Nekromanti Varför inte göra ett nytt kult ???

Jeffe

Veteran
Joined
29 Jun 2001
Messages
7
Location
Mariehamn
eller en uppdatering av det åtminstonde...
Kult är ett förjävla bra spel om man har rätt spelledare...
men så tittar man i boken...
o fan va det finns grejer jag stör mig..
tryckfelen e inte så taskiga men...
Kiai tex... man skriker i karate (eventuellt andra kampsporter också) för att då spänner man magmusklerna.. så ifall det skulle komma en counter attack så tar det inte lika ont :gremtongue:
i kult står det att man skriker för att få motståndaren ur ballans så att han tappar sina handlinar :)
dessutom ska man träna äckligt, äckligt mycket för att bli tex stormästare från mästare.. eller mästare från lärare...

stormästare och mästare är inte folk som Mr Myiagi i karate kid eller andra gamla gubbar som studerat karate hela sitt liv tills dom stupar vi 70 års ålder.. dom e helt enkelt för gamla... kroppen hänger inte med mera då den föråldras..
visst kan dom sin sak men snabbheten o styrkan finns inte..

25 - 35 skulle jag gissa på att en stormästare håller sig inom....

sen stör jag mig som fan på reglerna för tunga vapen o granater..
en granat gör fan lika stor skada oberoende hur bra man e på att kasta den (allså om den hamnar på samma ställe...)

o så skulle info om Gatling va trevligt :)

hmm..
låter det va såhär innan det blir för långt...


några åsikter ???

/Jeffe the Machine Man

Jeffe the Machine Man
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,658
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Det görs redan

kolla på http://www.7emecercle.com/

lite osäkert när spelet kommer, men det är de som har rättigheterna
som jag förstår det ska de först ge ut en fransk version och därefter en engelsk

vill du ha kampsport finns det ju lämpliga spel som Feng Shui, Hong Kong Action Theatre! RPG, osv

/terje
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
För att 7ème Circle redan gör det

"sen stör jag mig som fan på reglerna för tunga vapen o granater.."

Dito. De finns. Det är problemet med dem, inte att deras skada är uppåt väggarna. I övrigt är det mängder som behövs göras:

* Bort med stridskonstreglerna helt.
* Kapa bort stora delar av stridsreglerna.
* Fixa inkonsekvenserna bland färdigheterna.
* Skippa Nattens barn.
* Bygg om magin, så att det inte är så DoD-igt.
* Prioritera ner de militära vapnen i utrustningslistan och vapenlistan kraftigt
* Skriv om Svarta Madonnan från scratch.
* Stuva om i spelledardelen så att möjligheten att skjuta ihjäl slempropparna inte antyds så kraftigt som det gör.
* Och ta ner spelets fötter på jorden, och skapa någon form av slempropp som man kan förstå hur de ser ut utan en Paul Bonner-bild av en röd Swamp Thing med ett stort vapen med spikorgasm.

"o så skulle info om Gatling va trevligt :)"

Då kan man alltid titta in på Neotech-forumets äldre inlägg (till exempel <a href="http://forum.rollspel.nu/showthread...ber=56711&page=&view=&sb=&vc=1#Post56711">det här</a>).

- Krille

"Shout with glee and jump with joy;
I was here before Kilroy"
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: För att 7ème Circle redan gör det

Jag laddade ner lite av deras grejer, och blev inte direkt imponerad av det jag såg. Jag tycker att Michael Petersén och Gunnila Jonsson ska göra en fortsättning, jag litar mer på dem. Dessutom opponerar jag mig mot en del av dina förhoppningar på förbättringar:

"* Bort med stridskonstreglerna helt.
* Kapa bort stora delar av stridsreglerna.
* Fixa inkonsekvenserna bland färdigheterna."


Så långt är jag med dig. Men Nattens Barn skall vara kvar! Däremot behöver de göras mindre koboldiga och vävas in bättre i metropolis/infernodelarna.

"* Bygg om magin, så att det inte är så DoD-igt."

Har du första utgåvan? Man tog bort de delarna i andra utgåvan, eller har jag fel?

"* Och ta ner spelets fötter på jorden, och skapa någon form av slempropp som man kan förstå hur de ser ut utan en Paul Bonner-bild av en röd Swamp Thing med ett stort vapen med spikorgasm."

