Play to find out VS High Information

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
4,966
Location
Linköping
Jag läser SCUP (The Sword, the Crown and the Unspeakable Power) ju nu i jakten på det pbta-spel jag vill spelleda och jag tror jag har hittat rätt. Förutom min gemensamma farhåga med alla pbta som är att jag ska sitta och bläddra bland alla moves och säga "umm, och då händer, ummmm, hmmm, ah här har vi det" en massa så har jag en fundering kring ett stycke i reglerna:
Playing to find out what happens is important because SCUP is a
high information game. The PCs can Study a Person to learn that
the Queen isn’t who she says she is, or Study a Situation to figure
out that that there is a secret society pulling the strings behind the
scenes. Then, they can Face Duress or Engage in Combat and kill
the people who are making life difficult for them. If you have a big
plot you’ve already written, you rob your characters of the ability to
use the powerful, narrative-shaping tools at their disposal to gather
information and use it to affect your fictional world. What’s more,
you rob yourself of the joy that comes from being surprised by what
your PCs do and having to react to it in the moment.
Hur kombinerar man play to find out ("ingen" prepp) med high information (det ska finnas en massa information att extrahera från personer/situationer)?

Om jag får förbereda person X och person Y och att X har en hållhake på Y och att det kommer att komma i spel för att få effekt Z så blir det troligtvis bättre än om jag ska improvisera en hållhake på sekundbasis. Om person X hittades på för fem sekunder sedan och en RP gör Study a Person, hur förväntas man hantera det? Är det improvisationsmagi som gäller eller missar jag nåt här?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,600
Location
Stockholm
Du kan ju preppa X och Y utan att på förhand bestämma Z.

Säg det som känns självklart och ställ motfrågor. "Person X är arg och besviken på dig men verkar ha kommit på en krigslist. Vad är det X planerar att göra ikväll?"
 
Last edited:

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,888
Location
The Culture
Handlar inte "play to find out" om att det inte ska finnas en förberedd handling? Du kan alltså i förväg bestämma att drottningen planerar att giftmörda kungen, men du ska inte basera din planering på att hon kommer att lyckas, eftersom rollpersonerna mycket väl kan stoppa det, till exempel.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,600
Location
Stockholm
Det finns alltså ingen motsättning, det är olika axlar. Mycket information ger mer att bygga på och det vi vill "find out " är ju inte något som du behöver vara ett geni för att tänka ut, det är oftast emotionella reaktioner och drama-klyschor som gärna får vara "det som känns mest rimligt"
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,900
Location
Ludvika
Jag tror du missförstår. Jag tror tanken är att du ska hitta på informationen utifrån vad spelarna gör, och vad de slår. Drottningen var inget speciellt tills spelaren valde att köra #study a person" och slog bra.

Att meningen är att spelarna skall aldrig hamna i situationen att de lyckas bra med sitt slag men ändå får höra att de inte upptäcker något, för att det inte fanns något att upptäcka. Om movet säger att spelarna upptäcker något så ska du hitta på något de upptäcker.

Och att du därför inte ska planera för mycket i förväg eftersom det kan göra det svårt för dig själv att anpassa asituationen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,690
Location
Göteborg
Ja, PbtA är ju play to find out, men definitivt inte prepplöst. Det är snarare alldeles för mycket prepp för min smak. Så preppa hur mycket du vill, men preppa personer och platser, inte händelser. Och när du inte kommer på något bra, fråga spelarna.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,969
Location
Umeå
Många spel som följer AW, inklusive AW, har förvånansvärt lite sådant att spelarna säger vad de hittar och "hittar på" saker i spelets fiktion. För Study a person så frågar spelaren spelledaren frågorna, och spelledaren svarar, ibland kan ett sådant svar vara "nope" och en snäll MC kanske säger "fråga en annan fråga istället, det är uppenbart att du aldrig kan få hen att gå med på x" om du ställer en sådan fråga. Så, läs grunddragen väldigt noga, och håll koll på vem som får säga vad när, just det är som kärnan i moves. Och tänk inte att bara för att en spelares karaktär läser av en situation och frågar "what am I missing" att något måste uppdagas, svaret kan vara "inget, du känner att du har koll på hela bilden här!"

