Nekromanti tärningsslag - kritik efterlyses

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Jag arbetar för tillfället med vad som ska bli det tredje regelutkastet till mitt egna spelsystem URSUS. Tidigare regelversioner har endast använt en sexsidig tärning som slumpfaktor vid handlingar, men även om skalan och själva tärningen har känts bra (en enda tärning känns enkelt och bra) så är de värden som tärningsutslaget ger ganska otillfredsställande ur sannolikhetssynpunkt. (Alltså att det lika stor chans för alla sex olika utfallen.)

Jag har dock länge funderat på att byta tärningsslag till T6 minus T6, alltså att man först slår en sexsidig tärning och därefter slår ett till, och substraherar det andra resultatet från det första. Detta skulle i så fall ge tärningsutfall från -5 till +5, alltså elva steg till skillnad från tidigare sex, och med en väldigt snygg spridning på utfallen. (Det är exempelvis 1/36 chans att man får ytterlighetsvärdena -5 respektive +5, medan chansen att få värdet noll är sex gånger större, alltså 1/6.)

Innan jag hann skriva det nya regelutkastet läste jag dock något inlägg om sannolikheter här på forumet. Det rörde sig alltså om att en erfaren person skulle få mindre spridda resultat än en oerfaren. Alltså att en nybörjare kan drabbas av allt ifrån fadäser till ren och skär nybörjartur, medan en mästare istället endast bör få resultat som är samlade kring den högre änden av skalan. (Närmare fullkomlighet, så att säga.)

Efter många olika statistiska uträkningar och flera olika förslag känns det i alla fall som att jag har klurat ut ett bra sätt att simulera detta. Nämligen genom att låta personens skicklighet/förutsättningar att lyckas representeras av en tärning, liksom låta handlingens svårighetsgrad representeras av en annan tärning.

Man bestämmer alltså först en svårighetsgrad som uttrycks genom en tärning (ju fler sidor på tärninger destå lättare handling) och därefter slår spelaren en viss tärning som motsvarar rollfigurens potential inom det aktuella ämnesområdet (ju färre sidor tärningen har destå duktigare är man). Om rollfigurens tärningsutfall är lägre än svårighets-tärningens utfall så ha handlingen alltså lyckats. Differensen avgör sedan hur väl man har lyckats - eller misslyckats.

Matematiskt uttrycks det med fördel som x minus y, där x är tärningsutfallet som representerar svårighetsgraden och där y är tärningsutfallet som representerar rollfigurens förutsättningar att lyckas. Differensen kallas Effekt i regeltermer - en positiv effekt innebär att man har lyckats och en negativ att man har misslyckats.

Fördelen med att byta ut siffror för både förutsättningar och svårigheter mot tärningar är densamma som vid mitt tidigare förslag, alltså T6 minus T6. Om svårighetsgraden exempelvis är "ganska svårt" (T6) medan förutsättningarna är "hyfsade" (också T6) så får man alltså exakt samma snygga statistiska utfall! (Genom att byta ut tärningarna får man sedan olika variatoner på temat, men principen förblir den samma.)

I övrigt hade jag (preliminärt) tänkt mig följande svårighetsgrader:

"mycket lätt": T12
"lätt": T10
"ganska lätt": T8
"ganska svårt": T6
"svårt": T4
"mycket svårt": T3
"otroligt svårt": T2

Att svårighetsgraden "normalsvårt" (eller motsvarande) saknas är avsiktligt eftersom sådant strider mot min designfilosofi. Det gör å andra sidan användandet av en mängd olika tärningar också, speciellt icke-existerande som T3 och T2. Min första fråga är därför vilka motargument ni andra har mot användandet av dylika? (Alltså låtsastärningar, inte bristen på en "normalsvår" svårighetsgrad.)

Ett minus i kanten för min egen del är att det främst är de lägre tärningarna som lär komma till användning under spel. Detta eftersom de flesta handlingar som överhuvudtaget tarvar ett tärningsslag är (av naturliga skäl) mer eller mindre besvärliga att klara av. (Antingen rör det situationer som inbegriper någon form av fara, eller så är rollfiguren skadad eller för tillfället på annat sätt begränsad, och att svårighetsgraden därmed har ökat.)

Följande tärningar hade jag tänkt skulle (återigen preliminärt) motsvara följande "förutsättningar":

T12: "usla"
T10: "mycket dåliga" (olämplig)
T8: "dåliga" (nybörjare)
T6: "hyfsade" (lärling)
T4: "goda" (gesäll)
T3: "mycket goda" (mästare)
T2: "otroligt goda"

Observera att "förutsättningar" inte är någon form av speldata som ersätter spelvärden. Vilken tärning som ska användas i den aktuella situationen härleds istället från rollfigurens speldata (som alltså saknar värden eller gradering) med hjälp av en enkell tabell.

Återigen känns det lite trist att man under spelets gång främst skulle använda de lägre tärningarna. (Detta eftersom rollfigurer med fördel utför handlingar som de faktiskt behärskar. Speciellt i situationer som omfattar livsfara och därmed motiverar tärningsslag.)

Jag bifogar en txt-fil (ovan) med statistiskt underlag för samtliga möjliga tärningskombinationer (alltså svårighetsgrader och förutsättningar). Dessa finns i två uppsättningar - både som bråk och angivet som en procentchans för framgång (alltså en Effekt på mer än noll).

Min andra fråga berör helt enkelt sannolikheterna i tärningsutfallen (se bilagan) - känns det som vettiga/troliga sannolikheter?

Jag har själv bland annat noterat att den bästa sannolikheten att lyckas är 87,5% (vid svårighetsgrad "mycket lätt" och under "otroligt goda" förutsätningar). 12,5% känns som en ganska stor chans att misslyckas med sådana förutsättningar, tycker jag... (Vad tycker ni?)

Nåja, jag tänkte hur som helst försöka få lite respons på det nya tärningsslaget innan jag går vidare och skriver det nya regelutkastet. (Man vill ju inte komma på felen när man redan har skrivit klart utkastet...)

/Baldyr
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Hmm, intressant.. (Återkomsten!)

Det verkar lite jobbigt att hålla koll på alla tärningar, men å andra sidan så visualiseras ju svårigheterna på ett rätt KUL sätt också.. T4:an SER ju elak ut! /images/icons/devil.gif Låter som det är dags för lite speltest tycker jag.. Hur känns det att spela, helt enkelt?

Rent vetenskapligt och statiskt sett ser det ut som ett bra system tycker jag.. 0.125 låter rätt okej som chans att misslyckas vid riktigt goda odds.

