Baldyr
Hero
Jag arbetar för tillfället med vad som ska bli det tredje regelutkastet till mitt egna spelsystem URSUS. Tidigare regelversioner har endast använt en sexsidig tärning som slumpfaktor vid handlingar, men även om skalan och själva tärningen har känts bra (en enda tärning känns enkelt och bra) så är de värden som tärningsutslaget ger ganska otillfredsställande ur sannolikhetssynpunkt. (Alltså att det lika stor chans för alla sex olika utfallen.)
Jag har dock länge funderat på att byta tärningsslag till T6 minus T6, alltså att man först slår en sexsidig tärning och därefter slår ett till, och substraherar det andra resultatet från det första. Detta skulle i så fall ge tärningsutfall från -5 till +5, alltså elva steg till skillnad från tidigare sex, och med en väldigt snygg spridning på utfallen. (Det är exempelvis 1/36 chans att man får ytterlighetsvärdena -5 respektive +5, medan chansen att få värdet noll är sex gånger större, alltså 1/6.)
Innan jag hann skriva det nya regelutkastet läste jag dock något inlägg om sannolikheter här på forumet. Det rörde sig alltså om att en erfaren person skulle få mindre spridda resultat än en oerfaren. Alltså att en nybörjare kan drabbas av allt ifrån fadäser till ren och skär nybörjartur, medan en mästare istället endast bör få resultat som är samlade kring den högre änden av skalan. (Närmare fullkomlighet, så att säga.)
Efter många olika statistiska uträkningar och flera olika förslag känns det i alla fall som att jag har klurat ut ett bra sätt att simulera detta. Nämligen genom att låta personens skicklighet/förutsättningar att lyckas representeras av en tärning, liksom låta handlingens svårighetsgrad representeras av en annan tärning.
Man bestämmer alltså först en svårighetsgrad som uttrycks genom en tärning (ju fler sidor på tärninger destå lättare handling) och därefter slår spelaren en viss tärning som motsvarar rollfigurens potential inom det aktuella ämnesområdet (ju färre sidor tärningen har destå duktigare är man). Om rollfigurens tärningsutfall är lägre än svårighets-tärningens utfall så ha handlingen alltså lyckats. Differensen avgör sedan hur väl man har lyckats - eller misslyckats.
Matematiskt uttrycks det med fördel som x minus y, där x är tärningsutfallet som representerar svårighetsgraden och där y är tärningsutfallet som representerar rollfigurens förutsättningar att lyckas. Differensen kallas Effekt i regeltermer - en positiv effekt innebär att man har lyckats och en negativ att man har misslyckats.
Fördelen med att byta ut siffror för både förutsättningar och svårigheter mot tärningar är densamma som vid mitt tidigare förslag, alltså T6 minus T6. Om svårighetsgraden exempelvis är "ganska svårt" (T6) medan förutsättningarna är "hyfsade" (också T6) så får man alltså exakt samma snygga statistiska utfall! (Genom att byta ut tärningarna får man sedan olika variatoner på temat, men principen förblir den samma.)
I övrigt hade jag (preliminärt) tänkt mig följande svårighetsgrader:
"mycket lätt": T12
"lätt": T10
"ganska lätt": T8
"ganska svårt": T6
"svårt": T4
"mycket svårt": T3
"otroligt svårt": T2
Att svårighetsgraden "normalsvårt" (eller motsvarande) saknas är avsiktligt eftersom sådant strider mot min designfilosofi. Det gör å andra sidan användandet av en mängd olika tärningar också, speciellt icke-existerande som T3 och T2. Min första fråga är därför vilka motargument ni andra har mot användandet av dylika? (Alltså låtsastärningar, inte bristen på en "normalsvår" svårighetsgrad.)
Ett minus i kanten för min egen del är att det främst är de lägre tärningarna som lär komma till användning under spel. Detta eftersom de flesta handlingar som överhuvudtaget tarvar ett tärningsslag är (av naturliga skäl) mer eller mindre besvärliga att klara av. (Antingen rör det situationer som inbegriper någon form av fara, eller så är rollfiguren skadad eller för tillfället på annat sätt begränsad, och att svårighetsgraden därmed har ökat.)
Följande tärningar hade jag tänkt skulle (återigen preliminärt) motsvara följande "förutsättningar":
T12: "usla"
T10: "mycket dåliga" (olämplig)
T8: "dåliga" (nybörjare)
T6: "hyfsade" (lärling)
T4: "goda" (gesäll)
T3: "mycket goda" (mästare)
T2: "otroligt goda"
Observera att "förutsättningar" inte är någon form av speldata som ersätter spelvärden. Vilken tärning som ska användas i den aktuella situationen härleds istället från rollfigurens speldata (som alltså saknar värden eller gradering) med hjälp av en enkell tabell.
Återigen känns det lite trist att man under spelets gång främst skulle använda de lägre tärningarna. (Detta eftersom rollfigurer med fördel utför handlingar som de faktiskt behärskar. Speciellt i situationer som omfattar livsfara och därmed motiverar tärningsslag.)
Jag bifogar en txt-fil (ovan) med statistiskt underlag för samtliga möjliga tärningskombinationer (alltså svårighetsgrader och förutsättningar). Dessa finns i två uppsättningar - både som bråk och angivet som en procentchans för framgång (alltså en Effekt på mer än noll).
Min andra fråga berör helt enkelt sannolikheterna i tärningsutfallen (se bilagan) - känns det som vettiga/troliga sannolikheter?
Jag har själv bland annat noterat att den bästa sannolikheten att lyckas är 87,5% (vid svårighetsgrad "mycket lätt" och under "otroligt goda" förutsätningar). 12,5% känns som en ganska stor chans att misslyckas med sådana förutsättningar, tycker jag... (Vad tycker ni?)
