Nekromanti Mutanter!

carrot

Veteran
Joined
25 Sep 2013
Messages
184

Bild från ett speltest. Gorillan "Oken" och illern "Buster".

19/01 - Uppdaterade dokumentet med Specialförmågor med en komplett lista över Robotoptioner.
Specialförmågor!

16/01 - Nytt Rollformulär.
Mutanter! - Karaktärsblad

14/01 - Uppdaterade dokumentet med Specialförmågor med en komplett lista över Fysiska Mutationer.
Specialförmågor!

Wow, kolla bonus!
Vanliga förmågor/egenskaper!

Originalinlägg:
En julvistelse och ett källarbesök i mitt barndomshem har lett till att jag har rotat fram alla mina gamla Mutant:UA-böcker (Pirit/Nordholmia/Hindenburg-sviten i synnerhet)

Jag har aldrig riktigt satt mig in i orginalreglerna för Mutant:UA (jag köpte dom när jag var yngre och var väl mest intresserad av all lore, äventyrsuppslag, osv). Dessutom har förstått att dom är är rätt sluggish och jobbiga att spela med.

Eftersom Fantasy! är så himla lätt att jobba med så tänkte jag starta en liten tråd i hur man kan kanske använda Fantasy!-reglerna för att köra lite mutant.

Jag har ganska många tankar, idéer och skisser på saker som kanske eller kanske inte skulle funka. Jag kommer att dela upp detta inlägg för att göra det lite lättare att läsa, vilket jag hoppas är ok!

Jag är självklart ute efter konstruktiv kritik, så om ni har idéer på hur man kan göra någonting bättre, om någonting är oklart eller liknande så är det bara att skriva!
Tanken med allt det här är väl att till sist kunna sammanfatta allt som skiljer Mutanter! från Fantasy! och kunna peta ner det i en liten fin pdf.

Vi börjar med de fyra egenskaperna:

Skapandet av sin karaktär fungerar ungefär likadant som systemet i Äventyr!
FYSIK - Smidighet, styrka och, mutations/energi -poäng* osv.
MOTORIK - fingerfärdighet, koordination, förmåga att sikta och skjuta med vapen osv.
INTELLIGENS - Kvicktänkthet, smarts, zonvana, talangpoäng osv.
NÄRVARO - Viljestyrka, självkontroll, PSI-poäng* , PSI-motstånd* osv.

*Mer om detta i nästa post.
 

carrot

Veteran
Joined
25 Sep 2013
Messages
184
Muterade människor (MM) och muterade djur (MD) har 5 poäng som används till att köpa egenskaper. Minst en av dessa poäng måste användas för att köpa en mutation, och är man MD måste mutationen passa det djur man vill spela som. Är du en björn kan du tex välja stor, naturlig attack (klor/bett), är du huggorm kanske syraspott, naturlig attack (huggtänder), hal osv.
Vissa mutationer är passiva, andra är sådana som måste aktiveras.
MM/MD har även ett antal Mutationspoäng som spenderas för att aktivera mutationer.
MP är lika med mutantens FYS x 2.
För de resterande poängen kan MM/MD köpa fler mutationer och egenskaper (upp till SL att avgöra om dom passar.) Fysiska mutationer är självklart exklusiva för mutanter.

Ett liknande upplägg gäller för Robotar, som har 5 poäng, där minst en måste läggas på optioner.
Robotar har dessutom ett antal Energipoäng (EP) som används för att aktivera de optioner som inte är passiva. EP är robotens Fysik x 2.

PSI-mutanter skiljer sig från mutanter och robotar på det sätt att de, istället för fysik, använder sig av närvaro för att räkna ut hur många PSI-poäng (PP) som de har att använda för att aktivera sina Psioniska krafter.

Icke Muterade Människor har även de 5 poäng, där minst ett måste användas för att köpa Talanger. Här är det, istället för MM/MD/ROB’s FYS och PSI’s Viljestyrka, intelligens som används för att räkna ut hur många poäng de kan använda för att aktivera sina talanger.
intelligens x 2, helt enkelt.
IMM har dessutom en extrapoäng som används för att höja en köpt egenskap med ett steg.