Här är din intressantaste punkt, och den vill jag gå in på djupare:

Spelet bör tas ner på jorden en del. Jag menar iofs att det är suvveränt att spelarna faktiskt KAN vinna över arkonterna, elleri vart fall några av de mindre mäktiga dödsänglarna. Man KAN faktiskt göra en skillnad i hela världsordningen. Det gör mig alldeles kallsvettig bara jag tänker på det. Däremot så beskrivs steget dit för haffsigt. I något nummer av sinkadus fanns det beskrivet om "Golabs tjänare i Sverige" -det var häftigt! Sådana kapitel skulle jag vilja se om hur maktläget ligger på hela jorden. Vilka liktorer finns i afrika? Vilka styr i det forna sovjetunionen? Hur förhåller sig arkonterna till drömmarna? Osv. Det skulle betyda jättemycket.

Däremot skall INTE slempropparna beskrivas så man ser hur de ser ut. Det är ju det som är så häftigt! Ingen spelledare kan hålla upp regelboken framför spelarnas ansikten och säga "ni möter en sån här och den ser jätteläskig ut", utan varelserna är precis lika läbbigt omöjliga för oss att beskriva som de är för rollpersonerna att begripa. Mästerligt!

Dessutom gillar jag det som spelare och spelledare. Jag kan aldrig veta om det är en psilosit som jagar mig eller inte, för det har ju min rollperson inte heller någon aning om. På så vis är spelet alltid i spelledarens händer. Kult's monster skall spelarna aldrig konfronteras med, om de inte agerat fel och ändå kommer att dö. Jag hoppas man inte ändrar det.

/Rising

"Ditt liv och ditt äventyr slutar här"
 

Sereg_UBBT

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,486
Location
Sektor 242, Norra hemisfären
Re: För att 7ème Circle redan gör det

Krille sade: <I>"Bygg om magin, så att det inte är så DoD-igt."</I>

Rising sade: <I>"Har du första utgåvan? Man tog bort de delarna i andra utgåvan, eller har jag fel?"</I>

Det stämmer, fast i den engelska andra utgåvan så stoppade dom in ett annat magisystem, som är mycket friare i sin uppbyggnad än systemet i första utgåvan.



<A HREF="http://andreas.cx/alphaomega" target="_new">http://andreas.cx/alphaomega</A> | Nr. 10 ute nu!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: För att 7ème Circle redan gör det

"Däremot skall INTE slempropparna beskrivas så man ser hur de ser ut. Det är ju det som är så häftigt!"

Vetefaen. Jag är kanske en insutten gammal räv på den punkten, men risken för missförstånd är överhängande. Om en slempropp är så subjektiv att den ser totalt olika ut beroende på vem som betraktar den så bör den beskrivas som totalt subjektiv så att den ser olika ut beroende på vem som betraktar den. Den bör definitivt inte beskrivas som ännu en rödsvart äcklig sak med blodådror i glas utanpå kroppen, och beskrivningen ska defintivt inte vara så luddig att spelare kan få för sig att den ser ut som en kossa. Så nej, jag ser inte beskrivningarna i Kult som "mästerliga". Tvärtom, faktiskt.

Personligen tror jag att det bästa sättet att få spelarna att inte veta att det är en hydroxykarbosylsyra som jagar dem, är att inte tala om att det ens finns hydroxykarbosylsyror, gömma undan allt sånt i en egen regelbok, och kräva en kasse Cthulhu Mythos-motsvarighet för att en spelare ens ska få nämna hydroxykarbosylsyror vid namn.

Men att inte tala om hur det ser ut? Liksom, hur ska man bli livrädd för ett stort luddigt nånting som man inte kan begripa hur det ser ut?

- Krille

"Shout with glee and jump with joy;
I was here before Kilroy"
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: För att 7ème Circle redan gör det

He he. Det vanliga med Kult är ju att varelserna beskrivs såhär:

En uppsväld, förvriden varelse av ___, ___ och ___.

I luckorna sätter du några av följande ord:

Tjära, Bly, Stål, Blod, Glas, Kol, Järn eller Levrat blod

Med bara de kombinationerna går det ju att skapa inte mindre än 56 olika monster, se vilken underbar mångfald! ;^D

Nja, i Kult ÄR iofs alla monster väldigt olika beroende på vilka som betraktar dem. Jamenar, de är ju inte olika raser, som svartalfer och orcher, utan de är "onämnbara ting", helt enkelt. Liktorer ser väldigt olika ut individuellt, och den läskiga cairathen ser förmodligen olika ut var man stöter på den, och hur galen man är när man stöter ihop med den. Jamenar, spelare ska ju inte kunna utbrista "Va? det DÄR är ju ingen Koskaboulablä, de har ju SJU armar och är varelser av blod, tjära och BLY, inte STÅL! Det här är ju skandaaal!"

Och du;

"Men att inte tala om hur det ser ut? Liksom, hur ska man bli livrädd för ett stort luddigt nånting som man inte kan begripa hur det ser ut?"

