Nekromanti Nya Monster Manual

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
tänkte bara påpeka...

...att det här:
"Skämt åsido, i nya D&D definieras hit points som ett mått på rollpersonens hälsa och förmåga att tåla stryk. Inget tjafs om tur eller liknande. Förmågan att UNDVIKA stryk är inbyggd i AC eller reflex save. Förmågan att TÅLA stryk mäts i HP eller fortitude save."
var ett citat från Dantes inlägg snarare än något jag sade själv, om någon missat det :)
 

Warduke

Warrior
Joined
14 Jun 2000
Messages
297
Location
Enköping
Re: tänkte bara påpeka...

Nej, jag missade det inte. Jag tog bara tillfället i akt att svara på det när jag läste det.

Daniel Schenström
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Realistiskt?! ...

Varför försöka få det till att de inte tål mer stryk egentligen? Hmm, för att det står i reglerna kanske?

Jag vet att rationaliseringen står i reglerna... det gör den inte bättre. Systemet fungerar inte som det borde fungera om förklaringarna "tur", "gudomligt beskydd" eller "uthållighet" verkligen skulle stämma. Alla de exempel jag tagit upp (cure light wounds, eldbollar, syrabad) visar hur hela D&D utom just den lilla snutt där rationaliseringen står verkligen behandlar HP som om de betyder hur mycket skada man tål, snarare än någon slags "virituell" sörja.

Jag kan hitta på ett exempel till om det gör någon glad: Om HP är gudomligt delvis beskydd, varför får en person som bråkar med sin gud (t.ex inte lyder en uppmaning) inte mindre HP?

jag tycker att det är en helt annan sak att kritisera ett system om man inte vet hur det rationaliserar.

Jag vet hur det rationaliserar, jag tycker dock att 1: det inte följer sin rationalisering, 2: rationaliseringen är dålig. Den är mer en ursäkt än en förklaring...
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: D&D

Eldbollen, genom att ducka, hamna bakom skydd, bita ihop och ha tur att den inte svedde mer.

Ponera att det inte finns något skydd, vilket inte borde vara så ovanligt... det är ju ändå en area-effekt...

Syrabadet genom att bita ihop och ta sig upp ur det fortare än kvickt.
Och det är ju tålighet också, inte bara tur och det övriga.


Om man är fastkedjad då?

Som du säger är det tålighet också. Det faktum att man kan räkna alla HP som tålighet när undvikande är omöjligt (syrabad) tycker jag tydligt talar emot att tur mm skulle vara inblandat...

Vi är överens om att det är lätt att hota någon i spelet men att den hotade beroende på grad och spelarens smarthet kanske inte kommer ta så mycket stryk.

Öh? knappast... Om någon vet att han inte kommer ta så mycket stryk kommer han väl knappast känna sig hotad?

Däremot tror jag vi menar olika saker med tål. Tål kan antingen vara mängden fysisk skada kroppen tål, det vill säga den verkliga biten. Tål kan också vara mängden totala hit points i skada en person kan tåla vilket har en verklig bit och en metafysisk, "hjältebit". Så vår hjälte på elefanten kan visst ha mer hit points än sitt riddjur men det gör inte honom mer tålig, bara bättre på att ta skada tack vare sin heroiska skicklighet och tur.

Men om man badar dem i syra kommer hjälten fortfarande leva längre?

Hmm...
 

Warduke

Warrior
Joined
14 Jun 2000
Messages
297
Location
Enköping
Re: Realistiskt?! ...

"Jag vet att rationaliseringen står i reglerna... det gör den inte bättre. Systemet fungerar inte som det borde fungera om förklaringarna "tur", "gudomligt beskydd" eller "uthållighet" verkligen skulle stämma. Alla de exempel jag tagit upp (cure light wounds, eldbollar, syrabad) visar hur hela D&D utom just den lilla snutt där rationaliseringen står verkligen behandlar HP som om de betyder hur mycket skada man tål, snarare än någon slags "virituell" sörja."

Faktum är att det står i reglerna om just fireballs och cure wounds, i 3e respektive 1a utgåvan. Och jag tycker att utan den rationaliseringen så faller spelet snarare än blir bättre.

"Jag kan hitta på ett exempel till om det gör någon glad: Om HP är gudomligt delvis beskydd, varför får en person som bråkar med sin gud (t.ex inte lyder en uppmaning) inte mindre HP?"