Följande är mer eller mindre snott rakt av från "Version Noll", men jag tycker att det passar ganska bra med Fantasy!-reglerna:

LYTE
Mutationer förvränger en persons utseende på ett onaturligt vis. I många ickemuterade människors ögon är detta ett bevis på mutanternas perverterade natur.
Varje fysisk mutation har ett lytesvärde.
Dessa värden slås ihop, och summan är RP:ns totala lyte, som antecknas på rollformuläret.
I alla försök att övertala eller förhandla med en ickemuterad individ får en mutant ett avdrag som är lika med lytet.

MD: Endast mutationer som inte är djurarts-specifika bidrar till lyte.
Djuriska mutationer räknas inte, men alla muterade djur får 3 i lyte bara för att de är talande djur som går på två ben, vilket många människor finner onaturligt i sig. Eventuella hypernormala mutationer ökar djurets lyte ytterligare.

Andra samhällen:
De ovanstående reglerna gäller ett samhälle som domineras av ickemuterade individer, såsom Pyrisamfundet genom hela sin historia. På annat håll, som i muterade klansamhällen i en zon, är lyte inget negativt och ger inga negativa effekter.
Även Icke Muterade människor kan få avdrag då de interagerar med speciellt människohatande mutantstammar.
 

carrot

Veteran
Joined
25 Sep 2013
Messages
184
De Mutationer/Optioner/PSI-mutationer/Talanger som kräver aktivering har jag tänkt kan komma att fungera såhär:

Roboten 4LF-0N5 (Alfons) vill använda optionen Ögonlaser för att försvara mot att bli angripen av en zonvilde.
Ögonlaser har dessa egenskaper:
+1T till attackslaget/nivå i optionen, 2T skada, plus 1 för varje nivå i optionen. Den kostar 2 EP att använda.
Alfons spelare berättar för SL vad han vill uppnå; att skjuta en koncenterade laserstråle som bränner vilden. “Visst!” säger SL, “Eftersom mutanten springer som en galning mot dig kommer det att vara ganska lätt att vänta in honom och skjuta, så jag ger dig 2 i svårighetsgrad för att lyckas träffa.” Alfons spenderar 2EP för att aktivera attacken, och rullar sedan sina motoriktärningar, samt den tärning optionen ger.

Man skulle kunna använda fler av sina MP/PP/EP/TP på att höja effekten på mutationen med ett steg. Vi säger att det kostar 2EP för att lägga till en extratärning till skadekastet vid användningen av Laseröga.
Alfons (som har 4 i FYS) bestämmer sig helt sonika för att använda 6 poäng för att atomisera den stackars zonvilden.
Lyckas han med slaget kommer han alltså att kunna orsaka ganska mycket skada!

Ett alternativ till hur detta skulle kunna fungera är att göra det mer likt hur man gör i Fantasy!
Spelaren och SL kommer överrens om mutationens effekt och SL bestämmer sedan en svårighetsgrad som dessutom blir MP/EP/PP/TP-kostnaden.

Att utsöndra syra för att sedan långsamt låta denna droppa ner och fräta sönder handklovarna man är fången i kanske inte är lika svårt som att täcka en fiende som springer tio meter bort i syra. Det skapar kanske ett mer dynamiskt och framförallt kreativt användande för mutationer som kanske mer är i linje med vad Fantasy! är.
 

carrot

Veteran
Joined
25 Sep 2013
Messages
184
En rollperson kan se ut såhär:

Roger (MD), Giftorm.
Mutationer:
Naturlig Attack, (Huggtänder), passiv: +1T till attackslaget, +1 skada/attack för varje nivå i mutationen.
Hal, (passiv): mutanten kan åla sig igenom trånga utrymmen, ta sig ur någons grepp och får +1T per nivå i mutationen till alla FYS-kast som kastas.
Syraspott, (aktiv): 1T giftskada och sedan 1 skada/stridsrunda tills giftet avlägsnats, kan spottas upp till 5 meter, kostar 1 MP att använda. Varje ny nivå i mutationen ger +1 skada. För att höja avståndet, giftets skada osv spenderas fler MP.
Egenskaper:
Skjutvapen, +1/nivå i egenskapen till alla motorikkast för att sikta och avfyra ett vapen.
Zonvana, +1/nivå i egenskapen till alla intelligenskast för att känna till saker om zonen.

