Nekromanti Hur simulera moderna eldstrider?

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Plinkandet mot någon i skydd kan vara för att hålla dem nere medan någon annan flankerar, dvs skytten bekämpar inte direkt. Man kanske också ger upp efter ett tag och slutar skjuta, vilket inkluderar både att det finns en fiende där eller man felaktigt tror det finns en fiende på platsen.

Sedan, utgår vi bara från tränade soldater som effektivt tar skydd? När man går ifrån moderna disciplinerade soldater (oberoende om det är modern eller disciplinerade) så kan sättet att ta skydd ändras rätt mycket.

Vill man ha mer realism tror jag att man skall gå ifrån stridsrundor och mäta tidsflödet på andra sätt. Om jag tolkat obak rätt så håller jag med honom. Om jag ligger och skjuter nedhållande, så är jag i viss mån låst på den idén. Jag kommer troligtvis att plinka tills något händer som avbryter, något specifikt jag väntar på händer, eller att det tar så pass lång tid att jag börjar fundera på om det är rätt att fortsätta. Jag tar knappast ett nytt beslut att skjuta lite till var 5:e sekund.
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,248
Lupus Maximus;n51306 said:
Plinkandet mot någon i skydd kan vara för att hålla dem nere medan någon annan flankerar, dvs skytten bekämpar inte direkt. Man kanske också ger upp efter ett tag och slutar skjuta, vilket inkluderar både att det finns en fiende där eller man felaktigt tror det finns en fiende på platsen.
Fördelen att vara i skydd eller skyl är bland annat att fienden inte ser dig, om du blir beskjuten, dyker i skydd och sedan kan röra dig bort från skyddet utan att fi ser dig så är risken att han fortsätter att ligga och skjuta där han senast såg dig dyka i skydd. För att detta skall funka så får spelarna såklart inte ha tillgng till annan information än vad deras rollpersoner ser, ingen birds-eye view stridskarta alltså (iaf ingen där man ritar ut alla rörelser, inklusive dom som spelarna inte ser). I händelse av ett skydd som inte skyler (skottsäkert glas, kraftfält) så gäller detta såklart inte.
Att köra upp näsan ovanför ett skydd som någon skjuter mot innebär att såtillvida du inte är the Flash så får fienden en hel massa tid att bekämpa dig innan du kommit upp i eldställning. Detta fodrar såklart att fienden är någorlunda beredd på vars du kommer poppa upp och redo med sitt eget vapen.

Lupus Maximus;n51306 said:
Sedan, utgår vi bara från tränade soldater som effektivt tar skydd? När man går ifrån moderna disciplinerade soldater (oberoende om det är modern eller disciplinerade) så kan sättet att ta skydd ändras rätt mycket.
Sättet dom har löst det på i Flames of War tycker jag är ganska intressant, där räknar man med att i en grupp soldater så är det ungefär lika stor chans att träffa ett stillastående mål även med relativt lite träning, såtillvida volymen bly är tillräckligt stor, och varje soldat skjuter så mycket han behöver. Därför slår man inget Träffa-med-karbin slag, istället beror chansen att träffa på hur väl tränad motståndaren är. En tränad fiende är effektivare på att utnyttja skydd och nedhållande eld varvid han blir svårare att träffa.
Att träffa en fiende som joggar mot dig i öppen terräng i en rät linje är ju som diverse utom-europeiska folkslag fick lära sig tidigt (och som europeerna fick lära sig ca 1914) ingen vidare bra idé.