För att i dens fall kan det vara det andra, inte det gudomliga skyddet. Det står i 3e att för vissa kan det vara gudomligt skydd, för andra är det annat. Men jag kan visst se att någon som är anti sin gud kan bli av med både formler, livspoäng och grader, beroende på hur upprörd guden blir.

"Jag vet hur det rationaliserar, jag tycker dock att 1: det inte följer sin rationalisering, 2: rationaliseringen är dålig. Den är mer en ursäkt än en förklaring..."

Nej den följer inte alltid sin rationalisering, systemet är abstrakt på flera ställen, troligtvis för att spara tid och dra ner på reglerna. Rationaliseringen är inte sämre än någon annan rationalisering i spelet. Den har precis samma värde som andra system som använder sig av en extra kraft, hjältepoäng, karma, tur eller vad de systemen nu kallar det.

Daniel Schenström
 

Warduke

Warrior
Joined
14 Jun 2000
Messages
297
Location
Enköping
Re: D&D

"Ponera att det inte finns något skydd, vilket inte borde vara så ovanligt... det är ju ändå en area-effekt..."

Som 3E uttrycker det: Det är svårt att övertyga en som ser någon klara en eldboll att den drabbade inte har gudomligt skydd.

"Om man är fastkedjad då?"

Gudomligt skydd.

"Som du säger är det tålighet också. Det faktum att man kan räkna alla HP som tålighet när undvikande är omöjligt (syrabad) tycker jag tydligt talar emot att tur mm skulle vara inblandat..."

Nej man räknar inte alla hp som tålighet det andra finns alltid där.

"Vi är överens om att det är lätt att hota någon i spelet men att den hotade beroende på grad och spelarens smarthet kanske inte kommer ta så mycket stryk.

Öh? knappast... Om någon vet att han inte kommer ta så mycket stryk kommer han väl knappast känna sig hotad?"

Det var jag som formulerade mig lite fel. En låggradig person kan dö av det mesta och lär känna sig hotad av detta. En höggradig person känner sig hotad bra mycket mindre som det sig bör. Men en höggradig person har nog också lärt sig att allt inte alltid är vad det verkar i deras värld.

"Men om man badar dem i syra kommer hjälten fortfarande leva längre?

Hmm... "

Ja, hjälten kan lita på att hans gud är med honom.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: D&D

Det var jag som formulerade mig lite fel. En låggradig person kan dö av det mesta och lär känna sig hotad av detta. En höggradig person känner sig hotad bra mycket mindre som det sig bör. Men en höggradig person har nog också lärt sig att allt inte alltid är vad det verkar i deras värld.

Så en tionde levelns krigare känner sig hotad när en level 0 stadsinnevånare riktar ett armborst mot honom? Hotad av risken att förlora några procent av sin tålighet?
En sån fegis...

Ja, hjälten kan lita på att hans gud är med honom.

Det borde han ju kunna göra i _alla_ situationer i sådana fall, så varför skall han då bry sig om att någon hotar honom med projektilvapen t.ex?
Det är litet mysko om man skall döda en karaktär som tror att han tål mycket skada när han hotas av en pil (för att han inte undviker) men låta honom överleva när han ligger i ett syrabad (för att hans gud skyddar honom).
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Realistiskt?! ...

Faktum är att det står i reglerna om just fireballs och cure wounds, i 3e respektive 1a utgåvan. Och jag tycker att utan den rationaliseringen så faller spelet snarare än blir bättre.

Vad står det då? Att Cure Wounds egentligen är en "cure-wounds/restore-luck/bribe-god/instant-rest"?

För att i dens fall kan det vara det andra, inte det gudomliga skyddet. Det står i 3e att för vissa kan det vara gudomligt skydd, för andra är det annat. Men jag kan visst se att någon som är anti sin gud kan bli av med både formler, livspoäng och grader, beroende på hur upprörd guden blir.

Och det står också i reglerna?

Nej den följer inte alltid sin rationalisering, systemet är abstrakt på flera ställen, troligtvis för att spara tid och dra ner på reglerna.

Det är nog snarare för att rationaliseringen enbart är kosmetika.

Rationaliseringen är inte sämre än någon annan rationalisering i spelet.