Eller såhär:

Sigfrid (MM)
Mutationer:
Stor, Mutanten är ovanligt stor och har +5 KP för den första nivån av denna mutation. Alla nivåer efter denna ger +1 KP.
Hårdhudad, +1/absorberad skada vid attack
Egenskaper:
Reparera, Förmågan att reparera föremål. +1T/nivå för alla kast där någonting repareras/modifieras/byggs. (En längre beskrivning om hur man reparerar/modifierar/bygger kommer)
Slår hårt, (Se Fantasy!)
Stridsvana, (Se Fantasy!)

Självklart är inga mutationer eller Mutanter!-specifika egenskaper färdigskriva (inget är egentligen färdigskrivet) utan används mest som exempel så att man lätt kan få en uppfattning om vad det egentligen är jag försöker åstakomma.
 

carrot

Veteran
Joined
25 Sep 2013
Messages
184
En sak jag verkligen gillar med Mutant och andra postapokalyptiska rollspel är förmågan att kunna ta en näve skrot och bygga någonting av den.

Det hade kunnat fungera såhär:

Reparera, ger 1T/nivå för reparationskast. För att reparera används Motorik.

En spelare vill bygga ett nytt/modifiera ett föremål så förklarar han för SL vad han vill uppnå.
SL säger sedan vad som krävs för att spelaren ska lyckas, om föremålet kommer att kunna prestera det spelaren vill, samt hur lång tid det kommer att ta att utföra arbetet.

SL ger dessutom spelaren ett svårighetsslag i Reparera som måste lyckas.

Ex: Den erfarne hemmabyggaren Ida vill göra sitt hagelgevär dubbelpipigt, och hoppas på att detta ska fördubbla skadan som vapnet kan åsamka.
SL säger att "visst", hon kan modifiera vapnet, men skadan kommer inte att fördubblas utan "bara" att lägga till en extra skadetärning. Ida behöver dessutom två passande reservdelar eller ännu ett hagelgevär att använda för modifieringen.
Vapnet kommer dessutom att konsumera dubbelt så mycket ammunition då det nu är dubbelpipigt och kommer att ta henne 1T+3 timmar att bygga. Till slut bestämmer SL att ett svårighetskast på 4 måste lyckas.

"Kör till!" säger Ida, som direkt sätter sig ner och börjar arbeta.
Hon använder två reservdelar och lyckas med svårighetskastet och efter 5 timmars effektivt arbete (vi låtsas att hon fick resultatet 2 på tärningskastet + 3) är vapnet klart. Vilken skönhet!

Det är helt upp till SL att bestämma vad som krävs för att skapa/modifiera ett föremål, men hon bör tillåta spelarna att försöka tillverka vad som helst, så länge det passar in i spelvärlden och är realistiskt.

Jag har f.ö ca en miljaaard grejer till som jag tänker på och vill få nerskrivet, men jag ska ge det här lite tid och se vad/om folk egentligen tycker till om detta.
 

carrot

Veteran
Joined
25 Sep 2013
Messages
184
Jag är väldigt glad över att du verkar gilla mina idéer. Kom gärna med feedback/tankar/synpunkter osv om du har några!

Jag fortsätter med att skriva lite om fornfynd!

Om en spelare vill förstå vad ett fornfynd egentligen är för någonting ber SL spelaren att slå ett TEKNIK-slag mot föremålets hemliga TEKNIK-värde.
Lyckas spelaren med slaget så berättar SL för honom vad fyndet är för någonting, och hur det kan användas.
Om spelaren däremot skulle misslyckas med kastet berättar SL vad spelarens karaktär TROR att fyndet är och hur det används. SL antecknar sedan ner vad det egentligen var spelaren hittade, dess effekter osv.