Kanske lite jobbigt att slå två tärningar? Fördelen är ju att SL lätt gör dolda slag. Spelaren vet vad han slog, men har ingen ANING om vad SL slog.. /images/icons/smile.gif



Förresten, är det någon som stör sig på min signatur?
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Re: Hmm, intressant.. (Återkomsten!)

Vad gäller speltest så är den tidigare regelversionen ganska väl speltestad vid det här laget. Nu ska jag dock göra om det mesta så det behövs en ytterligare en massa speltest.

De uppenbara frågorna brukar annars vara om det går att spela utan spelvärden, om det blir balanserade rollfigurer utan generering, samt om man trots allt inte vill att ens rollfigur förbättras hela tiden. Faktum är att mina egna speltest har gått väldigt bra och jag anser därför att spelvärden inte är oumbärliga. Jag har inte heller saknat genererade rollfigurer och spelarna verkar ha haft annat för sig än att försöka förbättra rollfigurerna.

Vad gäller två separata tärningsslag så håller jag med om att det kan vara ganska omständigt, speciellt som man ska dra ifrån det ena tärningsutslaget från det andra.

Vad gäller "spelledarfusk" med svårighetstärningen så inser jag också möjligheten, men jag vet inte ännu om det är någonting jag vill tillämpa själv. (Det är ju inte så stor skillnad mot att spelledaren slår ena tärningen i ett system där man slår två tärningar och lägger ihop resultatet.) Däremot har jag funderat på att svårighetstärningen med fördel slås av spelledaren öppet för att snabba upp spelet. (Annars inbillar jag mig att spelaren letar efter rätt tärningar, försöker komma ihåg vilken som var positiv och vilken var negativ, och så vidare i all oändlighet.) Spelledaren bestämmer helt enkelt svårighetsgraden genom att plocka upp lämplig tärning och talar om för spelaren vilken tärning denne ska använda. Därefter slår spelledaren fram svårighetsgraden, som spelaren alltså ska försöka slå under. Istället för "+1 i Effekt" kan spelledaren också ange exempelvis "marginell framgång", alternativt förklara i detalj vad effekten innebär i praktiken i spelet. Och så vidare.

/Baldyr
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Intressant...

Jag har varit inne på det här med varierade svårighetsgrader också, men jag kom aldrig på din smarta (och enkla) lösning med att helt enkelt slå olika tärningar för varje svårighetsgrad. Det här är ett intressant system, det ger en del intressanta effekter:

Dels innebär det, som du påpekar, att en skicklig snubbe har jämnare resultattavla än en nybörjare. Det innebär också att en svår uppgift kan lösas på färre sätt än en simpel. Det innebär också att hur skicklig man än är så kan man alltid misslyckas med en uppgift, och det utan att man behöver införa någon specialregel om att man alltid ska misslyckas på det och det tärningsslaget, eller liknande. Jag tycker det är häftigt.

Tyvärr finns det också problem; dels ger det här ett väldigt begränsat antal grader av färdighetsvärden. För mig personligen räcker sju steg alldeles utmärkt, men jag tror att många andra rynkar på näsan inför tanken på att spela ett rollspel med bara sju möjliga nivåer av skicklighet.

Du undrar vad vi har emot att använda låtsastärningar som T3 och T2... Hmmm, tja, jag gillar det faktiskt inte. Det som verkligen stör mig är däremot att jag tror att det blir jobbigt att leta runt efter rätt tärningar hela tiden när man spelar. Jag vet att Genesis var inne på ett liknande system, där man skulle ha olika tärningar i varenda egenskap, och vi kom nog fram till att det blir bra jobbigt om man ska klättra uppför en mur, smyga förbi en vaktpost och hoppa över till palatstaket om var och en av dessa handlingar sker med en ny tärning.

Varning! Nu säger jag en sak som jag inte riktigt tänkt över, jag bara säger det rakt ut så får du ta det för vad det är:

Får man föreslå ett system där man slår ett antal tärningar av en och samma sort istället? Typ; jag har 3T6 i Hoppa, stupet jag ska hoppa över är normalbrett, dvs 4T6 i svårighet. Om jag kommer över svårighetsslaget så har jag lyckats hoppa över. Differensen är effekten.

Genom att tillåta flera tärningar skulle nya, helkonstiga effekter kunna användas, ponera texempel att vi har två professorer; den ene har 2T6+7 i religionskunskap och den andra har 4T6. Professorerna har i genomsnitt lika hög kompetens på området, men den ene (som förmodligen är ung) besitter färska kunskaper och har en hög lägstanivå på 9, medan den andre (som förmodligen är äldre) har en bedrövlig lägstanivå på 4 (saker han glömt bort), medan han å andra sidan har mycket mer erfarenhet än hans kollega och kan, om förhållandena är de rätta, komma upp i det imponerande resultatet 24, långt bättre än vad ynglingen kan hoppas på.

Jag vet inte, klura på det.

Nå, åter till dina tärningar:

"Min andra fråga berör helt enkelt sannolikheterna i tärningsutfallen (se bilagan) - känns det som vettiga/troliga sannolikheter?"

Först; tack för att du tog dig tid att göra uträkningarna. Det underlättar om man gör sånt innan man ber om att få åsikter på ens material. Jag ska bli bättre på sånt, jag också.

Brrr, det är ovant att tänka sig att man misslyckas om man slår lika högt som svårighetsgraden, man är ju van vid att "lika med eller lägre = lyckat", men när man ser dina kalkyler så är det ju vettigt. Visst, man misslyckas mycket, men... äh, det där beror ju på hur världsandan är. Om man ska vara superhjältar som klarar allting så är väl inte de här siffrorna de bästa... Men äh, om det skulle vara ett problem föreslår jag bara att du flyttar ner svårighetsgraderna ett snäpp, så att det som heter "ganska lätt" idag får vara det som är "ganska svårt" osv. Då faller "mycket lätt" ut ur listan, men jag tycker du kan plocka in T20:an för sådana där rutinuppgifter, om du nu behöver dem överhuvudtaget.

I övrigt så blev det ju fina och jämna sannolikhetskurvor. Jag gillade dem, iaf.

Synd bara att det är så jobbigt att slå alla dessa tärningar i verkligheten. Det vore bättre om du kunde låta datorn göra alla beräkningar och använda alla möjliga sorters tärningar; T11, T13, T14, T15 osv... Kan man inte ta för givet att alla programmerar in en slumpgenerator på sina miniräknare och använder dem, istället? (nej, dåligt förslag, retorisk fråga) Ibland blir man sur för att en teoretiskt överlägsen idé faller pga att den är så svår att genomföra i praktiken...