Lupus Maximus;n51306 said:
Vill man ha mer realism tror jag att man skall gå ifrån stridsrundor och mäta tidsflödet på andra sätt. Om jag tolkat obak rätt så håller jag med honom. Om jag ligger och skjuter nedhållande, så är jag i viss mån låst på den idén. Jag kommer troligtvis att plinka tills något händer som avbryter, något specifikt jag väntar på händer, eller att det tar så pass lång tid att jag börjar fundera på om det är rätt att fortsätta. Jag tar knappast ett nytt beslut att skjuta lite till var 5:e sekund.
Här tror jag du har en bra poäng, dock vet jag inte hur man skulle illustrera detta.
I Infinity så har varje lag en orderpool, varje order kan sedan spenderas på att få en gubbe att göra en handling, tills orderpoolen är slut, i fiendens runda så finns något som kallas ARO (Automatic Reaction Order), vill säga att om en gubbe ser en av fiendens gubbar agera (röra på sig, skjuta, etc) så får han slänga iväg ett slängskott mot denne. Ett slängskott är bara ett skott (jämfrt med ett aktivt skott som ofta är 3), men man kan som aktiv spelare placera ut en Overwatch markör. Overwatchmarkören symoliserar en korridor varigenom alla aktiva handlingar so provocerar fram en ARO ger figuren som ligger i Overwatc sitt fulla antal skott, nackdelen är att om figuren i Overwatch väljer att göra en ARO mot en fiende utanför denna korridor så förlorar han sin Overwatch efter det.
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,248
En gång i tiden satt jag och klurade på ett träffsystem som såg ut som följer:
Att träffa en fiende under optimala omständigheter (Fri sikt, stillastående mål, ingen stress) var när på 100%, eller 1/n där n=1
Men för varje komplicerande faktor (Rörligt mål, mål i skydd, långt avstånd, inkommande eld etc.) så ökade n med +1.
Så exempelvis: Skyttens skytteställning är Stående (n+2), han har inte haft tid att sikta (n+1), målet är "långt" borta (n+1) och målet ligger i skydd (n+5) samt skjuter tillbaka (n+1) ger en total n på 10 och en träffchans på 10%.

Nog om det.
Initiativ
Att inneha initiativet innebär att du handlar före motståndaren, även när denna agerar så får du reagera innan fi får utföra sin handling. När fi sticker upp skallen över värnkanten för att skjuta så får du slänga iväg ett skott innan han ens hinner klämma åt avtryckaren.
När fi väl dock har dig i sikte och väl fått skjuta tillbaka så har ingendera sidan initiativet, ett stillestånd när båda sidor trycker i sina skyttegravar och den som först börjar springa över ingemansland är den som hamnar i underläge.
Tanken är alltså att en oskyddad fiende är lätt att träffa, därför är det i varje soldats intresse att hålla sig i skydd (om han inte är praktiserande självmordskandidat) och därigenom är det i fiendens intresse att anfalla honom från ett håll där han saknar skydd (och döda honom eller tvinga honom att flytta sig längre in i skydd).
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
obak;n51305 said:
Om vi tar skyddet.
Att ligga och plinka på någon med en karbin är under ideala förhållanden inte svårare än att röra på fingret i takt med musiken, så länge du har ett relativt litet område att hålla under uppsikt (2 graders direkt synfält). Vad jag fiskar efter är att det tar kortare tid att bekämpa en fiende (pang pang) än att rikta om sitt vapen och börja bekämp en annan.
(...)
Om vi tar 10 skott som vägledande för att ta ut någon i skydd så vill vi fortfarande inte dra ut på det i tio stridsrundor (eller 20 om man har 50% att träffa ett gående mål). Dels så skulle detta inebära nån sorts cowboy-slagsmål där varje skytt skjuter ett skott per stridsrunda, eller att man blåste iväg tjugo skott i en automatsalva och därmed närmast var garanterad en träff. Båda scenarion känns dumma.
Istället antar vi att varje soldat skjuter så många skott han behöver skjuta, det kan vara ett, det kan vara fler.
Vad vi siktar på är 4 till 5 rundors skottväxling innan en aktiv fiende i skydd är bekämpad, en fiende i skyl kan vi bekämpa på 2-4 rundor beroende på om han är aktiv eller passiv.
obak;n51362 said:
Att träffa en fiende under optimala omständigheter (Fri sikt, stillastående mål, ingen stress) var när på 100%, eller 1/n där n=1
Men för varje komplicerande faktor (Rörligt mål, mål i skydd, långt avstånd, inkommande eld etc.) så ökade n med +1.
Så exempelvis: Skyttens skytteställning är Stående (n+2), han har inte haft tid att sikta (n+1), målet är "långt" borta (n+1) och målet ligger i skydd (n+5) samt skjuter tillbaka (n+1) ger en total n på 10 och en träffchans på 10%.
Detta liknar hur jag resonerar - fast jag inte gick in på allt i förra inlägget. (Det var långt nog ändå...)

