Nekromanti Varför inte göra ett nytt kult ???

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Oh, the horror!

"Det framstår som exemplet i B5. Du vet något som inte din RP vet, men måste spela som om du inte visste.. typ. Men 'skräckeffekten' kvarstår. Eller missuppfattade jag något?"

Åkej, vad vet jag?

* Tunnelbanevagnen är plötsligt tom.
* Jag har hört en duns på taket.

Jag och min rollperson vet exakt lika mycket. Blir det skrämmande för att jag spelar skräckrollspel? Knappast. Jag blir inte heller mer rädd av att fantisera ihop ett antal monster som skulle kunna dunsa på taket och tömma en tunnelbanevagn utan att jag märker det.

Visst, jag kan anta att jag borde bli skrämd eftersom det är Kult vi spelar, men jag kan på lika goda grunder anta att spelledaren bara försöker skapa en alienationsstämning vid det här laget eftersom det är så tidigt i spelet. I vilket fall är det här meta-tänkande - jag utgår ifrån att jag ska bli rädd eftersom genrens konventioner begär att jag ska vara rädd. Det är det som skiljer en dålig skräckfilm från en bra - en dålig skräckfilm utgår ifrån att tittaren ska vara rädd för att det är en skräckfilm. En bra skräckfilm skrämmer tittaren trots att det är en skräckfilm (om du förstår vad jag menar).

Fallet i B5 är exakt tvärtom. Genom att spelaren vet mer än rollpersonen - i det här fallet vet spelaren att rollpersonen är förföljd av en Shadow - så blir spelaren rädd. I det här fallet är det inte på grund av genrekonventionen som spelaren blir rädd (B5 är jefligt episk space opera, inte skräck), utan på grund av att spelaren vet att något farligt förföljer hans rollperson. I det fallet är det vad spelaren vet som skrämmer, inte vad genren förutsätter att en spelare ska reagera.

Så att säga, spelar jag skräckrollspel så förväntar jag mig att bli rädd. Men jag blir inte rädd för att jag förväntar mig att jag ska bli rädd, och definitivt inte för att det förväntas av mig att jag ska vara rädd.

- Krille

"Shout with glee and jump with joy;
I was here before Kilroy"
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Oh, the horror!

Ja, tja jag medger att jag hamnade lite i periferin av vad du egentligen ville prata om. Med fobier och att spelaren stundtals måste agera ut en skräck de själva inte känner. Jag tycker som du, att det är spelarna man måste skrämma. Jag skrämmer gärna rollpersonerna också, men aldrig bara dem. Därför måste fobier och psykoser lindas in i äventyren på ett sätt att man kan skrämma spelaren på köpet när de slår in. Inte alltid det lättaste i världen, men "brinnande huset" var väl ett ok exempel? (Finns säkert andra bättre, men de kommer jag inte på nu)

Att låta spelarna klappa rollpersonerna med ena handen, samtidigt som han skrämmer spelarna med den andra är nog ett lyckat recept på ett skräckscenario. Spelarna bryr sig ju inte om sina rollpersoner förrän de "kommer till liv." Därför brukar jag alltid låta rollpersonerna få leva ut sina egna mål och leva sina egna liv. Någon kanske har en romans på gång? En annan har karriärmöjligheter, en tredje försöker förbättra relationen med sina barn, osv. Därför föredrar jag att ge spelarna färdiga rollpersoner, men jag har förstått att det är ett brännbart ämne...

Jag delar din synpunkt på regler fö. Bäst är det om man helt enkelt tittar på reglerna som om de vore inspirationsmaterial och därefter improviserar vilt.

Skrattade gott åt ditt vilseledande spår med djuren. Själv brukar jag låta någon gubbe ha ett silversmycke runt halsen när vi spelar gamla Chock. Alla spelare tänker "Åh, den där kan vi gjuta ner till en silverkula när varulven kommer", och sen går de omkring och är misstänksamma mot alla skogsmän/ jägare o dyl. Självklart finns det inga varulvar att vara rädd för, men spelare är ju bara sååå förutsägbara!

Lycka till i helgen!

/Rising

"Well, what if there is no tomorrow? There wasn't one today!" -Måndag hela veckan
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Oh, the horror!

