Regler och fluff i all ära, men tanken bakom då?

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,868
Location
Ludvika
Jag önskar att spelskapare överlag var bättre på att förklara vad poängen är ibland. Vad tanken med olika grejer är. Hur de tänkt sig att man ska spela. Åh, sure, ofta finns det något kort kapitel om hur de tänker sig att rollspel funkar, men jag pratar om detaljer här.

Jag slogs av det alldeles nyss när jag läste lite i DND5th, att de är jäkligt dåliga på att bara förklara vad varje klass gör. Sure, de beskriver alla specialförmågor väldigt ingående. De har lång raddor med rent fluff. Men om jag varit en ny spelare hade jag ju bara velat ha en kort, rakt på sak beskrivning av varför man ska välja de olika klasserna och lite tips på hur de är tänkta att spelas.

Typ...

Barbar: du är svår att träffa även fast du inte har rustning. Du slåss med enkla vapen och dishar ut mycket skada.
Sorcerer: du får tillgång till besvärjelser, men behöver inte hålla på med lika mycket bokföring som en wizard.

DnD är bara ett exempel. Och för just det spelet finns det ju så sjukt mycket hjälp och resurser online att få. Men det här gäller massa andra spel också.

Ta svärdets sång exempelvis. Jag ser återkommande klagomål från folk som tycker magiker är dåliga i det spelet för att många besvärjelser inte funkar på monster, och att de inte kan kasta hur många besvärjelser, och säger att det inte finns någon poäng att spela något annat än krigare. Och om man tänker sig att spelet ska funka som exempelvis DnD så kan jag verkligen förstå den känslan!

Men SS är inte DND. Och det blir snart ganska uppenbart tycker jag om man sätter sig ner och läser igenom reglerna och funderar lite på vad de olika mekanikerna som finns faktiskt resulterar i. Men om fem pers sätter för att göra karaktärer för första gången, och bara har en eller två böcker att dela på så är det ju inte så jäkla uppenbart alla gånger.

Det hade varit jäkligt praktiskt om det stått en liten fotnot eller något som sa något i still med "tänk på att du inte kommer kunna förlita dig på din magi i varje situation. Se till att du har andra sätt att bidra på."

Och svärdets sång är också bara ett exempel så klart, det här är något jag tycker är ganska genomgående för de flesta rollspel jag läser.

Och jag snackar inte utförliga komentatorspår här. Jag fattar att om en spelskapare skulle förklara alla tankar bakom sitt spel skulle det krävs en hel extra bok =D

Men släng in lite fotnötter här och var för fanken! Typ "Magi är tänkt att användas väldigt sparsamt och sällan" och "Som wizard tål du inte så mycket skada, försök undvika att bli en måltavla."

Förlåt för midnattsraljerandet =)
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,383
Du har 100% rätt. Sorcerer reprinten där varannan sida är kommentarer på texten är tex guld! Men man borde skriva in mer sådant i böckerna från början.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,308
Location
Enköping
Jag har nog aldrig önskat att spelkonstruktörerna skulle förklara poängen på det sätt du önskar för en del av det du tar upp. De få spel som det inte känns uppenbart vad en klass/yrke/whatever är för att de har ett ovanligt koncept eller använder termer man inte är bekant med brukar inte kräva mer än nån minuts läsning eller förklaring från SL för att förstå. Jag kan till och med tycka att om man skrev ut för tydligt hur nåt ska spelas att man låser in mer än nödvändigt, speciellt i klassbaserade system.

Däremot uppskattar jag om man förklarar viktiga koncept extra med tanken bakom, exempelvis när man presenterar olika regler för samma sak. Speciellt om valet påverkar spelet i stort på sätt man inte kan lista ut själv av att bara läsa reglerna. Och jag gillar designkommentarer men de behöver inte vara med i boken utan kan finnas digitalt lika gärna då regelböcker kostar tillräckligt mycket som det är.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,928
Location
Örebro
Jag uppskattade det som PF 2 gjorde till varje klass där det står i strid, i sociala och i utforskning agerar klasen förmodligen så här tillsammans med folkslagens så här uppfattar andra dig. Jag håller nämligen med om att rollspel överlag är kassa på att förklara syfte och dylikt vilket gör det svår spelat och skapar onödiga konflikter runt spelbordet vid tolkningen av vad spelet är tänkt att göra.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Jag önskar att spelskapare överlag var bättre på att förklara vad poängen är ibland. Vad tanken med olika grejer är. Hur de tänkt sig att man ska spela. Åh, sure, ofta finns det något kort kapitel om hur de tänker sig att rollspel funkar, men jag pratar om detaljer här.
Du har rätt.