Jag tänker mig att det finns en rad "jämförbara" handlingar. De olika handlingarna kan tex vara att sikta noga och skjuta ett skott, eller att skjuta upp till tre skott med mindre noga riktning (tex mot en fiende i skyl på "känd plats" - eller mot tre olika mål inom synhåll) men då kanske med lägre träffsannolikhet för vart och ett osv. En ksp-skytt kan tex skjuta två korta skurar eller en lång - där den senare har betydande träffchans-fördel (men bara kan bekämpa ett mål).

Så jag tror att det, genom att sas "strukturera handlingsalternativen" kan bli betydligt bättre strider än de "ping-pong på skjutbanan" som det annars ofta blir.

Tänker på liknande sätt också om träffsannolikheter. Skrev ju kort om det i föregående inlägg - vi ser ut att resonera likformigt, men kanske med lite olika matematisk modell. (Jag beskriver i "tärningar", men tanken är att sannolikheten ska följa ungefär den modellen - om än kanske ibland modifierat av rent speltekniska skäl.)

Lupus Maximus;n51306 said:
Vill man ha mer realism tror jag att man skall gå ifrån stridsrundor och mäta tidsflödet på andra sätt. Om jag tolkat obak rätt så håller jag med honom. Om jag ligger och skjuter nedhållande, så är jag i viss mån låst på den idén. Jag kommer troligtvis att plinka tills något händer som avbryter, något specifikt jag väntar på händer, eller att det tar så pass lång tid att jag börjar fundera på om det är rätt att fortsätta. Jag tar knappast ett nytt beslut att skjuta lite till var 5:e sekund.
Jag tror inte vi helt kommer ifrån "stridsrundor" av rent speltekniska skäl - men de behöver inte fungera fullt så strikt som stridsrundor vanligtvis gör, utan det bör göras klart att det framför allt handlar om en spelteknisk sak. (Jag är inte låst till det, om någon kan föreslå ett annat hanterbart system - men som sagt, det är ett praktiskt övervägande.)

Det är också svårt att ta ifrån spelarna deras agens. En tränad soldat fattar inte ett nytt beslut att fortsätta en tilldelad uppgift på det sättet (även om hen gör en bedömning när det blir lönlöst att fortsätta osv.) men en spelare i ett rollspel måste nog få fatta ett eget beslut varje runda.

Där tror jag också att en struktur med definierade handlingar - inte bara "ja, jag skjuter väl på min fiende och ser om jag träffar den här gången" är ett sätt att komma runt problemet. Jaha ligger "min" fiende oåtkomlig? Men då är det kanske bäst att jag skjuter lite nedhållande och observerar - kanske får syn på någon annan fiende som jag kan bekämpa?

Jag tänker också att det bör kunna vara så att tex en chefs förmåga att observera - ett "upptäcka-slag", i brist på bättre vokabulär - med automatik gäller hela gruppen, därför att det är en tränad reflex att briefa gruppen och få ordern repeterad. Eller andra liknande mekanismer.

obak;n51341 said:
I Infinity så har varje lag en orderpool, varje order kan sedan spenderas på att få en gubbe att göra en handling, tills orderpoolen är slut, i fiendens runda så finns något som kallas ARO (Automatic Reaction Order), vill säga att om en gubbe ser en av fiendens gubbar agera (röra på sig, skjuta, etc) så får han slänga iväg ett slängskott mot denne. Ett slängskott är bara ett skott (jämfrt med ett aktivt skott som ofta är 3), men man kan som aktiv spelare placera ut en Overwatch markör. Overwatchmarkören symoliserar en korridor varigenom alla aktiva handlingar so provocerar fram en ARO ger figuren som ligger i Overwatc sitt fulla antal skott, nackdelen är att om figuren i Overwatch väljer att göra en ARO mot en fiende utanför denna korridor så förlorar han sin Overwatch efter det.
Ja, den typen av handlingar bör också vara möjliga.
En effekt av den nedhållande elden, som jag tycker att jag löste ganska elegant, var ju att den ger en "pool" av försvårande för den sida som handlar i efterhand. Dvs. de kan antingen göra det svårare att träffa - pga att det ges mindre tid att rikta - eller helt blockera någon från att handla alls. (Vågar inte ens sticka upp huvudet.)