Jag tycker det var ett mycket intressant system, dock. Lite avis på att jag inte uppfann det själv först.

/Rising
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
tack för förslagen

"Tyvärr finns det också problem; dels ger det här ett väldigt begränsat antal grader av färdighetsvärden. För mig personligen räcker sju steg alldeles utmärkt, men jag tror att många andra rynkar på näsan inför tanken på att spela ett rollspel med bara sju möjliga nivåer av skicklighet."

Det stämmer, men jag tror nog att jag får dela upp mitt svar på två olika perspektiv. Som tärningssystem betraktat så är nog antalet nivåer väldigt lågt - för lågt för de flesta säger du. Tja, kanske det. Nu har mitt system dock inga färdighetsnivåer överhuvudtaget, så ur mitt perspektiv finns inte problemet. (Eller jo, man skulle kunna säga att speldata har tre nivåer - positiv, neutral och negativ, men då rör det sig om olika egenskaper inte spelvärlden eller skalor på en och samma egenskap.)

Vilken tärning man använder är istället beroende på främst situationen men också på rollfigurens speldata. Eftersom "egenskaper" helt saknar ett värde så räknar man istället antalet egenskaper som kan tillgodoräknas i den aktuella situationen. Vilken tärning man ska använda utläses därmed ur en tabell som (preliminärt) ser ut såhär:

ANTAL EGENSKAPER
-3: "usla" (T12)
-1: "mycket dåliga" (T10)
0: "dåliga" (T8)
1: "hyfsade" (T6)
3: "goda" (T4)
6: "mycket goda" (T3)
10: "otroligt goda" (T2)

Varje "egenskap" räknas alltså som 1 (ett), men en egenskap kan också räknas som negativ i den aktuella handlingen. Därför kan summa av egenskaper rent av bli negativt.

"Du undrar vad vi har emot att använda låtsastärningar som T3 och T2... Hmmm, tja, jag gillar det faktiskt inte."

Båda dessa tärningar emuleras med fördel med en vanlig sexsidig tärning, men jag vet att det är ganska omständigt i praktiken. Finns det förresten sexsidiga tärningar att köpa som endast har siffrorna 1-2 alternativt 1-3?

"Det som verkligen stör mig är däremot att jag tror att det blir jobbigt att leta runt efter rätt tärningar hela tiden när man spelar."

Jag vet dock inte hur stort problem detta behöver vara. Kan man inte bara slå alla tärningar varje gång och endast utläsa den aktulla tärningen? Då slipper man leta efter rätt tärning. (Jag menar inte heller att alla tärningar ska rullas tvärs över hela spelbordet - då får man nämligen ändå leta i slutändan.)

"Får man föreslå ett system där man slår ett antal tärningar av en och samma sort istället? Typ; jag har 3T6 i Hoppa, stupet jag ska hoppa över är normalbrett, dvs 4T6 i svårighet. Om jag kommer över svårighetsslaget så har jag lyckats hoppa över."

Tack för förslaget men jag vill nog inte ha alltför stor skala i och med att spelsystemet har väldigt liten detaljnivå. Men jag ska räkna lite på det innan jag avfärdar förslaget.

I övrigt bör man ha färre tärningar ju bättre förutsättningar man har, liksom man bör slå under svårighetsslaget - inte över. (På samma sätt blir svårighetsgraden lägre ju fler tärningar som används.) Annars uppnås nämligen inte den önskade effekten.

Var brett är förresten ett "normalbrett" stup? 2,22 meter?(Retoriska fråga: jag vill helst inte befatta mig med "normalsvåra handlingar". Antingen är det ganska lätt eller så är det ganska svårt.)

"Genom att tillåta flera tärningar skulle nya, helkonstiga effekter kunna användas, ponera texempel att vi har två professorer; den ene har 2T6+7 i religionskunskap och den andra har 4T6. Professorerna har i genomsnitt lika hög kompetens på området, men den ene (som förmodligen är ung) besitter färska kunskaper och har en hög lägstanivå på 9, medan den andre (som förmodligen är äldre) har en bedrövlig lägstanivå på 4 (saker han glömt bort), medan han å andra sidan har mycket mer erfarenhet än hans kollega och kan, om förhållandena är de rätta, komma upp i det imponerande resultatet 24, långt bättre än vad ynglingen kan hoppas på."

Också ett intressant grepp, tycker jag. Jag vet inte i vilken grad den kan tillämpas i mitt fall, men ändå. Värt att fundera över, i alla fall.

"Brrr, det är ovant att tänka sig att man misslyckas om man slår lika högt som svårighetsgraden, man är ju van vid att "lika med eller lägre = lyckat", men när man ser dina kalkyler så är det ju vettigt. Visst, man misslyckas mycket, men... äh, det där beror ju på hur världsandan är."

Egentligen vill jag inte se det som att man ska slå under någonting, utan snarare att det ena tärningsutslaget (svårighetsgraden) är positivt och det andra (personen förutsättningar) är negativt. Om båda tärningsutlagen skulle bli lika blir effekten därmed noll - ett mellanting mellan framgång och misslyckande.

Någon "världsanda" finns ju inte heller eftersom det är ett universalsystem. Det är nog främst jag själv som ska använda det och jag bryr mig inte så mycket om att man ska använda "rätt" regelsystem i en viss spelmiljö. Det känns viktigare att jag är nöjd med reglerna i sig.

"Om man ska vara superhjältar som klarar allting så är väl inte de här siffrorna de bästa..."

Övernaturligheter täcks nog inte riktigt av mina regler överhuvudtaget. De utgår istället i hög grad från "normala" människor. Abnorma varelser och övernaturligheter simuleras istället genom specialregler eller "potenta egenskaper" som påverkar svårighetsgraden.

"...föreslår jag bara att du flyttar ner svårighetsgraderna ett snäpp, så att det som heter "ganska lätt" idag får vara det som är "ganska svårt" osv. Då faller "mycket lätt" ut ur listan, men jag tycker du kan plocka in T20:an för sådana där rutinuppgifter, om du nu behöver dem överhuvudtaget."

Jag får mycket riktigt fundera över nivåerna och tärningarna utifrån det underlag jag räknat fram. Att introducera T20 har jag faktiskt också tänkt på - men inte särskilt allvarligt. Vad skulle det få för effekt, egentligen? Och är inte hoppet från T20 till T12 alldeles för stort, egentligen? (Speciellt som jag tänkt använda "begränsningar" som en slags speldata som gör svårighetsgrader högre. Denna speldata ersätter också helt alla former av skadesystem liksom regler för utmattning, blödning, underläge, dålig balans med mera. Observera att även dessa saknar spelvärden eller nivåer - det är istället antalet sådana "begränsningar" som räknas.)

