Alternativa regler till Kult

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,523
Location
Fallen Umber
Jag är inte så nöjd med reglerna till Kult, oavsett utgåva. Vi behöver inte gå in på varför. Men det har lett till att jag slängde ihop ett alternativt system som jag tror passar mig och min spelgrupp bättre. Framför allt handlar det om ett enklare system för att utföra handlingar, och mer fokus på hur vardagslivet riskerar att krackelera när rollpersonerna når mer insikt i verklighetens sanna struktur. Och hur detta vävs ihop med nackdelar och vägen mot uppvaknande.

Det är inte speltestat alls än så länge, och väldigt kortfattat skrivet, men om någon är intresserad av att läsa igenom det är jag tacksam för all feedback (förutom att formateringen är hemskt ful, det är jag medveten om).

 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,868
Location
The Culture
Jag ska fundera på hur de olika sakerna egentligen interagerar med varandra. Men redan nu har jag en fråga: Måste Insikt och Avvikelse vara två olika värden?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,523
Location
Fallen Umber
Jag tänker att man kan ha en mer eller mindre fungerande vardag samtidigt som man börjar beträda vägen mot uppvaknandet. Det är skillnad mellan att vilja bevara en koppling till vänner och familj jämfört med att bara ge sig av och studera magi i Metropolis eller sluta en pakt med Thaumiel.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,868
Location
The Culture
Jag tycker att det låter vettigt, och du har nog rätt i att det ska vara separata värden. (Jag hade inte sett att avvikelse kunde sänkas.)

Men jag skulle vilja se det i spel eftersom det är så många saker som samverkar. Det bör fungera så länge spelledaren hjälper till genom att inte kasta så mycket djävulskap på rollpersonerna att de förvandlas till totala vrak, eller vara så slapp att rollpersonerna kan leva helt harmoniska liv med volvo och 2,5 barn.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,523
Location
Fallen Umber
Du har rätt, det kanske är svårt att balansera. Vi får kanske testa. Kan vara svårt att uppskatta utifrån mängden skräckupplevelser.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,387
Jag tänker att man kan ha en mer eller mindre fungerande vardag samtidigt som man börjar beträda vägen mot uppvaknandet. Det är skillnad mellan att vilja bevara en koppling till vänner och familj jämfört med att bara ge sig av och studera magi i Metropolis eller sluta en pakt med Thaumiel.
Är inte en grund tematik i Kult att det är omöjligt att fortsätta vara en normal person när du lär dig mer/upplever mer av verkligheten. Alltså, Kult reglerna är en brinnande påse med skit men mental balans fungerar. Vänner och familj, jobb, politiska åsikter... Allt det är en del av fängelset. Att fortsätta interagera med det är att köpa illusionen och sälja ut männskligheten
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,868
Location
Barcelona
Många rörliga delar, så det är svårt att få en bild av hur det skulle fungera i spel, men jag tycker det ser coolt ut. Gillar att "vardagsproblem" är en separat kategori från "nackdelar", men det kan också vara svårt att dra gränsen kanske? Att vara narkoman är ju ett vardagsproblem. Vardagsproblem är kanske specifikt sociala problem, i professionella och nära relationer?

Beroende på vilken typ av spel man vill ha kunde man kanske tänka sig att "vardagsproblemen" är knutna till konkreta SLP:s och för att åtgärda dem måste man interagera med dessa SLP:s, som då ställer krav och så vidare? Kan kanske leda till en lite mänskligare berättelse, och också sorgligare när man ser i realtid hur man distanseras från de som betyder något för en. I Delta Green finns ett system med "bonds" som kan skadas när man drabbas av insanity och som illustrerar hur agenterna blir allt mer avlägsna den vardagliga verklighet de svurit att beskydda från de kosmiska hoten. Kanske värt att kolla in?

Stressreglerna: I Unknown Armies får du slå direkt när du utsätts för trauma och misslyckas du så aktiveras Fight/Flight/Freeze omedelbart. Du har valt att dela upp det i två steg: först får du stress, sen omvandlas stressen till tärningar som du slår tillsammans med ett vanligt slag. Nån särskild anledning till att du valt att lägga upp det på det sättet?

En smärre anmärkning om tärningsmekaniken: Motståndsslag ger en fördel till försvararen, vilket kanske är lite frustrerande i strid, särskilt om du har höga värden och slåss mot en jämbördig motståndare (vilket kommer tendera att tränga ihop resultaten mot den högre änden och resultera i lika oftare (tror jag? osäker på hur "sexor tar ut varandra"-regeln påverkar här). Dessutom är det lite assymmetriskt i det att sexor men inga andra värden tar ut varandra. Alla motståndsslag kanske inte heller medger en "inget händer"-tolkning (vad betyder "inget händer" vid stealth, t.ex.? Att den smygande inte blir upptäckt eller att den smygande inte lyckas ta sig fram?)