Ledsen, jag måste ha haft världens bästa SL under mina äventyr. Jag känner igen mig i din text om tråkiga spelledare, men sådana som bara viskar ohörbara saker? Okej, du är mer erfaren än jag, så du har säkert varit med om en hel del fler fiaskospelledare än vad jag har gjort. För mig räcker det med att bara spänna ögonen i en spelare och slå ett dolt tärningsslag för att han ska fatta att spelet har tagit en vändning åt skräckhållet. Jag änvänder rösten, tärningarna och blicken på samma vis som mästerregissörerna använder kamera och ljud. (jag menar inte att jag är mästerlig, utan att jag använder små ordlösa signaler för att spelarna skall fatta vilken sorts stämning som råder.) Det är aldrig någon risk för missförstånd, även om mina skräckförsök förstås inte alltid blir så lyckade. Ingen spelare skulle dock tro att de somnat på tunnelbanan iaf ;^D

Rätt många skräckförfattare nämner Edgar Allan Poe också. Han ska vi inte glömma. Men du, när jag säger "bara duschscenen om och om igen", då menar jag ju inte att folk mördas en efter en. Utan att just det dramatologiska genomförandet är "duschscenen" om och om igen. Vill man göra en film om folk som mördas en i taget, så får man väl ändå hitta nya filmiska sätt att genomföra morden på, också!

En klassisk grej med Hitchcock är ju att han MYCKET sällan upprepar sig. Ibland återkommer han till ett gammalt grepp, men då bara för att förfina sin skräckteknik. Men titta på filmen (glömt titeln, filmen är mest känd för en scen där huvudpersonen jagas genom en åker av ett flygplan). Där använder mästaren alla färger på sin palett, inte bara förväntning/chocktemat. Där finns alienation, missförståndet, den oskyldiga anklagelsen, den krypande skräcken och dessutom en hel del kvicktänkthet och humor. Bland annat i en klassisk scen där huvudpersonen låtsas vara galen på en auktion. -Obetalbar scen!

Det är vad jag kallar en skräckmästare med förmåga att överraska. Att se en psykopat döda hundra ungdomar med olika vapen, men ack - samma dramotologi om och om igen - det är vad jag kallar ruttet. Och för att återknyta till Kult. Deras "luddiga" monster är som gjorda för att överraska spelarna med! Du kan ju själv anpassa dem till dina skrämselscenarior! Som sagt; jag kommer snart och tvångsspeleder dig så du får se hur läskiga onämnbara ting kan vara!

/Rising

"You can only be young once, but you can be immature forever."
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Re: Oh, the horror!

"Blir det skrämmande för att jag spelar skräckrollspel? Knappast. Jag blir inte heller mer rädd av att fantisera ihop ett antal monster som skulle kunna dunsa på taket och tömma en tunnelbanevagn utan att jag märker det."

Nu är det kanske jag som är dum, men jag tycker att ditt resonemang är lite luddigt med tanke på vad du har sagt tidigare... Man ska alltså bli rädd för att man vet exakt vad det handlar om (som B5 exemplet), men SL ska inte lägga ner någon större tid på att beskriva saken. Man ska alltså inte vara luddig, men samtidigt inte ödlsa ord på att beskriva något. Spelarna ska koka ihop bilden själv, men man ska inte använda 'minds eye theatre', eftersom de redan vet vad det handlar om, men de ska inte agera utifrån det. Dessutom ska de bli rädda. Jag känner mig rörig i huvudet - du kanske kan ta och greda ut det lite, så att även jag förstår? /images/icons/wink.gif

"Det är det som skiljer en dålig skräckfilm från en bra - en dålig skräckfilm utgår ifrån att tittaren ska vara rädd för att det är en skräckfilm. En bra skräckfilm skrämmer tittaren trots att det är en skräckfilm (om du förstår vad jag menar)."

- Jag tror jag förstår vad du menar faktiskt, även om det - för mig - känns mer som en inställningsfråga till genren. Visst - jag brukar sitta och gapflabba, gäspa eller "gråta" över konventionella filmer, men jag blir knappast rädd. Det känns som om du har lite grann utav samma 'luttrade' känsla inför skräckscenarion.. Vet man "skräckfilmens ABC" och reglerna (du skola icket hafva samlag under filmens gång för då ökar chansen att du dör, etc.) så förtas mycket stämning från filmer, som kanske skulle kunna ha varit bra egentligen. Jag har den känslan när det gäller filmer, men inte rollspel, eftersom jag tycker att det går att trixa mycket mer där.