"Jag tycker det var ett mycket intressant system, dock. Lite avis på att jag inte uppfann det själv först."

Nja, jag tror bestämt att inspirationen kom från dig, faktiskt. Dessutom har jag Krille att tacka för att jag beslutade mig för att använda en positiv och en negativ tärning. Mitt nuvarande förslag är alltså någon form av fusion av era två principer. /images/icons/wink.gif

/Baldyr
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Okej.

Vore det inte enklare att den tärning som slog högst som "vann", alltså att det gällde att slå högt med färdighetstärningen, och lågt med svårighetsstärningen, som möjligt? Nä just det ja, du ville ju ha varierande resultat som nybörjare..

Sju steg är förresten helt okej tycker jag. Behöver man verkligen fler? 6 är också ok.. 5 är lite lite, men vafan.. Tillochmed 4 skulle jag kunna tänka mig fungerar. (OT: 3 kanske man skulle vilja ha av någon anledningen, men det verkar lite tråkigt, 2 däremot är ju helt okej. Antingen kan du det, eller så kan du det inte.)
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
egenskaper i URSUS (ot)

Apropå detaljnivå så saknar URSUS som sagt helt nivåer på "egenskaper" och "begränsningar" (dvs den speldata som finns). Grundegenskapen "snabbhet" finns exempelvis inte i vanlig bemärkelse, men däremot finns egenskaperna "snabb" och "långsam" (de tillhör för övrigt egenskapskategorin "fysiska egenskaper"). Man antingen har den ena av dem eller så har man den inte. Man kan dock inte ha samma egenskap "flera gånger" eller ha båda två (eftersom de i så fall tar ut varandra).

Därmed kan man säga att URSUS har tre nivåer: positiv (exempelvis egenskapen "snabb"), neutral (man har varken exempelvis "snabb" eller "långsam"), samt negativ (exempelvis "långsam"). Att helt sakna exempelvis "snabb" eller "långsam" innebär att man är mer eller mindre genomsnittligt snabb - alltså varken speciellt snabb eller särskilt långsam. Majoriteten av alla människor saknar exempelvis just dessa två egenskaper, men små barn, gamla och krymplingar har i regel egenskapen "långsam". Idrottsmän, löpare och andra vältränade vuxna eller barn kan dock ha egenskapen "snabb".

Att ha en egenskap innebär alltså att man är markant bättre/sämre än genomsnittet inom ett visst område. Hur mycket bättre eller sämre spelar däremot ingen roll ur regelteknisk synpunkt. Det är helt enkelt inte ett detaljerat regelsystem - annars skulle det givetvis haft spelvärden eller någon form av gradering av egenskaper.

Anledningen till att skippa spelvärden (eller motsvarande) är helt enkelt att spelsystemet kan göras mycket mer flexibelt - utan att det blir alltför krångligt eller svårt att använda i praktiken. Man använder alltså inte enskilda speldata för sig utan varje situation och handling bedöms utifrån de faktiska omständigheterna. Beroende på just omständigheterna kan olika egenskaper tillgodoräknas i en viss situation.

Flexibiliteten kommer alltså just från att man kan ta hänsyn till en obegränsad mängd faktorer för att avgöra vilka förutsättningen någon har för en viss specifik handling.

Den låga detaljnivån är givetvis systemets stora nackdel. Jag har själv ingenting emot detaljerade regler i sig, men de har en tendens bli krångligare och mindre flexibla med ökad detaljnivå. Det är alltså en avvägning som är beroende av tycke och smak. (URSUS är nog ett väldigt privat spelsystem, egentligen. /images/icons/wink.gif)

Den vanligaste invändningen mot spelsystemet brukar vara att det är svårt att jämföra just enskilda faktorer, såsom muskelstyrka. Jag håller givetvis med om detta men samtidigt är just sådana situationer i själva verket ganska ovanliga under spel. (Det är i alla fall min erfarenhet.) Tvärtemot är det ofta en fördel att även kunna ta hänsyn till andra faktorer som faktiskt påverkar den aktuella situationen! (Att enbart slå mot ett "styrka"-värde i exempelvis armbrytning säger ingenting om specifikt armstyrka, personens storlek eller vikt, erfarenhet, skicklighet eller motivation. Just armbrytning brukar jag annars använda som ett exempel på styrkeprov där enbart råstyrka faktiskt inte alltid fäller avgörandet.)

/Baldyr
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Specialiserade egenskaper?

Kan man välja sina egna egenskaper? För det vore rätt tufft om man kunde välja till exempel "Sprinter" istället för "Snabb" (Alltså springer snabbt under korta perioder, snarare än att vara en "snabb människa" med snabba reflexer och liknande) vilket inte kan användas i lika många situationer, men är mycket mer användbart då det väl KAN användas..
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
nästan, i alla fall

Antalet möjliga egenskaper är egentligen oändligt, men jag funderar ändå på att införa någon form av standard. Inte i form av någon definitiv förteckning över alla tänkbara eller "officiella" egenskaper, utan snarare formalisera de vanligast förekommande egenskaperna av rent praktiska skäl.

I så fall kan egenskaper "specialiseras" genom en parentes efter egenskapens namn. Denna specialisering kan vara allt ifrån en pricisering av egenskapen, en utvidgning av dess användningsområde, eller en begränsnings av dess användningsområde.

Egenskapen "stark" kan exempelvis specialiseras som "stark (armstyrka)" eller "stark (uthållig)". Därmed blir egenskapen mer användbar i vissa typer av situationer än andra. (Det är alltid spelledaren som avgör vilka egenskaper som ska kunna tillgodoräknas i en viss situation och handling.)

En egenskap kan dock inte vara "bättre" en en annan egenskap. (En egenskap räknas alltså som en egenskap, varken mer eller mindre.) Däremot kan egenskaper vara mer eller mindre användbara. En egenskap som ofta kan användas i exempelvis strid är därmed på sätt och vis mer användbar än en egenskap som normalt inte kan användas i strid, eller som kan användas i exempelvis rena styrkeprov (eller vad som helst) - förutsatt att man tänker slåss mycket, förståss.

