Skrev om "hur fungerar det i verkligheten" i den tidigare tråden "Vilket system simulerar modern eldstrid bäst":
https://www.rollspel.nu/threads/63603/post-922386
Det viktiga jag vill ta med, är ju framför allt de faktorer som jag rubricerar som "Vad måste ingå". De du citerar
Obak, är med för att jag upplever att de allra mest karaktäriserar en modern eldstrid i förhållande till (min kännedom om) gängse rollspelssystem.
(Kravet på enkel användning är ju dock mest ett "meta-krav" på systemet - men kanske i synnerhet eftersom moderna strider med snabba skiftningar, skulle riskera att kännas väldigt långt från vad syftet är att efterlikna om det tog for ever att harva igenom allas handlingar...)
Jag börjar med att motivera de olika reglerna, så får jag återkomma till frågan om idéer om hur det ska gå till. I tur och ordning (inkl de ej nödvändiga men önskvärda egenskaperna):
- Tydliga (men gärna enkla) initiativregler som betyder mer än "vem slår nästa?"
Eftersom initiativ är mer betydelsefullt i en modern stridssituation, än att hantera den rent praktiska "vem handlar i vilken ordning"-frågan, som de reglerna i regel handlar om. (Den frågan bör ju också lösas, men det finns andra sätt.)
Den som har initiativet tvingar motståndaren att reagera på ens handlingar, vilket betyder att den möjliga handlingsrymden är starkt begränsad. I regel finns avsevärt färre egna önskvärda mål som kan nås, om en handlar i efterhand.
Att erövra (eller behålla) initiativet är därför en stor aspekt av moderna strider.
(Det är fullt möjligt, särskilt för otränade grupper, att uppträda som om ingendera sidan har något övertag vad gäller initiativ - men det påverkar inte att en tränad grupp i den situationen hade haft ett, förmodligen betydande, övertag...)
- Även eldgivning som inte träffar (inte ens avser träffa) ska kunna vara betydelsefull - nedhållande etc.
Tar denna tillsammans med:
- Målet inte nödvändigtvis att individuellt träffa motståndare och "göra skada", utan kunna ha andra mål
I en genomsnittlig stridssituation from senare delen av VK2 (när automatvapen blev vanliga) avges en mkt liten andel av elden från eldhandvapen som riktad eld med syfte att göra verkan "en kula, ett mål", utan med andra syften och andra resultat.
Detta är ett stort inslag i all modern strid, även den oorganiserade (som syntes bla i det youtube-klipp som OBD länkade på sidan 2 i ovannämnda tråd).
Däremot är rollspelsregler i regel inriktade på att vardera rollpersonen väljer ett mål, rullar för att träffa och om så är fallet slår skada. Därefter nästa RP osv. Och på motsvarande sätt för motståndarsidan. (Ordningen kan så klart bestämmas på olika sätt, tex av initiativregler.)
Avståndet mellan hur regler idag ofta hanterar eldstrid och hur det sker, är därför stort - och det innebär att både stora handlingsmöjligheter men också risker undgås.
De två målsättningarna överlappar (jag hade kunnat slå ihop dem till en, men tanken är något olika). De två tankegångarna är alltså dels att RP (och NPC/motståndare) ska kunna välja olika syften mer än "skjuta mot mål". Dels att "all eldgivning ska räknas" - även eld riktat mot mål, men som missar, kan ha sekundär verkan tex nedhållande. BÅDA apsekter bör tas hänsyn till (om det går).
- Väsentliga (men enkla) skillnader för att hantera skydd och skyl mm
Det är inte ovanligt att det finns regler om olika slags skydd, typ vad väggar av olika slags material skyddar mot, uttryckta genom sämre träffchans eller skadeavdrag eller motsvarande, beroende på system.
Däremot är det inte alls säkert att det enklaste och vanligast sättet att skaffa sig skyl eller skydd gör jämförbar skillnad - dvs. att kasta sig på marken, i en grop eller dylikt. Ammunitionsåtgången (i genomsnitt) för att bekämpa ett mål i liggande eldställning ökar fem gånger, medan ett mål i skydd (i skyttevärn eller motsvarande) ökar ammunitionsåtgången gånger tio, jämfört med ett stående mål.
Om detta ska omräknas till individuell träffchans (ett tärningsslag) inses lätt att ett vanligt -4 (i d20-baserade system) underskattar skyddsvärdet något - och en mindre modifikation (-2) är en betydande underskattning.
- Belöna taktiskt uppträde (samverkan)
Effekten av att en trupp handlar koordinerat är större än resultatet av enskilda handlingar för sig. Om tex en skyttegrupp uppträder under växelvis framryckning (så att ett par personer hela tiden har eld i målet, medan andra avancerar) är resultatet att motståndaren kanske inte alls kan bedriva något effektivt försvar.
Jag har inte sett några regler som stödjer detta - men det är klart att en SL genom fiat kan döma att motståndarna gör så. Dock blir det svårare för RP att råka ut för det - ingen spelare skulle nog lättvindligt acceptera att SL säger "nej, det gör du inte för att..." utan tillstymmelse till regelstöd. (Och givetvis är det så...)
- Simulera förvirring, tidspress
Det är viktigt att inte alltför mycket inskränka spelarnas agens - hur realistiskt det än må vara, tar det bort meningen med spelet.
Dock är ju dessa faktorer ändå något som är väldigt förekommande i moderna strider. Exakt hur dessa två till synes ganska oförenliga faktorer ska kunna samsas, är väl svårt att säga. Det kanske inte går - det kanske mest handlar om att spelare alltid har metakunskap som de kan utnyttja (och som är svår att eliminera på något rimligt sätt).
- Simulera effekten av ledarskap etc (tex soldater med befäl som klarar färdighetsslag får bonus, något sådant)
Detta är något jag ser som en av de praktiska sätten att kanske implementera sådana saker som "belöna taktiskt uppträdande" eller initiativregler.
Det mesta övriga som karaktäriserar modern strid, är sådant som kan implementeras i mekaniska termer (hur effektiva är vapen, skyddsutrustning, hur kan övrig utrustning användas och dylikt).
Om jag inte missat något väsentligt, vill säga.