Nekromanti Spelarens inflytande

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,178
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
En sak som jag antar har stötts och en del är förhållandet mellan spelarens inflytande över resultat i förhållande till rollpersonens förmåga/skicklighet. Finns en bra tråd kan ni gärna tipsa.

Själv är jag van vid och bekväm med att låta rollens chanser till lyckat utfall baseras på färdigheten och därmed tärningsslaget. Att resultat är baserat på ett tärningsslag. Har inga problem med att man kan påverka utfallet genom listiga val (bonus) eller att man "faller framåt" (ett misslyckat slag ger ett "delvis lyckat resultat istället för ett tvärstopp). Där alltså spelarens skicklighet i att spela är sekundärt.

Vad jag märkt är också ovanan av detta hos "utpräglade brädspelare", de vill gärna att deras val fullt ut också ska ge utdelning i resultat, att tärningsslag är för slumpartat. Till exempel att man istället för tärning löser det med kortspel, rent taktiska val eller att spelarens egna val är det primära och tärningsslaget bara modifierar det till att bli mer eller mindre fördelaktigt.

Det var också en del av vad jag siktade mot att möta med mitt "Enkla stridssystem" tidigare, ett system man som spelare kan bli skickligare på.

Men, som jag finner det, så passar det bättre utifrån ett spelledarperspektiv att låta det förra vara rådande, att man som spelledare inte ska behöva vara skickligare än sina spelare på att spel för att skapa en utmaning/utmanande motståndare. Det senare passar bäst i just brädspel eller om man som spelare utmanar varandra.

Hur ser ni själva på det här?

Har ni något exempel på ett spel som använder sig av det senare på ett bra sätt?
 

Svarte Faraonen

ром и смерть
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,836
Location
Värnhem, Malmö
Min preferens är att själva reglerna inte i särskilt hög grad ska kräva spelarskicklighet, alltså att användandet av reglerna innefattar ett stort mått av taktiska val och liknande. Där duger gott tärningsslag för att simulera rollpersonens chanser. Däremot gillar jag när problemlösning lika gärna kan ske i form av spelarens skicklighet i att interagera med fiktionen (det typiska exemplet är väl "om man beskriver var man letar och det finns något där behöver man inte slå för finna dolda ting"), och där detta rent utav är det primära sättet man vill lösa problem, då det är mer riskfritt att kringgå problem än att konfrontera dem och hoppas att tärningarna ska rädda en.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,178
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Känner igen det, det är så vårt spelande utvecklades från det tidigare " ett slag för varje problem att lösa". Kan nog säga att jag främst spelat något som kan liknas vid "regellöst" i flera år.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,575
Location
Ludvika
OSR har ju som uttalad grundtanke att det är just spelarnas skicklighet som ska vara rådande. Och följdaktigen, om man som SL är en sämmre taktiker/pusselbyggare/konspiratör än spelarna så kan det bli svårt att skapa utmaningar.

Men jag gillar att blanda lite. Primärt fokus på karaktärens färdigheter och förmåga, men att spelaren kan få influerea lite också. Jag kan till och med tycka att det är okej att spelaren influerar mycket, men gillar att ha karaktärens färdigheter där i botten för att motverka minmaxande.

Du har satt karisma som dumpstat men vill hålla ett inspirerande tal? Okej, slå för för det.

Du spelar ett taktiskt geni och vill komma på en smart stridsplan? Okej, har du några idéer eller skulle du föredra att slå för det?
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,283
Beror väl oxå på vad färdigheterna täcker in, eller inte, i systemet. Ofta kan det kanske t.ex. finnas en vapenfärdighet, men ingen färdighet som låter dig automatiskt använda chokepoints, eller andra terräng-taktiska grejer. Där kan man ju då antingen luta sig mer på tärningarna, eller mer på att manövrera sin RP så den slipper förlita sig på tärningarna. Det låter ju väldigt typiskt för OSR men finns nog egentligen på någon nivå i rätt många trad-system oxå. Sen beror det helt klart på vad SL låter spelarna lyckas med. Det kan finnas en instinkt från SL att anpassa världen så att motståndet blir av en viss grad, oavsett hur spelarna låter RPna agera, hur de har byggt sina RP, osv. Om det är bra eller dåligt är väl dels kanske en fråga om smak, och dels kanske om till vilken grad SL gör det.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,178
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Hmm. Känns som att spelarnas inflytande må vara OSR, men inte särskilt (tids)typiskt för äldre spel, vilka jag nog ser som att de just låter tärningen lösa biffen.