Jag vet inte om jag har läst ett enda tradd-rollspel tex som förklarar hur SL kan och bör gå tillväga för att skapa äventyr och göra prepp. Istället slänger man in lite vaga SL-råd och ett startäventyr som i bästa fall ger ett hum om hur spelet är tänkt att spelas. De få indiespel jag har läst - Svavelvinter; Mouse Guard; Under hill, By water - är däremot tydliga med hur SL ska preppa. Tror @krank kör hårt på detta också. Frågan tangerar också det som @2097 kallar för klyftbreddsproblemet - dvs ett spel kan lätt ha en lång formel för att räkna ut hur långt en RP kan hoppa och vilken skada hen tar om hen misslyckas, utan att säga ett smack om i vilka lägen SL bör/får/ska lägga in klyftor och hur hen ska bestämma deras bredd.

Tycker det borde vara självklart att man ska ha med ett rejält sånt kapitel i denna upplysta tid.
 
Last edited:

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,059
Jag håller med om att spelkonstruktörer borde bli bättre på att förklara sig, i synnerhet om någon del av spelet fungerar annorlunda än det stora flertalet andra spel. Exemplet du tar upp är väldigt bra. Eftersom magiker i Svärdets sång inte kan förlita sig på magi i någon större utsträckning, hade det tagit udden av mycket av kritiken om det framgått tydligt redan i regelboken.

Samtidigt finns risken att det smalnar av spelytan för mycket, särskilt för nybörjare. "Klass X är tänkt att spelas på det här viset och har normalt de här rollerna i en grupp", kan ge ledning men också begränsningar.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,711
Location
Eskilstuna
Jag är kluven.

Å ena sidan tycker jag att det är bra med tydlighet och guidning. Redundans kan vara positivt om det underlättar förståelsen. Är man inte intresserad kan man alltid hoppa över ingående förklaringar.

Å andra sidan tyckte jag att det var oerhört uppfriskande att läsa Mörk Borg, där typ ingenting förklarades. Man antogs förstå allt utifrån tidigare erfarenheter. Och det gjorde iaf jag. Det blev supersimpelt att ta till sig och kunde fokusera på roligare saker än sida på sida med förklarande brödtext.

Så det beror nog som oftast på målgruppen och hur särpräglad grej det är man försöker förmedla.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Jag kan gilla en generell text om vad en magiker eller krigare är och vilken roll dom har i världen osv men inte mer än så , blir det plötsligt en magiker agerar så här och säger det här och har ofta den här personligheten då blir det plötsligt väldigt inrutat och begränsande , alla magiker har inte spetsig hatt och glasögon och skägg ner till knäna och lever i torn och har en uggla som husdjur och är boknördar .

Sen det där med att tex komma till ett spelmöte i svärdets sång och förvänta sig att en magiker eller krigare i det spelet skall funka som i DnD är vad jag kallar the curse of DnD men det är oftast något som amerikaner är drabbade av snarare än övriga världen , bland amerikaner det finns nån sorts förutfattad mening om att DnD är standarden som skall gälla för alla rollspel . Det har mer att göra med amerikansk ignorans och okunskap för allt utanför Amerika .
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Förlåt för midnattsraljerandet =)
Vad vore forumet utan midnattsraljerande?

Kan det vara så att det problem du tar upp är viktigare i vissa spel än i andra? Jag tänker ex. svensk BRP + derivat som uttalat är en verktygslåda där man ska kunna bygga sin rollfigur lite hur som helst. Man ska samverka med settingen och det finns inga optimala val eller strategier (iaf inte när det funkar som det ska, vet att senare DoD luckrade upp detta).

I spel där man förväntas kunna regler och ha en tanke bakom sin build är det kanske mer relevant?

Min designfilosofi är alltid att man inte ska behöva ha den typen av kunskap för det finns inga större fällor man kan kliva i.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Rollspel är väl en sån hobby som ofta lärs ut av dem som redan spelar. En hobby som du inte läser dig till i lika stor utsträckning som du kanske gör med ett nytt brädspel exempelvis. På det planet vill jag nog att det skall vara så lite text som möjligt i ett rollspel. Ge mig det jag behöver ha och inget mer. Precis som Mörk Borg gör, som redan nämnts.

