Tony.Meijer
Ärketeknomantiker
Jag har tänkt, och det är Han's fel, så skyll på honom när ni hittar fel i nästa stycke (men kritisera mig).
För att få en skräckkänsla så behövs tillit, glädje, humor och framför allt omtanke, för om man bry sig om något så har man investerat i det och har man investerat i något så vill man att det klarar sig. Hur gör man då regler som verkar för att man ska gilla sina rollpersoner?
Till att börja med så bryr man sig om saker som man lyckas med i en meningsfull utmaning. Ergo, spelarna behöver mål för sina karaktärer som dessa kan sträva mot, och gärna lyckas med, så regler för att avancera i en strävan tänker jag mig kan vara en god start.
Det kräver att spelarna får ströva lite fritt, om de kommer till en by med målet att reformera samhället till något större och bättre och faktiskt kommer en bit på vägen så kommer de att vara investerade när monstret poppar upp.
Vilket för mig till nästa tanke. Man bryr sig om saker om man känner ett ansvar för dem, ergo, regler runt att införskaffa sig ansvar och position. Får man positionen domare och sätter sig in i ett par personers liv så är man investerad, speciellt om man fattar ett beslut som påverkar dem.
Detta är då upprinningen till äventyret, på det här så måste rollpersonerna också kunna fatta beslut och då framför allt inte veta vilket beslut som är rätt, vare sig före eller efter de har fattat det. Om du bryr dig om tösen i gården vid skogskanten och byn i allmänhet och du kan välja mellan att jaga monstret i skogen eller vakta henne, då har du helt plötsligt ett val som är intressant. Speciellt om de innebär olika mängd risk och chans till framgång.
Här tänker jag mig ett par regler riktade till spelledaren faktiskt, det är säkert inget nytt trick, men det är nytt för mig. Dels regeln att det SKA finnas fler ledtrådar/vägar än vad spelarna kommer att hinna följa upp, dels att det ska finnas en hotbild som är väldigt spridd.
Det är mina tankar, vad är era?
För att få en skräckkänsla så behövs tillit, glädje, humor och framför allt omtanke, för om man bry sig om något så har man investerat i det och har man investerat i något så vill man att det klarar sig. Hur gör man då regler som verkar för att man ska gilla sina rollpersoner?
Till att börja med så bryr man sig om saker som man lyckas med i en meningsfull utmaning. Ergo, spelarna behöver mål för sina karaktärer som dessa kan sträva mot, och gärna lyckas med, så regler för att avancera i en strävan tänker jag mig kan vara en god start.
Det kräver att spelarna får ströva lite fritt, om de kommer till en by med målet att reformera samhället till något större och bättre och faktiskt kommer en bit på vägen så kommer de att vara investerade när monstret poppar upp.
Vilket för mig till nästa tanke. Man bryr sig om saker om man känner ett ansvar för dem, ergo, regler runt att införskaffa sig ansvar och position. Får man positionen domare och sätter sig in i ett par personers liv så är man investerad, speciellt om man fattar ett beslut som påverkar dem.
Detta är då upprinningen till äventyret, på det här så måste rollpersonerna också kunna fatta beslut och då framför allt inte veta vilket beslut som är rätt, vare sig före eller efter de har fattat det. Om du bryr dig om tösen i gården vid skogskanten och byn i allmänhet och du kan välja mellan att jaga monstret i skogen eller vakta henne, då har du helt plötsligt ett val som är intressant. Speciellt om de innebär olika mängd risk och chans till framgång.
Här tänker jag mig ett par regler riktade till spelledaren faktiskt, det är säkert inget nytt trick, men det är nytt för mig. Dels regeln att det SKA finnas fler ledtrådar/vägar än vad spelarna kommer att hinna följa upp, dels att det ska finnas en hotbild som är väldigt spridd.
Det är mina tankar, vad är era?