Sen som alla andra sagt ovan, preppa på, du har ju kapitel om hot och sådant, preppa personer, platser, situationer osv, använd hoten och klockor framåt för att få driv och riktning och få saker att hända, om fraktion y vill omintetgöra fraktion x ska du ha ett hot kopplat till detta och kanske en klocka som du kan ha koll på så du ser hur deras planer utvecklas och börjar realiseras osv. Många avdessa spel preppas det rätt flitigt, och SL har helt klart en värld att spela och driva. Så prepp away, men som sagt, inte ett äventyr eller en plot som karaktärerna ska följa, utan saker runt om dem och play to find out vad karaktärerna gör med detta.
 

kaptendral

Warrior
Joined
30 Dec 2016
Messages
264
Jättemånga bra svar redan. Skulle bara vilja tillägga att första sessionen inte behöver någon prepp. Skulle tom vilja påstå att det är direkt dåligt att preppa innan rollpersoner och setting etablerats. I SCUP skapar ju gruppen också en enkel mytologi tillsammans. Efter första sessionen är det däremot väldigt hjälpsamt att ha ett gäng threats preppade som alla redan sagt.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
4,966
Location
Linköping
Tack för bra svar.
Sen känner jag ju fortfarande att om baronessan precis hittades på så finns det ju per definition ingen high information. Det blir play to find out för SL också hur mycket prepp som än finns.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,969
Location
Umeå
Tack för bra svar.
Sen känner jag ju fortfarande att om baronessan precis hittades på så finns det ju per definition ingen high information. Det blir play to find out för SL också hur mycket prepp som än finns.
Ja så kan det ju absolut vara, men det kan ju också vara så att baronessan finns med i dina förberedelser och är en del av den stora vampyrkulten, och släkt med massa adelsfamiljer i staden och typ spindeln i nätet av intriger, och som du som sl har ett hot uppbyggt kring och klockor och allt möjligt, då vet ju du som sl vem det är och vad det finns att upptäcka kring henne.

Som sagt allt kan ju inte förberedas, så ibland dyker bara en baronessa upp för att du improviserar fram det för att en karaktär bestämmer sig för att besöka baronessan utan att mer än just titeln nämnts innan, eller kanske inte ens det, men det är förberedelser och intriger som ligger och puttar och vad som händer när spelarnas karaktärer brakar rakt in i detta som är svaret på den här kombinationen av high info/prep och vad en play to find out.
 
Last edited:
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,419
Location
Malmö
Tack för bra svar.
Sen känner jag ju fortfarande att om baronessan precis hittades på så finns det ju per definition ingen high information. Det blir play to find out för SL också hur mycket prepp som än finns.
nu har jag inte läst SCUP, men i AW tycker Vincent att man bara ska improvisera i sådana situationer och sen lösa ihop trådarna i efterhand, min känsla är också att det är bra att vara lite otydlig. Om du säger till en RP verkar som att det verkar som om Baronessan har en stor plan på gång, hon verkar inte tycka om drottningen. Så är det kanske inte high information direkt men det blir så efterhand
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,419
Location
Malmö
Ja så kan det ju absolutvara, men det kan ju också vara så att baronessan finns med i dina förberedelser och är en del av den stora vampyrkulten, och släkt med massa adelsfamiljer i staden och typ spindeln i nätet av intriger, och som du som sl har ett hot uppbyggt kring och klockor och allt möjligt, då vet ju du som sl vem det är och vad det finns att upptäcka kring henne.

Som sagt allt kan ju inte förberedas, så ibland dyker bara en baronessan upp för att du improviserar fram det för att en karaktär bestämmer sig för att besöka baronessan utan att mer än just titeln nämnts innan, eller kanske inte ens det, men det är förberedelser och intriger som ligger och puttar och vad som händer när spelarnas karaktärer brakar rakt in i detta som är svaret på den här kombinationen av high info/prep och vad en play to find out.
Du skriver typ alltid det jag vill skriva fast lite fortare och lite bättre.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,969
Location
Umeå
Jättemånga bra svar redan. Skulle bara vilja tillägga att första sessionen inte behöver någon prepp. Skulle tom vilja påstå att det är direkt dåligt att preppa innan rollpersoner och setting etablerats. I SCUP skapar ju gruppen också en enkel mytologi tillsammans. Efter första sessionen är det däremot väldigt hjälpsamt att ha ett gäng threats preppade som alla redan sagt.
100% detta!
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,969
Location
Umeå
Jag har alltid trott att det var halva poängen med PbtA :)
Det blir det ju även fast det inte handlar om fakta. Dvs du kan förbereda en mordgåta och politiska intriger inom en stad men play to finns out kan innebära att vi spelar för att se vad spelarnas karaktärer gör och hur en drar nytta av detta. Vill någon så kan en ju faktiskt peka mot vad som kommer efter play to find out och utveckla det svaret, det talas sällan om det men jämför exempelvis play to find out who the killer is? Eller play to find out what the characters will do with this corrupt city that has lead to this murder? Play to find out how the characters will use and manoeuvre the factions in the city for their own personal gain? Play to find out if you survive the dungeon and how much silver you find? Play to find out what you're willing to do to get what you want?
 