"Fallet i B5 är exakt tvärtom. Genom att spelaren vet mer än rollpersonen - i det här fallet vet spelaren att rollpersonen är förföljd av en Shadow - så blir spelaren rädd. I det här fallet är det inte på grund av genrekonventionen som spelaren blir rädd (B5 är jefligt episk space opera, inte skräck), utan på grund av att spelaren vet att något farligt förföljer hans rollperson. I det fallet är det vad spelaren vet som skrämmer, inte vad genren förutsätter att en spelare ska reagera."

Okej.. Så om SL använder en Bestus Bestificarius i äventyr A, som är ett skräckäventyr, och spelaren vet vad det är bör han inte bli rädd å genrens vägnar, och förmodligen inte alls, men om samma situation inträffar i en space-opera så blir han rädd?

"Så att säga, spelar jag skräckrollspel så förväntar jag mig att bli rädd. Men jag blir inte rädd för att jag förväntar mig att jag ska bli rädd, och definitivt inte för att det förväntas av mig att jag ska vara rädd."

Det du menar är alltså att du vill bli skrämd utav SL's påhittighet och nyskapande och inte traditionella "regler" och "ABC"? Om jag nu har fått det rätt, så kan jag väl inte annat än hålla med - i ett skräckäventyr ska man bli rädd för att man är det, inte för att man borde vara det.

- §eraphim
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Re: Oh, the horror!

"Därför måste fobier och psykoser lindas in i äventyren på ett sätt att man kan skrämma spelaren på köpet när de slår in. Inte alltid det lättaste i världen, men "brinnande huset" var väl ett ok exempel?"

Jodå, ett aldeles utmärkt exempel - rollpersonen är paralyserad inför spindlarna och spelaren är rädd för att karaktären ska brinna inne. Vilken combo.

"Spelarna bryr sig ju inte om sina rollpersoner förrän de "kommer till liv." Därför brukar jag alltid låta rollpersonerna få leva ut sina egna mål och leva sina egna liv. Någon kanske har en romans på gång? En annan har karriärmöjligheter, en tredje försöker förbättra relationen med sina barn, osv. Därför föredrar jag att ge spelarna färdiga rollpersoner, men jag har förstått att det är ett brännbart ämne..."

- "Ett brännbart ämne"? Tror jag förstår vad du menar dock, många spelare vill göra sina RP själv, utan att SL kommer in och grötar till allt, så att säga. Jag måste i alla fall säga att jag tror att det här är en nyckelpunkt i skräckspelandet, i alla fall "kampanjskräckspelandet", då 'one-offs' har helt andra förutsättningar.. En spelare som inte känner något för sin RP har ju inte heller - enligt principen om spelarens "insats" - något att förlora; ytterligare en 10-minuters rollperson till pappersinsamlingen, so what? Men om man arbetar med dem och både SL och spelare "lär känna" dem, då har man som SL en väldigt stor 'insats' att spela med. Nu känns det som jag ständigt återkommer till CoC för mina exempel - det är långt ifrån det enda skräcksystem jag har spelat, men förmodligen ett av de bästa, som håller i vått och torrt.
Hursomhelst, så hade jag tidigt i min rollspelarkarriär en CoC-karaktär som var läkare. Som vanligt (för mina RP vid den tiden) hade han inga speciellt bra stridsfärdigheter, utan var snarare smart och kvicktänkt. Så kom det sig att han, till skillnad från hans kära koboldiska privatdeckare, militärer och whatnot, överlevde ett tjog äventyr (med nöd och näppe och egna hälsan före vännernas iofs). Dittils hade det väl inte spelat någon större roll vad som hände med rollpersoner som klarade sig en eller ett par äventyr, eftersom det var snabbt gjort att fixa en ny. Men med Doktorn så blev det verkligen en 'insats', det var nästan att jag blev rädd för att han skulle vara med i "för-dödliga-äventyr". Men, det oundvikliga kom, iform av en ivägslängd kula under stridens hetta (som egentligen inte alls var menad för honom) - ack denna o-hjältemodiga död!