Vilket monster tycker du är läskigast på film? De som du kan se klart och tydligt? Jämför Alien fyra (där monstrena syns klart och tydligt i helfigur) och de första mötet med monstrena i Alien två (där man bara ser en svans dra förbi, eller ett välvt huvud röra sig över bildytan) eller ta det där vidriga monstret från Evil Dead-filmerna som är osynligt och bara springer (flyger?) utav bara helvete. Det är ju hundra gånger läskigare än vad Pinhead är, som man kan se klart och tydligt hur han ser ut.

Samma sak med Stephen Kings böcker. Det är när monstrena inte syns (eller ens finns) som man blir rädd. Det borde din SL tänka på.

/Rising

"Live and don't learn, that's us!" -Hobbes
 

Kitzune

Swashbuckler
Joined
4 Dec 2000
Messages
1,808
Location
Karlstad.
Re: För att 7ème Circle redan gör det

"Det stämmer, fast i den engelska andra utgåvan så stoppade
dom in ett annat magisystem, som är mycket friare i sin
uppbyggnad än systemet i första utgåvan."

Som dessutom ledde till en hel del missförstånd i min
spelargrupp och för att inte säga powergaming.
En hel omstrukturering och ifrågasättande kring Magin vore
på sin plats faktiskt.

/Alexander Gyhlesten

"Vigvatten: Smidigt diväteoxid"
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Filmanalys igen

"Vilket monster tycker du är läskigast på film? De som du kan se klart och tydligt? Jämför Alien fyra (där monstrena syns klart och tydligt i helfigur) och de första mötet med monstrena i Alien två (där man bara ser en svans dra förbi, eller ett välvt huvud röra sig över bildytan)"

Nu talar vi inte monstrets tydlighet, utan ren och skär berättarteknik.

I Alien tar det en bra stund innan man ens kommer till det främmande vraket, som är skitläbbigt just på grund av att det är så främmande men ändå bekant på något sätt. Just avsaknad av faktisk händelse bygger upp spänningen. Efter en timme får man se en facehugger, och ännu en kvart senare hoppar den ut ur magen. Hela stämningen byggs sakta och gradvis upp med ljussättning, kulisser, relationer och specialeffekter, för att när det så småningom är dags för "den lille" att dyka upp så är det nästan tvunget att det ska ske i en läbbigt detaljerad och mycket minnesvärd kaskad av blod. Därefter tar det ännu en kvart innan man får se nästa möte med slemproppen, numera fullvuxen. Och nu är spänningen på topp - det gör inte ett jota att man får se slemproppen i sin fullkomliga vidrighet. Tvärtom, en stor del av skräckkänslan byggs upp av odjurets grace och utseende. Man får inte se slemproppen ofta, men när man gör det så tar den omedelbart plats i förgrunden. I någon slags skräckblandad tjusning kan man inte undgå att fascineras av den där vidriga skapelsen.

I Aliens börjar vi med att slå undan fötterna för Ripley. Hon är en främling, hon är ärrad och hon är utstött. Sedan bygger vi upp scenen som den behövs: Företaget från första rullen har en koloni på samma planet, och de upptäcker nu det främmande vraket. Nu är det inte främmande, utan nu är det snarare ett substitut för den obligatoriska duschscenen i en B-skräckis. "Oj, det låter i källaren, bäst jag går ner ensam och ser efter vad det är" byts ut mot "oj, här är ett kraschat främmande rymdskepp, bäst jag går in och tittar lite". Och det går naturligtvis åt helvete. Så nu sitter vi de facto och väntar på att Ripley ska få se slempropparna igen. Spänningen byggs upp av förväntan - vi vill se slemproppar och vi vill se hur Ripley handskas med situationen, speciellt som hon har sällskap av en kasse stenhårda marinkårister. Och när vi väl får se de uppkläggade människorna i reaktorn så inser vi att slemproppen inte hellet är ensam. Här har vi en helt annan berättarteknik: istället för att bygga upp miljön så bygger vi upp handlingen och låter den explodera i ansiktet på oss. Slempropparna rör sig med blixtens hastighet, det är nervigt klippt och känns nästan som en dokumentärfilm. Närvaron fullkomligt slängs in i ansiktet. Det är först i det här läget som vi faktiskt bromsar ner och börjar bygga upp bakgrunden.

Där ettan bygger upp en bakgrund, sedan en miljö, och slutligen en handling, så bygger tvåan upp en handling, och först därefter miljö och bakgrund. Den förra tekniken gör att man kan ha en sådan stilstudie av slemproppen som man faktiskt har, medan den senare kräver mer handling. I båda fallen blir resultatet rätt läbbigt.