För att kommentera förslaget om "snabb"/"sprinter" så är det alltså i princip genomförbart. Fast egenskapen "sprinter" låter snarare som en "yrkesegenskap" (alltså att man har varit proffessionell sprinter) eller en "färdighetsegenskap" (alltså att man besitter både särskilda kunskaper och stor erfarenhet om hur man sprintar). Annars kan man alltså precisera egenskapen "snabb" som "snabb (sprinta)". Då kan egenskapen oftast användas i situationer där det gäller att vara snabb (speciellt om det gäller kortare sträckor), men däremot sällan i situationer där uthållighet är viktigare än förmågan att accellerera. Spelledaren avgör helt enkelt från fall till fall.

/Baldyr
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Specialiserade egenskaper?

Kom just på att jag hittade på ett tärningssystem som fungerade ungefär så. Fast tvärtom. Spelarna skriver ner allting deras rollpersoner är dåliga på, på rollformuläret. De delar upp det i Fysiska, Psykiska, Motoriska, Bildningsmässiga och Karismatiska begränsningar. Så rollformulären var fulla med "ful", "fumlig", "okoncentrerad", "slö", "vek" osv. Spelet gick ut på att man var en sorts fallna änglar, så det passade rätt bra att man fokuserade på just nackdelarna.

När man skulle utföra en svår handling så tog man och berättade allt som talade emot att man skulle lyckas. Exempel "Jag försöker minnas var jag sett den här symbolen förut. Jag är en virrpanna och jag är slarvig samt senil. Vad säger du?" Varpå SL lade fram en tärning för varje nackdel som han tyckte var att betrakta som ett besvär i fallet. Om något var riktigt illa kunde det resultera i två eller tre tärningar. Sedan lade han fram ytterligare tärningar för alla yttre omständigheter som kunde påverka utgången negativt. "Du får två tärningar för att du är stressad, och så får du en tärning till för att det här är rätt svåra grejer." Typ. Det vanliga var att man åtminstone fick en tärning extra.

Sedan slog man alla dem. Under normala omständigheter så slog man kanske fyra eller fem tärningar. Om något var särskilt svårt kunde det fara iväg till åtta eller tolv, typ.

Om man bara hade slagit en enda etta fick man ta bort den, direkt efter kastet. Om man däremot hade två ettor eller fler så hade man misslyckats. Hade man haft sådan otur att man slagit tre ettor eller fler så hade man fummlat, observera alltså att det fanns olika grader av fummel, och att klantskallar kunde råka ut för totalninjafummelom de slog tillräckligt många ettor.

Nå, om man hade lyckats så tittade man på vilken av ens tärningar som visade upp det lägsta resultatet. Det var ens framgångsnivå.

En sexa var Gudomligt resultat. Det har jag aldrig fått så jag vet inte riktigt vad jag ska säga om det. Allt man kan tänka sig slår in, typ.

En femma var Perfekt resultat. Allt man hoppas på slår in, typ.

En fyra var Utomordentligt resultat. Allt man kan förvänta sig slår in, typ. Om du skjuter någon så är det en fin träff i ansiktet, alltså. Förmodligen med dödligt resultat.

En trea var Säkert resultat. Den sortens resultat man kan sikta på om man verkligen vill ta det säkra före det osäkra. I en kunskapsfärdighet så får man alltså fram det som man kan hitta i ett lexikon. Skjuter man någon så blir det en säker träff i mage/bröstkorg där det är lättast att träffa.

En tvåa, det var Vilt resultat. En ren chansning alltså. Som en grym bondröta kan det bli alltifrån fullträff till fiasko. Då får man ta upp en ny tärning och slå den. Hamnar den på 4,5 eller 6 så behandlar vi det som en Lyckträff, att jämföra med ett Utomordentligt eller Perfekt resultat, alltså. Slog man 3 så behandlade man det i vanlig ordning som ett Säkert resultat, och slog man 1 eller 2 så kallade man det för Halvträff. Knappt godkänt, alltså.

På så vis fick fummelpellar galna resultat som pendlade mellan bondröta och kardinalfummel, medan de däkrare typerna oftare fick säker träff eller perfekt resultat. Nå, på många sätt var det iaf bättre att få vilda chansningar än bara Säkert resultat, så man behövde inte vara ledsen för att man fick slå många tärningar i en handling.

Nå, det var inte världens intressantaste system, men det hade iaf fördelen att man fick hitta på vilka nackdelar man ville.

/Rising
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
intressant koncept + begränsningar i URSUS

Kul att någon annan redan tänkt på ett spelsystem utan spelvärden - det visar att det trots allt är omöjligt att komma på någonting helt unikt själv. /images/icons/wink.gif

När man använder speldata utan värden så måste man utgå ifrån någonting som då utgör "normen", genomsnittsmännniskan. I mitt eget spelsystem utgår alla egenskaper från människan - endast det som är större eller mindre än hon utgör en egenskap. Men samtidigt innebär egenskapen att man håller sig inom raman för vad som är möjligt för en helt normal människa. (Sedan kan det ju finnas abnorma individer eller försämrade/förbättrade människor, beroende på setting.)

I Risings koncept utgår man ifrån någon slags "perfekta väsen". De är så fullkomliga att de enda egenskaper som är relevanta är just negativa sådana. Ett sådant koncept är nog intressant från många synvinklar.

Det ställer exempelvis hela den normala bilden av speldata på huvudet. Samtidigt som speldata alltid (?) är negativt så vill man ju helst ha en del speldata. De fungerar allså mer som intressanta karaktärsdrag och uppmuntrar också till rolltolkning. Eftersom det är skavankerna som utmärker rollfigurerna så både måste och vill man nog ha så många intressanta nackdelar som möjligt. Även om spelet knappast skulle intressera en utpräglad power gamer så känns förhållandet till allt från speldata till förbättring härligt uppfriskande!

Ytterligare en likhet med URSUS är för övrigt den stora flexibiliteten - man kan ta hänsyn till nästan vilka omständigheter som helst utan att det behövs varken regler för det eller tabeller med modifikationer. Varje negativ faktor ökar helt enkelt antalet tärningar (om jag förstod det rätt).

I URSUS finns alltså två slags speldata: egenskaper och begränsningar. Egenskaperna är permanenta egenskaper som beskriver en person ur så gott som alla synvinklar. (En rollfigur är alltså summan av sina egenskaper, och ändå uppmuntrar systemet till rolltolkning och inlevelse.) Begränsningarna är istället tillfälliga nackdelar som en rollfigur får dras med. Det kan röra sig om sådana negativa faktorer som skador (begränsningarna "omtöckning", "smärta", "blodförlust" och "skada"), uttorkning eller svält, utmattning eller trötthet, underläge (exempelvis i strid) eller dålig balans (en väldigt tillfällig begränsning). Precis som med egenskaperna så finns det egentligen ingen gräns för vilka begränsningar man kan drabbas av, även om man med fördel skapar en ganska uttömmande förteckning för att underlätta spelet.