Så när vi ändå är inne på det, finns det något spel (i er egen åsikt) som briljerar i att låta spelarna styra spelet (eller deras skicklighet i att spela spelet skina).

Fiasko känns ju nära till hands. Men tänker mer åt spel som har ett mer skicklighetsbaserat spel (att man kan bli bra på kortspel, bra på spelets mekanik, bra på kombinationer).
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,605
Jag citerar mig själv från denna tråden:
http://www.rollspel.nu/forum/main-ca...rsonerna/page3

Bifur;n252333 said:
Fyller på med ett konkret egenupplevt exempel. I scenariot skickas spelgruppen ut för att förhandla med en isolerad stam. SL informerar om att stammen är avog mot främlingar och stingsliga med att bli korrekt bemötta och återger sedan en fras och en enkel gest som ska sägas när man hälsar på dem. Väl på plats glömmer vi spelare att säga frasen och göra gesten (även om vi i vår egen mening är artiga) och stammen blir sur, med följden att scenariot blir svårare.

Jag kan urskilja några olika sätt att se på en sådan situation:
1. Player skill: avgör helt (spelarna minns frasen och gesten eller inte).
2. Player skill: avgör men om spelarna glömmer kan talespersonen ändå rädda upp det med ett slag för Etikett med mod.
3. Viss player skill: spelar in men spelarna måste ändå alltid slå Etikett med mod. för uppträdande.
4. Viss player skill: spelarna måste artikulera sig i situationen men så länge de gör det avgör ett Etikett-slag (spelarna behöver inte minnas).
5. Viss player skill: spelarna måste beskriva övergripande hur de uppträder (vi är trevliga/vi hotar dem) och sedan slå för Etikett för att se hur det går (spelarna behöver inte minnas).
6. Ingen player skill: slå för Etikett för att se hur det går

Personligen pendlar jag för det mesta mellan 1 och 3 utifrån spel och läge och men i ärlighetens namn gör jag bruk av alla sex beroende på situation (är det interaktion med en superviktig SLP - 1, handlar det om att summera resultatet av en dags informationsinsamling - 5 eller 6).
Player skill alltså för sådant som är i min verklighet inom räckhåll för "alla". Slutledningsförmåga, logik, social interaktion m.m. Ju mer RP-beroende handlingen är, desto fler tärningsslag: specialistkunskaper, fysiska företräden, spelvärldsspecifik kompetens. Sedan går det så klart att hävda att alla faktiskt inte är lika bra på de grejer jag tycker "alla" kan. Beroende på var man drar gränserna för sig som spelgrupp kommer tärningsslag in tidigare eller senare. Jag har dock aldrig varit med om ett spel som har ett renodlat skicklighetsbaserat subsystem för t.ex. konfliktlösning. Som du skriver känns det som att representationen av spelvärlden (d.v.s. hur skicklig SL är) kan bli konstig då.