Problemet med tvåan är just den handlingsinriktade berättartekniken, som gör att den strax efter evakueringen med den nerflugna skytteln går över från skräck till action. Handlingen kräver att Mamma ska få spö, till skillnad från ettan, där handlingen på sin höjd kräver Ripleys överlevnad. Tvåan skulle därför inte vara komplett om inte Ripley hade gett sig ner för att hämta Newt och piska Mamma. Ettan hade däremot fått en rätt härlig ironisk poäng om Ripley även hon hade blivit slemproppsmat och Nostromo fortsatt att driva mot mänsklig rymd, numera med ett skitlass slemproppar ombord. Det hade dessutom funkat, eftersom ettan inte är handlingsinriktad. Tvärtom - handlingen är så utstuderat simpel och filmens hela fokus ligger på att med miljö och berättarteknik skrämma skiten ur åskådaren.

Det finns en hel del att lära för skräckrollspelspelledare av att studera och jämföra Alien med Aliens. Just genom att det är samma monster i två radikalt olika filmer så blir det rätt enkelt att upptäcka skillnaderna som gör det ena till skräck och det andra till actionthriller.

Det finns också en intressant punkt att tänka på i Alien och Aliens: i Alien är slemproppens huvud slätt, och slemproppen är skitstor. I Aliens finns det tvärgående fördjupningar i huvudet, och den är snabbare och smidigare (utom Mamma som är ENORM och har ett huvud med krona och ett par extra armar). Samma varelse, men ändå inte samma. Det kan vara en sak att tänka på för spelare som envisas att en trinitrotoluen inte är en trinitrotoluen om den har Levrat Blod istället för Stål.

- Krille

"Shout with glee and jump with joy;
I was here before Kilroy"
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Filmanalys igen

Det finns an avgörande skillnad mellan det sätt man bygger upp skräckeffekter i film och rollspel, jag har varit inne på det tidigare här på skräckforumet, men jag tror att det vi pratar om här gör det som allra tydligast.

Förutom facehuggern som i båda filmerna kan studeras utförligt av både rollpersonerna som publiken, så är alienvarelserna nästan ALLTID dolda/otydliga för Ripley & Co. I Alien så får man i stort sett aldrig se varelsen tydligt, det är bara svans/rygg/huvud-detaljer som svischar förbi rutan. När någon FÅR se varelsen tydligt och klart, så dör de. (När Texas dör så får vi i publiken se en fin bild när alienvarelsen sträcker ut armarna och säger 'Yo!')

Observera att vi i filmens värld skiljer på publiken och rollpersonerna. Det gör vi alltså INTE i rollspel. Texas dör. Han dör omedelbart. Spelledaren säger "Åh, fan, när du vänder dig om ser du den, och den är svartblänkande, strömlinjeformad och du ba tänker 'shit moma, djävlars va grym den är!' innan du dör". Det finns ingen "publik" som kan se en varelse döda rollpersonen. Det finns inga duschscener i rollspel (förutom när spelaren är mördaren, förstås).

Åter till psilositerna (som jag tolkar som Kult's alienvarelser). När någon ser dem är det kört. Tills dess ger du dem bara detaljer. "Hey, va fan var det där? Du såg just något mörkt, rovdjursliknande röra sig bakom skolbussen!" eller "Du vet inte vad det var du just krockade med, men vad det än var så skricker det ut ett gällt, kort, vansinnesskri som får det att ringa i dina öron! Det rusar staplandes ifrån dig i en fullständigt omöjlig hastighet ner mot parken. Vindrutan är befläckad med något svart, grusigt och osande..."

Spara de utförliga beskrivningarna tills de har dödat varelsen, och kanske (om du är riktigt läbbig) inte ens då.

När det gäller liktorer så spär jag på med vidriga beskrivningar av utvärtes tarmar och mörkblå, pumpande blodkärl och blåsor och absess och en massa äckel och blä. Den bild spelarna bygger upp i huvudet är värre än den jag någonsin kan beskriva, och den är alltid värre när jag beskriver något ofattbart än något påtagligt.

Inte "Okej, framför dig står en varelse. Den är 1'80 lång och väger kanske en 170 kg. På höger kind sitter två vattenfyllda blåsor. Längre ner vid midjan finns ett sår. Ur det rinner det ut två tarmar, kanske en 60 cm långa. Varelsen trivs bäst i tempererade zoner och livnär sig mestadels på..." ;^D

Dessutom; Gigers alienvarelse skulle vara ganska svår att beskriva i bara ord. Mycket av effekten i Alienfilmerna går ut på hans fantasi och snille. De är helt enkelt värre än vad många kunde föreställa sig själva. Du får helt enkelt hitta andra sätt att skrämmas på i Kult. Använd dig av sånt spelarna känner till.

