Åtminstone för min egen del håller jag med. Utan Studiefrämjandets hjälp med att fixa en lämplig lokal för oss ungdomar att väsnas i sent på kvällarna – plus lite ekonomiskt stöd för att köpa in saker till föreningen – hade det nog inte blivit så värst mycket rollspelande. (Detsamma gäller musicerande för mig).God45;n343021 said:Föreningskulturen och studiefrämjandet tror jag. Folkhemmet helt enkelt.
...men var verkligen gamm-DnD så rackarns speligt? Är inte det något som kom mycket senare? Eller?PowerNap;n343030 said:Det kan hända att det också var en fullträff att ge ut ett mer fantasieggande BRP-baserat spel istället för det mer speliga D&D.
Jag började spela med Drakar och Demoner 2.0, som väl var det spel som bar med sig det stora genombrottet. Vi och många andra spelgäng hade kanske kunnat få bättre sessioner med Dungeons & Dragons, men med DoDs alla yrken, listan på och beskrivningen av färdigheter och över huvud taget hur spelet presenterade sig fick man känslan att allt var möjligt. Den känslan övertrumfade bristerna med de fumliga äventyr man åstadkom på egen hand.
Det här är hur jag upplevde det, men kanske var det rätt typiskt. Fantasin, idén om vad spelet kunde vara snarare än hur man lyckades spela, i ett land där Dungeons & Dragons inte redan dominerade, bidrog till att DoD fick en explosiv spridning, och arvet av det lever fortfarande kvar i form av fler spelare och i ännu högre grad fler konstruktörer.
Absolut medhåll. Det, och det enkla faktum att spelen fanns på svenska, var förutsättningarna som lade grunden till att det fick spridning och kunde ta fart på allvar.gorillotaur;n343072 said:Min gissning är att leksaksaffärer som försäljningskanal var helt avgörande för succén. Tillgängligheten helt enkelt.
Ja, det är lite intressant att KULT stoppade svensk rollspelsindustri under tidigt 90-tal samtidigt som t.ex. FPS:en Doom släpptes. Underbart att det var mer ok att slakta monster (och varandra o PvP) med motorsåg än att låta illusionen rämna i ett rollspel.anth;n343078 said:Sverige hade rollspel på svenska och de såldes i leksaksaffärer innan persondatorer och internet slog igenom - det är skillnaden mot resten av världen.
Sedan tvärdog det när KULT kom och skapade masshysteri, Piff och Puff satt i Åhlens etiska råd och fick Åhlens att plocka bort rollspel från hyllorna, sedan följde andra butiker med.
I samma veva blev datorspel stort och rollspelen återhämtade sig aldrig.
Inte på samma sätt som 4e kritiserats för, säkert, men jag menar att det var fokuserat på att hantera grottkrälandet som spelet faktiskt handlade om. DoD däremot gav känslan av att kunna låta en gå in i en värld som omfattade vad som helst från conanserier till Stjärnhusets grekiska myter, Ivanhoe och barndomens alla sagoböcker, trots att spelet inte gav mycket till handledning i hur man skulle hantera något annat än strider.RasmusL;n343065 said:...men var verkligen gamm-DnD så rackarns speligt? Är inte det något som kom mycket senare? Eller?
Leksaksaffärerna har absolut varit en riktigt stor del i det. Minns själv att det var en av de tidigaste platserna där jag såg Äventyrsspels produkter, men det var lika mycket att de stod på hyllan hos Bokhandeln Wettergrens på Frölunda torg.gorillotaur;n343072 said:Min gissning är att leksaksaffärer som försäljningskanal var helt avgörande för succén. Tillgängligheten helt enkelt.
Det var Per Albin Hanssons vision redan från början!God45;n343021 said:Föreningskulturen och studiefrämjandet tror jag. Folkhemmet helt enkelt.