Nåja, jag tänkte hur som helst försöka få lite respons på det nya tärningsslaget innan jag går vidare och skriver det nya regelutkastet. (Man vill ju inte komma på felen när man redan har skrivit klart utkastet...)
/Baldyr
Jag har dock länge funderat på att byta tärningsslag till T6 minus T6, alltså att man först slår en sexsidig tärning och därefter slår ett till, och substraherar det andra resultatet från det första. Detta skulle i så fall ge tärningsutfall från -5 till +5, alltså elva steg till skillnad från tidigare sex, och med en väldigt snygg spridning på utfallen. (Det är exempelvis 1/36 chans att man får ytterlighetsvärdena -5 respektive +5, medan chansen att få värdet noll är sex gånger större, alltså 1/6.)
Innan jag hann skriva det nya regelutkastet läste jag dock något inlägg om sannolikheter här på forumet. Det rörde sig alltså om att en erfaren person skulle få mindre spridda resultat än en oerfaren. Alltså att en nybörjare kan drabbas av allt ifrån fadäser till ren och skär nybörjartur, medan en mästare istället endast bör få resultat som är samlade kring den högre änden av skalan. (Närmare fullkomlighet, så att säga.)
Efter många olika statistiska uträkningar och flera olika förslag känns det i alla fall som att jag har klurat ut ett bra sätt att simulera detta. Nämligen genom att låta personens skicklighet/förutsättningar att lyckas representeras av en tärning, liksom låta handlingens svårighetsgrad representeras av en annan tärning.
Man bestämmer alltså först en svårighetsgrad som uttrycks genom en tärning (ju fler sidor på tärninger destå lättare handling) och därefter slår spelaren en viss tärning som motsvarar rollfigurens potential inom det aktuella ämnesområdet (ju färre sidor tärningen har destå duktigare är man). Om rollfigurens tärningsutfall är lägre än svårighets-tärningens utfall så ha handlingen alltså lyckats. Differensen avgör sedan hur väl man har lyckats - eller misslyckats.
Matematiskt uttrycks det med fördel som x minus y, där x är tärningsutfallet som representerar svårighetsgraden och där y är tärningsutfallet som representerar rollfigurens förutsättningar att lyckas. Differensen kallas Effekt i regeltermer - en positiv effekt innebär att man har lyckats och en negativ att man har misslyckats.
Fördelen med att byta ut siffror för både förutsättningar och svårigheter mot tärningar är densamma som vid mitt tidigare förslag, alltså T6 minus T6. Om svårighetsgraden exempelvis är "ganska svårt" (T6) medan förutsättningarna är "hyfsade" (också T6) så får man alltså exakt samma snygga statistiska utfall! (Genom att byta ut tärningarna får man sedan olika variatoner på temat, men principen förblir den samma.)
I övrigt hade jag (preliminärt) tänkt mig följande svårighetsgrader:
"mycket lätt": T12
"lätt": T10
"ganska lätt": T8
"ganska svårt": T6
"svårt": T4
"mycket svårt": T3
"otroligt svårt": T2
Att svårighetsgraden "normalsvårt" (eller motsvarande) saknas är avsiktligt eftersom sådant strider mot min designfilosofi. Det gör å andra sidan användandet av en mängd olika tärningar också, speciellt icke-existerande som T3 och T2. Min första fråga är därför vilka motargument ni andra har mot användandet av dylika? (Alltså låtsastärningar, inte bristen på en "normalsvår" svårighetsgrad.)
Ett minus i kanten för min egen del är att det främst är de lägre tärningarna som lär komma till användning under spel. Detta eftersom de flesta handlingar som överhuvudtaget tarvar ett tärningsslag är (av naturliga skäl) mer eller mindre besvärliga att klara av. (Antingen rör det situationer som inbegriper någon form av fara, eller så är rollfiguren skadad eller för tillfället på annat sätt begränsad, och att svårighetsgraden därmed har ökat.)
Följande tärningar hade jag tänkt skulle (återigen preliminärt) motsvara följande "förutsättningar":
T12: "usla"
T10: "mycket dåliga" (olämplig)
T8: "dåliga" (nybörjare)
T6: "hyfsade" (lärling)
T4: "goda" (gesäll)
T3: "mycket goda" (mästare)
T2: "otroligt goda"
Observera att "förutsättningar" inte är någon form av speldata som ersätter spelvärden. Vilken tärning som ska användas i den aktuella situationen härleds istället från rollfigurens speldata (som alltså saknar värden eller gradering) med hjälp av en enkell tabell.
Återigen känns det lite trist att man under spelets gång främst skulle använda de lägre tärningarna. (Detta eftersom rollfigurer med fördel utför handlingar som de faktiskt behärskar. Speciellt i situationer som omfattar livsfara och därmed motiverar tärningsslag.)
Jag bifogar en txt-fil (ovan) med statistiskt underlag för samtliga möjliga tärningskombinationer (alltså svårighetsgrader och förutsättningar). Dessa finns i två uppsättningar - både som bråk och angivet som en procentchans för framgång (alltså en Effekt på mer än noll).
Min andra fråga berör helt enkelt sannolikheterna i tärningsutfallen (se bilagan) - känns det som vettiga/troliga sannolikheter?
Jag har själv bland annat noterat att den bästa sannolikheten att lyckas är 87,5% (vid svårighetsgrad "mycket lätt" och under "otroligt goda" förutsätningar). 12,5% känns som en ganska stor chans att misslyckas med sådana förutsättningar, tycker jag... (Vad tycker ni?)
Nåja, jag tänkte hur som helst försöka få lite respons på det nya tärningsslaget innan jag går vidare och skriver det nya regelutkastet. (Man vill ju inte komma på felen när man redan har skrivit klart utkastet...)
/Baldyr