Ledtrådar i mysterierollspel

hedmeister

Kollegiemagistrat
Joined
15 Oct 2021
Messages
422
Tillägg: Ha alltid en nödutgångsledtråd. När spelarna totalt missar allt coolt du planerat för att de inte uppfattat ledtrådarna du bombarderar dem med, ha en ledtråd med en blinkande neonskylt över. Typ, en eskalerande ledtrådstrappa, där sista steget är "hand of god" som knuffar dem åt rätt håll.
Jag gillar The Three Clue Rule, alltså att det ska finnas (minst) tre ledtrådar som pekar åt samma håll. Som spelare kan man få tunnelseende och missa texten i eldskrift på väggen när man försöker se mönster i råttspåren på golvet.
 
Jag gillar The Three Clue Rule, alltså att det ska finnas (minst) tre ledtrådar som pekar åt samma håll. Som spelare kan man få tunnelseende och missa texten i eldskrift på väggen när man försöker se mönster i råttspåren på golvet.
Så 2/3 av förberedelserna används inte? (Jag har aldrig gillat Three Clue Rule eftersom jag följer denna princip)
 
Så 2/3 av förberedelserna används inte? (Jag har aldrig gillat Three Clue Rule eftersom jag följer denna princip)
Så har jag inte uppfattat det; visst, om de hittar första ledtråden kasseras de två andra, men om de inte skulle hitta en ledtråd har man två andra att ta till. Din princip är också bra såklart! Det handlar väl bara om hur man själv föredrar det (obs att jag vet att det inte gör det -- det finns självklart ett enda rätt sätt att spela rollspel på, och Gud nåde den som bryter mot det sättet!!!!!!!)
 
Ett alternativ till Three Clue är
Lazy DMs "secrets and clues". Där han har en lista på hemligheter men inte definerar var de finns eller vem som känner till dem. Så kan de dyka upp lite närhelst det verkar passa.
 
Så har jag inte uppfattat det; visst, om de hittar första ledtråden kasseras de två andra, men om de inte skulle hitta en ledtråd har man två andra att ta till. Din princip är också bra såklart! Det handlar väl bara om hur man själv föredrar det (obs att jag vet att det inte gör det -- det finns självklart ett enda rätt sätt att spela rollspel på, och Gud nåde den som bryter mot det sättet!!!!!!!)

Jag har alltid tolkat det som att det finns tre ledtrådar som pekar åt samma håll, för redundans (om rollpersonerna inte hittar alla) och för att förstärka spåret om de hittar mer än en.

Exempelvis:
Det står i dagboken att Kalle sagt att han skall mörda Ulla.
Kalles fingeravtryck finns på kniven.
Kalle har skrivit på ett forum att Ulla måste dö.

Rollpersonerna kan hitta en, två eller tre av dessa ledtrådar. Men alla pekar mot att det är Kalle som är mördaren.
 
Rollpersonerna kan hitta en, två eller tre av dessa ledtrådar. Men alla pekar mot att det är Kalle som är mördaren.
Och hittar de inte dessa tre? Neonskrift på väggen. De snubblar över ett klipp från en övervakningskamera där Kalle mördar Ulla, eller en ljudinspelning där Kalle avslöjar vad han gjort för sin bästa vän. Eller så hittar de inte ledtrådarna. Kalle kommer undan, mordet blir inte löst, eller så tar de fast fel person. Tragedi är också en möjlighet.
 
Och hittar de inte dessa tre? Neonskrift på väggen. De snubblar över ett klipp från en övervakningskamera där Kalle mördar Ulla, eller en ljudinspelning där Kalle avslöjar vad han gjort för sin bästa vän. Eller så hittar de inte ledtrådarna. Kalle kommer undan, mordet blir inte löst, eller så tar de fast fel person. Tragedi är också en möjlighet.

Ja det finns oändligt med sätt att hantera mysterierollspelande på.

TCR tolkar jag mest som en metod/sätt att tänka/preppa på som handlar om att se till att det finns tillräckligt med information för att peka på en väg framåt, och att varje slutsats som man vill att spelarna skall komma fram till understöds av minst tre ledtrådar som pekar dit. Ett väldigt återkommande problem i färdiga mysterieäventyr är att det finns för få och otydliga ledtrådar, så att även om rollpersonerna hittar alla så är det ändå inte tillräckligt med information.

Ett alternativt sätt att göra det på är att det bara finns ledtrådar men ingen bestämd lösning, så att lösningen på mysteriet automatiskt är vad rollpersonerna kommer fram till utifrån ledtrådarna. Men det är ju ett annat sätt att spela på

Men det hänger ju på att det man tycker är viktigt i mysterieäventyr är att mysteriet "blir löst". Det är ju inte alltid nödvändigt för att rollspelet skall bli bra, och jag har mer börjat röra mig bort från mysterier som någonting som absolut måste klaras.
 
