som den mänskliga banala ondskan. Senare Warhammer drar mer i riktning mot en 40K-aktig parodiskt dystopisk fascistteokrati (som det samtidigt ibland verkar vara meningen att man ska se som the good guys eller åtminstone agera lojalt med...) som är mer genomgående upphängd på okunnighet, främlingsfientlighet och förtryck. Det fanns mer utrymme för variation och egenheter i 1E-versionen.
Ja, vi tycker nog samma här egentligen. Jag menade mer att Kaos i sig inte är mer korrumperande i senare utgåvor utan bara hanterat med mindre finess av författarna.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
953
Helt med där. Möjligen fanns det lite mer nyanser. I 1E var det (ibland, när någon kom ihåg det) lite tydligare att kaos inte bara var = ondska. Precis i början fanns ju dessutom the gods of Law, som implicerades vara nästan lika dåliga nyheter som kaosgudarna, eller iaf lika ointresserade av att de dödliga skulle må bra. De glömdes ju snabbt bort - gissningsvis för att ingen riktigt visste vad man skulle göra med dem - men en hel del av koncepten absorberades ju i stället till Sigmarskulten.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,868
Location
Ludvika
@Theo Världen i 1ed var bara mindre mörk för att det inte var in your face. Det var subtilt och under ytan. Kaos hade redan infilitrerat världen.
Just så. Människorna var precis lika körda i 1ed, de hade bara inte insett de än. De hade inte lärt sig att vara misstänksamma mot chaos, utan experimenterade med det. Likt de där som fick för sig att radioaktivitet var nyttig när man först upptäckte det och började sälja radioaktiv medicin till folk mot all möjliga åtkommor.

Det var en aspekt jag också uppskattade.
 
Top