Hur många ledtråder fick vi att man kan använda elder signs på det sättet? Vi fick noll ledtrådar.
Spelledaren av äventyret ovanför spelade det äventyret på ett konvent när alla spelarna missade sitt spot hidden. Så de satt och tryckte i vardagsrummet tiden ut.
Det framstår lite som en spelledare som inte verkar vara särskilt intresserad av att faktiskt göra spelet kul.
Även om reglerna ändå fick sig ett riktigt lyft med sjunde upplagan var den största och viktigaste designskillnaden just att man jobbade bort detta. Att man gjorde det och ändå lyckades få spelet att vara kompatibelt med gammalt material är en riktig bragd!
På vilket sätt tycker du att de fick bort det problemet? Jag tycker att det fortfarande är samma gamla BRP i designen. Vilket ju lämpar sig dåligt för mysterielösande.
Kruxet med utredande och mysterielösande i rollspel är att det är bara så mycket som överhuvudtaget är möjligt att rätta till eller fixa på system- eller regelnivå. Väldigt mycket mer hänger på hur scenariomaterialet är utformat, och ytterligare utöver det hur det sedan hanteras av spelledare och spelare vid bordet. Att både skapa, spelleda och spela mysteriescenarion är en färdighet som inte kommer gratis, och både spelen i sig och de scenarion som skapas för dem har ett ansvar att hjälpa både spelare och spelledare att inte bara förstå hur reglerna fungerar, utan hur spelet faktiskt spelas.
Gumshoe är ju ett bra exempel på varför det är så svårt att regelskriva bort det som ofta upplevs som de faktiska problemen i mysteriescenarion. Visst, att ledtrådar göms bakom tärningsslag är ju dåligt, och att Gumshoe gjorde det som en central del i regeldesignen att spelarna får alla ledtrådar automatisk är ju en förbättring, men precis som
Justin Alexander förklarar så är det ju ändå så att automatiska ledtrådar inte egentligen löser någonting (och jag personligen upplever det lite som att regelsystemet försöker backseat-köra mitt spelledande, men det är ju bara jag). Betydligt viktigare än hur spelarna får tillgång till ledtrådar är mängden ledtrådar de kan få tillgång till, hur dessa ledtrådar presenterar sig för spelarna, och i slutändan spelarnas egen förmåga att ta till sig denna information och dra slutsatser utifrån den.
För den klassiska mysteriemodellen där SL förberett ett scenario att lösas av spelarna är de exakta omständigheterna kring när vem rullar vilken tärning mindre viktiga än om scenarioskapare, SL och spelare förstår hur man hanterar den typen av spel. En handfull nyare spelsystem har dock kommit med en hel del intressanta tankar och mekaniker som kan användas för att spela mysteriescenarion på andra sätt, som exempelvis flashbacks från BitD eller hur mysteriet skapas i Brindlewood Bay medans det spelas, och där det är lösningen som spelarna kommer fram till som är den rätta lösningen.