Det är kanske en smaksak men jag tycker att den nya rationaliseringen om varför man måste förbereda besvärjelser (där man förut memoriserade) är mycket bättre.

Den har precis samma värde som andra system som använder sig av en extra kraft, hjältepoäng, karma, tur eller vad de systemen nu kallar det.

Nej, för i andra system vet man vad som händer. Man vet att man hade tur/ använde sin inre kraft/ sparades av ödet mm. Dessutom brukar tur/hjälte/karma/ödes-poäng vara en ändlig resurs. Man kan inte läka upp den genom att vila ett tag eller dricka en healing-potion. Därför går det att skrämma en hjälte i dessa system. Han vet att han kan överleva, men att göra så kommer reducera hans pool av xxxpoäng för framtiden, en brist som förr eller senare kan bli dödlig... slåunda är han försiktig.

Ytterligare värde andra system har som HP-som-tur-mm saknar är att man kan bygga upp hela äventyr på att samla ihop dylika poäng. Det motiverar en att questa för sin gud, rollspela med inlevelse, vara altruistisk eller vad det nu är SL vill belöna.

Så nej, det har inte samma värde imho...
 

Warduke

Warrior
Joined
14 Jun 2000
Messages
297
Location
Enköping
Re: Realistiskt?! ...

"Vad står det då? Att Cure Wounds egentligen är en "cure-wounds/restore-luck/bribe-god/instant-rest"?"

Jag har inte regelboken med mig men jag får väl ta med den nästa gång.

"Och det står också i reglerna?"

Javisst men jag antar att du precis som ovan vill ha sidor och direktcitat.

"Det är nog snarare för att rationaliseringen enbart är kosmetika."

Precis som rationaliseringen för alignments är kosmetika, rationaliseringen för hur man går upp är kosmetika, rationaliseringen för allt annat är kosmetika?

"Det är kanske en smaksak men jag tycker att den nya rationaliseringen om varför man måste förbereda besvärjelser (där man förut memoriserade) är mycket bättre."

Jag har inte läst genom allaregler i 3E än så jag har ingen åsikt i detta fallet.

"Nej, för i andra system vet man vad som händer. Man vet att man hade tur/ använde sin inre kraft/ sparades av ödet mm. Dessutom brukar tur/hjälte/karma/ödes-poäng vara en ändlig resurs. Man kan inte läka upp den genom att vila ett tag eller dricka en healing-potion. Därför går det att skrämma en hjälte i dessa system. Han vet att han kan överleva, men att göra så kommer reducera hans pool av xxxpoäng för framtiden, en brist som förr eller senare kan bli dödlig... slåunda är han försiktig."

Det vet man väl i AD&D också? Om mman vet vad hp står för vet man vad som skyddade en. Det kan vara lika dödligt i AD&D att inte bry sig om skadan man tar som andra spel, inget spel jag spelat som har extrapoäng ger aldrig till bak dem.

"Ytterligare värde andra system har som HP-som-tur-mm saknar är att man kan bygga upp hela äventyr på att samla ihop dylika poäng. Det motiverar en att questa för sin gud, rollspela med inlevelse, vara altruistisk eller vad det nu är SL vill belöna."

-Jag har fått en vision grabbar, jag ska ge mig ut för att söka den heliga graalen!
-Coolt. Vad ska du med graalen till?
-Då jag söker efter den kommer jag få mer turpoäng.
Så visst, fantastiskt bra morot. Men AD&D belönar precis samma saker genom SL, erfarenhet kan ges för det SL vill fokusera på, rollspelande, hackande, problemlösande eller altruism. Jag ser ingen skillnad.

Daniel Schenström
 

Warduke

Warrior
Joined
14 Jun 2000
Messages
297
Location
Enköping
Re: D&D

"Så en tionde levelns krigare känner sig hotad när en level 0 stadsinnevånare riktar ett armborst mot honom? Hotad av risken att förlora några procent av sin tålighet?
En sån fegis..."

Ja, om han nu vet vad levels är så är det dåligt rollspelande, men det åsido, med skepnadsändrande varelser och övriga höggradiga personer i världen lär sig en smart rollperson att alltid vara på sin vakt. Det är inte fegt, det är smart.