Rent regeltekniskt så ökar varje begränsning svårighetsgraden med en nivå. (Även om detaljerna kan ändras - det kanske rent av behövs en tabell som anger hur många nivåer svårighetsgraden ska öka i förhållande till antalet begränsningar.) Man behöver alltså inte mer än ett par stycken för att svårighetsgraden ska öka markant.

Förutom begränsningar så finns det så kallade "allvarliga tillstånd" som i korthet innebär att personen är utslagen. (En allvarligt skadad person ligger för döden, en avsvimmad person är medvetslös, en uttorkad lider av akut vätskebrist, och så vidare.) Eftersom man då inte kan utföra några som helst handlingar som kräver tärningsslag så behövs inte heller några regler som anger hur mycket svårighetsgraden ökar. Enkelt, va? /images/icons/smile.gif

Vad gäller specifikt skador och strid så brukar det vara ganska svårt att förklara hur det egentligen fungerar. Det är nog för enkelt för poletten riktigt ska ramla ned hos den genomsnittlige rollspelaren, skulle jag tro. Poängen är i alla fall att det som i ett "vanligt" rollspel utgör "en mängd skada" (vare sig det är kroppspoäng, skadekryss eller extra-skador) i URSUS utgör en eller flera begränsningar.

En lättare smäll skulle därmed kunna resultera en begränsningen "omtöckning" och eventuellt "smärta". (Omtöckningen lägger sig antagligen ganska fort medan smärtan lär hålla i sig längre.) En något allvarligare blesyr skulle kunna motsvara begränsningarna "skada" och "blodförlust" (även om blodförlusten blir en relevant faktor först om en stund, när man hunnit blöda ett tag). Ett riktigt farligt hugg skulle däremot kunna motsvara fyra-fem (olika) begränsningar samtidigt - i det läget ökar svårighetsgraden lika många nivåer. Därmed är skillnaden mot att vara utslagen ("allvarligt skadad") ganska marginell.

/Baldyr
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Hmm, intressant.. (Återkomsten!)

Däremot har jag funderat på att svårighetstärningen med fördel slås av spelledaren öppet för att snabba upp spelet.

Det skulle säkerligen snabba upp spelet. Det innebär dock att systemet från spelarnas synvinkel reduceras till att slå sin skicklighetstärning under någon svårighetssiffra. För mig skulle det kännas litet mysko att något du säger är "mycket lätt" ibland är toksvårt (1 mot en T6) och ibland är en barnlek (12 mot samma T6). Det är kanske det att man frågar SL om svårigheten varpå han tar någon tärning, slår den och säger någon vilt varierande siffra.

Rent statistiskt är det väl också litet konstigt att lätta saker är så _oförutsägbara_ i svårighet. Om något borde det ju vara de lätta sakerna man bemästrar först?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Hmm, intressant.. (Återkomsten!)

Det innebär dock att systemet från spelarnas synvinkel reduceras till att slå sin skicklighetstärning under någon svårighetssiffra. För mig skulle det kännas litet mysko att något du säger är "mycket lätt" ibland är toksvårt (1 mot en T6) och ibland är en barnlek (12 mot samma T6). Det är kanske det att man frågar SL om svårigheten varpå han tar någon tärning, slår den och säger någon vilt varierande siffra.

Grejen med systemet med två tärningar är att mängden av möjliga utfall på en handling blir större ju klumpigare man är och beroende på hur lätt uppgiften är. För en skicklig snubbe som utsätts för ett eldprov (båda slagen med T2) så finns det bara de möjliga utfallen -1, 0 och +1. Om du är klumpig så blir däremot resultaten mer spridda och du kan klanta dig på alla möjliga vis. Ju enklare uppgiften är, desto mer förlorar du koncentrationen, typ, och därför blir slumpen mer och mer avgörande.

Om svårighetsgraden är T2 och du slår en T6 så är -1 till +5 de möjliga resultaten. Alltså; på en svår uppgift kan man bara lyckas någorlunda bra, men man kan göra bort sig på många sätt, beroende på hur otränad man är.

Om svårighetsgraden är T12 och du slår en T6 så är -11 till +5 de möjliga resultaten. Du kan fortfarande göra bort dig lika mycket som vanligt, men nu kan du också lyckas betydligt bättre än vad du kunde göra innan.

Det blir som att ju enklare svårighetsgraden är, desto viktigare blir yttre omständigheter som flyt, flax, fokus och att man har en bra dag, typ. När uppgiften blir svårare så skärper man sig och det blir viktigare att ens egen kompetens inte sviker en.

Så kan man ju iaf tolka resultatet.

/Rising
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
svårighetsgrader i URSUS

"Det innebär dock att systemet från spelarnas synvinkel reduceras till att slå sin skicklighetstärning under någon svårighetssiffra. För mig skulle det kännas litet mysko att något du säger är "mycket lätt" ibland är toksvårt (1 mot en T6) och ibland är en barnlek (12 mot samma T6). Det är kanske det att man frågar SL om svårigheten varpå han tar någon tärning, slår den och säger någon vilt varierande siffra."

Jo, jag håller med om att det antagligen skulle kännas konstigt. Samtidigt vill jag nog helst inte se tärningsslaget som att man slår under någonting, utan just att ena tärningen är positiv och den andra negativ. Däremot lär spelare snabbt "inse" att man i själva verket slår under den första tärningen...

Om spelledaren slår svårighetsgraden dolt så kanske man kan komma runt problemet, även om det nästan uppmuntrar till "fusk" - från spelledarens sida. (Dessutom kan man varje gång slå samtliga tärningar för att "maskera" vilken det är som räknas.) Fast det kanske känns ännu tristare för en spelare att slå väldigt lågt (2 eller motsvarande) och sedan få höra att man misslyckades (alltså att spelledaren hävdar sig ha slagit 1 bakom sin skärm)...

Annars kanske man skulle kunna använda två uppsättningar tärningar i olika färger. Röda tärningar skulle exempelvis kunna vara negativa och gröna positiva. I så fall slår spelare båda på samma gång, utan att först slå fram ett värde man måste komma under. Nackdelarna vore nog dels att först hitta rätt tärningar i respektive färg och dels att räkna fram effekten. (Det är trots allt lättare att slå lägre än ett värde med en tärning.)