Om en spelares TEKNIK-värde är lika med eller högre än föremålets värde vet han automatiskt vad det är för föremål och vad det används till.
 

carrot

Veteran
Joined
25 Sep 2013
Messages
184
Såhär lätt kan det vara att konvertera ett par monster:

Vi börjar med ett Dråparträd
ST: 10 Dråparträdet kan inte förflytta sig, men har en räckvidd på ungefär 5 meter.
SK: 1T+1 Tentakler
KP: 14 (Tar dubbel skada av eldbaserade attacker)
R: 3 (Hård bark)
MF: 5
SF:
Tentakelattack: Kan attackera tre personer samtidigt. Fasthållning: Om ett dråparträd lyckas med en attack med sina tentakler kan den istället för att tillfoga skada välja att hålla fast ett av sina offer. För att ta sig loss ett Dråparträds grepp måste den fasthållne lyckas med ett FYSIK-slag på 4. Ett Dråparträd kan bara hålla fast en person åt gången.
Svälja hel: Om Dråparträdet lyckas hålla fast ett offer i två stridsrundor så kan träder välja att svälja offret helt. Varje stridsrunda tar den infångade 1 skada tills det att han dör. Ett offer som blivit svald kan inte göra något och kan bara befrias om Dråparträdet dödas.
Den svalda får dessutom hälften av den skada som åsamkas Dråparträdet av andra.
Efter 4T timmar kläcks en Lil med offrets yttre egenskaper, och i de flesta fall är lilversionen mycket svår att skilja från originalet.

Typisk Lil
ST: 4
SK: Beror på vapen, men vanligtvis 1T
KP: 4
R: Beror på rustning, men vanligtvis ingen.
MF: 3
SF:
Sentimentalitet: Om en spelare attackerar en Lil som är en kopia av en nära släkting, vän, älskare eller liknande får spelaren -1 på sina attackslag mot lilen då lilens utseende förvirrar spelaren.
Lil är kapabla till att använda vapen och ibland även rustningar.

Och avslutningsvis, en Zonmara
ST: 12
SK: 1T Tentakelsnärt, 2T Snabelstick
KP: 10
R: 0
MF: 10
N: 4
SF:
Gripattack: Om en Zonmara lyckas med en attack med sina tentakler kan den istället för att tillfoga skada välja att hålla fast sitt offer. För att ta sig loss ett måste den fasthållne lyckas med ett FYSIK-slag på 3.
En Zonmara kan bara hålla fast en person åt gången.
Snabelstick: Zonmaran kan attackera ett fasthållet offer med en sylvass snabelliknande tentakel som den använder för att suga ut sitt offers hjärna. 2T skada för att penetrera skallbenet, sedan 3T/stridsrunda tills det att offret är dött.
Förvirring: Zonmaran kan använda sig av kraftfulla psioniska attacker som gör att offret tappar bort sig, och blir förvirrad. Ett offer måste lyckas med ett NÄRVARO-slag på 4 för att inte bli förvirrad i 1T+1 stridsrundor.
Illusion: Zonmaran kan skapa olika typer av illusioner för att förleda sina offer. Ett NÄRVARO-slag på 4 måste slås för att kunna se igenom Zonmarans illusion. En illusion kan påverka olika personer på olika sätt.
Dominans: Zonmaran omgest ofta av 1T+1 primitiva zonvarelser som är totalt hängivna Zonmaran. (Upp till SL att bestämma vad som tycks lämpligt)

Dessa varelsers värden kan mycket väl vara för höga/för låga då jag höftade ganska friskt.
 

carrot

Veteran
Joined
25 Sep 2013
Messages
184
Det skulle ju vara ungefär hur fint som helst!
Vi får se om jag lyckas sammanställa, slipa och komma på material nog bara, men det hade varit kul!
 

carrot

Veteran
Joined
25 Sep 2013
Messages
184
FORDON

Såhär kan fordon komma att fungera. MOTORIK+FORDON/PILOT/SKEPPARE används för att köra ett fordon. Olika typer av manövrar kräver självklart olika svårighetskast, upp till SL att avgöra.