Så, nä, jag vill inte veta direkt hur psilositer och pselobläber och allt vad de heter ser ut. Särskilt de varelser som består av fler än tre dimensioner och lever i drömvärlden. -Jösses vad larvig en sådan beskrivning skulle se ut! Däremot kan jag gå med på längre beskrivande texter på hur de beter sig och hur spelarna kan komma i kontakt med dem. Jag kan hålla med om att en del varelser är mycket svåra att skilja från varandra.

/Rising

Insult: I´m not going to take your insolence sitting down!
Comeback: Your hemorrhoids are flaring up again, eh?
 

Watchman

Warrior
Joined
11 Dec 2000
Messages
213
Location
Uppsala
Kom att tänka på en sak...

...när jag läste inlägget, kolla på sidan med den här urlen:
http://www.rollspel.com/humor/handbok/rub15.htm Det betyder inte att jag tror att du är dålig på att beskriva saker, utan att den helt enkelt handlar om hur det kan bli när man beskriver något :)

Det kan alltid bli värre, det kan alltid bli bättre.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,468
Location
Stockholm
Eller, som Scott McCloud...

...säger; om man ska ta död på någon i en serie, gör det då mellan rutorna. Då dömer du seriefiguren till den grymmaste död läsaren kan inbilla sig, vilket är tusen gånger värre än du skulle kunna skildra om du valde att visa mordet i en serieruta. Samma princip på film. Och i böcker.

Översatt till rollspel och monster, om ett monster är hemskt, och beskrivningen lämnar spelrum till fantasin, kommer fantasin att fylla på med det läskigaste den kan komma med, vilket alltid slår en faktiskt, knastertorr beskrivning ala "två meter lång, tre tentakler, och svarta tänder (30 centimerter långa)... osv, osv." Ett monster ska inte bara beskrivas i trista termer, utan även fungera som inspiration till spelledaren.

Vilket alltså är precis teorin bakom varför Kult (andra upplagans) monster beskrivs som de gör. Huvuddragen finns med, de som alltid kan användas för att få en idé om vad man träffat på, och detaljerna lämnas ofta till spelledaren, eller till spelarnas fantasi. Det som behövs där finns med (vilket alltså andra inte anser, och det får de gärna göra, men jag anser att det som behövs finns med). Detta fungerar även som en nödutgång för spelledare som får dras med spelare som läst reglerna, och pluggat monstren.

Sen finns det ju andra problem, tex med psilositer. Enligt texten har de enorma uppsvällda människokroppar, likt drunknade. Svårt att misstolka. Men bilden ovanför beskrivningen visar ett monster som inte är en psilosit, vilket ställer till förvirring, misstänker jag. Mitt tips är att läsa texten hellre än att titta på bilden (som i vissa fall gjordes innan texterna skrevs).

MVH

Magnus

Inspirera. Engagera. Överraska.
www.houdini.se
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Eller, som Scott McCloud...

Jo, jag håller med. Mycket bra uttryckt oxå. Fast det är såklart att det är en balansgång för både spelledare och spelkonstruktörer. Annars kan man ju ge ut en bok som heter "den läskiga historien" med hundra blanka sidor och låta läsarna skrämma sig själva efter förmåga...

Nja, jag menar att en bra beskrivning ska inspirera spelledarna att fylla i resten själva. På vissa håll i Kult tycker jag att det blir väl mycket "varelse av blod, tjära och sten", "varelse av tjära, bly och levrat blod", "varelse av stål, kol och smutsig bomull" osv... Lite mer text om hur de borde fungera i äventyren kanske vore på sin plats.

Sedan, att jag förväxlat Psilositen med det där monstret jag EGENTLIGEN menade (det står på den sidan, hmmm, har inte regelboken här, de där som rasslar med kedjor och dyl), det är ju ett bra tecken på att något är fel i boken.

Ett monster som däremot ÄR mästerligt beskrivet i Kult är de där (glömt bort vad de heter) som är människornas forna tjänare. De som vi har glömt hur man ska befalla, och nu är de ute efter att hämnas osv... De bara ÄLSKAR jag, och där har får man ju en massa uppslag på hur man skall använda dem i sina äventyr.

Fast såklart, precis som du säger, att se hur ett monster äter upp ens vänner må vara läskigt, men att vakna och upptäcka att ens vänner är spårlöst försvunna, det är BRA mycket värre! Några av mina mest lyckade skräckspel har förflutit utan att spelarna någonsin fattade vad som var ute efter dem.