Och ja, det bör ju kunna vara så att initiativet är oklart - dvs att delvis samma effekt drabbar även den sida som handlar på förhand, om än i mindre utsträckning - både grupperna beskjuter varandra, och det är ganska få som öht kan handla utan påverkan.

I sådana situationer blir det ju automatiskt lönsamt att ha handlingar som innebär att dra sig ur, söka växel- eller alternativ eldställning och på så vis klara sig undan effekten av nedhållande eld.


Bra hörni! Det här är ju en väldigt bra och konstruktiv diskussion.
Tack
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,248
Nedhållande eld
Frågan är hur nedhållande eld skiljer sig kvalitativt från verkanseld.
Verkanseld syftar primärt till att mekämpa en fiende, konsekvensen av verkanseld kan dock vara nedhållande. Nackdelen är att verkanseld avges mot ett relativt litet område som skytten ar uppsikt över.
Nedhållande eld syftar primärt till att trycka ned fienden i skydd och begränsa dennes handlingsförmåg, inte att nedkämpa fienden. Därmed kan nedhållande eld avges mot ett större område men chansen att slå ut en fiende blir närmast rent incidentiell (vilket delvis kan uppvägas genom kvantiteten bly som sprejjas mot området).
Vi måste även ta i beaktan att nedhållande eld som avges mot ett skydd är relativt ofaligt men mot ett skyl så är det inte det.

Så hur reagerar man då?
Man håller nere huvudet, förvisso kan detta simuleras genom ett tärningsslag mot viljestyrka eller dyl, men jag skulle nog föredra om det åtminstone för spelarnas del mest handlade om sunt förnuft (sticker jag upp röven så får killen där borta en chans att sätta en kärve i den innan jag ens hinner fjärta) om att inte göra modiga framstormningar över ingemansland.
Vad gäller SLPs dock så kan jag tänka mig att ett slag kan vara aktuellt, speciellt om man hanterar stora mängder karaktärer som agerar som en massa.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,039
Location
Ereb Altor
Eftersom en del av det här redan finns i Revolver kan det kanske vara intressant att se hur det funkar i praktiken.
Revolver, regelsammanfattning (Dropbox)

Grundmekaniken är att du slår 2T6 och adderar ett värde från 1-10.
Om det är flera inblandade i striden räknas ena sidan som försvarare och andra som anfallare. När fler försvarare än anfallare har vunnit tillbaka sitt initiativ blir istället försvararna anfallare.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Sapient;n50999 said:
Skrev om "hur fungerar det i verkligheten" i den tidigare tråden "Vilket system simulerar modern eldstrid bäst":
https://www.rollspel.nu/threads/63603/post-922386

Det viktiga jag vill ta med, är ju framför allt de faktorer som jag rubricerar som "Vad måste ingå". De du citerar Obak, är med för att jag upplever att de allra mest karaktäriserar en modern eldstrid i förhållande till (min kännedom om) gängse rollspelssystem.

(Kravet på enkel användning är ju dock mest ett "meta-krav" på systemet - men kanske i synnerhet eftersom moderna strider med snabba skiftningar, skulle riskera att kännas väldigt långt från vad syftet är att efterlikna om det tog for ever att harva igenom allas handlingar...)

Jag börjar med att motivera de olika reglerna, så får jag återkomma till frågan om idéer om hur det ska gå till. I tur och ordning (inkl de ej nödvändiga men önskvärda egenskaperna):
- Tydliga (men gärna enkla) initiativregler som betyder mer än "vem slår nästa?"
Eftersom initiativ är mer betydelsefullt i en modern stridssituation, än att hantera den rent praktiska "vem handlar i vilken ordning"-frågan, som de reglerna i regel handlar om. (Den frågan bör ju också lösas, men det finns andra sätt.)