Konstruktionspoäng (KP), som fungerar som i Fantasy! Skulle dessa poäng gå ner till noll förstörs fordonet. Tar ett fordon hälften av sin maxpoäng av en attack går någonting i fordonet sönder och måste repareras.
Teknikvärde (TEK), vissa fordon har ett teknikvärde som måste slås av en spelare för att kunna förstå sig på hur man använder fordonet.
Bestyckning (BE), eventuella vapen som är monterade på fordonet och dess effekt.
Maxhastighet (MAX), som är fordonets absoluta maxhastighet. Delas upp i:
Långsamt: Fordonet rör sig långsamt och metodiskt. Ungefär 20-25 km/h
Normalt: Fordonet har en normalhastighet på 50 km/h
Snabbt: Fordonet har en maxhastighet på 100 km/h eller över.
Manöverförmåga (MAN), vissa svårkontrollerade fordon kan innebära en eller flera tärningars minusmodifikation till en spelares FORDON/PILOT/SKEPPARE-kast
Ramningsskada (RAM), Om ett fordon rammar någon/någonting är detta skadan som åsamkas vid fordonets absoluta toppfart. Används inte fegsnöre drabbas även de som sitter i fordonet av minst halva denna skada.
Rustningsvärde (RV), Fungerar som vanlig rustning med ett par modifikationer. Skulle en attack överskrida fordonets rustningsvärde appliceras den resterande skadan även på den/de i fordonet. Dessutom slås ett SKICK-slag för att se om fordonet SKICK-värde sänks. Vissa fordon kan bara skadas av speciella typer av skada, så som explosioner osv.
Skick (SK), Fordonets SKICK-värde. Fungerar på samma sätt som föremåls skick. Kan självlklart repareras/modifieras.
Bränsle: Den bränsletyp som fordonet kräver för att kunna användas. Bränselförbrukning får höftas av SL där man går efter fordonets storlek och maxfart.
Specialförmåga (SF), En del fordon har specialförmågor som beskrivs under denna flik.

Här är en snabbkonvertering av flakmoppen “Eldflames” från Pirit : Den innersta Kretsen.

KP: 15
TEK: -
BE: -
MAX: Långsam (30 km/h)
MAN: -
RAM: 2T
RV: 1
SK: 3
SF: Flames, Extralysen, Siren, Flak

Jag känner väl spontant att jag inte vill gegga ner mig med för mycket detaljer vad gäller hur många liter bränsle ett fordon kan ha i tanken, hur mycket bränsle det går åt osv men självklart kan man komma på egna, mer avancerade regler. Jag vill mest att fordon ska vara en rolig och actionfylld del av spelet.
 

carrot

Veteran
Joined
25 Sep 2013
Messages
184
Lite funderingar kring mutationer.

Fysiska mutationer sammanfattas såhär:
Mutationens namn
Lyte, (LY) Antal lytespoäng mutanten får dras med. Gäller ej vid MD med passande mutationer.
Maxnivå (MAX), Om en mutation har en maxnivå anges den här.
Mutationspoäng: (MP) Kostnaden för att aktivera en mutation. Denna är inte alltid samma utan kan höjas/sänkas av SL beroende på vad spelaren vill utföra och svårigheten på slaget.
Specialförmåga, (SF) Mutationens beskrivning och användningsområde.

APARMAR
LY: 2
MP: 1
SF: Mutantens båda armar är abnormt långa och starka.
+1T/nivå för slag som använder armarna. Ex klättring, fasthållning, knogslagsmål.
Vid slagsmål får mutanten även +1 skadebonus per nivå.

BLIXTSNABBA REFLEXER
LY: 1
MP: 1
SF: Mutanten har en övermänsklig reaktionsförmåga. Kan användas för att agera tidigare i en stridsrunda eller för att öka chansen att undvika i strid. +1T/nivå i för fysikkast som används för att undvika en attack, kasta sig efter någonting/någon, vara först med att greppa något. +1 till initiativkastet för varannan nivå.

