Spel som blev mindre

Jag vill inte förstöra tråden om olika upplagor av samma spel med den här frågan, så jag startar en ny tråd.

Här är ett fint citat: "The engineer knows he has achieved perfection, not when there is nothing left to add, but when there is nothing left to take away."

Rollspel tenderar att bli tjockare, och tjockare. Om ett spel kommer i en nyversion är det nästan garanterat tjockare än den tidigare versionen.

Så nu undrar jag: Har det någon gång hänt att version två varit kortare än version ett? Har någon spelskapare valt att trimma bort onödigt dökött för att skapa den kortaste och tajtaste möjliga versionen av spelet, istället för att fylla på med mer regler, mer färdigheter etc.?

Haltar inte den här liknelsen något? Alltså, när produkten är klar så är den slimmad och trimmad och i skaparteamets ögon så bra den kan vara. Förhoppningsvis har utomstående granskat och man vet vid släpp att de tilltänkta användarna kommer uppskatta produkten och använda den på det sätt den är tänkt att användas.

Nu vet jag att det inte ser ut så i verkligheten (Design of Everyday Things är en bra källa) och som exempel läste jag att ett stort bilföretag plockade bort ca 50 funktioner från sin senaste bil då ingen varken använde dem eller märkte att de var borta.

Men, att behöva slimma sitt spel efter släpp, är inte det bara dålig speldesign? Errata är ju en grej, men i processen när man skapar spel bör man naturligtvis gallra rätt hårt.
 
Lite OT, men inte helt – säg till så skapar jag en ny tråd istället: Men är det här något ni tycker är eftersträvansvärt? Det känns som att det naturliga är motsatsen – man förväntar sig att version 2 har mer material, mer att bygga äventyr på, inte mindre.
Ja, och nej. Det jag i första hand tänker på är regelbeskrivningen, inte nödvändigtvis mängden regler. Jag tror inte att det är ovanligt att regeltexten är dåligt organiserad och onödigt pratig, och skulle kunna göras kortare och mer tydlig. Så länge det nya materialet är något användbart är det antagligen bra att det finns där.
 
Haltar inte den här liknelsen något? Alltså, när produkten är klar så är den slimmad och trimmad och i skaparteamets ögon så bra den kan vara. Förhoppningsvis har utomstående granskat och man vet vid släpp att de tilltänkta användarna kommer uppskatta produkten och använda den på det sätt den är tänkt att användas.

Nu vet jag att det inte ser ut så i verkligheten (Design of Everyday Things är en bra källa) och som exempel läste jag att ett stort bilföretag plockade bort ca 50 funktioner från sin senaste bil då ingen varken använde dem eller märkte att de var borta.

Men, att behöva slimma sitt spel efter släpp, är inte det bara dålig speldesign? Errata är ju en grej, men i processen när man skapar spel bör man naturligtvis gallra rätt hårt.
Det var inte tänkt som en liknelse, bara som ett kul citat. Det är ju uppenbarligen inte absolut sant inom design av maskiner, och ännu mindre inom speldesign.

Jo, att behöva slimma sitt spel efter släpp är antagligen dålig speldesign. Men det måste väl ha hänt att någon efter att ha släppt ett spel upptäckt att det inte är optimalt designat, och att designen skulle bli bättre om vissa delar togs bort eller förkortades. Det kan finnas regler som används väldigt sällan, och knappt tillför någonting, utan bara tar plats i regelboken. Jag kommer inte på något bra exempel i rollspel, men ta till exempel regeln om "mana burn" i Magic: the Gathering som togs bort efter över tio år.
 
Jo, att behöva slimma sitt spel efter släpp är antagligen dålig speldesign. Men det måste väl ha hänt att någon efter att ha släppt ett spel upptäckt att det inte är optimalt designat, och att designen skulle bli bättre om vissa delar togs bort eller förkortades. Det kan finnas regler som används väldigt sällan, och knappt tillför någonting, utan bara tar plats i regelboken. Jag kommer inte på något bra exempel i rollspel, men ta till exempel regeln om "mana burn" i Magic: the Gathering som togs bort efter över tio år.

Vill minnas att några indiespel back in the day åtminstone tightades upp i senare utgåvor. Men blev de mindre? Men inom OSR känns som att det är lite av ett självändamål, givet att de har en liknande grund som de flesta försöker tighta till ytterligare.
 
Jo, att behöva slimma sitt spel efter släpp är antagligen dålig speldesign. Men det måste väl ha hänt att någon efter att ha släppt ett spel upptäckt att det inte är optimalt designat, och att designen skulle bli bättre om vissa delar togs bort eller förkortades. Det kan finnas regler som används väldigt sällan, och knappt tillför någonting, utan bara tar plats i regelboken. Jag kommer inte på något bra exempel i rollspel, men ta till exempel regeln om "mana burn" i Magic: the Gathering som togs bort efter över tio år.
Nu kanske summan inte blev en kortare text ändå, men ett av målen med D&D3 var väl att renodla tio tusen olika varianter på handlingsresolution (attacker funkar så, thief abilities si, spells på ytterligare sätt etc.) till ett standardiserat 'ability check' som skulle gälla på allt. Men det kanske inte är ett bra exempel ändå.
 
Kanske ett halvdant exempel, men Expert Novas regelmotor är en finslipad, nedkortad version av regelkärnan i Expert Drakar och Demoner. 35 års yrkeserfarenhet har fått mig att se vad som behövs och vad som är krom -- less is more.
 
Kanske ett halvdant exempel, men Expert Novas regelmotor är en finslipad, nedkortad version av regelkärnan i Expert Drakar och Demoner. 35 års yrkeserfarenhet har fått mig att se vad som behövs och vad som är krom -- less is more.
Har du skrivit någon artikel/bloggpost/text någonstans om processen från EDD till Expert Nova, och varför du gjorde de förändringarna du gjorde? Det vore jätteintressant att läsa.

Jag sålde av nästan alla mina rollspel förra året, men jag behöll några få saker, bland annat Expert och DoD (2.1 är det nog). Jag har inte tittat på Expert Nova (än!) men jag har haft många samtal om EDDs för- och nackdelar... och det har du nog också haft... så nu blir jag såklart nyfiken på Nova!
 
Har du skrivit någon artikel/bloggpost/text någonstans om processen från EDD till Expert Nova, och varför du gjorde de förändringarna du gjorde? Det vore jätteintressant att läsa.

Jag sålde av nästan alla mina rollspel förra året, men jag behöll några få saker, bland annat Expert och DoD (2.1 är det nog). Jag har inte tittat på Expert Nova (än!) men jag har haft många samtal om EDDs för- och nackdelar... och det har du nog också haft... så nu blir jag såklart nyfiken på Nova!

Jag föreslår att du läser nedanstående intervju:

 
finslipad, nedkortad version av regelkärnan i Expert Drakar och Demoner

Jag föreslår att du läser nedanstående intervju:

An adventurer may get one expertise to each skill. When she uses her specialty, she gets a bonus to her skill value.

Jag gillar detta!
 
Back
Top