"Det borde han ju kunna göra i _alla_ situationer i sådana fall, så varför skall han då bry sig om att någon hotar honom med projektilvapen t.ex?
Det är litet mysko om man skall döda en karaktär som tror att han tål mycket skada när han hotas av en pil (för att han inte undviker) men låta honom överleva när han ligger i ett syrabad (för att hans gud skyddar honom)."

Återigen om man försöker undvika fara, så ska man få skydd. Om man inte försöker ska man få stryk. En simpel princip.

Daniel Schenström
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Realistiskt?! ...

Precis som rationaliseringen för alignments är kosmetika, rationaliseringen för hur man går upp är kosmetika, rationaliseringen för allt annat är kosmetika?

Nej. Rationaliseringen för Alignments eller Levels är förklaringar av vad man försöker uttrycka med dessa abstraktioner. Rationaliseringen för Hitpoints är ett försök att få en abstraktion att verka vara något den inte är. Som systemet fungerar är Hitpoints likställt med tålighet. Hur mycket man än försöker bortförklara detta med påhittiga förklaringar och frivilliga regler är förblir det ändå så att en person med mycket HP tål mer stryk än en person med litet HP. Visst kan man låtsas att "stryk" är ett abstrakt koncept som mäter någon slags skadlighetspotential som sedan modifieras av mängden HP som delvis är någon slags Tur/m.m. om man mår bättre av det. Det blir enbart som man låtsas dock, för systemet självt behandlar allt som om HP verkligen innebär Tålighet.

Det är därför HP-rationaliseringen är kosmetika. Den finns där för att göra spelet mera attraktivt för de som tycker stor skadetålighet är orimligt men det ändrar inget under ytan. På morgonen när man vaknar med baksmälla och DoD brevid sig i sängen (för att dra liknelsen till sin spets)kommer man inse att det under allt smink faktiskt är ett system där man blir fysiskt tåligare ju mer monster man dödar.

Det vet man väl i AD&D också? Om mman vet vad hp står för vet man vad som skyddade en. Det kan vara lika dödligt i AD&D att inte bry sig om skadan man tar som andra spel, inget spel jag spelat som har extrapoäng ger aldrig till bak dem.

Men i AD&D är det _lätt_ att få tillbaka poängen. Man kan dricka potions, äta magi eller rent av bara vänta ett tag. Det gör liksom inget att förlora 10hp om partyts präst är något att ha.

-Jag har fått en vision grabbar, jag ska ge mig ut för att söka den heliga graalen!
-Coolt. Vad ska du med graalen till?
-Då jag söker efter den kommer jag få mer turpoäng.
Så visst, fantastiskt bra morot. Men AD&D belönar precis samma saker genom SL, erfarenhet kan ges för det SL vill fokusera på, rollspelande, hackande, problemlösande eller altruism. Jag ser ingen skillnad.


Förutom det att det faktiskt kan vara vettigt i ett annat spel. Det blir inte [color:green](till spelaren) "jo du, om Mordrik ger sig iväg och hittar gralen så får du 20000 xp och går upp i level och tål mer stryk"</font>
utan mer [color:blue](in game) "Du sover och drömmer om hur din gud talar till dig. Han är missnöjd med dig. Han har sparat ditt liv många gånger och du gör inget för honom. "Sök Gralen Mordrik" säger han "sök den i de stora skogarna""</font>

Jag ser en skillnad. den ena är blå t.ex ;)
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: D&D

[color:green]"Det är litet mysko om man skall döda en karaktär som tror att han tål mycket skada när han hotas av en pil (för att han inte undviker) men låta honom överleva när han ligger i ett syrabad (för att hans gud skyddar honom)."</font>

Återigen om man försöker undvika fara, så ska man få skydd. Om man inte försöker ska man få stryk. En simpel princip.


Så om han sliter i sina bojor i syrabadet så överlever han (även om han inte lyckas ta sig loss) men om han ligger still dör han?

Det blir inte mindre mysko om man tillämpar din enkla princip varför jag misstänker att även principen är mysko.
 

Warduke

Warrior
Joined
14 Jun 2000
Messages
297
Location
Enköping
Re: Realistiskt?! ...