(Lång utvikning: Våra ställningstaganden styrs i stor utsträckning av representationen av spelvärlden genom SL. Det är en intressant parameter för många spelmekaniska/spelstils- frågor som ofta inte diskuteras (för att den är situationsberoende). Exempel: Spelarna väljer att aktivt leta igenom ett rum. De finns gömda saker de kan hitta. Både p. 1 och 5/6 i min lista kan användas utan problem utifrån spelgruppens preferens. Det får inga ytterligare effekter. Men anta att RPna vandrar igenom staden på kvällen och i en gränd väntar en grupp fiender i bakhåll. Spelarna har sannolikt ingen anledning att anta att ett bakhåll väntar just här men RPna har sannolikt en chans att upptäcka det. Jag skulle påstå att det är närapå omöjligt att på ett rimligt vis som SL representera den möjligheten så att player skill kan avgöra. Inte i sak i det enskilda fallet utan för att det faktum att SL väljer att ta upp situationen är en alldeles för stark signal. Spelarvett kommer att säga att de bör vara försiktiga. Då känner jag att man för att spelet ska flyta på får hålla sig till p. 5 eller 6 i min lista även om situationen perceptivt för RPna är likartad med rumsletningen ovan. Alternativet skulle vara att lägga väldiga mängder tid på att beskriva miljöer i staden och avkräva spelarna val i betydelselösa lägen för att just ett sådant bakhåll ska representeras på ett rättvist sätt.)
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,178
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Bifur;n308847 said:
Jag citerar mig själv ...
Lysande listning, gissade att där skulle finnas en bra sådan.

Bifur;n308847 said:
Jag har dock aldrig varit med om ett spel som har ett renodlat skicklighetsbaserat subsystem för t.ex. konfliktlösning. Som du skriver känns det som att representationen av spelvärlden (d.v.s. hur skicklig SL är) kan bli konstig då.
Ja, precis som jag är inne på. Men det kan även gälla när man har spelare som är mer insatt i en spelvärld/tidsepok än vad man som spelledare är. Det är förvisso en annan diskussion, även om den är relaterad. Att spelare som vet mer än vad deras roll förväntas veta/kunna spelar utifrån vad spelaren vet, inte rollen.

Bifur;n308847 said:
... Alternativet skulle vara att lägga väldiga mängder tid på att beskriva miljöer i staden och avkräva spelarna val i betydelselösa lägen för att just ett sådant bakhåll ska representeras på ett rättvist sätt.)
Här beskriver du min spelledarstil ...
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,605
Quadrante;n308849 said:
Men det kan även gälla när man har spelare som är mer insatt i en spelvärld/tidsepok än vad man som spelledare är. Det är förvisso en annan diskussion, även om den är relaterad. Att spelare som vet mer än vad deras roll förväntas veta/kunna spelar utifrån vad spelaren vet, inte rollen.
Ja det är en relaterad diskussion som också är intressant. Fast jag känner att den generellt är mindre svår. I de flesta spel finns det ett avgränsat kanon att hålla sig till som definieras av spelets böcker. Det ligger inom rimlighetens gräns att alla kan ta in vad de behöver. Visst kan det hända att någon spelare har koll på någon del av intrigen de inte borde men det brukar väl ligga inom det sociala kontraktet att hålla tyst om det då. Det vanliga problemet är väl snarare att spelarna vet mindre än vad deras RP borde...

Undantaget till ovan är så klart spel i vår värld i någon historisk epok eller i en extremt utarbetad setting (Midgård är väl den jag kommer att tänka på i första hand). (För att göra lite skamlös reklam, mitt scenario I nålens öga (http://www.scenariobiblioteket.se/?product=i-nalens-oga) gör en grej av just att spelarna i stor utsträckning kan använda sina egna historiska kunskaper. Men jag skulle också säga att de inte är nödvändiga att ha, bara något som förhöjer upplevelsen.)
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,122
Location
Rissne
I den spelstil jag är mest bekväm med och som jag generellt försöker få till när jag spelleder, så ser det typ ut såhär:

Nästan ingenting avgörs någonsin av tärningsslag. Det är nästan aldrig strid. Äventyrets utgång bygger sällan eller aldrig på huruvida rollpersonen lyckas med någon form av kraftprov.

Nästan allting handlar istället om spelarnas slutledningsförmåga. Utmaningen i äventyret ligger i att lösa mysteriet, ibland på tid. Motståndet är i form av dold sanning; ledtrådar som kan tolkas på flera sätt, SLP:er som talar med kluven tunga, profetior som är otydliga, och falska spår och smarta SLP:er med örat mot marken och som märker ifall rollpersonerna klampar runt för mycket under sina undersökningar. Kort sagt: Besluten spelarna fattar - hur ska vi tolka det här? Talar X sanning? Och vad ska vi göra med informationen? - formar själva kärnan i spelandet.