BÄRSÄRK
LY: 1
MP: 1/stridsrunda
SF: Mutanten kan avsiktligt försätta sig i ett bärsärkarraseri. Helst bör någonting ske för att utlösa vreden. Om inte krävs ett NÄRVARO-kast på nivå 3. En mutant som går bärsärk måste angripa närmsta fiende i närstrid. När alla fiender är döda eller bortjagade måste ett NÄRVARO-kast på nivå 3 klaras, annars fortsätter bärsärken slåss mot närmsta person, även om det är en vän.
+2T/nivå till attackslaget, +2/nivå i extra skada. Om mutationspoängen skulle gå ner till 1 har mutanten tröttat ut sig och avslutar sitt raseri.

DJURISK ATTACK
LY: 1/nivå
SF: Mutanten har klor, näbb, horn eller något annat naturligt vapen och kan använda detta till att attackera en fiende. +1T/nivå attackslaget, +1 skadebonus per nivå.

DUBBELHJÄRNA
LY: 2
MAX: 1
MP: 1
SF: Mutanten har två hjärnor och därmed total simultankapacitet.
I strid får mutanten utföra en extrahandling per runda, under förutsättning att den görs av en kroppsdel som inte redan används.
En annan effekt av dubbelhjärna är att mutantens hjärnor kan sova i skift vilket betyder att mutanten kan vara uppe dygnet runt utan att bli trött.

ELDKASTARE
LY: 1
MP: Varierar, beroende på vad mutanten vill åstakomma, men vanligtvis någonstans mellan 2 och 6, upp till SL att bestämma.
SF: Mutanten kan spy ut en dödlig kaskad av eld. En eldbaserad attack orsakar vanligtvis allt från 1 till 5 skadepoäng/stridsrunda, beroende på hur omfattande eldsvådan är.

Grejen med mutationer är att jag gärna vill att dom ska skilja sig tillräckligt mycket från de "vanliga" egenskaperna i Fantasy! för att motiveras. Ungefär på samma sätt som magisystemet.
Det kan lätt bli en svår balans mellan "för kraftfulla" och "inte kraftfulla nog".
Kanske ska mutationspoäng, istället för att vara en aktiveringskostnad, snarare vara någonting en spelare kan använda som extra tärningspool för att försäkra sig om att lyckas med mutationens användning?

Spelaren berättar för SL vad han vill använda mutationen till. Säg att apan Roger med sina aparmar vill lyckas klättra hela vägen upp för ett brant bergsmassiv.
"Fine" säger SL, "Men det kommer att bli väldigt svårt!"
SL ger sedan Roger ett svårighetsslag på 5.
Roger måste använda minst en MP för att aktivera sin mutation (vi låtsas att så är fallet), och väljer att använda 4 stycken totalt. Eftersom Roger är en väldigt vältränad apherre (han har 5 i Fys) så blir Rogers tärningspool hela 9.

Detta skulle underlätta på två sätt.
Dels behöver jag inte skriva en ingående beskrivning och användningsområde för varje mutation, och sedan så bidrar det dessutom till att spelare får försöka vara så kreativa som möjligt med sina mutationer.
Man kanske skriver till en "aktiv" eller "passiv" -tag på mutationerna. De aktiva måste aktiveras med minst 1 MP medans de passiva ger någon form av permanent bonus/fördel.

En annan grej jag funderar lite över är hur man skulle kunna öka sin MP-pool. Ska den bara gå att höjas genom att höja sitt FYS-värde, eller ska man likt TKP kunna köpa enstaka MP-poäng?

Det är sent, jag har ältat mutationer och liknande förmågor innan men jag tror att jag KANSKE är nåt på spåren här. Vad tror ni?
 

carrot

Veteran
Joined
25 Sep 2013
Messages
184
Jag pausar lite med att klura ut hur mutationer ska fungera och ägnar mig istället åt förmågor:

AKROBATIK - +1T till Fysikkast för att utföra avancerade akrobatiska manövrar, som att hoppa, klättra, gå på lina.