Eeh.. ja. Det jag ville komma fram till med min lilla anekdot där var att jag tror att nyckeln till skräckrollspelandet (med betoning på båda orden) ligger i att spelarna känner för rollpersonerna. Risken/insatsen är ju deras liv, och känner inte spelarna för dem, ja då spelar det ju som ingen roll. Bygger man däremot upp en lång kampanj, kan det ju till och med bli så att spelarna inte bara känner för sina rollpersoner, utan även för deras nära och kära - något som ställer sig på kant med det ganska koboldiska och ganska vanliga scenariot:
Elaka häxan håller prinsessan fången. Riddaren kommer fram och inser att han kanske kommer att dö i striden. Överväger för och nackdelar och kommer fram till att; "vafan, vill jag har pengar så rånar jag någon, vill jag ha ett ligg så går jag till ett horhus - åt helvete med prinsessan".

Det jag brukar försöka göra är att köra en form av "långa konventsäventyr". För det finns faktiskt inget roligare än en bra SL, förskrivna karaktärer med härlig intrig och ett bra äventyr på ett konvent. Tävlingsmomentet tar här 'insatsens' plats i traditionellt spelande, men jag tycker också att just de preproducerade karaktärerna är härliga, eftersom man utmanar sitt rollspelande - man gestaltar någon på sitt eget sätt, till skillnad från vad författaren tänkt sig, lite grann åt teaterhållet. Det vill jag föra med mig till mitt rollspelsbord, eftersom jag tycker att det blir en stämningshöjare i de flesta äventyr.

"Jag delar din synpunkt på regler fö. Bäst är det om man helt enkelt tittar på reglerna som om de vore inspirationsmaterial och därefter improviserar vilt."

Också en fråga som jag tycker borde tas upp litegrann, kanske bättre lämpat för Rollspelsmakar-forumet, just appropå d20 systemet, tex. Reglerna ska väl vara integrerade med världen? I mitt fantasyrollspel vill jag inte ha regler för rymdfärd, utan regler som förstärker stämningen jag vill ha. Universialsystem i all ära, men för mig verkar det som att spelen som utformar reglerna efter världen lyckas få med mer känsla i beskrivningarna av densamma. Tafatta eller mekaniska regler kapar ner på stämningen i de flesta fantasyspel, medan 'fluid mechanics' kanske inte funkar så bra i NeoTech... (om vi lämnar den överhängande friflum/regelsnorande-debatten bakom oss..)

"Själv brukar jag låta någon gubbe ha ett silversmycke runt halsen när vi spelar gamla Chock. Alla spelare tänker "Åh, den där kan vi gjuta ner till en silverkula när varulven kommer", och sen går de omkring och är misstänksamma mot alla skogsmän/ jägare o dyl. Självklart finns det inga varulvar att vara rädd för, men spelare är ju bara sååå förutsägbara!"

Fick mig att tänka på hur mycket förutsägbarheter man som SL måste kläcka ur sig.. /images/icons/tongue.gif

"Lycka till i helgen!"

Tackar. Vilket påminner mig om att jag skulle behöva diskutera mitt scenario litegrann. Några förslag på var man gör det bäst?

- §eraphim.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Oh, the horror!

Oj, du resonerar som jag. Å ena sidan är det ju skithäftigt att ha en karaktär som man har spelat med i äventyr efter äventyr och som har en helt otrolig levnadshistoria bakom sig, medans en konventskaraktär kan vara direkt länkad till äventyret och på så vis vara förbunden "intimare" med själva intrigen. Jag har börjat tänka på idén med hela "konventskampanjer", alltså där spelarna får en fem-sex spelsessioner på sig att leva med sin rollperson innan spelet är över. -Det MÅSTE ju bara vara det bästa av båda världarna!?

Jag håller helt med dig i dina regelåsikter. Regelsystemet är ju en viktig stämningsdetalj för hela kampanjvärlden! Jag gillar att sätta mig in i nya tärnings-/skade-/egenskapssystem. Det blir en del av utforskandet i den nya världen. Att hitta på allenarådande medelsystem är helt vansinnigt i mina ögon.

Hey, jag skulle diskutera scenariot i rollspelskaparforumet, eller det som hör till vilket rollspel du skall spela (om sådant finns). Men rollspelsskaparforumet är på något sätt "trevligast". Säg till mig bara vart du postar det, så jag kan ge respons, idéer och kanske kritik.

/Rising

"Hey, Aktrapax, det kommer orcher därborta! ska du inte använda någon magi?"
"Magi? Vad för magi? Jag kan ingen magi!"
"Meh, vad är du för en trollkarl som inte-"
"Jag är inte trollkarl. Jag är lärd man!"

"... men ... hur dödar du folk, då?"

-Strax därefter stupar jag för första gången i ett rollspel.

