Rollpersonsutmaning januari 2024

Svarte Faraonen

ром и смерть
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,836
Location
Värnhem, Malmö
Det är dags att ta sig an Eon 5. Eftersom spelet inte har släppts och jag är med och skriver det blir det här en något mer involverad beskrivning, i syfte att visa mer i detalj hur skapandet går till. Vårt första steg är att ta fram ett hemland – antingen väljer man, eller så slår man två gånger på en tabell och väljer ett av resultaten. Jag väljer 4 – alvriket Alarinn. Detta ger mig kunskaper inom landets majoritetsspråk, felya alarina. Majoritetsbefolkningen är léaramalver, och den vanligaste religionen är Draktron eller bara ingen religion alls (vilket är normen för alver). Därefter slår jag två gånger på bakgrundstabellen och väljer ett av resultaten. 81 eller 42 – smugglare eller häxa. Jag väljer häxa och noterar ett slag på bakgrundstabellen för Trolldom & häxkonst, två enheter Naturlära och två enheter Ockultism.
learammindre.png
Léaramalver illustrerade av Frida Bergholtz.

Nästa steg är att välja folkslag. Här blir det léaramalv, majoritetsbefolkningen i Alarinn. Som alv får jag ett antal grundläggande egenskaper – två enheter i förmågan Alviska ögat (vilken styr den kusliga blick Eons alver har), ett biotropiskt fält som gör att jag snabbare läker blödningar, ett udda psyke som gör att jag långsammare återhämtar Välmående, fyra enheter i förmågan Nattsyn samt en gudlös livsåskådning som gör att jag inte får några bonusar för religionstillhörighet på samma vis som övriga folkslag. Léaramalverna har också den kulturella egenskapen Klankrig, vilken ger mig tre enheter stridsfärdigheter, två enheter Injaga fruktan och ett avtrubbningskryss mot våld. Jag ska också välja två ytterligare kulturella egenskaper. Jag väljer Hedersord (ger bonusar när jag strävar efter att uppfylla löften) och Hederligt arbete (2 enheter Fingerfärdighet, 4 enheter i ett valfritt hantverk – i mitt fall Vävare). Léaramalverna får också kunskaper i felya alarina, men eftersom jag redan har detta språk från mitt hemland konverteras det till en valfri färdighetsenhet. Därtill får jag också grundvärden i mina attribut – Förflyttning 11, Intryck 7, Kroppsbyggnad 8, Livskraft 10, Reaktion 10, Självkontroll 10, Vaksamhet 10, Visdom 6.

Nästa steg är att välja religion. Som léaramalv hade jag kunnat ta en folkslagsegenskap för att börja spelet med fördelarna för att tillhöra Draktron, men då jag inte gjorde det är jag likt majoriteten av alverna icke-troende. Därför går jag direkt vidare till att bestämma arketyp, miljö och levnadsstandard. Man behöver inte följa upp sin bakgrund (den kan snarare skildra vad föräldrarna eller en mentor sysslat med), men jag väljer att göra det. Därmed väljer jag arketypen Magiker. Detta ger mig två slag på tabellen för Trolldom & häxkonst och ett slag på en valfri tabell, fyra enheter expertiser, fyra enheter kunskapsfärdigheter, tio enheter mystikfärdigheter och sex enheter valfria färdigheter. Jag får också fyra mysterier, ett paket mystikutrustning, grundchans i färdigheten Förnimma, ett språk, ett vanligt vapen och två yrkesval (jag väljer två avtrubbningskryss mot Övernaturligt och ett extra paket mystikutrustning). Mitt miljöval är Landsbygd, vilket ger mig ett händelseslag vardera på Färder & äventyr, Strider & drabbningar och en valfri tabell. Jag får också fyra enheter vardera på rörelse-, sociala, strids- och vildmarksfärdigheter, attributmodifikationerna +1 på Förflyttning, Kroppsbyggnad, Livskraft och Reaktion, samt ett passande utrustningspaket och en valbar resurs. Jag tar Tjocka släkten, vilket låter mig lägga till en Krets, en sorts social kontaktfärdighet, för min släkt. Perfekt för en klanmedveten léaramalv! Här avgör vi också att jag lever på en enkel levnadsstandard, samt att mitt värv är just Häxa.

Nu är det dags att omsätta händelsetabellsslagen. Jag har ett slag på Färder & äventyr, ett på Strider & drabbningar, tre på Trolldom & häxkonst och två valfria, vilka jag lägger på Färder & äventyr och Studier & lärande. Resultaten blir som följer:
Färder 35: Hittat kropp: Rollpersonen har hittat liket av en död person. Välj ett av nedanstående alternativ:
Plundrade kroppen: Rollpersonen tog chansen att fylla sina fickor på den bortgångnes bekostnad.
[Fingerfärdighet (2) och Genomsöka (2). Rollpersonen får välja 2 Utrustningspaket som denne inhandlat med de rikedomar de plundrade kroppen på.]
Återbördade kroppen: Rollpersonen återbördade kroppen till den dödes anhöriga, vilka belönade honom med en värdefull gåva.
[Charm (2). Rollpersonen har ett högkvalitativt föremål i sin ägo. Föremålet ger +1T6 på en relevant färdighet då det används (ej Undvika, Mystik- eller Stridsfärdigheter).]
Färder 4: Balansens mästare: Rollpersonen har mycket god balans och kan gå på slak lina, klättra efter smala fasader och har en förmåga att alltid landa på fötter.
[Reaktion +1, Balanssinne (8). Rollpersonen ignorerar efterverkningen Faller.]
Strider 31: Ger inte upp: Rollpersonen ger inte upp även om han blir svårt skadad.
[Livskraft +1. Avdrag från Smärta minskar med 1T6.]
Studier 13: Boktjuv: Rollpersonen har stulit en högt eftertraktad bok på ett främmande språk. Exakt vad det är för bok är upp till spelaren, men den är värd en hel del pengar och den före detta ägaren vet vem det var som stal den.
[Kunskapsfärdigheter (2), Rörelsefärdigheter (4) och 1 Språk. Slå 1T100 två gånger på Vänner & fiender (se sida •••) och välj ett av resultaten som visar vem som vill få tillbaka boken.]
Trolldom 23: Gått under jorden: Efter en konflikt med en makthavare, en häxjägare, ett bondeuppbåd eller kanske en förolämpad älskare var rollpersonen tvungen att gå under jorden. Under sin tid i lönndom och isolering lärde hon sig en hel del tricks.
[Rörelsefärdigheter (2) och 1 Avbtrubbningskryss mot Utsatthet. Välj: Förklädnad (4), Grottsystem (4) eller Kloaksystem (4).]
Trolldom 25: Hemsökt av andeväsen: Rollpersonen tror sig, på goda grunder, vara hemsökt av något astralt väsen med oklar och dunkel agenda. Vid tillfälle har han intagit väl valda droger, lyssnat ut i tomrummet och nått djupa insikter genom att skriva ned ingivelserna väsendet skänkt honom.
[Ockultism (2). 1 Avtrubbningskryss mot Övernaturligt. Välj: Andeförnimmelse (4) eller Automatskrift (4).]
Trolldom 43: Två flaskor: I sin ägo har rollpersonen två små flaskor fyllda med vätskor, en mörkt lila och en ljust blå, båda svagt skimrande i mörkret. På ett eller annat vis har han fått reda på att den ena brygden skänker gränslös makt och att den andra är fylld med något man inte ens skulle tvinga i sin värsta fiende, men han vet inte vilken som är vilken. Han har sedan dess ansamlat sig kunskap inom olika områden i ett försök att ta reda på sanningen. Det är upp till spelaren att bestämma hur han fått tag på flaskorna.
[Teoretisk magi (2). Rollpersonen har de två flaskorna i sin ägo, men har inte listat ut vilken av dem som gör vad.]