Den som har initiativet tvingar motståndaren att reagera på ens handlingar, vilket betyder att den möjliga handlingsrymden är starkt begränsad. I regel finns avsevärt färre egna önskvärda mål som kan nås, om en handlar i efterhand.

Att erövra (eller behålla) initiativet är därför en stor aspekt av moderna strider.

(Det är fullt möjligt, särskilt för otränade grupper, att uppträda som om ingendera sidan har något övertag vad gäller initiativ - men det påverkar inte att en tränad grupp i den situationen hade haft ett, förmodligen betydande, övertag...)

- Även eldgivning som inte träffar (inte ens avser träffa) ska kunna vara betydelsefull - nedhållande etc.
Tar denna tillsammans med:
- Målet inte nödvändigtvis att individuellt träffa motståndare och "göra skada", utan kunna ha andra mål

I en genomsnittlig stridssituation from senare delen av VK2 (när automatvapen blev vanliga) avges en mkt liten andel av elden från eldhandvapen som riktad eld med syfte att göra verkan "en kula, ett mål", utan med andra syften och andra resultat.

Detta är ett stort inslag i all modern strid, även den oorganiserade (som syntes bla i det youtube-klipp som OBD länkade på sidan 2 i ovannämnda tråd).

Däremot är rollspelsregler i regel inriktade på att vardera rollpersonen väljer ett mål, rullar för att träffa och om så är fallet slår skada. Därefter nästa RP osv. Och på motsvarande sätt för motståndarsidan. (Ordningen kan så klart bestämmas på olika sätt, tex av initiativregler.)

Avståndet mellan hur regler idag ofta hanterar eldstrid och hur det sker, är därför stort - och det innebär att både stora handlingsmöjligheter men också risker undgås.

De två målsättningarna överlappar (jag hade kunnat slå ihop dem till en, men tanken är något olika). De två tankegångarna är alltså dels att RP (och NPC/motståndare) ska kunna välja olika syften mer än "skjuta mot mål". Dels att "all eldgivning ska räknas" - även eld riktat mot mål, men som missar, kan ha sekundär verkan tex nedhållande. BÅDA apsekter bör tas hänsyn till (om det går).

- Väsentliga (men enkla) skillnader för att hantera skydd och skyl mm
Det är inte ovanligt att det finns regler om olika slags skydd, typ vad väggar av olika slags material skyddar mot, uttryckta genom sämre träffchans eller skadeavdrag eller motsvarande, beroende på system.

Däremot är det inte alls säkert att det enklaste och vanligast sättet att skaffa sig skyl eller skydd gör jämförbar skillnad - dvs. att kasta sig på marken, i en grop eller dylikt. Ammunitionsåtgången (i genomsnitt) för att bekämpa ett mål i liggande eldställning ökar fem gånger, medan ett mål i skydd (i skyttevärn eller motsvarande) ökar ammunitionsåtgången gånger tio, jämfört med ett stående mål.

Om detta ska omräknas till individuell träffchans (ett tärningsslag) inses lätt att ett vanligt -4 (i d20-baserade system) underskattar skyddsvärdet något - och en mindre modifikation (-2) är en betydande underskattning.

- Belöna taktiskt uppträde (samverkan)
Effekten av att en trupp handlar koordinerat är större än resultatet av enskilda handlingar för sig. Om tex en skyttegrupp uppträder under växelvis framryckning (så att ett par personer hela tiden har eld i målet, medan andra avancerar) är resultatet att motståndaren kanske inte alls kan bedriva något effektivt försvar.

Jag har inte sett några regler som stödjer detta - men det är klart att en SL genom fiat kan döma att motståndarna gör så. Dock blir det svårare för RP att råka ut för det - ingen spelare skulle nog lättvindligt acceptera att SL säger "nej, det gör du inte för att..." utan tillstymmelse till regelstöd. (Och givetvis är det så...)

- Simulera förvirring, tidspress
Det är viktigt att inte alltför mycket inskränka spelarnas agens - hur realistiskt det än må vara, tar det bort meningen med spelet.