"Rent statistiskt är det väl också litet konstigt att lätta saker är så _oförutsägbara_ i svårighet. Om något borde det ju vara de lätta sakerna man bemästrar först?"

Jag är inte helt säker om jag förstod... Men jag antar att Rising redan svarat på detta. (Fortsätt gärna resonemanget i den grenen av tråden.)

Med tanke på det statistiska underlaget som jag räknat fram så funderar jag för övrigt på att tärningsslag endast utförs om omständigheterna innebär stress i form av fara eller liknande konsekvenser (för sig själv eller för någon annan). Detta eftersom chansen att misslyckas är ganska stor, även vid goda "förutsättningar" och vid låga svårighetsnivåer.

Man skulle kunna jämföra det med att man först lägger en stock på marken och sedan låter någon balansera över den. Svårighetsgraden skulle kunna vara "ganska lätt" eller liknande, och personen lyckas troligen vid de flesta försök.

Höjer man däremot stocken 5 meter upp i luften, säkrar den ordentligt och dessutom inväntar stiltje, så är saken ändå en helt annan. Svårighetsgraden är rimligtvis densamma men riskerna är helt plötsligt väldigt stora! I ett sådant läge skulle man i URSUS behöva slå ett tärningsslag för att avgöra huruvida man kommer över eller inte. Tack vare nervositeten skulle det också finnas en förhållandevis stor chans att man inte lyckas passera, eller att man rent av faller ned!

För att återkomma till sannolikheterna så skulle en person med "hyfsade förutsättningar" (T6) endast ha ca 56% chans att klara handlingen. (Under förutsättningen att svårighetsgraden är "ganska lätt", alltså T8.) På marken torde chansen att lyckas vara betydligt högre (80-90% kanske?) men det är egentligen ointressant ur regelteknisk synpunkt eftersom situationen inte innebär någon som helst fara. (Det vore slöseri med tid och energi att utföra tärningsslag, utan spelledaren kan istället avgöra saken genom att exempelvis se på rollfigurens "förutsättningar". Konsekvensen av ett misslyckande - eller av framgång - är hur som helst inte speciellt dramatisk.)

Tack för kritiken, förresten.

/Baldyr
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
T20 + rutinhandlingar

Jag bifogar uppdaterade uträkningar i txt-format med ytterligare en svårighetsgrad/tärning, nämligen T20. Tärningen skulle alltså motsvara "otroligt lätta handlingar" och chansen att lyckas varierar från 62,5% till 92,5%, beroende på rollfigurens "förutsättningar".

Men jag är som sagt lite skeptisk till att man överhuvudtaget ska slå för "otroligt lätta handlingar". Det känns helt enkelt överflödigt. Dessutom finns det fortfarande en betydande risk för misslyckande (37,5% till 8,5%) - det vore ju lite knäppt om man var tvungen att slå för att öppna en dörr och misslyckades! (Konstigare saker har givetvis hänt på riktigt men antagligen inte fullt så ofta.)

Om man skulle återknyta till mitt resonemang om stress och farliga situationer i svaret till Vindhand nedan, så kanske en super-lätt svårighetsgrad trots allt skulle uppfylla en roll. I så fall döper man dem till "rutinhandlingar", som dels omfattar sådant alla kan (gå upp för trappor, springa, osv), och dels handlingar som är tämligen rutinmässiga för en yrkesman (exempelvis att ta temperaturen eller blodtrycket på en patient för en läkare, eller att kolla oljan eller lufttrycket för en mekaniker, typ).

Sådana handlingar skulle i så fall alltid lyckas. (Om spelledaren säger att handlingen är en "rutinhandling" så behöver man inte slå utan man lyckas automatisk.) Det finns dock två fall där det skulle vara motiverat att slå för "rutinhandlingar". Det första är om man behöver en effekt för att kunna jämföra med någon annans effekt - och när det dessutom föreligger livsfara, extrem tidspress eller liknande. (Jag kan nog inte komma på något vettigt exempel på en sådan situation, men ändå.)

Det andra fallet vore när rollfiguren har ett flertal så kallade begränsningar. (Se annat meddelande i den här tråden för detaljer kring denna slags speldata.) Varje begränsning ökar som sagt svårighetsgraden med en nivå.

En full och utmattad läkare (begränsningarna "berusning" samt "utmattning", alltså två stycken) skulle mycket väl kunna läsa av blodtrycket, liksom en blåslagen mekaniker (begränsningarna "omtöcknad" och "smärta") skulle kunna slarva med oljestickan. Och så vidare. Man utgår dock fortfarande från svårighetsgraden "rutinhandling" (T20) och höjer därifrån svårighetsgraden med exempelvis två steg, till "lätt" (T10). Om chansen att lyckas däremot har minskat för mycket eller om sannolikheterna blir helt uppåt väggarna är en annan fråga. (Vad tycker ni? Se bifogad fil.)

/Baldyr
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: svårighetsgrader i URSUS

Jo, jag håller med om att det antagligen skulle kännas konstigt. Samtidigt vill jag nog helst inte se tärningsslaget som att man slår under någonting, utan just att ena tärningen är positiv och den andra negativ. Däremot lär spelare snabbt "inse" att man i själva verket slår under den första tärningen...

Kanhända... Det är mest en känslomässig invändning. Det känns konstigt att man ibland slår under 8 och ibland under 1 för precis samma (enkla) handling. Kanske går det att träna bort denna känsla :)

Jag är inte helt säker om jag förstod... Men jag antar att Rising redan svarat på detta. (Fortsätt gärna resonemanget i den grenen av tråden.)

Det kan jag göra om du så vill...

Höjer man däremot stocken 5 meter upp i luften, säkrar den ordentligt och dessutom inväntar stiltje, så är saken ändå en helt annan. Svårighetsgraden är rimligtvis densamma men riskerna är helt plötsligt väldigt stora!

Imho har även svårighetsgraden ökat ganska mycket, just för att det är större risker.

För att återkomma till sannolikheterna så skulle en person med "hyfsade förutsättningar" (T6) endast ha ca 56% chans att klara handlingen.

En helt rimlig chans...
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Hmm, intressant.. (Återkomsten!)

Grejen med systemet med två tärningar är att mängden av möjliga utfall på en handling blir större ju klumpigare man är och beroende på hur lätt uppgiften är. För en skicklig snubbe som utsätts för ett eldprov (båda slagen med T2) så finns det bara de möjliga utfallen -1, 0 och +1. Om du är klumpig så blir däremot resultaten mer spridda och du kan klanta dig på alla möjliga vis. Ju enklare uppgiften är, desto mer förlorar du koncentrationen, typ, och därför blir slumpen mer och mer avgörande.