På ett metaplan finns dock tips, tricks, idébyggande, och konstruktiv diskussion kring hur, varför, och liknande. Men jag tror dels att det är en minoritet av dem som köper rollspel som vill läsa dessa saker och att det dessutom ofta blir en clash mellan den som skriver och den som läser.

För redan när du beskriver ditt sönderhusreglade hack som "lättspelat" så har det ju uppstått en dissonans mellan dig och din läsare. Samma dissonans kommer sannolikt uppstå så fort du försöker beskriva dina avsikter; särskilt om läsaren inte tycker att du når dina mål.

Kort sagt: skriv gärna lite om varför, men var extremt försiktig, för din läsare håller nästan garanterat inte med dig.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Jag är kluven.

Å ena sidan tycker jag att det är bra med tydlighet och guidning. Redundans kan vara positivt om det underlättar förståelsen. Är man inte intresserad kan man alltid hoppa över ingående förklaringar.

Å andra sidan tyckte jag att det var oerhört uppfriskande att läsa Mörk Borg, där typ ingenting förklarades. Man antogs förstå allt utifrån tidigare erfarenheter. Och det gjorde iaf jag. Det blev supersimpelt att ta till sig och kunde fokusera på roligare saker än sida på sida med förklarande brödtext.

Så det beror nog som oftast på målgruppen och hur särpräglad grej det är man försöker förmedla.
Handlar det inte om komplexitet också? Enkla rollspel går att skriva så att reglerna kan presenteras nästan som ett flödesschema över hur man spelar det. Under hill, by water är uppbyggt så här

1. Så här gör ni rollfigurer och en värld (inkluderar fluff)
2. Så här spelar ni spelet (regelmotor)
3. Så här genererar SL content (inkluderar fluff)

Hela spelet är byggt utifrån hur det ska spelas. Det är smart och enkelt, men du kan kanske inte kan göra samma sak med ett spel som EONIII?
 
Last edited:

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Hm... Jag är nog mest bara glad då det inte lagts ned sidantal på sådant då det så sällan passar min spelstil. Enda rollspel som jag kan komma på då jag uppskattat det, även om det kanske inte riktigt passar mig, är Star Wars D6, James Bond, och Noir.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,512
Å andra sidan tyckte jag att det var oerhört uppfriskande att läsa Mörk Borg, där typ ingenting förklarades. Man antogs förstå allt utifrån tidigare erfarenheter.
Jag tänker att det där är ett grepp som funkar för Mörk Borg eftersom det är ett uttalat OSR-spel och OSR är en förhållandevis väl definierad spelstil. Samma grepp skulle inte funka med till exempel Vindsjäl eftersom det är tänkt att spelas på ett visst sätt som inte är tydligt definierat på annat håll. Om folk sedan faktiskt spelar spel så som de är avsedda att spelas är en annan sak.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,180
Alltså, förklaringar om syftet skadar ju sällan i sig, för att förstå vad ansatsen med en mekanik eller regelsystem - men det har ju uppenbara nackdelar i form att spelet som helhet riskerar att bli pratigt och långt.

Min egen erfarenhet är att det i många spel inte behövs. De bygger trots allt på "ett visst värde = bra" och det är ofta transparent hur olika val leder till de eftersträvansvärda värdena. Alla BRP-system är ju i princip sådana och de flesta med tärningspölar också (jag är nyfiken på vad du tänkte på ang Star Wars d6 @Lupus Maximus?).