Jag väljer att ha återbördat kroppen (med två mystikpaket och ett ytterligare utrustningspaket känner jag mig rätt nöjd) och beslutar mig att äga ett oerhört starkt och välgjort rep som ger mig +1T6 på Klättra när jag använder det. Jag slår fram vem jag stulit en bok från – en tjuv! Jahaja, då var det ju inte ens ett brott. Därtill väljer jag att få enheter på Grottsystem och Andeförnimmelse.

Det är nu tid att sätta ut attribut. Jag kan välja att antingen efter eget huvud fördela 40 poäng på mina attribut eller ta en standardiserad uppsättning höjningar, och väljer det senare. Resultatet, med bonusar från folkslag, bakgrundsmiljö och händelser, blir som följer. Värdena konverteras sedan till tärningar (i Eon 4 räknade man direkt i tärningssteg, men det blev lite klyddigare när ±1-steg skulle konverteras till tärningar).
Förflyttning 11+1=12/3T6
Intryck 7+10=17/4T6+1
Kroppsbyggnad 8+1=9/2T6+1
Livskraft 10+1+1=12/3T6+2
Reaktion 10+1+1+4=16/4T6
Självkontroll 10+10=20/5T6
Vaksamhet 10+8=18/4T6+2
Visdom 6+8=14

Den skarpögde noterar att Livskraft följer en annan skala (lägre värden är för förödande, och högre värden är för bra), samt att Visdom inte konverteras till tärningar, utan enbart ger andra fördelar. Med Visdom på 14 får jag Grundvärde 1 i nio valfria kunskapsfärdigheter, och det kommer under spelets lopp kosta 4 erfarenhetspoäng att köpa nya färdigheter. Mitt värde i Kroppsbyggnad ger mig också Grundrustning 1 och Grundskada 2T6.

Därefter är det dags att placera ut de ackumulerade färdighetsenheterna, plus enheterna jag fick genom arketyp och miljö. Resultaten kan ses nedan. Jag slumpar fram vilken expertis jag lägger mina fyra poäng från arketypen på och får 4 – Bakhåll. En typisk léaram-färdighet, trots allt. Jag väljer också att jag alstrar pneumotropi, det vill säga att jag är en vindmagiker. De mysterier jag kan blir då fyra pneuomtropiska mysterier: Den duktige jägarens mysterium, De pneumotropiska stridsbesvärjelsernas mysterium, Diset och blåsvädrets mysterium samt De mullrande molnens mysterium.

Jag ska också ha två karaktärsdrag, vilka låter mig återhämta Fokus och Välmående. Man kan slumpa om man vill, men jag vet inte om Underdånighet som jag slår först passar mig. Vänskap låter däremot rimligt, varpå jag också väljer Risktagande. Jag sätter Risktagande som primärt och Vänskap som sekundärt. Som utrustning väljer jag ett stridsspjut, vildmarksutrustning för berg, pneumomantisk ritualutrustning värd 100 silver (”Fågelfjädrar, blåsbälgar, alkohol, safirer, buteljerad nordanvind, rökelse, parfymer, pegashovar, rödalm, notblomster, strids- eller jakthorn. Kan även inkludera luftiga kläder i skira tyger, långa sjalar och bjällrande dansskor.”) samt en familiarus – det sistnämnda mest för att också demonstrera reglerna för att skapa sådana. Jag tänker att min familiar är en tornfalk som får två fördelar och en nackdel. Jag slår fram fördelarna Medelstor varelse och Andeförnimmelse, varför jag snabbt ändrar art från ”tornfalk” till ”lammgam”. Min gam får också nackdelen Melankolisk, den stackaren. Min enkla levnadsstandard innebär också att jag har viss vardagsutrustning som inte behöver skrivas upp samt 30 silver. Jag plockar också namn till mig själv och min familiarus och är klar. Jag är nu en djärv och äventyrlig alarisk vindhäxa, på flykt efter att ha stulit en bok från en tjuv, glad i att ta risker och klättra i berg.