Aktrapax - forever
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Oh, the horror!

"Nu är det kanske jag som är dum, men jag tycker att ditt resonemang är lite luddigt med tanke på vad du har sagt tidigare..."

Japp. Du är totalt stenkorkad. /images/icons/wink.gif

(Allvarligt talat: jag skriver luddigt ibland, speciellt genom långa diskussioner på forum, så om du är förvirrad så är det förmodligen naturligt. Debatten har ju trots allt pågått i två dagar nu.)

"Man ska alltså bli rädd för att man vet exakt vad det handlar om (som B5 exemplet), men SL ska inte lägga ner någon större tid på att beskriva saken. Man ska alltså inte vara luddig, men samtidigt inte ödlsa ord på att beskriva något. Spelarna ska koka ihop bilden själv, men man ska inte använda 'minds eye theatre', eftersom de redan vet vad det handlar om, men de ska inte agera utifrån det. Dessutom ska de bli rädda. Jag känner mig rörig i huvudet - du kanske kan ta och greda ut det lite, så att även jag förstår?"

Så som jag ser det så är skräck i rollspel ingenting som kan byggas på Artefakter. Artefakter är i det här fallet monster och prylar, vilka i film kan svepas in i balla specialeffekter och därmed bli skrämmande som egna entiteter. I rollspel har man inte den möjligheten: en Artefakt kan bli lite lagom otäck i bästa fall, och en lång serie adjektiv i sämsta fall. I vilket fall är det inte Monstret eller Prylen som är skrämmande, på grund av rollspelets avsaknad av visuella stimuli.

Vad som är skrämmande är vad Artefakten kan göra med folk, och på vilket sätt det kan skada eller göra folk illa. En otäck Artefakt hjälper till när det gäller att visualisera dessa möjligheter, men det är inte Artefakten i sig som är skrämmande. Att beskriva Artefakten detaljerat är i sammanhanget ingen nackdel - man kan då lättare visualisera Artefakten och därmed dess möjligheter, låt oss kalla dem Egenskaper. Det är bra mycket lättare att bli skrämd av inbillade Egenskaper än av Artefaktens fysiska utseende (vi kan kalla utseendet och andra visuella attribut för Attribut, bara så att vi vet vad vi talar om).

Så man kan säga att Artefaktens Attribut bör beskrivas målande, med inlevelse och all den berättarteknik man kan uppbåda. Däremot behöver man bara antyda dess Egenskaper. Utifrån Attributen kan spelarna själva hitta på alla möjliga otäcka Egenskaper, men för att detta ska vara möjligt så behöver spelarna en kasse Attribut att utgå ifrån. Det räcker inte enbart med att "det finns en Artefakt" - hela skräckgenren utgår från att det finns en Artefakt, liksom! Det är en så självklar grundförutsättning att man egentligen inte ens ska behöva nämna den. Det är defintivt inte skrämmande, i vilket fall.

Vad som däremot inte är självklart är Egenskaperna och Attributen. Eftersom Attributen sällan är skrämmande medan Egenskaperna oftare är det, och eftersom det är enklare att inbilla sig Egenskaper än Attribut, så ser jag det som en stor fördel att beskriva Artefaktens Attribut.

Återigen B5-exemplet: Artefakten är två Shadows och Mr Morden. Dess Attribut är att Shadows är äldre än de äldsta raserna i galaxen, jefligt mäktiga, rätt fysiskt otäcka (som en stor bönsyrsa med lysande smala springor till ögon), de kan bli osynliga, och Mr Morden är en av deras allierade. Egenskaperna har vi ingen aning om, men Shadows är sällan ute efter fred och kumbayah runt om lägerelden, om man säger så. Och om Mr Morden antyder att en av rollpersonerna är oviktig nog för att inte behöva överleva, men tydligen viktig nog för att förföljas, så behöver man liksom inte en krita och svart tavla för att lista ut att Shadows har något fuffens på gång.

Så vad är det för fuffens (Egenskaper) som är på gång? Jadu, den frågan ställde vi oss också, och alla knasiga teorier vi hade var bra mycket otäckare än hur Shadows ser ut (Attributen).

- Krille

"Shout with glee and jump with joy;
I was here before Kilroy"
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Oh, the horror!

"Som sagt; jag kommer snart och tvångsspeleder dig så du får se hur läskiga onämnbara ting kan vara!"