Det enda spel jag själv spelat jag kommer på nu där det här kan vara en grej är Symbaroum, men där är det ju å andra sidan exponentialiteten i olika förmågekombinationer (som alla är fria val) som är haken så där hade ju sådana förklaringar inte hjälpt så mycket.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
jag är nyfiken på vad du tänkte på ang Star Wars d6 @Lupus Maximus?
I alla fall första utgåvan hade ett kort choose your own adventure, samt en kort transkription av ett tänkt spelmöte, samt tips om hur man får en Star Wars känsla (den släpptes före Thrawn Trilogy, vilket rollspelet fungerade som källmaterial till). Om att man inte skall tappa fart genom att krångla med modifikationer, utan köra rulings och höfta för att sedan beskriva vad som händer. Samt lite kommentarer åt hållet att Star Wars visar en planet som exploderar, men det visar inte Auschwiz.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,180
I alla fall första utgåvan hade ett kort choose your own adventure, samt en kort transkription av ett tänkt spelmöte, samt tips om hur man får en Star Wars känsla (den släpptes före Thrawn Trilogy, vilket rollspelet fungerade som källmaterial till). Om att man inte skall tappa fart genom att krångla med modifikationer, utan köra rulings och höfta för att sedan beskriva vad som händer. Samt lite kommentarer åt hållet att Star Wars visar en planet som exploderar, men det visar inte Auschwiz.
Ok - mer känslan i spelet och SL-metodik än "den här regeln ska åstadkomma det här" - då är jag med.

Pratar vi om det senare, allmänna speltips, då är det sant att sådana är ovanliga och gott kunde få mer plats. Min känsla är att de nog hade mer utrymme i t.ex. Ä-spels gamla produkter än vad de har idag?
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Ok - mer känslan i spelet och SL-metodik än "den här regeln ska åstadkomma det här" - då är jag med.
Det är ju just det, jag vill inte ha några "den här regeln skall åstadkomma det här" för sättet jag spelleder på (förutom de få tillfällen jag gör utflykter till samberättarspelen). För mig är mekaniken enbart till för att hjälpa spelledaren emulera hur saker funkar i settingen. En generell beskrivning av vad designern har utgått från för antaganden kan dock vara av ett intresse innan jag grottar ner mig, men då för systemet i stort.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,333
Location
Malmö
"Spela barbar om du vill: slå sönder saker och vara den enda blodiga överlevaren efter en hård strid.

Spela bard om du vill veta en massa saker, vara gruppens ansikte utåt och hjälpa gruppen i strid genom musik."

O s v. DnD är så pass spritt att det här täcks på andra håll.

Rollspel är jättedåliga både på att beskriva sina arketyper, hur man spelleder och hur man spelar. Rykte och eget testande har dominerat och är också en anledning till att det spridits dåligt. Tänk om Pandemic hade varit skrivet på ett sånt sätt att bara de som spelat med skaparna fattar grejen och 90% av resten testat och gissat sig fram? Så är det med rollspel, det är mycket cargo cult för de nyinvigda, om ens det. Och det synsättet dominerar rollspel, för i mycket har vi inte brutit med de tidiga exemplen.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,711
Location
Eskilstuna
Jag tänker att det där är ett grepp som funkar för Mörk Borg eftersom det är ett uttalat OSR-spel och OSR är en förhållandevis väl definierad spelstil. Samma grepp skulle inte funka med till exempel Vindsjäl eftersom det är tänkt att spelas på ett visst sätt som inte är tydligt definierat på annat håll. Om folk sedan faktiskt spelar spel så som de är avsedda att spelas är en annan sak.
Det är en bra poäng, helt klart!
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,308
Location
Enköping
"Spela barbar om du vill: slå sönder saker och vara den enda blodiga överlevaren efter en hård strid.

Spela bard om du vill veta en massa saker, vara gruppens ansikte utåt och hjälpa gruppen i strid genom musik."

O s v. DnD är så pass spritt att det här täcks på andra håll.

Rollspel är jättedåliga både på att beskriva sina arketyper, hur man spelleder och hur man spelar. Rykte och eget testande har dominerat och är också en anledning till att det spridits dåligt. Tänk om Pandemic hade varit skrivet på ett sånt sätt att bara de som spelat med skaparna fattar grejen och 90% av resten testat och gissat sig fram? Så är det med rollspel, det är mycket cargo cult för de nyinvigda, om ens det. Och det synsättet dominerar rollspel, för i mycket har vi inte brutit med de tidiga exemplen.
D&D 4 hade tydliga rollbeskrivningar av det sätt som du beskriver.

Att rollspel är dåliga på att beskriva hur man spelar och spelleder känner jag inte igen alls så jag antar att det beror på vilka spel man läst. Jag kan tänka mig att några spel jag har kanske saknar det, men de är korta eller plojiga spel. Det finns också några spel jag har som jag inte läst genom noggrant utan bara skummat så det kan finnas spel med dåliga förklaringar men av 70 spel kanske 60 har beskrivningar.
 
Top