Det här blir ju, tänker jag, inte riktigt "systemstrategiskt", men det blir heller inte en fråga om slump. Likt de brädspelare som omnämns blir jag frustrerad när mina "smarta beslut" som spelare inte slår igenom tillräckligt; jag tycker om att känna mig smart. Tärningsslag är inte utmaningar; de är bara rätt meningslösa hinder för att kunna ha roligt. Jag lockas inte särskilt av "spel och dobbel"-aspekten, den "spännande slumpen" och så vidare. Framför allt inte när man i de flesta spel har alldeles för låg chans att lyckas...

Jag har hur som helst försökt få det här att genomsyra mina spel - åtminstone Rotsystem och Kutulu, och även i viss mån kommande Ödesväktarna även om det blir betydligt mer "system" där pga att spelet är en kollaboration med andra som inte fullt ut delar min smak. Fokus blir mindre "designa system som medger smarta val och system mastery-fördelar" och mer "designa system som hjälper SL att designa lagom utmanande mysterier"... Man kan nog inte bli "bättre" på mina system bortom det mest uppenbara; det finns helt enkelt inte så många icke-uppenbara bra val att göra.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,944
Location
Uppsala
Tror mycket av detta handlar om vilket spelet är, för mig. Kan uppskatta att spelarna får knäcka tankenötter i spion- eller detektivscenarier. Men det är även kul att rulla tärning och grottkräla emellanåt.

Mina starkaste rollspelsminnen kommer dock uteslutande från spelarinteraktion. Intriger, ränker, förräderier, etc. Lite som tillfället när din allierade i Diplomacy röstar "nej" till en fyravägsseger för att istället ta en trevägsseger utan *dig* personligen. Sånt känns. Med eller utan regler.

Karaktärer är (för mig) vad som driver handling mer än att rulla 20 på en T20, trots allt, eller ens att lista ut vems blodet var på handduken som slängts i containern bakom mordplatsen, Det kräver inte ens att spelarna är några geniala amatörskådisar - bara att det finns inlevelse.

Spelarnas inflytande i mitt föredragna sätt att spelleda handlar istället om vad de väljer att göra. Jag kan ge dem några alternativ för att starta processen, men efter det så får de gärna utforska saker och ting helt efter eget huvud. Så jag tror att spelarinflytande för mig handlar om att jag inte tvingar dem att göra någonting. Vi vet hur reglerna fungerar och var gränserna går. De får sedan utforska det, kanske försöka tänja lite på det, så länge de är villiga att ta konsekvenserna.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,178
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag tänker att spelarens inflytande över sin rollpersons interaktion, karaktär och berättandet är skillt från spelarens inflytande över utfallet av en situation. Antingen så spelar man med premissen att man berättar utifrån utfallet av tärningsslaget eller att spelaren helt eller delvis styr utfallet av en situation oavsett tärningsslag.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,053
Location
Göteborg
Problemet med "spelarskicklighet" är ofta att spelledaren bestämmer vad som krävs för att lyckas och vad som händer. Tärningsslag och tydliga regler kan ge MER spelarinflytande medan OSR-tänk kan ibland ge hela berättandet till SL.

Finns det något osr-spel som har tekniker/regler som tar upp detta?
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,178
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Caligo;n308956 said:
Problemet med "spelarskicklighet" är ofta att spelledaren bestämmer vad som krävs för att lyckas och vad som händer. Tärningsslag och tydliga regler kan ge MER spelarinflytande medan OSR-tänk kan ibland ge hela berättandet till SL.

Finns det något osr-spel som har tekniker/regler som tar upp detta?

Vilket av det? Spelarinflytande eller SL som en berättare?
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,176
Location
Omfalos
Caligo;n308956 said:
Problemet med "spelarskicklighet" är ofta att spelledaren bestämmer vad som krävs för att lyckas och vad som händer. Tärningsslag och tydliga regler kan ge MER spelarinflytande medan OSR-tänk kan ibland ge hela berättandet till SL.
Nu är jag ju för att utmana spelarna istället för deras tärningar, men jag tycker det här är ett sak som lätt kommer bort. OSR-spel ger spelledaren väldigt stor makt. Jag lyssnade på en podd en gång i formtiden, kan ha varit Unabashed Gaming, där någon (David Larkins i så fall) framförde tesen att utvecklingen mot allt mer tunga regelsystem som drog igång i mitten/slutet på 80-talet till viss del har handlat om att skydda spelarna mot SLs godtycke. Det kanske det ligger något i.