Rech’el Lamathrin sìol Kothál
Léaramalv från Alarinn, magiker från landsbygd
Attribut: Förflyttning 3T6, Intryck 4T6+1, Kroppsbyggnad 2T6+1, Livskraft 3T6+2, Reaktion 4T6, Självkontroll 5T6, Vaksamhet 4T6+2, Visdom 14
Avtrubbning: Utsatthet 1, Våld 1, Övernaturligt 3
Språk: Felya alarina, sabriska, thalaskisk skrift
Kunskapsfärdigheter: Filosofi 2T6, Geografi 3T6+2, Gifter & droger 2T6, Historia 2T6, Kalkylera 2T6, Kulturkännedom 3T6+2, Läkekonst 3T6, Ockultism 4T6+2, Teoretisk magi 3T6, Undervisa 2T6
Mystikfärdigheter: Ceremoni 3T6+2, Förnimma 3T6, Förvränga 3T6, Harmonisera 3T6+2, Pneumotropi 5T6
Rörelsefärdigheter: Fingerfärdighet 4T6, Hoppa 4T6, Klättra 4T6, Simma 3T6,
Sociala färdigheter: Charm 4T6, Injaga fruktan 4T6, Sång & musik 3T6
Stridsfärdigheter: Kastvapen 4T6, Slagsmål 4T6, Spjut 4T6+2
Vildmarksfärdigheter: Naturlära 4T6, Vildmarksvana 3T6
Expertiser: Bakhåll 4T6, Grottsystem 4T6,
Hantverk: Vävare 4T6
Förmågor: Alviska ögat 3T6, Andeförnimmelse 4T6, Balanssinne 5T6, Nattsyn 4T6
Kretsar: Släkten Lamathrin
Karaktärsdrag: Risktagande (primär), Vänskap (sekundär)
Mysterier: Den duktige jägarens mysterium, De pneumotropiska stridsbesvärjelsernas mysterium, Diset och blåsvädrets mysterium, De mullrande molnens mysterium
Särskilda egenskaper: Biotropiskt fält, Förbannelsens folk
Levnadsstandard: Enkel
Utrustning: Familiarus (den melankoliske och andeseende lammgamen Fian), Klätterrep (+1T6), Pneumomantisk ritualutrustning (100 silver), Stridsspjut, Vildmarksutrustning (berg), 30 silver
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,944
Dag 19: Nordiska väsen
Börjar kännas som att det är nu agnarna sållas från vetet, jag har ingen bank av rollpersoner att plocka av, börjar få slut på spel som inte kräver minimalt mått av pluggande för att skapa en rollperson, dessutom är det fredag MEN jag kommer skapa en RP idag och försöka hålla andan uppe resten av månaden! (får man ha dubbletter från samma spel?)

Så Väsen är liksom de flesta andra ÅrNoll baserade på 4 GE som man ska placera ut X poäng på, men det har också fantastiska bakrundstabeller i slutet på boken där man låter Fru Fortuna bestämma vad du ska spela - givetvis kör jag på det! I elva enkla steg kommer jag ha en karaktär redo att påla vampyrer och fördriva spöken.

1. Slå för klass - 54 Borgare 3 Tillgångar
2. Slå på uppväxttabellen för din klass - 4 I mammas fotspår. "Du lärde dig att familjen går före allt och att det du gör i livet gör du i familjens namn. Det är något du aldrig glömmer" Jag får också en uppsättning GE och FV
GE
Fysik 3
Precision 3
Logik 5
Empati 4
Färdigheter
Bildning 1
Undersökning 1
Vaksamhet 1
Genomskåda 1
Manipulera 2
3. Slå eller välj yrke, asså Frun har ju varit rätt ok hittills så jag slår! ok 54 igen, vad är sannolikheten för det? Ämbetsman (akademiker) +3 tillgångar
4. Slå på livhändelsetabellen - 5 Käresta så någon gång har jag varit lyckligt kär - oklart om så fortfarande är fallet! Får en teaterkikare och FV
Bildning 1
Genomskåda 1
5. Jag bestämmer mig för att spela medelålders - så jag slår en gång till! 1 - Skandal ohh spännande i kombo med käresta! Fina viner och FV
Genomskåda 1 - Jag får inte ha högre än 2 i någon färdighet som inte är arketypens bästa - så jag flyttar poängen till Bildning.
Vaksamhet 1
6. Jag måste nu ta bort en poäng i någon GE eftersom jag valde att spela som medelålders så jag plockar bort en poäng på empati - skandalen förflyttade mig mot att bli en misantrop.
8. Yes jag hoppar över 7 som är en upprepning av 6 om man väljer att spela som gammal. Jag får nu flytta runt GE, men jag är rätt nöjd, Logik är min grej.
9. Placera ut ytterligare 2 FV. Lägger 1 på Lönndom och en på Bildning
Fysik 3
Precision 3
Logik 5
Empati 3

Kraftprov 0
Närkamp 0
Rörlighet 0
Läkekonst 0
Lönndom 1
Skytte 0
Bildning 3
Undersökning 1
Vaksamhet 2
Genomskåda 2
Inspirera 0
Manipulera 2


10. Slumpa eller välja Drivkraft, Trauma, Mörk hemlighet och Talang. hmmm jag slumpar allt utom trauma.
Drivkraft - Kartlägga det okända
Mörk hemlighet - Beroende av droger
Talang - Kunskap är betryggande - jag ignorerar tillstånd när jag slår för bildning.
Trauma -
Jag får ju massa ideer i huvudet när jag slår på tabellerna för att skapa rollpersonen -jag fullständigt älskar det, Väsens bakgrundstabeller är nog de bästa jag stött på, kommer aldrig göra en Torsdagsbarn på något annat sätt! Så jag ser framför mig hur rollpersonen Dorotea Hilda Borgius efter avlgad examen blev askultant vid Svea hovrätt och sedermera vice häradshövding i Örebro. Hon blev djupt förälskad Tolvira Urania Trolle - friherrina och arvtagare till Hjälmarsbergs säteri. Kärleken spirade till släkten Trolles ilska skandalen blev ett faktum! Så en dag åldrades Dorotea markant av en havsfrus trollkonster och förskjöts av Tolvira.
11. Välj ett extra föremål från din arketyps lista
Startutrustning
Tillgångar 6
Teaterkikare
Fina Viner
Boksamling (11)

Nämen då är jag klar!
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,502
Location
Köping
Hard Wired Island
Nu kör vi Hard Wired Island. Året är 2020. Jorden har gått åt skogen (faktiskt inte bara vårt fel, det kom en asteroid) och folk bor på Grand Cross, en O’Neill-cylinder i omloppsbana runt Jorden. Teoretiskt är framtiden ganska ljus, Grand Cross är porten till resten av rymden, men det finns skurkar som är misstänkt lika Elon Musk och vill exploatera Grand Cross och rymden för egen vinning. Men vi är cyberpunkare i den här settingen, och måste kämpa mot det onda kapitalet så de inte skiter på vår framtid.

Vi ska ha ett ursprung. “Double Crosser” är en kul settingterm för de som är uppvuxna på Grand Cross. Av nödtvång är jag då som äldst runt 20 - rymdfarten kom igång 1996 och det tog väl ett tag att bygga Grand Cross. Double Crossers kan Grand Cross men har inte mycket att säga till om i stationens politik.

Jag kan boosta (lägg till en d6 - oftast slå 3d6 istället för 2d6) ett socialt slag mot en annan Double Crosser per uppdrag och jag får +1 Generic (fritt val), och +1 Activism eller Social Media (välj en). Generic har en jättelång lista och man får hitta på egna, det är alla möjliga specialkunskaper som inte passar under de andra specifika som finns. Jag väljer Pizza Delivery och Social Media. Det här kallas Specialitéer.