/Rising

"På trottoaren ser du plötsligt hur en varelse svänger mot dig och blänker till i natten. Han verkar vara tvådimensionell och blir nu allt bredare, påtagligare, verkligare... Han ler mot dig, ett vansinnigt, hysteriskt leende och hans dräkt uppvisar ett smaklöst spektrum av onaturliga, grälla färger!"

"Vad är det? Åh, herregud VAD ÄR DET!?"

"Det är en GBglass-gubbe, som någon ställt utanför kiosken."

"Aha. Javafan, jag väntar tills stället öppnar och köper en lakritspuck, då."
 

Kitzune

Swashbuckler
Joined
4 Dec 2000
Messages
1,808
Location
Karlstad.
Re: Dynamisk Magi

<I>"Men eftersom det är såpass fritt så kan det kanske leda
till powergaming."</I>

Nja, inte överdrivet kanske om man jämför med Mage /images/icons/smile.gif
Jag har märkt att ju mer dynamiskt ett rollspels magiregler
är desto tjockare besvärjelser försöker Spelarna krama fram.
Det är väl Koboldism om något, därför föredrar jag lite mer
linjära system.

/Alexander Gyhlesten

"Vigvatten: Smidigt diväteoxid"
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Filmanalys igen

"Observera att vi i filmens värld skiljer på publiken och rollpersonerna. Det gör vi alltså INTE i rollspel."

Inte så läbbans säkert. Vi har nämligen rollpersonen och spelaren som två skilda entiteter. Jag är ute efter att skrämma spelaren, inte rollpersonen, om jag spelleder skräck. Därför riktar jag mig in på att beskriva saker och ting olika för spelare och för rollperson.

Som till exempel, följande beskrivning kom ur Babylon Project när Shadows började bli insyltade: "Vad du inte märker är hur väggen som du just passerade skimrar till, och ett vagt spindelformat skimmer i luften börjar tyst och ljudlöst smyga efter dig. En bit längre bort står ännu ett skimmer och en man i kostym. Ett nästan kvittrande ljud hörs, och mannen i kostym säger 'nej, han är spenderbar'."

Det här är en teknik som jag har funnit mycket effektiv för att skrämma spelare. Skit samma om spelaren får veta för mycket - utnyttjar han kunskapen kan man alltid busa på andra sätt. När man ser spelaren krypa upp i soffan och upprepade gånger säga "shitshitshitshit", och sedan skärper sig och spelar totalt ovetande när en Shadow följer efter honom, men fortfarande med väldigt nervös blick, då vet jag att jag har lyckats. Då har jag skrämt spelaren.

- Krille

"Shout with glee and jump with joy;
I was here before Kilroy"
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Filmanalys igen

Åååh, smart! Okej, vi kan väl vara överrens om att vi ägnar oss åt rätt experimentellt rollspelande här? Även om det tveklöst kan vara våldsamt effektivt handlar det ju ändå om att experimentera med rollspelsmediet.

Jag har också separerat spelaren från rollpersonen ett par gånger. Ibland har jag börjat spelet med att rollpersonerna sitter fast i en grop, och så kommer det en kvinna fram till gropen, tittar ner och ropar "Jag SA ju att ni skulle ta vänster vid eken! Vad har ni gjort med bytet, förresten?" varpå spelarna började "Jo, det var så här:" och sedan blev hela äventyret en enda återblick. Dessvärre ballade det ur när spelarna hamnade i luven på varandra och sa "Nämen, vi spolar fram till den där gropen; jag skjuter Fredrik!" och så... Efter att ha kylat ner spelarna blev det en ganska kul historia till slut. Kvinnan sade "Ta höger vid eken" varpå de givetvis hajjade till; "aha! hon sa fel! Ärs, vi springer åt vänster nu!" men det visade sig att spelarna hade äventyrat vid fel grotta, och det var därför de inte hittat något byte. Jag visade dem en karta och då blev de sura över att de varit så förutsägbara. I själva verket hade jag förstås ritat flera kartor så att hur de än gjorde, till slut skulle hamna i det där hålet, hi hi hi...