Jag kan hålla med om att det är rimligt att ens prestation blir mer förutsägbar allteftersom ens kompetens ökar. Däremot håller jag inte alls med om att en handling blir _mindre_ förutsägbar för att den är _enklare_.

Det blir som att ju enklare svårighetsgraden är, desto viktigare blir yttre omständigheter som flyt, flax, fokus och att man har en bra dag, typ. När uppgiften blir svårare så skärper man sig och det blir viktigare att ens egen kompetens inte sviker en.

Jupp, och det är det jag inte håller med om. IMHO är det när man rör sig i gränsen för vad man klarar av som flyt, flax, fokus och att man har en bra dag spelar roll... inte när handlingen i sig är riktigt enkel. Hur ofta har ni hört: "Oj, detta är jätteenkelt, så det gäller mest att ha tur"?
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Re: svårighetsgrader i URSUS

"Imho har även svårighetsgraden ökat ganska mycket, just för att det är större risker."

Det här är nog en definitionfråga som beror på dels när och varför man slår tärningsslag för handllingar, och dels vad svårighetsgraderna betyder och hur de används. Olika spelsystem kan ju ha olika definitioner, men det är givetvis viktigt att man inte tar för givet att läsaren delar ens syn på saken. Därför gäller det nog att just definiera olika regelkoncept (i den färdiga texten).

Extrem stressade (eller farliga etc) situationer kan för övrigt ge begränsningen "stress", som alltså ökar alla svårighetsgrader med en nivå (precis som alla andra begränsningar). Jag tänker mig dock att en ansenlig mängd stress redan måste finnas i en situation för att man överhuvudtaget ska behöva slå för att lyckas. Begränsningen innebär därmed att ens stressnivå är väldigt hög!

För att återkomma till exemplet med stocken som ligger fem meter upp i luften så menar jag alltså att "ganska lätt" kan ha två betydelser.

Den första gäller när stocken ligger på marken, och då har man inga krav på att lyckas på första försöket, liksom inga konsekvenser för ett misslyckande. Samtidigt som man inte behöver oroa sig för att skada sig så anstänger man sig antagligen inte heller speciellt hårt. Det är helt enkelt ganska ointressant att veta om man lyckades på första försöker eller inte - förr eller senare lyckas det nämligen (med tanke på svårighetsgraden) och spelledaren behöver knappast några regler för att förklara vad som händer.

Termen "ganska lätt" fungerar däremot som en regelterm (svårighetsgrad för att vara exakt) om det föreligger en viss stress och/eller om handlingen är viktig nog att motivera ett tärningsslag. Exempelvis om stocken höjs fem meter upp. Chansen att misslyckas kanske är dubbelt så hög (eller nåt) som när stocken låg på marken, på grund nervositet och oro.

Skulle situationen dessutom vara väldigt stressad i övrigt (exempelvis på grund av tidspress eller stort ansvar för andras säkerhet) så skulle man kunna ha begränsningen "stress", och om det blåser och stocken sitter löst får man lämpligen begränsningen "dålig balans". Helt plötsligt är situationen en helt annan och svårighetsgraden höjs två steg till "svårt" (T8). Har man då "hyfsade förutsättningar" (T6) att klara balansgången i sig så har man endast 25% chans att lyckas. Det är nog väldigt lite, men de negativa faktorerna är också anmärkningsvärt många. (Och det kan ju bli ännu värre, om man har ytterligare begränsningar.)

/Baldyr
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
nytt förslag

Jag tror åtminstone att jag förstår vad både Rising och Vindhand menar. Och jag kan nog hålla med båda två, på sätt och vis.

Anledningen till att jag ersatte ett fast värde för svårighetsgraden med just en ytterligare tärning var att få ett tärningsslag med två tärningar. Uppnår man möjligtvis (ungefär) samma sak genom att exempelvis ha fasta svårighetsgrader (alltså siffror i en tabell) medan rollfigurens "förutsättningar" (eller färdigheter eller motsvarande, beroende på spelsystem) utgjordes av en tärning (exempelvis från T2 till T12) plus en vanlig sexsidig tärning. I så fall är det längsta resultatet man kan få 2 medan det högsta varierar från 8 till 18 beroende på vilken den första tärningen var.

Eller det kanske är en dålig idé?

/Baldyr
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Nja...

Grejen är att det gamla systemet var så bra som det var. Det var så genialiskt att hur bra eller dålig man än var och oavsett hur lätt eller svår handlingen man skulle utföra var, så hade man alltid en chans att lyckas och en risk att misslyckas.

Jag tycker inte man ska snöa in på att den ena tärningen inte känns trovärdig i sig, tärningssystemet består ju av båda tärningarna och det är först när man slår dem båda som tärningarna verkligen betyder något. Att svårighetstärningen är mer oförutsägbar när man ska utföra en enkel handling ska inte tolkas som att man behöver mer tur för att utföra en sådan. Nej, "turen" har ju med själva sannolikheten för att man ska kunna utföra handlingen överhuvudtaget. Med en T2 i svårighetsgrad behöver man alltså mer tur för att utföra handlingen eftersom det betyder att sannolikheten för att man ska lyckas sjunker så mycket.

Jag ser på det såhär:

Skicklighetstärningen avgör hur illa du kan fumla. Alla kan slå en etta, men det är bara klantskallar som kan slå en tolva.

Svårighetstärningen avgör hur skickligt du kan utföra uppgiften.
På en svår uppgift med T2 kan man bara med nöd och näppe lyckas, på en T12 kan man få ett suveränt läge och kamma hem det grymma värdet 11 i effekt om man har tur.

Tänker man på det så, så låter det ju rimligt.

anledningen till att jag gillar systemet som det är, är eftersom det är så praktiskt om man vill utföra handlingar mot varandra. Om den ene är skicklig fäktare (T4) och den andre lite halvmedioker (T8) så kan de slå sina tärningar mot varandra och se vem som lyckas få in en träff på vem. Mycket kvickare än att man ska hålla på med motståndstabeller och sånt.

Jag tycker systemet är bra som det är. Har man en T12 i en färdighet så behöver man mer tur om man vill lyckas med en T2-uppgift än en T10-uppgift. Om man bara tittar på vad båda tärningarna ihop betyder så blir det vettigt, man kan inte bara titta på svårighetstärningen och reta upp sig på den.

/Rising
 
Top