Sen ska jag plutta ut +0, +1, +2 och +3 på mina fyra Abilities. Jag sätter ut Cool +3, Clever +1, Tough +0 och Quick +2. Det börjar växa fram en gatusmart ungdom med stor trut, tycker jag.

Jag ska ha mitt första Trait, och det ska säga något om vad livet lärt mig, eller hur det skadat mig. Eller både och. Traits har både för- och nackdelar. Jag väljer Impulsiv, jag kan boosta ett slag per uppdrag gratis, men börjar med 1 extra Burden (vi kommer dit).

Sen ska jag ha ett Yrke. Det är som klasser, det finns sju och de har ungefär samma bonusar. Fixer låter lämpligt för mitt impulsiva pizzabud. Jag får då en hel massa godis:
En specialitet, en generisk specialitet och en Talang från antingen Fixer-yrket eller en generisk.

(Är ni med, det finns Specialties, Abilities, Traits, Occupations och Talents. Pust. Det kommer Assets också.)

Jag väljer specialitén Bullshit, höjer Social Media och tar talangen Gift of the Gab (+1 på alla sociala slag om inte miljön är Hotfull). Sen får jag välja lite mer kul: En Trendig Garderob, en Liten Lokal Affär, +1 Tough Defense och Bluff (+1 Cool Defense och en specialattack).

Jag får mitt andra Trait, som ska beskriva vad min form av problemlösning har gjort för mig. Jag verkar ha blivit insyltad i skumraskaffärer, även om de inte är så våldsamma än. Jag tar Hard Shell, +1 på Tough Defense, men om något ändå tar sig förbi slår jag nästa slag med Nackdel.
Jag får tre generiska specialiteter till. Jag tror jag har plockat upp lite Parkour, Infosec, och boostat Pizza Delivery under min karriär. Jag får också ytterligare två Assets, och väljer Knogjärn och Fordon (en vespa, maskerad som pizzaleveransfordon).

Eventuellt får jag cyberimplantat. För att tänka lite framåt så höjer de min Burden, jag får ha max 3 och jag har redan 2 (bas 1, +1 för Impulsiv). Trevligt nog så funkar det som i Rotsystem - kosmetisk cyber och proteser som inte höjer spelvärden är gratis. Cyberben är ju kul, det tar vi.

Sist ska jag ha ett personligt mål. Det ger XP i spel och det är ju trevligt. Jag vill ta mig in på undre världen och bli respekterad där. Osmart men passande.

Och sen ska jag heta något också. Grand Cross har en mix av jordiska nationaliteter och de flesta är minst tvåspråkiga - engelska är lingua franca. Det är väl kul att vara fransos och heta Émile Leblanc. Och då kallas han "Blank" och är klar.
 

Attachments

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,255
Location
Borås, Sverige
Dag 20: Ghosts of Albion

Ghosts of Albion är ett spel som bygger på en animerad tv-serie på BBC från 2003. Den utspelar sig under 1837, och en av dess skapare är Amber Benson (som spelade Tara i Buffy the Vampire Slayer). Spelet använder samma system som Buffy-rollspelet från Eden Studios. Hade gärna länkat till själva serien, men BBC har sedan länge arkiverat den, och den använde flash så går inte längre att se. Det finns en audio-länk på youtube dock:

Serien handlade om syskonen William och Tamara Swift som får reda på att deras farfar var en magiker som skyddade England och världen från demoner. Han dör och lämnar efter sig sin roll till syskonen. De får hjälp av bland annat 3 spöken: Lord Byron. Admiral Lord Nelson och Queen Bodicea, samt en del andra personer, bland annat en vampyr.


Först väljer vi vilken erfarnehetsnivå vi vill ha personerna på:

Type: Journeyman (20 Attribute points, 20 quality points, up to 10 drawback points, 25 skill points, 10 drama points.

Name: Bryana Rose

Character Type: Faerie Lady

Life points: 30
Drama points: 10

Attributes (1-to-1 for first 3 points in attribute, then cost 3 points per attribute point after that. Humans max rank 6):
Strength: 2
Dexterity: 3 +1 (Faerie)
Constitution: 3
Intelligence: 3 +1 (Faerie)
Perception: 3 +1 (Artist)
Willpower: 4 +1 (Faerie) + 1 (Artist)


Qualites:
  • Faerie Lady (17 points, Normal faerie 10 pts with trooping contact)
    • +1 to Constitiution/Dexterity, +1 to Intelligence & Willpower
    • 2 levels of Supernatural contact
    • +2 on Occultism skill
    • +4 to Attractiveness
    • Innate magic
    • Contact (Supernatural, Seelie court)
    • Can understand and be understood in any language; but reading/writng costs
    • Regeneration of 1 lifepoint per Constitution level per hour
    • immortal; can posses any number of levels of Age quality,
    • Can harm and be harmed by creatures that normally not be harmed by physical means (for example Ghosts)
    • Artist
    • Mesmerize (Hear Me)
    • Glamour
    • Seeming
  • +1 Charisma
  • Resources (Human, Decent)
  • Calling (can summon personal arms, armour and tools)
Drawbacks:
  • Obligation: Seelie Court (Total)
  • Mental Problem: Deranged (Faerie arrogance)
  • Mental Problem: Severe Intolerance (clergy)
  • Mental Problem: Severe obsession (experiencing art)
  • Archaic (Primitive)
  • Vulnerability: Iron (Major)
  • Adversary: 2 (Unseelie Faerie)
Skills:
Armed Mayhem: 1
Art: 2+1 (artist)
Athletics: 3
Crime: 1
Driving / Riding: 2
Engineering: 0
Fisticuffs: 0
Influence: 4
Knowledge: 4
Languages: 2 (Faerie, English)
Marksmanship: 0
Notice: 3
Occultism: 3+2 (Faerie)
Physician: 0
Science: 0
Wild Card: 0

Utseende:
Smärt kroppsbyggnad, isblå ögon, höftlångt vågigt blont hår. 170 cm lång. Blek hy. Klädd i vacker svart klänning

Bakgrund:
Bryana kommer från Tir Nan Og, Hon dras till människorna för att hon rörs av uttrycksfullheten i konsten. Hon avskyr dock prästerskap som hon menar har lett mänskligheten bort från de gamla traditionerna, och att de står för falskhet.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,358
Location
Stockholm
Jag är rätt säker på att jag skulle kunna göra 31 RP på en dag till 5E men att faktiskt komma ihåg att posta dem under 31 dagar känns omöjligt. Det skulle inte min bristande koncentration klara av. Så jag är imponerad.
 