BILDNING +1T till Intelligenskast för att förstå fornlämningar i sitt sammanhang (inte bara fatta hur en pryl funkar, det görs med Teknologi).

DUCKA (Se Fantasy!)

ETIKETT +1T till Intelligenskast för Kunskap om seder och bruk bland det fina folket i gryningsvärlden.

FINGERFÄRDIGHET +1T till Motorikkast för att obemärkt länsa någons ficka, lirka upp ett lås eller plocka något från ett bord.

FORDON +1T Motorikkast som används till för att framföra alla former av markfordon – från
ulkdragna vagnar till fornkärror och pansarfordon från den gamla tiden.

FÖRHANDLARE +1T Intelligenskast för att övertala, förhandla och hota i en social konflikt.

KASTVAPEN +1T Motorikkast för att användandet av primitiva avståndsvapen, från kastade stenar till slungor och pilbågar. Även vid kast med handgranat kan denna färdighet användas.

MEDICIN +1T Intelligenskast för att stoppa blödningar och läka de sårade.

NÄRSTRID +1T Fysikkast för att användandet av alla typer av närstridsvapen eller obeväpnade attacker.

PILOT +1T Motorikkast för framföra flygfordon, vare sig det handlar om en gryningstida aerosfär eller en forntida svävare.

REPARERA +1T till Motorikkast avsedda för att bygga, reparera och modifiera föremål.

RIDA +1T Fysikkast för att bemästra och framföra alla former av riddjur.

SKEPPARE +1T Motorikkast för att framföra båtar av alla storlekar, samt allmänt sjövett

SKJUTVAPEN +1T till Motorikkast för att sikta och skjuta med olika typer av skjutvapen.
Denna egenskap kan delas upp i flera separata egenskaper, så som Pistol, Gevär och tunga vapen om SL vill ha en mer varierad spelargrupp.

SKÖLDTRÄNAD (Se Fantasy!) Man vill ju kunna försvara sig med gatlock, skyltar osv - eller hur?

SMYGARE +1T till Fysikkast för att smyga och röra sig obemärkt.

SPEJARE +1T till Närvarokast för upptäcka något. Exempelvis bakhåll, andra som försöker smyga, fällor, fynd osv.

SPÅRA (Se Fantasy!)

STRIDSVANA - (Se Fantasy!)

TEKNOLOGI - +1T till Intelligenskast för att förstå användningen av fornfynd.

ZONKUNSKAP - +1T till Intelligensslag för Kunskap om zonmarken och dess groteska vansinnesfasor. Används också till orientering utezonmarken.

Förmågor är en omskrivning av Fantasy!s Egenskaper och fungerar på samma sätt. Alla olika typer av karaktärer ska kunna välja ett par förmågor som dom vill vara bra på.

Mutationer/Optioner/Talanger ska väl komma att fungera snarlikt sånär som på att vissa kräver poäng för att aktivera.

Vad tror ni?
 

carrot

Veteran
Joined
25 Sep 2013
Messages
184
Stämmer! Eftersom jag kopierade och skrev om mycket från "Version Noll" så blev det att Undvika råkade hänga med. Jag uppdaterar den!
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Bra! Eftersom sannolikt fler har koll på Fantasy! än Version Noll så är det ju bra om man så mycket som möjligt använder begrepp de redan kan!
 

carrot

Veteran
Joined
25 Sep 2013
Messages
184
Precis! Dessutom är tanken att man ska använda både sin Fantasy!-bok och mina add-on regler. Man ska ju inte få Fantasy! gratis!
 
Joined
31 May 2007
Messages
402
Location
Stockholm
carrot said:
Stämmer! Eftersom jag kopierade och skrev om mycket från "Version Noll" så blev det att Undvika råkade hänga med. Jag uppdaterar den!
Hej!

Inte för att ifrågasätta detta trevliga projekt - men har du hört att det inom kort kommer ett helt nytt Mutant, som delvis bygger vidare på det vi gjorde i Version Noll? Du kan läsa mer om Mutant: År Noll här. :gremsmile:
 
Top