Själv känner jag mig med tiden mindre och mindre bekväm med att jag som SL ska berätta för spelarna var deras rollfigurer ska göra. Problemet är bara att jag tenderar att spela med spelare som vill bli skrivna på näsan och blir förvirrade och passiva utan handfast regi.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,039
Location
Ereb Altor
Skarpskytten;n308965 said:
Nu är jag ju för att utmana spelarna istället för deras tärningar, men jag tycker det här är ett sak som lätt kommer bort. OSR-spel ger spelledaren väldigt stor makt. Jag lyssnade på en podd en gång i formtiden, kan ha varit Unabashed Gaming, där någon (David Larkins i så fall) framförde tesen att utvecklingen mot allt mer tunga regelsystem som drog igång i mitten/slutet på 80-talet till viss del har handlat om att skydda spelarna mot SLs godtycke. Det kanske det ligger något i.

Själv känner jag mig med tiden mindre och mindre bekväm med att jag som SL ska berätta för spelarna var deras rollfigurer ska göra. Problemet är bara att jag tenderar att spela med spelare som vill bli skrivna på näsan och blir förvirrade och passiva utan handfast regi.
Det enda spel jag känner till som uttalat har den premissen är Burning Wheel, men övriga regeltunga spel gissar jag handlar mer om realism, i någon mån.

Däremot försökte ju många indiespel designas efter premissen att man skulle kunna spela hur hårt man vill som SL, men det är högst oklart om någon lyckades. Jag upplevde 3:16 så, men om det var jag/spelgruppen eller spelet vågar jag inte svara på.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,122
Location
Rissne
Caligo;n308956 said:
Tärningsslag och tydliga regler kan ge MER spelarinflytande
Jag vet inte, jag. Jag tycker att det snarare tar inflytandet från både SL och spelarna. Jag kan hålla med om att SL får mindre inflytande när man blandar in slump, eftersom besluten fattas av tärningen istället för av SL. Men det betyder ju inte att spelarna fattar besluten heller. Bara att båda sidorna blir mer maktlösa.

Tydliga regler kan däremot skapa mer spelarinflytande, om de är utformade på ett sådant sätt att de säger att vissa saker är spelarnas domän, att det finns specifika saker de får bestämma om.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,178
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
//Passus//

Till den här diskussionen kan ju i och för sig även läggas lagret "hur man förhåller sig till slump" och "när berättar man".

Att man som spelare kan berätta vad man vill uppnå, slå tärning och sedan ...

a) Spelledaren berättar hur det gick
b) Spelaren berättar hur det gick

eller

Att man slår en tärning och sedan berättar vad man kunde uppnå.

I båda fallen kan man antingen ha ett rent lyckat/misslyckat eller nivåer av lyckad effekt.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,176
Location
Omfalos
Måns;n308968 said:
Det enda spel jag känner till som uttalat har den premissen är Burning Wheel, men övriga regeltunga spel gissar jag handlar mer om realism, i någon mån.
Det senare var säkert viktigare, men det två utesluter ju inte varandra. Intressant med BW, det hade jag missat (har läst eländet, aldrig spelat).

Det slår mig nu att Pendragons system för Traits och Passions är tvärtom: ett försöka att skydda SL från spelarnas godtycke. Premissen för det är ju att en spelare som alltid hatar saxare faktiskt också ska göra det när det kommer en saxare som vill göra hen en tjänst eller som alltid skonar fallna fiender också måste skona sin faders mördare eller en spelare som alltid dricker sig full också måste göra det när Morgaine el Fay räcker över en bägare full med vin med ett mystiskt leende där bakom. Ett knasigt system, men många tycker det är kul.
 
Top