Svarte Faraonen

ром и смерть
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,836
Location
Värnhem, Malmö
Vi återvänder till såväl Fuzion som det feodala Japan, men nu är vi inte längre antropmorfa djur. Sengoku är ett spel som nog kan sägas tillhöra den klassiskt simulerande skolan, och har även ett rätt detaljerat livsbanesystem. Vi hoppar rätt in i det genom att slå fram rollpersonens grundläggande personlighet. Jag är flitig och sparsam, värderar lojalitet och heder högt och tror mycket på idealet att aldrig låta mina känslor synas. Eftersom man slår med 2T6 på dessa tabeller tenderar rollpersonerna att hamna ganska nära den kulturella normen, som synes. Jag kommer från buke- eller krigarkasten och härstammar från Yamashiroprovinsen i Kinairegionen, det vill säga själva huvudstadsprovinsen. Själv växte jag dock upp i en liten by, där min familj bar på en hemlighet – någon form av hemlig födslorätt, kanhända en familjehistoria om ett ursprung som oäktingar till en daimyō.

Jag ska nu slå min ålder med 2T6+13. Jag blir 17 år gammal. Detta ger mig två slag på händelsetabeller – ett på Good with the bad och en på Friends and enemies. Det första slaget innebär att jag blir falskeligen anklagad för ett brott. Detta gör att jag omedelbart går från buke till rōnin. Det andra slaget innebär att jag får en vän som också är en tidigare fiende. Har jag på något vis blivit vän med en person involverad i anklagelsen mot mig?

Nästa steg är att avgöra mitt nuvarande yrke. Resultatet ”Unaffiliated/freelancer” i kombination med min samhällsklass gör att jag blir en klassisk kringvandrande rōnin. Vad tycker jag om detta? Jag får slå 1T6: 5, ”I crave temporal power”. Min bakgrund ger alltså att jag är en sjuttonårig herrelös samuraj med maktlystnad född ur en familjehistoria om nobel härkomst. Nu har tiden kommit att faktiskt köpa mina egenskaper. Jag väljer att förlägga spelet till en realistisk kraftnivå, vilket kommer att påverka hur mycket jag har att köpa attribut och färdigheter för.

Man kan härvid välja att köpa helt på fri hand eller kombinera särskilda paket för kast och yrke. Buke-paketet ger inga särskilda fördelar, men ger däremot en komplikation (Bushidō-hederskodex) och lite färdigheter samt utrustning. Den stränga hederskodexen innebär att jag får 10 ”option points” att spendera senare. Jag kombinerar detta med ett yrkespaket som rōnin. Detta ger mig till att börja med mina attribut: Intelligence 2, Willpower 3, Presence 3, Aesthetics (!) 3, Piety 3, Kao 2, Strength 3, Constitution 4, Body 3, Technique 3, Reflexes 4, Dexterity 4 och Movement 3. Jag får spendera ytterligare fem poäng på dessa och väljer att höja Willpower till 4, Kao till 3, Strength till 4 och Reflexes till 6. Dessa ger mig en serie härledda värden, vilka jag för enkelhetens skulle kommer att återge nedan. Jag får också en uppsättning färdigheter, några nackdelar (dåligt rykte och fattigdom) samt en valfri okuden, specialfärdighet, värd fem poäng. Jag får inga särskilda fördelar. Utöver dessa har jag också en uppsättning ”everyman skills” som alla rollpersoner får. Däremot har jag 20 ”option points” plus de tio jag fick från min samhällsklass att spendera på färdigheter och fördelar. Jag kan också ta ytterligare nackdelar för att öka antalet OP jag får. Jag väljer Stubborn – jag är envis nog att riskera skador och social utsatthet för att inte ge med mig. Detta ger mig ytterligare tio poäng. Fyra poäng spenderas på tillåtelser att resa utanför hemprovinsen och bära samurajernas svärd. Jag väljer också två talanger för tre poäng vardera, Acute Hearing och Rapid Healing. Därefter ska jag bara ha ett namn, så är min tjurskalliga svärdskämpe klar. Eller, ja, tre namn, egentligen – ett som anger min ordning i familjen, ett formellt vuxennamn och ett familjenamn.

Asai Shichīro Yorizane
Attributes: Intelligence 2, Willpower 4, Presence 3, Aesthetics 3, Piety 3, Kao 3, Strength 4, Constitution 4, Body 3, Technique 3, Reflexes 6, Dexterity 4, Movement 3
Endurance 40, Stun 20, Hits 15, Stun Defense 8, Recovery 8, Run 6 m, Sprint 9 m, Swim 3 m, Leap 6 m, Resistance 12, Honor 30, Karma 0
Skills: Armoring 2, Athletics 4, Buddhism 2, Calligraphy 2, Climbing 2, Concentration 2, Confucianism 2, Conversation 2, Dance 2, Deducation 2, Evade 5, Firearms 4, Folklore 2, Gambling 4, General Knowledge 2, Heraldry 3, High Society 3, Knives 2, Language (Japanese) 2, Leadership 4, Local Expert (home village) 2, Meditation 2, Perception 5, Poetry 2, Polearms (glaives) 4, Riding 4, Shintō 3, Stealth 2, Survival 4, Swords 5, Teaching 2
Talents: Acute Hearing (3), Rapid Healing (3)
Okuden: Lightning Strike: Sword (5)
Perks: License (Travel outside home province and carry dai-shō) (4)
Complications: Bad Reputation: Ronin (12), Code of Honor: Bushidō (25), Poverty (3), Stubborn (10)
Equipment: Kimono, obi, hakama, haori, fundoshi, kesa, tabi (2), waraji, geta, katana, wakizashi
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,944
Dag 20: AD&D 1ed
Jag smet ju undan från @Basenanji uppmaning att köra en årsutmaning till Mutant 84 liknande den han kör till AD&D1ed. Så för att skicka det sveket under mattan kommer jag idag att skapa en karaktär till AD&D1.