Du är välkommen, på villkor att jag får försöka få dig att se hur läskiga nämnbara ting inte bara kan vara utan är. /images/icons/wink.gif

- Krille

"Shout with glee and jump with joy;
I was here before Kilroy"
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Oh, the horror!

Hi hi, jo, jag har tänkt lite. Om jag nu har repeterat "överraskning är bra, man måste överraska" för mig själv som ett mantra borde jag väl ha begripit att jag måste låta skräcken ta begripliga former ibland. För att -just det- överraska...

Det har varit en givande diskussion. Tackar. (Har hela huvudet fullt med skräckidéer och monster, fniss fniss)

/Rising

"I have two ex-wives, a mother and several bartenders depending on me." -North by Northwest
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Oh, the horror!

"Det har varit en givande diskussion. Tackar."

Bjuder vi på. Handen på levern, det här var nog den mest intressanta diskussionen på det här forumet någonsin. Det var mycket fascinerande att se andras uppfattning om skräckens metoder och verktyg i det mycket konstiga medium som rollspel utgör.

Tack själv!

- Krille

"Shout with glee and jump with joy;
I was here before Kilroy"
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Tack grabbar!

Jäkligt intressant diskussion! Tack till Rising, Krille och Seraphim! /images/icons/smile.gif

Någon mer än jag som tycker att de intressantaste diskussionerna tenderar att uppstå på skräckrollspelsforumet?
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Re: Oh, the horror!

Kort sammanfattat: "Åhå. Nu trillade polletten ner." Det verkar som att vi har ganska snarlika åsiker ändå då... /images/icons/wink.gif

Och eftersom alla andra tackar, så passar jag väl på att göra det jag med.. [color:red]Tack!</font color=red>

- [color:blue]§eraphim.</font color=blue>
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,510
Location
En mälarö
Filmfråga

>Jag minns en Kalla Kriget-film, som byggde på att ett misstag gjorde att USA flög in med sina bombare över Sovjet. På grund av ett radiofel kunde ett fåtal av bombarna inte återkallas, och filmen visade de allt mer desperata försöken från amerikaner och ryssar att skjuta ner bombarna innan de släppte bomberna. Det gick åt helvete, och kontakten med ambassaden i Moskva försvann med ett högt pip. Sedan kom en sekreterare in med meddelandet att en stor mängd ICBM-uppskjutningar spårats i Sovjet. Presidenten böjde sitt huvud... och filmen tog slut. I filmen fick vi se allt in i läbbigaste detalj - det var schyssta kulisser av B52or som skådespelarna lekte piloter i, vi såg hela förfarandet med autentisering av radiomeddelanden, vi såg gnistorna i radion som gjorde att det blev radiofel, rubbet. Kort sagt, vi såg monstret eller bomben om ni vill. Men vi såg inte bomben explodera eller monstret anfalla.

Dr Strangelove?

/Anders
 

Liner

Warrior
Joined
12 May 2000
Messages
274
Location
Ronneby
Det här sättet att resonera får ju Kult att låta som ett Hong kong-action-spel! Ingen diss, men jag menar bara att Kult har andra beståndsdelar väger väl klart tyngre för spelets anda än regelmässiga detaljer kring att kasta granater och fajtas karate?

/Liner
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Filmfråga

"Dr Strangelove?"

Nepp. "By the dawn's early light" eller något sådant hette den. Till skillnad från Dr Strangelove var den inte satir.

- Krille

"Shout with glee and jump with joy;
I was here before Kilroy"
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,510
Location
En mälarö
Re: Oh, the horror!

>Njae.. Man kan lika gärna avslöja att monstret finns redan i början. Då blir spelarna (RP:na) stirriga och förväntar sig ett monster. Måste hålla med Krille där. "Först när monstret anfaller, då exploderar bomben."

Det påminner mig om en SF-novell jag läste för en hejans massa år sen (den kan ha varit skriven av van Vogt men är ej säker). I den blev huvudpersonerna instängda i en grotta tillsammans med ett blodtörstigt jätte-blaffemonster. Det speciella med situationen var att det utspelades på natten på en planet med stora temperaturskilnader mellan dag och natt, och att monstret låg i dvala på natten pga kylan. Det fanns ingen väg ut och de hade inga vapen som de använda och monstret var i alla fall mer eller mindre oövervinnerligt, och trots att det låg i dvala omöjligt att döda (sa ju att det var ett jätte-blaffemonster). Så där satt de, instängda med en best som de visste skulle vakna när solen kom upp om X antal timmar och slita dem i stycken. Där kan man tala om skräck som uppstår, inte pga av att monstret är fullt synligt eller pga något det gör, utan snarare pga dess passivitet och vetskapen om vad som kommer att hända, oavsätt av vad man företar sig.