"Hur mycket man än försöker bortförklara detta med påhittiga förklaringar och frivilliga regler är förblir det ändå så att en person med mycket HP tål mer stryk än en person med litet HP. "

Om du hängt med sen 1st edition skulle du se att det inte är någon "frivillig" regel, utan det står rakt upp och ner i den första förklaringen av hit points, precis som det står i 3E. I 2E däremot står det inte förklarat vad hit points innebär annat än hur svårdödad man är och om det är den utgåvan du börjat med kan jag lätt förstå varför du tror att det här är någon slags påbyggnadsregler.

"Visst kan man låtsas att "stryk" är ett abstrakt koncept som mäter någon slags skadlighetspotential som sedan modifieras av mängden HP som delvis är någon slags Tur/m.m. om man mår bättre av det. Det blir enbart som man låtsas dock, för systemet självt behandlar allt som om HP verkligen innebär Tålighet."

Låtsas? Om något står bland grundreglerna är det så det är i den världen. Om det stått bland frivilliga regler eller så då hade de varit en annan sak. Det är snarare du som försöker skapa en frivillig regel att ju höggradigare man är desto fler, lika hårda slag som man tar färre av som låggradig, kan man nu ta vilket inte stämmer. Sen vill jag veta vad du menar är tålighet. Är det antalet poäng man kan ta i stryk, eller är det hur mycket en kropp kan ta i absolut term?

"Men i AD&D är det _lätt_ att få tillbaka poängen. Man kan dricka potions, äta magi eller rent av bara vänta ett tag. Det gör liksom inget att förlora 10hp om partyts präst är något att ha."

Ja det är ganska lätt att få tillbaks poängen, det ska jag inte säga emot. Jag tycker inte heller det är något negativt att man snabbt kan fortsätta hjälta sig efter lite strid.

"Förutom det att det faktiskt kan vara vettigt i ett annat spel. Det blir inte (till spelaren) "jo du, om Mordrik ger sig iväg och hittar gralen så får du 20000 xp och går upp i level och tål mer stryk"
utan mer (in game) "Du sover och drömmer om hur din gud talar till dig. Han är missnöjd med dig. Han har sparat ditt liv många gånger och du gör inget för honom. "Sök Gralen Mordrik" säger han "sök den i de stora skogarna"""

Det blir fortfarande samma sak i bägge våra exempel, äventyrande ger poäng om än av olika slag, effekten av det är att rp blir bättre.

Daniel Schenström
 

Warduke

Warrior
Joined
14 Jun 2000
Messages
297
Location
Enköping
Re: D&D

"Så om han sliter i sina bojor i syrabadet så överlever han (även om han inte lyckas ta sig loss) men om han ligger still dör han?

Det blir inte mindre mysko om man tillämpar din enkla princip varför jag misstänker att även principen är mysko."

Principen är inte min, den är Gary Gygax, killen som skrev AD&D du vet. Men vad den går ut på är att den som är aktiv ska belönas medan den som är inaktiv inte blir det.

Daniel Schenström
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Realistiskt?! ...

Om du hängt med sen 1st edition skulle du se att det inte är någon "frivillig" regel, utan det står rakt upp och ner i den första förklaringen av hit points, precis som det står i 3E. I 2E däremot står det inte förklarat vad hit points innebär annat än hur svårdödad man är och om det är den utgåvan du börjat med kan jag lätt förstå varför du tror att det här är någon slags påbyggnadsregler.

Jag vet att det står i regelboken. Jag förstod det de första tio gångerna du sade det. Det är inte poängen.

Jag har visat en mängd exempel på vad som visar att det verkligen är Tälighet, fysisk tålighet, som mäts av hp. Sättet man helas på (Cure wounds, Potions, vanlig läkning). Sättet man förlorar dem på (syrabad, eldbollar osv). Av någon anledning biter inte dessa exempel på dig. Du utlovade dock någon form av förklaring från regelboken om varför Cure Light Wounds regenererar tur, gudskärlek, utmattning och skicklighet till samma grad som skada (?)...


Jag tror att vi får nöja oss med att ha olika åsikter på denna punkt. Jag fortsätter tro att man tål mer ju erfarnare man blir i D&D, du får tro att man får mer tur/gudarnas-beskydd/uthållighet/skicklighet (obestämt vilket).


Ja det är ganska lätt att få tillbaks poängen, det ska jag inte säga emot. Jag tycker inte heller det är något negativt att man snabbt kan fortsätta hjälta sig efter lite strid.