Grundegenskaper ska slås fram och enligt Player Handbook ska SL välja vilken metod som ska användas, Det visar sig finnas 4 metoder som bygger på allt från få tärningsslag till metod 3 som innebär obscena mängder tärningar som ska rullas - jag frågar Basenanji vilken metod jag ska använda och hans svar är att metod 3 är ju lite rolig - SL bestämmer - det står tydligt i Players Handbook så jag slår 3T6 6ggr per GE.
STRENGTH: 16 (8,12,12,13,16,16) 16 är också maxstyrka för kvinnliga rollpersoner. Får följande adjustments:
Hit probability: Normal, Damage Adjustment: +1. Weight Allowance: +350, Open doors on A: 1-3, Bend bars/Lift gates: 10%
INTELLIGENCE 15 (5,8,9,10,13,15) Lägsta nivå för illustionister. Ability for magicusers: Chance to Know Each Listed Spell: 65%, Minimum Number of: Spells/Levels 7, Maximum Number of Spells/Level: 11
WISDOM: 13 (3,4,9,10,12,13) Lägsta nivå för paldin eller multiclassed half-elven cleric character, eh ok sjukt preciserat. Adjustments för clerics: Spell Bonus: One 1st level, Chance of Spell Failure: 0%
DEXTERITY 13 (7,9,9,12,13,13) Inget roligt på 13. Reaction/Attacking Adjustment:,0 Defensive Adjustment: 0. Adjustments for Thieves: Picking Pockets: 0, Opening Locks: 0, Penalty or Bonus for: Locating/Removing Traps: 0, Moving Silently: 0, Hiding in Shadows: 0 (man måste ha 18 för att få bonus till att hantera fällor)
CONSTITUTION: 16 (8,10,12,14,14,16) Hit Point Adjustment: +2, System Shock Survival: 95%, Resurrection Survival: 96%
CHARISMA 17 (6,8,8,12,12,17) Lägsta nivå för en paladin. Adjustments: Maximum No. of Henchmen: 10(!!), Loyalty Base: +30%, Reaction Adjustment: +30%
CHARACTER CLASS & RACE: Finns en tabell med diverse begränsningar, utifrån mina GE väljer jag att spela en Human Fighter, just fighters kan välja vilken alignment som helst, till skillnad från exempelvis paladiner som alla är Bror Duktig-typer. Jag väljer Chaotic Neutral för Kaoskardinal liksom (Tänkte köra en elf men då skulle min level begränsas till 5) Genom att välja human kan jag också hoppa över ett par tabeller - och det är MÅNGA tabeller.

Fun fact, dvärgar är språkliga genier för alla dvärgar pratar dwarven, gnome, goblin, kobold, and orcish; in addition, dwarven characters are able to speak the "common tongue" of all humankind. MEN å andra sidan är de begränsade att lära sig mer är 2 språk till förutom deras Alignment language. Så finns det alltså ett Evil Language och är det i så fall ryska? Och varför kan de just lära sig ytterligare 2 språk men inte 3 - det här mejkar inte sense.

RASISTGRAD Vi läser vidare och kommer till tabellen hur jag som människa tänker om andra raser. Så jag föredrar människor och tolererar halv-alver, resten av packet är jag neutral till. Hmm tolererar tänker jag och kikar vad det betyder. T indicates that the race is viewed with tolerance and generally acceptable, if not loved. Vad fasiken det var ju inte så illa vad menas då med Neutral shows that the race is thought of neutrally, although some suspicion will be evidenced. ok så potatis i parketten. Så människor är lite småmysiga och verkar hålla rasismen hemma vid köksbordet. Annat är det med ALLA andra raser som hyser antipati eller hatar minst en annan ras (om jag inte läste tabellen fel)

HIT DICE m.m Hit Die Type: d10, Max Number of Hit Die: 9, Spell Ability: 0, Class Level Limit: None
ARMOR AND WEAPONS PERMITTED Som fighter har jag inga begränsningar och om SL tillåter får jag använda gift - vilket fjantpaladinerna aldrig får.
HIT POINTS Jag börjar som Veteran så 1T10, är lite osäker på om jag ska slå nu så för säkerhets skull rullar vi 4+2 från CON så 6(?)
LANGUAGES
hmm jag är ju ingen dvärg så jag pratar common och chaotic neutral det sistnämnda kommer jag dock förtränga om jag skulle byta alignment - alltså det känns ju rätt muppigt....
STARTING MONEY & EQUIPMENT jag har 130 guld att bränna.
Chain armor
Large Shield
Battleaxe
Heavy Crossbow
Diverse kläder, säck och annat.
AC 4

Eftersom jag inte har några spells så tror jag att jag är färdig.

Basse the fighter är redo att ge sig ut i Siragol och slakta kobolder
 
Last edited:

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,944
Jag tänker mig att livsåskådningsspråken är en form av subkulturella jargonger som är obegripliga för utomstående. Så folk som är Lawful Evil kommunicerar i management-klyschor, medan Chaotic Neutral kommunicerar i fuktiga mejmejs.
ja det kan vara rimligt, men om jag nu kan jargongen men blir pånyttfödd är det Gud som då raderar mitt minne av jargongen?
egentligen fattar jag att det är spelmekanik och jag bara borde strunta i eventuell brist på logik.
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,255
Location
Borås, Sverige
Dag 21: The Princes Bride Roleplaying game

Naturligtvis baserat på filmen. Jag har tyvärr bara "The Concievable version". Spelet använde sig av FUDGE-systemet, som är föregångaren till FATE.
"Grandpa, Wait!" kan användas som en sorts fatepoints. Max 3 kan spendera fär en action


Namn: Isabella de Luca

Profession: Fencer

Grandpa, Wait!”: 1

Attributes (skala: Terrible -2, Poor -1, Mediocre +0, Fair, +1, Good +2, Great +3, Superb +4)
Body: 1
Wits: 2
Heart: 2

Professional skills
Aerialist: 3
Balance: 2
Blave: -1
Fencing: 3 (Main gauche, Bonetti, Thibault)
Jouk: 2
Jumping: 1
Vigilance & Observation: 2
Ride: 1
Stealth: 1

General Skills:
Area Knowledge: 0
Dagger: 1
Savoir Faire: 1
Schmoosing: 1
Streetwise: 0
Travelwise: 0

Gifts
  • Agile (you don't suffer -1 penalty to Body when using it as default for physical actions)
  • Ambidextrous
  • Romantic Aura (add 1 to the result for any Situational roll involving romances)
Inconveniences:
  • Code of Honor (Sportsmanlike conduct)
  • Overconfident
Equipment:
Dagger (damage: Min+1, reach; Medium)
Rapier (damage: Mid+1, reach: short)

Utseende:
Smidig kroppsbyggnad, skulderbladslångt svart hår, bruna ögon. 25 år gammal. Klädd i fina kläder (En vit blus, svarta byxor, och knähöga stövlar. Brett bälte där svärd och dagger hänger)

Bakgrund:
Isabella är född i Venedig. Hon insåg tidigt att hon hade ingen lust att bli vare sig bortgift eller satt i kloster, så hon rymde hemifrån, och lärde sig att fäktas, och har nu rest land och rike runt sökandes efter någonting eller någon.
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,502
Location
Köping
Gubat Banwa
“Ey boss, ska vi göra ett taktiskt spel som de där D&D4 och Lancer som blev så populära?”
“Strålande idé! Kan vi ha någon egen twist på det?”
“Vi kan göra settingen lika tjock som Eon!”
“LYSANDE!”