En alternativ variant är ju att *alla* lika höga värden tar ut varandra. Så om ditt och motståndarens högsta resultat bägge är femmor tar de ut varandra och ni jämför återstående tärningar. Ett annat sätt att säga samma sak vore: om de högsta tärningarna är lika, titta på de näst högsta; är de också lika, titta på de tredje högsta, osv.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,523
Location
Fallen Umber
Är inte en grund tematik i Kult att det är omöjligt att fortsätta vara en normal person när du lär dig mer/upplever mer av verkligheten. Alltså, Kult reglerna är en brinnande påse med skit men mental balans fungerar. Vänner och familj, jobb, politiska åsikter... Allt det är en del av fängelset. Att fortsätta interagera med det är att köpa illusionen och sälja ut männskligheten
Jo, det håller jag med om. Vad jag är ute efter här är att detta kan gå olika fort beroende på vilken väg man väljer. Till slut är man en upplyst halvgud i Metropolis oavsett hur man gör.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,523
Location
Fallen Umber
Många rörliga delar, så det är svårt att få en bild av hur det skulle fungera i spel, men jag tycker det ser coolt ut. Gillar att "vardagsproblem" är en separat kategori från "nackdelar", men det kan också vara svårt att dra gränsen kanske? Att vara narkoman är ju ett vardagsproblem. Vardagsproblem är kanske specifikt sociala problem, i professionella och nära relationer?

Beroende på vilken typ av spel man vill ha kunde man kanske tänka sig att "vardagsproblemen" är knutna till konkreta SLP:s och för att åtgärda dem måste man interagera med dessa SLP:s, som då ställer krav och så vidare? Kan kanske leda till en lite mänskligare berättelse, och också sorgligare när man ser i realtid hur man distanseras från de som betyder något för en. I Delta Green finns ett system med "bonds" som kan skadas när man drabbas av insanity och som illustrerar hur agenterna blir allt mer avlägsna den vardagliga verklighet de svurit att beskydda från de kosmiska hoten. Kanske värt att kolla in?

Stressreglerna: I Unknown Armies får du slå direkt när du utsätts för trauma och misslyckas du så aktiveras Fight/Flight/Freeze omedelbart. Du har valt att dela upp det i två steg: först får du stress, sen omvandlas stressen till tärningar som du slår tillsammans med ett vanligt slag. Nån särskild anledning till att du valt att lägga upp det på det sättet?

En smärre anmärkning om tärningsmekaniken: Motståndsslag ger en fördel till försvararen, vilket kanske är lite frustrerande i strid, särskilt om du har höga värden och slåss mot en jämbördig motståndare (vilket kommer tendera att tränga ihop resultaten mot den högre änden och resultera i lika oftare (tror jag? osäker på hur "sexor tar ut varandra"-regeln påverkar här). Dessutom är det lite assymmetriskt i det att sexor men inga andra värden tar ut varandra. Alla motståndsslag kanske inte heller medger en "inget händer"-tolkning (vad betyder "inget händer" vid stealth, t.ex.? Att den smygande inte blir upptäckt eller att den smygande inte lyckas ta sig fram?)

En alternativ variant är ju att *alla* lika höga värden tar ut varandra. Så om ditt och motståndarens högsta resultat bägge är femmor tar de ut varandra och ni jämför återstående tärningar. Ett annat sätt att säga samma sak vore: om de högsta tärningarna är lika, titta på de näst högsta; är de också lika, titta på de tredje högsta, osv.
Jag separerade vardagsproblem från nackdelar eftersom alla inte har alla nackdelar, medan förhållande till relationer och jobb är något som drabbar alla. Nackdelarna minskar stress genom utlevelse, vardagsproblem orsakar stress på ett lite annat sätt. Jag hade "familjeproblem" som nackdel först, men tror att det här fungerar bättre. Jag tänker mig definitivt att man kan och bör lägga in konkreta personer i familj och jobb.

Stress ligger kvar tills man blir av med det, och riskerar därmed att orsaka stressrelationer i slag framöver, inte bara när det inträffar. Hög stressnivå riskerar sammanbrott även om man står ut just nu, och driver på att man vill minska stressen genom exempelvis utlevelse av nackdelar.

Bra tankar om tärningsmekaniken! Jag är väldigt osäker på om det är optimalt hanterat när det gäller motståndsslag och höga värden. En sak är att jag vill kunna hantera just det -- både att rollpersonerna potentiellt kan bli riktigt mäktiga, och att de interagerar med mäktiga väsen. Tanken var nog att allt skulle ta ut varandra, tror jag. Fortfarande inte jättesmidigt. (Och "inget händer" betyder i ditt exempel att den smygande inte kommer någonstans, att utgångspunkten inte ändras. Men det är förstås något som kan anpassas.)
 

dancodan

Swordsman
Joined
14 Aug 2017
Messages
574
Snyggt.

Jag är lite inne på God45 där. Under våra spel så rasar alltid rollpersonernas vardagsliv efter att de "sett genom illusionen". Det går inte att gå tillbaka till det normala då.
De befinner sig ofta på flyende for, lever under broar, i rivningshus osv.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Är inte en grund tematik i Kult att det är omöjligt att fortsätta vara en normal person när du lär dig mer/upplever mer av verkligheten. Alltså, Kult reglerna är en brinnande påse med skit men mental balans fungerar. Vänner och familj, jobb, politiska åsikter... Allt det är en del av fängelset. Att fortsätta interagera med det är att köpa illusionen och sälja ut männskligheten
Det här är urintressant och du har nog definitivt rätt i att det är en grundtematik, hade inte identifierat den innan. Men det jag blir sugen på att göra är att fortsätta få vänner, jobb, familj, politiskt engagemang etc hemsöka rollpersonerna trots att deras värld är helt omvälvd. Hoppas då att den kontrasten kommer lysa ännu starkare.
 
Top