... och eftersom det är så lätt att återfå litet hp är det en mindre förlust än vad det skulle vara om man var tvungen att spendera ett svårregenererat "turpoäng" eller liknande. Eftersom det är en så liten förlust behöver man inte vara rädd om man riskerar att göra den. Eftersom man inte behöver vara rädd är det svårt för att inte säga omöjligt att hota någon med t.ex ett armborst.
Solklart.

[color:green]"Förutom det att det faktiskt kan vara vettigt i ett annat spel. Det blir inte (till spelaren) "jo du, om Mordrik ger sig iväg och hittar gralen så får du 20000 xp och går upp i level och tål mer stryk"
utan mer (in game) "Du sover och drömmer om hur din gud talar till dig. Han är missnöjd med dig. Han har sparat ditt liv många gånger och du gör inget för honom. "Sök Gralen Mordrik" säger han "sök den i de stora skogarna""</font>

Det blir fortfarande samma sak i bägge våra exempel, äventyrande ger poäng om än av olika slag, effekten av det är att rp blir bättre.


Du ser alltså ingen skillnad mellan de två exemplen? Oki... det var synd...
 

Warduke

Warrior
Joined
14 Jun 2000
Messages
297
Location
Enköping
Re: Realistiskt?! ...

"Du utlovade dock någon form av förklaring från regelboken om varför Cure Light Wounds regenererar tur, gudskärlek, utmattning och skicklighet till samma grad som skada (?)..."

Cure Light Wounds helar hit points, precis som vila och allting annat som helar.

"Jag tror att vi får nöja oss med att ha olika åsikter på denna punkt. Jag fortsätter tro att man tål mer ju erfarnare man blir i D&D, du får tro att man får mer tur/gudarnas-beskydd/uthållighet/skicklighet (obestämt vilket)."

Snarare så att du anser att man tål mer, din egen ändring av reglerna medan jag vet att det är tur/gudarnas-beskydd/uthållighet/skicklighet (obestämt vilket) eftersom det står så i reglerna. Vad du gillar och inte gillar sen är upp till dig men skulle du följa ditt eget resonemang borde du då ändra reglerna till att ge rollpersoner sina fysiska hit points och sen ha hjältepoängen i en egen pott. Jag antar dock att ingen regeländring behövs för dig då du troligtvis antingen kör andra spel eller ett husregelvariant av AD&D.

"... och eftersom det är så lätt att återfå litet hp är det en mindre förlust än vad det skulle vara om man var tvungen att spendera ett svårregenererat "turpoäng" eller liknande. Eftersom det är en så liten förlust behöver man inte vara rädd om man riskerar att göra den. Eftersom man inte behöver vara rädd är det svårt för att inte säga omöjligt att hota någon med t.ex ett armborst.
Solklart."

Ja det är lättare, i de flesta kampanjer, och det är upp till spelledaren hur lättillgängligt det är, eller till spelarna om ingen av dem har läkemagi. Rädslan att förlora hit points är väl olika stor beroende på mängden hit points. Det är fortfarande lätt att hota någon, sen hur mycket denne tar åt sig är upp till den.

"Du ser alltså ingen skillnad mellan de två exemplen? Oki... det var synd..."

Nej, nu är ju bägge gröna :gremsmile: Jag ser skillnad mellan dina två exempel, inte mellan våra. Jag tror vi menar bägge två att historian skall styra vad rollpersonerna gör, och att tur och erfisar kommer av det man gör. Bägge våra exempel var dragna till sin spets för att understryka poängen och göra sig lustiga över den andres formuleringar och ståndpunkt.

Daniel Schenström
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,959
Location
Stockholm
Reglerna ...

» […] jag vet att det är tur/gudarnas beskydd/uthållighet/skicklighet (obestämt vilket) eftersom det står så i reglerna.»

Jag har gläntat på min ögonbindel och slagit upp följande:

PH sid 119: »Your hit points tell you how much punishment you can take before dropping.»

PH sid 128: »Hit points mean two things in the game world: the ability to take physical punishment and keep going, and the ability to turn a serious blow into a less serious one. […] rolling with punches, protecting vital areas, and dodging just enough that a blow that would be fatal only wounds […] For some characters, hit points may represent divine favor or inner power.»