Ungefär så måste diskussionen ha gått när man skrev Gubat Banwa, ett filipinskinspirerat taktiskt fightingspel på 641 sidor. Det är enormt mycket settinginfo insprängd i figurgenereringen, så vi hoppar direkt på den. Det är även en hel del settingtermer som används i spelet, t.ex. kallas rollpersoner Kadungganan. Men vi sätter igång och gör en sån.

Först ska mina föräldrar vara av varsitt folkslag. Tärningen säger att båda är Laksaman - apfolk, viga krigare som tillber förfäderna.
(Både bilderna och texten i folkslagskapitlet antyder att folken faktiskt är djurfolk, men de flesta andra bilder är på människor - som är ett av de faktiska folkslagen. Oklart om djurgrejen är metaforisk.)

De ska också vara från varsin Stor Kultur, och min far är Ba-enense, medan mor är Virbanweño. Lakanatet Virbanwa har nyligen slagit sig fria från kolonisatörer och måste avgöra hur de ska hantera det arvet. Låter ballt, jag väljer att själv vara född i den kulturen.

Men först ska jag hitta vad mina föräldrar arbetar med, det är kopplat till deras kultur - varje kultur är rentav ett litet kapitel på ett dussin sidor. Nåväl, mor är Gränskrigare - försvarare av ett litet murbefäst samhälle på gränsen. Jag får +1 Might, Sensitivity, Grace och Toughness.
Far är Ba-enensealkemist. Jag får +1 Ritual, Psalm, Occult och Art från hans sida.

Jag är som sagt Virbanweño, och nu ska jag gå igenom hela det kapitlet och generera en massa kul. Jag snor lite namn från första sidan, jag heter Ylisa De Basi.

Mitt hemland är staden - Virbanwas huvudstad Ananara. Jag talar Virbanweño, börjar med stadskläder (silkesjacka, ballongbyxor, träsandaler), har +1 på “royalty skills” (Art, Control, Poetry och Wrath) och får +1 på mitt slag för social klass.

Min sociala klass är bonde, jag har ett huggsvärd och +1 på “worker skills” (Observation, Tenderness, Toughness och Judgment). Som Kadungganan är jag dock uppgraderad till krigarklass.

Jag ska slå fram två stora livshändelser. (På en tabell med 100 st, oberoende av kulturkapitlen.)
“The nature spirits spoke to you from the trees and the mountains. You lost something important, something that could’ve been the answer to something you were doing, and the gods beckon to you.“
Och.
“What is day but a precept for night? You woke up to a demon staring at you from an open window-sill. It offered you happiness: did you take it?”

Öh. Jag tog emot demonens gåva, återstår att se om det var klokt.

Jag har en kulturell minnessak - ett armband gjort av en vildsvinsbete.

Jag har ett yrke, precis som mina föräldrar. Jag är Trollkarl, och kan de små gudarnas osynliga namn. Verkar som jag tar efter min far, men inom den Virbanwska kulturen. Jag får +1 Ritual, Psalm, Sensitivity och Occult.

Min tredje livshändelse förändrade mig.
“You loved someone but then they left. Who did you love? How did you cope with the loss?”
Det var Huwan som lämnade mig. Jag förbannade demonen, eftersom jag antog att den orsakat både vår kärlek och slutet på den.

Min tro är Ba-enense Anitu - tron på reinkarnation.

Sen får jag dutta ut fyra poäng till på färdigheter jag har, till max 5. De började på 1, och sen fick jag ju 20 poäng under processen fram till nu. Jag lägger två var på Occult och Grace

Art 3, Control 2, Poetry 2, Wrath 2
Beauty 1, Grace 4, Might 2, Resolve 1
Occult 5, Psalm 3, Ritual 3, Sensitivity 3
Observation 2, Tenderness 2, Toughness 3, Judgment 2

Nu går vi till nästa sida i översikten över figurgenereringen, och även till de mer stridiga delarna av vår figur. Najs. Jag ska välja en Disciplin, jag kommer få dess Filosofi (passiva förmågor) och “Inflict Violences” (aktiva förmågor). Disciplinerna är sorterade efter kultur, jag tar Baril Witch som hör till Virbanweño. Fluffmässigt är krutvapen primitiva och tar en evig tid att ladda om, men Barilhäxorna använder magi för att kunna använda krutvapen vettigt i strid.

Jag får då Gun Mastery och Channel The Gun God: Witch Bullet, Witchflame och Juggle Guns. Utan att gå in på mekaniken för mycket får jag hantera “guncharges” - jag spenderar dem på attacker, får plus på areaattacker så länge jag har minst en, men får jag för många så kommer jag att explodera.

Sen ska jag sätta ut stats - Bravery 2, Posture 3, Faith 4 och Resilience 3. Faith är för magiska attacker - det jag kommer att använda för de flesta attackslag med min coola pistol - och Bravery är för fysiska attacker som jag knappt kommer att behöva.

Jag ska välja vapen och rustning, som har minimal mekanisk effekt men är coola. Det finns förslag i kapitlet om Barilhäxan, t.ex. ett antal små kanoner för att riktigt banka in hur bisarra barilhäxor är. Men jag väljer en terakul (drake) och en uniformsrock över mina stadskläder från tidigare.

Namn… har jag redan. Nästa steg är en Övertygelse, tre Passioner, mina Rasi och en Komplikation.

Min Övertygelse ger mig en Blixt i spel när den utmanas och jag försvarar den. Den kan ändras. Jag väljer Lojalitet (till Lakanatet Virbanwa).

Mina Passioner ger mig blixtar när de ställer till det för mig, och kan (och ska) också ändras om något i fiktionen skulle orsaka det. De är det som får mig att fortsätta leva trots det konstanta våldet, och ska vara tre korta citat.
“Virbanwa och dess folk är samma sak.”
“Lyssna aldrig på demoner.”
“Lev väl och var lycklig, för snart dör vi.”

Rasi är stjärntecken, och jag ska ha tre aspekter.
Solaspekten, min inre natur, blir Kalis, svärdet. Talför, har flera perspektiv, gillar komplexitet. Snabbtänkt.
Månaspekten, mitt dolda jag, blir Pating, hajen. Under ytan är jag intellektuell, innovativ och logisk, men integrerar också känslor och logik. Oklart varför jag döljer detta.
Stjärnaspekten, den energi jag utstrålar, blir Kambing, geten. Orädd, fylld med passion och avfärdar logik.