Last edited:

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,527
Location
Rissne
Play to find out if you survive the dungeon and how much silver you find?
Det här gör alltså "play to find out" i princip såpass brett att det kan inkludera exakt allt utom de allra mest hyperlinjära konventsscenarierna. Om man ens kan exkludera dem…

Men jag antar att "play to find out" då används mer som en fråga om fokus snarare än en fråga om faktiskt innehåll eller struktur… =)

(Iofs är det lite som att man kan se det som att alla spel är "player skill" men att olika spel bara har olika skills de utmanar hos spelarna…)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,969
Location
Umeå
Det här gör alltså "play to find out" i princip såpass brett att det kan inkludera exakt allt utom de allra mest hyperlinjära konventsscenarierna. Om man ens kan exkludera dem…

Men jag antar att "play to find out" då används mer som en fråga om fokus snarare än en fråga om faktiskt innehåll eller struktur… =)

(Iofs är det lite som att man kan se det som att alla spel är "player skill" men att olika spel bara har olika skills de utmanar hos spelarna…)
Jag skulle nog säga att det exkluderar allt som på något vis innebär att karaktärer förväntas handla på ett linjärt sätt längs en berättelse. Så det inkluderar ju saker som preppa bakgrund och situationer, inte en plot framåt, osv. Jag skulle exempelvis säga att när jag preppar för exempelvis Burning Wheel eller Apocalypse World så har jag precis lika mycket play to find out i bakhuvudet som när jag ritar en dungeon, det är bara vad vi ska finna som är annorlunda. För Burning Wheel är det som kommer efteråt helt fokuserat på vad spelarna och deras karaktärer är villiga att slåss och stå upp för, för en Dungeon är helt enkelt vad som kommer hända, hur kommer alla interagera, kommer någon dö?

Och vill en kan ju kräkas lite rollspelsteori och exempelvis hävda att play to find out + statement om vad det är vi ämnar hitta, bara är ett sätt att uttrycka samma saker som kreative agendorna från the big model syftae till men där vi fokuserar på ett "hur" istället för på ett väldigt abstrakt "varför". Eller kanske snarare på ett mer detaljerat "varför" som gör att vi kan fokusera på "hur" spelandet ska kunna stödja detta. Vi kan skippa hela kategoriseringen och bara slå på exakt hur vårt spel ämnar göra en viss grej. Mitt "Play to find out if you survive the dungeon and how much silver you find?" skulle väl för tydlighetens skulle kanske vara fomulerad som typ "Play to find out if you can use the resources at hand in a creative, strategic or tacital way to survive the unknown depths and see how much stuff you can bring out?" Jämför det med exempelvis ett "Play to find out if you and your friends can pull it together and help eachother through the dungeon without letting your differences come between you and see how much stuff you can bring out?"
 
Last edited:

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,527
Location
Rissne
Jag skulle nog säga att det exkluderar allt som på något vis innebär att karaktärer förväntas handla på ett linjärt sätt längs en berättelse.
Fast det kan väl lika gärna vara play to find out vad de gör längs vägen, medan de följer den linjära handlingen?

Eller play to find out hur de reagerar känslomässigt?

Play to find out huruvida de överlever de fem strids-encounters som ligger på rad i den här superlinjära dungeonen?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,969
Location
Umeå
Fast det kan väl lika gärna vara play to find out vad de gör längs vägen, medan de följer den linjära handlingen?

Eller play to find out hur de reagerar känslomässigt?

Play to find out huruvida de överlever de fem strids-encounters som ligger på rad i den här superlinjära dungeonen?
Helt klart! Syftar mer hur det använts hitintills. Och frågan är väl om det inte finns något där som kanske är viktigt att ha öppet? Menar hur någon reagerar känslomässigt innebär ju att hela fältet för känslor och reaktioner på den måste vara öppet för annars har vi styrt det och kommer inte få reda på svaret på vad vi spelar att ta reda på? Samma med en alldeles för linjär dungeon om vi tar i beaktande att hela grottan i mitt exempelstatement är resurser som kan nyttjas. En allt för rälsad encounter måste alltså ha rejält med frihet för spelarna att nyttja de resurser som de tar med sig in och hittar i rum för rum för att vara meningsfull, annars har vi ju svaret redan innan liksom.
Edit: så därmed kanske inte "play to find out vad de gör längs vägen, medan de följer den linjära handlingen" om det inte verkligen är så att det är grejen, det är vad som är helt centralt, typ som i The Mountain Witch.
 
Last edited:
Top