/Anders
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Oh, the horror!

Jo, för all del. Här är man väl egentligen inte rädd för monstret i sig, utan för att man snabbt som fan måste hitta ett sätt att undvika att bli mördad när monstret vaknar.

En annan klassiker är ju det sovande jättemonstret och katten med pinglan. Om du smyger förbi ett stort, sovande, livsfarligt mördarmonster och plötsligt hör en liten katt springa mot dig med en pingla om halsen, vad är det du är rädd för? Monstret i sig utgör inget hot. Inte katten heller. Här kommer Krilles devis om att spelarna plötsligt kan gissa sig till vad som kommer hända med dem när monstret vaknar...

Men för all del, monster kan vara jätteläbbiga och visas i helbild. (Jag gillar att låta spelarna få smyga sig fram och titta på ärkeskurken och se honom göra något läskigt, innan själva ärkeskurken vet något om spelarna. Ännu ett bra exempel på den konkreta, påtagliga skräcken)

Men snälla, inte betyder väl det här att otydliga monster måste bannlysas? Ditt monster utanför grottan skulle väl lika väl kunna vara en Cairath i tunnlarna under metropolis. Jag tror faktiskt att det skulle vara ännu läskigare om inte spelarna kunde se monstret, utan bara gissa sig till hur vidrigt det är efter att de undersökt monstrets senaste offer...

Det finns en gammal Ensamma Vargen-bok, där man slår läger tillsammans med en grupp soldater vid en dalgång. Några av soldaterna är oroliga för att man inte vet vad som finns nere i dalen. Man är inne på outforskat territorium och fasar ett överfall. Man har valet att:
* gå ner och undersöka själv, eller
* skicka ner två spejare.

Jag valde alternativ två. Då väntar man ett par timmar utan att de kommer tillbaka. Då får man ett nytt val:

* Gå ner och undersöka vad som hänt med spejarna, eller
* Skicka ner ytterligare två spejare.

Återigen valde jag alternativ två. Inte heller de kommer tillbaka, och i gryningen ger man sig av och drar vidare mot sitt resmål. Det tycker jag var så djävla häftigt! Jag var skiträdd att något skulle förfölja oss och lurpassa bakom oss, och det var i ett solospel? -brukar inte vara så läskiga, direkt...

När jag sedan spelade om äventyret gick jag förstås ner för att kolla vad som fanns därnere. Det var ett militärläger, med typ några orcher och liknande. Då blev jag arg och slutade läsa.

Det fick mig att börja tänka, vad ville jag att jag skulle hitta? Ett mörkermonster? Näe, vad jag än hade sett därnere, så hade jag blivit besviken. Att inte veta, det är det läskigaste som finns.

/Rising

Fortsätter gärna dra nya trådar på den här skräckdiskussionen...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det är väl just där vi har kritik mot spelet. Okej, jag har inte en stittat på kampsportreglerna, och jag kommer defenitivt aldrig spela med dem. Men det är väl just därför vi vill se dessa kapitel bli redigerade?

Själv skulle jag vilja se ett historiskt kapitel där spelkonstruktörerna förklarar tankar om gnosticism och var de fått alla namn ifrån. Jag kan härleda ett par dödsänglar och Astaroth, seraphim m.m, men hur har de egentligen tänkt? Det skulle inte förstöra stämningen tycker jag, utan vara lärorikt och kanske till och med ÖKA stämningen.

I början tyckte jag att de kunde ha hittat på häftigare namn än "Demiurgen", jag hade ingen aning om var det kom ifrån eller vilken häftig historia som låg dold bakom det och allt annat i kampanjvärlden.

Och efter vår diskussion här, tror jag att man borde ge fler exempel på hur monstrena i världen fungerar. Utökade stämningstexter? Kommentarer från inte bra Leonardo, utan också Blackraven, eller andra upplysta? Eller från någon drömmare? Flera exempel på hur varelserna lever i vår verklighet. Jag älskar de texterna. Varje gång jag läser om dårarna och Maximilian så ryser jag i hela kroppen! -Liknande sådana texter för psilositerna och de andra monstrena!
 
Top