Sist en Komplikation. Det är en relation, med två platser att fylla i. Normalt ska minst en vara en medspelare men spelar man solo får det explicit vara två SLP.
“Mitt syskon (bror), _Pavlo_ skildes från mig vid födseln och växte upp i _Kungadömet Ba-e_ (vår fars hemland).”

Jag får 0 Legend, 5 Heder och en Blixt. Sedan “vaknar min Kadungganan”. Alltså, spelet börjar.
 

Attachments

Svarte Faraonen

ром и смерть
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,836
Location
Värnhem, Malmö
Livsbane-spelen fortsätter med Burning Wheel, guldutgåvan. Jag ska här börja med att välja vad min rollperson har varit med om i livet, uppdelat i olika steg. Spelet menar att rollpersoner som gått igenom fyra perioder är lämpliga startkaraktärer med en rimlig kompetensnivå, så jag gör en sådan. Jag beslutar mig också för att spela en människa.

Min första period är min barndom, där jag väljer den simpla bakgrunden Born Peasant som också finns i Peasant-miljön. Jag får tre resurspoäng, tre poäng på allmänna färdigheter och två poäng på allmänna särdrag. Denna period tar åtta år. Som åttaåring börjar jag sedan min bana som Hunter. Här får jag sex resurspoäng, +1 på mentala såväl som fysiska egenskaper, sju poäng på en specifik lista färdigheter (en poäng måste läggas på Hunting) och en poäng särdrag. Jag kan också ta en lead till en annan miljö, och det gör jag – närmare bestämt till miljön Outcast. Att ta en lead lägger till ett år till min ålder, och yrkesperioden som jägare tog fem år, så jag är nu fjorton. Här blir jag Poisoner, vilket lägger ytterligare fem år till min ålder. Jag får åtta resurspoäng, +1 i mentala egenskaper, fem poäng färdigheter där ett måste läggas på Poisons, och två särdragspoäng där ett måste spenderas på att ge mig särdraget Off-Kilter. Här kan jag också ta en lead för att förflytta mig till miljön Court, där giftmördarskills är eftertraktade. Nu är jag tjugo år, och redo för kulmen på min karriär. Jag väljer Courtier, vilket ger ytterligare fem år, femton resurspoäng, +1 i mentala egenskaper, åtta färdighetspoäng och två särdragspoäng. Färdigheten Etiquette och särdraget Rapier Wit är obligatoriska. Således har jag inte bara kört mina fyra livsperioder, utan också gjort en imponerande klassresa.

Jag ska nu skaffa mina egenskaper. Det finns två mentala egenskaper (Perception och Willpower) och fyra fysiska (Agility, Speed, Power, Forte). Då jag är 25 år får jag sju poäng på mentala attribut och 16 på fysiska, plus bonusar från livsbanor – totalt 10 mentalt/17 fysiskt. Det blir Perception B4, Willpower B6, Agility B6, Speed B4, Power B4, Forte B3. ”B” står för ”Black”, eftersom egenskaperna i Burning Wheel också har färger för att symbolisera hur övernaturliga de är. Jag har inte råd att göra några av mina egenskaper övernaturliga.

Nästa steg är färdigheter. En poäng på en färdighet gör att den börjar på en basnivå som bestäms av den associerade egenskapen, därefter kostar det ytterligare en poäng per steg. Resultatet syns nedan. Jag fokuserar på att vara en social karaktär, men med en lömsk giftmördarsida.

Jag har också sju särdragspoäng. Två av dessa spenderas automatiskt på Off-Kilter och Rapier Wit. Jag skaffar mig också Aura of Innocence (2 poäng), Cold Blooded (2 poäng) och Paranoid (1 poäng). Med särdragen inköpta kan jag räkna ut mina attribut. Mortal Wound och Reflexes räknas ut genom att lägga ihop attribut och avrunda nedåt, medan Health och Steel också jobbar med en sorts frågelistor om rollpersonens förflutna. Hesitation bygger på Will och Stride på ens folkslag.

Därtill ska jag spendera mina 32 resurspoäng. Jag börjar med grundläggande utrustning – kläder (1), skor (1), finkläder (5), verktyg för att göra gift (8) och en jaktbåge (5). Detta ger mig tio poäng att lägga på annat än utrustning. Jag väljer att lägga alla dessa på en Relationship med en mäktig adelsman, min beskyddare. Detta ger mig B0 i värdet Resources och B3 i Circles, ett attribut som används för att hitta kontakter. Efter detta räknar jag ut min skadetolerans, som kan ses nedan.

Härefter kommer det som är centralt för spelet – min rollpersons övertygelser och instinkter. Jag ska ha minst en och högst tre av vardera, och övertygelserna bör skrivas på ett sådant sätt att de manar till aktiv handling. Jag beslutar mig för två övertygelser: Mina barn ska vara av ädel börd och Jag är redo att döda för att dölja mitt enkla förflutna. Instinkter är mer av ”makron”, handlingar som min rollperson kan antas göra automatiskt. Här väljer jag Jag håller mig undan uppmärksamhet i varje ny situation och Jag håller mina pilar förgiftade. Jag ger min rollperson ett namn och föreställer mig honom – en till synes anspråkslös och vänlig ung man, slank och elegant med sandblont hår och gulgröna ögon, iförd en välskräddad kjortel och snäva hosor som framhäver de stiliga vaderna. Om det mörker som finns inom honom förtäljs inget.

Tancred the Kind
Man, 25 years, Born Peasant, Hunter, Poisoner, Courtier
Stats: Perception B4, Willpower B6, Agility B6, Speed B4, Power B4, Forte B3
Attributes: Mortal Wound B9, Reflexes B4, Health B4, Steel B4, Hesitation 4, Stride 7, Resources B0, Circles B3
Wound Tolerance: Superficial B2, Light B4, Midi B6, Severe B7, Traumatic B8, Mortal B9
Skills: Bow B4, Court Gossip-wise B2, Etiquette B4, Hunting B4, Inconspicuous B4, Persuasion B4, Poisons B5, Read B2, Seduction B5, Tracking B3
Traits: Aura of Innocence, Cold Blooded, Off-Kilter, Paranoid, Rapier Wit
Gear: Clothes, finery, hunting bow, poison tool kit, shoes
Relationships: Baron Lando
Beliefs: My children will be of noble blood, I am ready to kill to hide my lowly past
Instincts: I stay inconspicuous in every new situation, I keep my arrows poisoned
 
Top