PH sid. 279: »hit points (hp): A measure of character health or object integrity.»

Tur omnämns ingenstans. Om gudarnas beskydd kan vi läsa att: för VISSA rollpersoner KAN hit points representera gudomlig välvilja eller inre kraft.

/Dante
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Zzzz

[color:green]"Du utlovade dock någon form av förklaring från regelboken om varför Cure Light Wounds regenererar tur, gudskärlek, utmattning och skicklighet till samma grad som skada (?)..."</font>
Cure Light Wounds helar hit points, precis som vila och allting annat som helar.


Ja, vi är nog båda överens om det. Frågan är vad hit points innebär.
Om cure light wounds läker skada (vilket namnet antyder) mäter hp rimligtvis fysisk tålighet. Om CLW däremot regenetrerar tur/trötthet/gudskärlek/skicklighet och läker skada mäter hp rimligtvis tur, uthållighet, gudarnas beskydd, skicklighet och fysisk tålighet.

[color:green]"... och eftersom det är så lätt att återfå litet hp är det en mindre förlust än vad det skulle vara om man var tvungen att spendera ett svårregenererat "turpoäng" eller liknande. Eftersom det är en så liten förlust behöver man inte vara rädd om man riskerar att göra den. Eftersom man inte behöver vara rädd är det svårt för att inte säga omöjligt att hota någon med t.ex ett armborst.
Solklart."</font>
Det är fortfarande lätt att hota någon, sen hur mycket denne tar åt sig är upp till den.


Det klart att man kan misslyckas med att hota folk (i den meningen att de faktiskt inte blir rädda) även i D&Ds system. Det är rätt irrelevant.

Jag tror vi menar bägge två att historian skall styra vad rollpersonerna gör, och att tur och erfisar kommer av det man gör.

Det jag försökte få fram var att en mekanik med tur/karma-poäng är lättare att väva in i historien än en abstrakt erfarenhetsmekanik. Det är rätt off att säga till en karaktär: "hämta den gyllene bägaren så ger jag dig 4000xp" medan det kan vara rätt rimligt att låta en uppenbarelse av en gud locka med "gentjänster" (tur/karma).
 

Warduke

Warrior
Joined
14 Jun 2000
Messages
297
Location
Enköping
Re: Zzzz

Ja, vi är nog båda överens om det. Frågan är vad hit points innebär.
"Om cure light wounds läker skada (vilket namnet antyder) mäter hp rimligtvis fysisk tålighet. Om CLW däremot regenetrerar tur/trötthet/gudskärlek/skicklighet och läker skada mäter hp rimligtvis tur, uthållighet, gudarnas beskydd, skicklighet och fysisk tålighet."

Precis, det läker det som det mäter. Just wounds är kanske ett olyckligt ordval men om man betänker att en höggradig person som fått en massa stryk har just massa lätta skador så är det inte helt missvisande.

"Det klart att man kan misslyckas med att hota folk (i den meningen att de faktiskt inte blir rädda) även i D&Ds system. Det är rätt irrelevant."

Ja, det kan man misslyckas och lyckas med i alla system.

"Det jag försökte få fram var att en mekanik med tur/karma-poäng är lättare att väva in i historien än en abstrakt erfarenhetsmekanik. Det är rätt off att säga till en karaktär: "hämta den gyllene bägaren så ger jag dig 4000xp" medan det kan vara rätt rimligt att låta en uppenbarelse av en gud locka med "gentjänster" (tur/karma)."

Iofs. Andra system är mer detaljerade på det sättet.

Daniel Schenström
 

Warduke

Warrior
Joined
14 Jun 2000
Messages
297
Location
Enköping
Re: Reglerna ...

"Tur omnämns ingenstans. Om gudarnas beskydd kan vi läsa att: för VISSA rollpersoner KAN hit points representera gudomlig välvilja eller inre kraft."

Tur omnämns ingenstans i 3rd edition, nej. I övrigt har jag inga invändningar. Precis som Vindhand tycker jag dock att det vore bra om det stått i reglerna hur mycket som är vad, som det gjorde till viss del i 1st ed. Kortfattat kan jag säga så här att ju mer hit points desto mer gudomligt beskydd etc har denne.

Daniel Schenström

Daniel Schenström
 
Top