Ett alternativt sätt att göra det på är att det bara finns ledtrådar men ingen bestämd lösning, så att lösningen på mysteriet automatiskt är vad rollpersonerna kommer fram till utifrån ledtrådarna. Men det är ju ett annat sätt att spela på
Visst är det så Brindlewood Bay funkar? Har inte spelat själv men har läst vad The Alexandrian skrivit om det.
 
Ja det finns oändligt med sätt att hantera mysterierollspelande på.

TCR tolkar jag mest som en metod/sätt att tänka/preppa på som handlar om att se till att det finns tillräckligt med information för att peka på en väg framåt, och att varje slutsats som man vill att spelarna skall komma fram till understöds av minst tre ledtrådar som pekar dit. Ett väldigt återkommande problem i färdiga mysterieäventyr är att det finns för få och otydliga ledtrådar, så att även om rollpersonerna hittar alla så är det ändå inte tillräckligt med information.

Ett alternativt sätt att göra det på är att det bara finns ledtrådar men ingen bestämd lösning, så att lösningen på mysteriet automatiskt är vad rollpersonerna kommer fram till utifrån ledtrådarna. Men det är ju ett annat sätt att spela på

Men det hänger ju på att det man tycker är viktigt i mysterieäventyr är att mysteriet "blir löst". Det är ju inte alltid nödvändigt för att rollspelet skall bli bra, och jag har mer börjat röra mig bort från mysterier som någonting som absolut måste klaras.

Precis. De mysterier som spelarna behöver lösa behöver ha ledtrådsredundans.
 
Men det hänger ju på att det man tycker är viktigt i mysterieäventyr är att mysteriet "blir löst". Det är ju inte alltid nödvändigt för att rollspelet skall bli bra, och jag har mer börjat röra mig bort från mysterier som någonting som absolut måste klaras.
Ja, jag har aktat mig lite för three-clue-rule just för att jag tycker att det är aktivt viktigt att man ska kunna vara kass, och att det ska bli konsekvenser av att man är kass.

Sedan har jag gärna multipla vägar till platser/information, men inte för att säkra upp att spelarna får ledtråden eller att de löser mysteriet, utan för att de ska kunna uppleva agens och för att de ska kunna utforska mysteriets topologi istället för att bara följa en linjär planering eller bara tulta runt och snubbla över kvantledtrådar.

Det finns i mina ögon inga mysteriet spelarna behöver lösa. =) Failure is always an option!
 
Ja, jag har aktat mig lite för three-clue-rule just för att jag tycker att det är aktivt viktigt att man ska kunna vara kass, och att det ska bli konsekvenser av att man är kass.
Vad menar du här? Är det att man kan vara kass som spelare för du brukar väll inte gillar att rollpersonerna är kassa?
 
Vad menar du här? Är det att man kan vara kass som spelare
Ja, precis. Jag tycker att det är viktigt att man ska kunna vara kass som spelare. Spelar man ett rollspel som ska fokusera på taktik så måste man kunna vara kass på taktik, för annars kan man ju heller inte vara vass på taktik. Finns ingen risk för misslyckande så finns mycket mindre att hämta i att lyckas.

Så ja, det är viktigt för mig att spelarna kan misslyckas med sin utredning. Graderat såklart; det ska inte vara "lyckat/inte lyckat", utan mer att man kan få hela spektrat från "allt gick åt helvete" via "vi fick reda på vem som var skyldig men han kom undan" hela vägen upp till "vi hittade all info, löste allt och alla problem är nu lösta". Då kan spelarna faktiskt få känna sig smarta och kluriga.
 
Så har jag inte uppfattat det; visst, om de hittar första ledtråden kasseras de två andra, men om de inte skulle hitta en ledtråd har man två andra att ta till.
Jag har nog inte tänkt på three clue rule som att man kan/ska kasta återstående när en är hittad, men det beror väl lite på förstås. Om ledtråden är "Den superhemliga kartan är i skattkistan på vinden" så kanske det räcker med en hint för att spelarna ska dra till vinden. Om ledtråden är mindre in your face, "gentlemannen har synts till på tavernan, zoo't och frimärksmuseet" så kanske spelarna inte rusar till frimärksmuseet eftersom de har en hög med högre prioriterade undersökningar.

Men när frimärksmuseet namndroppas gång nummer tre blir det mer "nu måste vi till frimärksmuseet och se vad tusan det är som händer där egentligen... alla verkar ju prata om det"!
 
Jag kan uppskatta ledtrådar som presenteras tydligt, de måste inte vara kompletta och de får gärna upprepas. Trots allt är det så det fungerar i vår verklighet.

Gillar även att informationen presenteras utifrån den som presenterar den. Alltså, det är inte nödvändigt jag som konstruktör som bestämmer hur den ser ut, utan den ser ut som den gör för att den finns där den finns.

Men, det beror lite på vilken ledtrådstradition man tillhör hur man vill presentera dem.

Är det fragment i en värld, skyltar som pekar ut riktning, ett pussel med lösning. Vad vill man att det ska vara och för vem är den till.
 
Back
Top