Men du, om vi håller oss till strikta rollspelsförhållanden, visst ÄR det vanskligt att försöka tillämpa skräckmetoder från film och böcker i rollspel? Man har helt enkelt andra sätt att skrämmas på. Mitt favvosätt att skrämma spelarna (inte rollpersonerna) är att slå några tärningar och säga till en spelare "Du hör plötsligt det här" och ge honom en lapp där det står: "Nä, du hör ingenting, men dra ett djupt andetag och svara 'nej, inte ännu' på min nästa fråga..." och sedan frågar jag "ja? Ska du säga något, eller?" lite tyst och diskret. Det är ett himla kul tips, särskilt kul eftersom spelarna gillar när de får skrämmas lite också, jag har så hemskt omoraliska spelare :^D

Annars brukar jag använda mig av en variant av ditt trick när rollpersonen/-erna har dött. Om de tex. klättrar ner i en vertikal grottgång för att undkomma några resar och väljer att hoppa ner sista biten, så kan jag säga "Tusen år senare skulle det komma in en skolklass i grottöppningen, samlas runt deras lärare och höra henne berätta: 'den här klippöppningen har tillkommit på naturlig väg, men den familj resar som bosatt sig i grottan har slipat till kanterna och använt den som torrdass. När vi kommer längre ner i grottan kommer vi se mer av klippskrevan, och hitta ett par stackars människor som kilats fast och sedan blivit övertäckta med deras ...hm... gödsel. Det var i deras kläder man fann den fina månstenen vi tittade på i entrén..."

Det ger en känsla av att livet är förgängligt och meningslöst, och vad är bättre än att göra sina spelare till cyniska pessimister? ;^D

Ska prova ditt trix och se hur det funkar...

/Rising

"Ash: One more word. I can't speak for your chances, but... you have my sympathies." -Alien
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Filmanalys igen

"Men du, om vi håller oss till strikta rollspelsförhållanden, visst ÄR det vanskligt att försöka tillämpa skräckmetoder från film och böcker i rollspel?"

Egentligen inte. Man har två extra verktyg att leka med - rösten och interaktiviteten - och man saknar ofta två andra - rörliga bilder och ljudeffekter - men i övrigt är det samma berättelsestrukturer som gäller. Fortfarande har man två huvudsakliga metoder att skapa skräckstämning - att långsamt bygga upp den eller chockeffekter.

Man bör defintivt inte ha avancerade intriger. Det räcker gott och väl med en huvudintrig och en biintrig - mer än så förvirrar och dödar ofta skräckstämningen. Jämför gärna med Alien igen, där det finns två intriger: slemproppen som dödar besättningsmedlemmar, och Företaget som genom Ash försöker skydda den så att den kan fångas. Det finns lite antydningar till mer personliga relationer hos besättningen, men det är faktiskt oviktigt i sammanhanget.

Det hjälper att ge tvetydig information. Man bör spela på betraktarens egna fantasi, och hellre ge lite mer information så att fantasin aktiveras, än lite för lite så att betraktaren bara förvirras. Timing är oerhört viktigt, och för att en chockeffekt verkligen ska få effekt så krävs det att man bygger upp stämningen på ett sådant sätt att man sitter och väntar på chockeffekten. Jämför Alfred Hitchcocks berömda bomb under bordet. Scenariet är som följer: det finns en bomb under ett bord och två personer kommer in i rummet, sätter sig vid bordet och börjar prata. I chockeffektsscenariet exploderar bomben utan att tala om att den finns för publiken, och publiken hoppar till. I det andra scenariet visar man bomben. Personerna kommer in och sätter sig ner. Närbild på bomben - nedräkning pågår. Samtalet går in på fotboll och senaste matchen i allsvenskan. Ännu närmare närbild, nu med mer och mer högljudda tickande ljudeffekter, och för varje tick så för vi kameran närmare urtavlan... Ta nu en titt på publiken. Har du berättat om bomben på rätt sätt så sitter de nu och tuggar på naglarna tills det smakar armbåge, och du har inte ens smällt av bomben än.

Man bör känna till skräckens mekanismer, så att man vet vad det är som är skrämmande, man bör veta hur man utnyttjar det, och man bör känna sin publik.

Och mer än så behövs faktiskt inte. Allt annat är bara verktyg som beror på mediet. Visst kan man experimentera lite med mediet, men skräckgenrens metoder och mekanismer är oerhört enkla, och det finns oerhört mycket att lära om dessa från film och litteratur.

- Krille

"Shout with glee and jump with joy;
I was here before Kilroy"
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Filmanalys igen

Lustigt. Du redovisar för skräckens likheter mellan film och rollspel, medans jag ser dina argument som tecken på motsatsen. Det här måste vi reda ut!

Jag ser ju interaktiviteten som den ena stora skillnaden, och det faktum att man upplever rollspelshandlingen i första person som den andra. I filmer och böcker upplever vi något läskigt hända ANDRA människor, medans vi i rollspelen upplever det hända OSS (tja, genom våra rollpersoner iaf), och då förstås har en chans att påverka våra öden. Titta på Hitchcocks klassiska exempel igen:

Där sitter alltså rollpersonerna helt ovetandes om att det sitter en bomb under bordet. I publiken får vi däremot veta det på en gång. Om rollpersonerna hade vetat detta, då skulle de väl rimligtvis lämna bordet omgående, eller hur? Om dina spelare i ett rollspel skulle sätta sig runt ett bord och du berättar för dem "okej, ingen av er ser att det sitter en bomb under matbordet. Allt verkar som vanligt" och två minuter senare; "tick tick tick tick tickeli tick... Inget märkvärdigt, inget anmärkningsvärt, allt är som vaaaanligt...", då undrar jag om spelarna verkligen blir rädda. Frustrerade, det lär de dock bli!

Samma sak med de späda flickorna som hör konstiga ljud från källaren, och går ner med stearinljus för att kolla vad det är som låter. -Det fungerar utmärkt på film (nja), men är helt bortkastat i rollspel. Du kan skrämma rollpersonen på det viset, men spelaren blir garanterat inte rädd, när han tvingas spela sin karaktär dåligt, bara för att skräckdramatologin kräver det!

Det ÄR skillnad på skräck och skräck, och rollspelsskräcken är ett nästintill outforskat ämne (det är i vart fall inte kartlagt), hur skrämmer vi bäst våra kära spelare?

Hmm, förresten, jag håller inte med dig i din ovilja mot avancerade intriger heller. Jag menar nog tvärtom, att ett av de säkraste sättet att skrämma en spelare, är att sätta hans "insats" på spel. Hans insats - det är alltså rollpersonens liv. Desto längre han spelar med den, och desto mer "liv" den får, desto värre är tanken på att han kan dö. Spelar man tillräckligt länge så blir man tom skiträdd så fort rollpersonens vänner och anhöriga svävar i livsfara! Är det dessutom mot en fiende man kämpat mot under en lång tid, så ökar insatsen. Att förlora en rollperson efter 24 lyckade uppdrag är inte lika farligt som att dö under sitt allra första.

Ett bra trix är att "skala löken". Att länka ihop kortare spelsessioner med varandra, och låta spelarna bara tidvis ana vad som väntar dem härnäst. På samma sätt som man bara kan skymta de underliggande lagren på en lök man skalar. Det kan alltså börja med en mordhistoria, som när den är löst leder vidare till ett större brottssyndikat, vilken i sin tur ger ledtrådar till en stor, omsvärjande konspiration, denna ger senare upphov till äventyr mot något ännu större, varelser från det okända, och dessa leder vidare mot en mörk hemlighet om precis allt vi ser omkring oss, osv...

Särskilt i Kult kan denna metod användas med sanslös effektivitet. Mot slutet får man sig en riktigt saftig intrig där säkert många trådar fortfarande är lösa.

Fast okej, kortare skräckdramer kan också vara effektiva. Särskilt mot mera "fysiska" skräckmonster: Aliens, varulvar, nattens barn, förskollärare mm...

/Rising

"I'm the ghost with the most, babe." -Betegeuse
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Re: Kom att tänka på en sak...

Anekdot-dags: Den första bilden i den där strippen är baserad på en verklig situation.
Vår SL i Traveller hade satt ihop ett lagom Aliens-inspirerat scenario ("Vi har förlorat kontakten med vår forskningsstation på Hnuffrur IV, någon måste undersöka", typ) med oss vs. en stack av stora amfibiska insekt/skaldjursliknande varelser som fångade och cocoonade folk till sitt skafferi. Som mall för kreaturen använde han ett gammalt välkänt foto av ett hudkvalster sett rakt framifrån (rund och bullig, massa ben som sticker ner framtill).

Vi landade vid sagda övergivna anläggning och hittade släpspår som ledde ner mot en närbelägen sjö. Bland fordonen på stället fann vi en liten ubåtsliknande farkost, så vi tog den och gav oss ner under vattnet. SL drog en av killarna (vars RP satt och kikade ut genom en sidoglugg) lite åt sidan och sa "Plötsligt åker ni förbi det här!" och höll upp sagda kvalsterfoto för honom - i en tredjedels sekund, innan han tog bort det igen.

Spelaren: "WOH!!"
Vi andra: "Va? Vad var det? Såg du nåt??"
Spelaren: "Det var nåt utanför fönstret! Nåt stort, öh, djur av nåt slag!"
Vi andra: "Vadå? Hur såg den ut??"
Spelaren: "Den såg ut..... nåt sånt här!"
Sen gjorde han exakt den där gesten som på första bilden i strippen. Vi andra fattade absolut noll. (-:

--
Åke
 
Top