Dock är ju dessa faktorer ändå något som är väldigt förekommande i moderna strider. Exakt hur dessa två till synes ganska oförenliga faktorer ska kunna samsas, är väl svårt att säga. Det kanske inte går - det kanske mest handlar om att spelare alltid har metakunskap som de kan utnyttja (och som är svår att eliminera på något rimligt sätt).

- Simulera effekten av ledarskap etc (tex soldater med befäl som klarar färdighetsslag får bonus, något sådant)
Detta är något jag ser som en av de praktiska sätten att kanske implementera sådana saker som "belöna taktiskt uppträdande" eller initiativregler.


Det mesta övriga som karaktäriserar modern strid, är sådant som kan implementeras i mekaniska termer (hur effektiva är vapen, skyddsutrustning, hur kan övrig utrustning användas och dylikt).

Om jag inte missat något väsentligt, vill säga. :)
Jag läste ditt inlägg på oldsite "Lite tankar kring strid" och det var intressant.

Men som svar på om du missat något väsentligt:

Är det roligt?

Det viktigaste kriteriet för varje rollspel och dess stridsregler då, måste vara "tycker man det är roligt?"

Sedan kan "roligt" betyda mycket. Dödsångest eller tvekan eller adrenalin eller hjälplöshet är ju inge kul för rollpersonen, men om spelaren tycker det är spännande och gripande kan det ju fortfarande få kallas "roligt".

Min poäng här och nu är således enbart att du i ditt inlägg bara tog upp saker ur ett realismperspektiv. Men vi måste ju fråga oss VARFÖR rollspel har så orealistiska strider.

Visst, är svaret "okunniga designers" är det ju en sak.

Men varje regeldesign måste ju vara tillräckligt snabb för att upprätthålla pulsen i spelet (och såpass snabb att inte striden tar hela sittningen) och tillräckligt enkel för att spelarna ska komma ihåg reglerna mellan sittningarna, och, då, tillräckligt "rolig".

Vilket alltså kan innebära avsteg från realism av så prosaiska skäl som att det oftast känns roligast att kunna påverka sitt eget öde. Jag är övertygad om att många stridande i verklig eldstrid tycker sig sakna kontroll och/eller överblick över skeendet, vilket kan bli adrenalinpumpande i Call of Duty, men riskerar bli förvirrande och oengagerande i ett papper å penna brädspel.

Bara så att dessa aspekter inte glöms bort. Ett spel som fångar många aspekter av verklig eldstrid är ju fortfarande värdelöst om ingen vill använda sig av det...
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,248
CapnZapp;n51818 said:
Bara så att dessa aspekter inte glöms bort. Ett spel som fångar många aspekter av verklig eldstrid är ju fortfarande värdelöst om ingen vill använda sig av det...
Absolut!
Skulle aldrig designa ett system jag inte själv ville spela, såtillvida det inte var nån sorts ironiserande ;)

Initiativ
Generellt sett så har den initiativet som har övertaget, vill säga den som kan tvinga sin motståndare att reagera. I fallet med en skytt A som ligger i skydd och en annan skytt B som skjuter nedhållande eld mot A's skydd så har B initiativet. När A kikar över skyddet så går det snabbare för B att klämma iväg ett skott än för A att kika över skyddet, lokalisera B, höjja sitt vapen, sikta och skjuta.
B får alltså skjuta först, om A överlever får han skjuta tillbaka.

Det är sittuationen där vi har kombatanter i över resp. underläge, men om vi har två lika modiga/dumdristiga skyttar som ligger och plinkar iväg på varandra? Om vi antar att faktoer som ljus, höjdskillnad, vapen, skydd etc. är jämförbart lika så kokar det ned till vem av dom som är den bättre skytten.
Det utmärkta figursagsspelet Infinity har löst det här på så vis att i en duellsittuation så träffar den som får bäst effekt på sitt färdighetsslag, blir det oavgjort så träffar ingen.
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,248
Taktisk samverkan och ledarskap
Jag slår samman dessa eftersom jag tycker att de hör ihop.
Fördelen med sammverkan är att motståndarsidan får mindre tid att välja vilket mål han bekämpar.
Om Adam och Bertil är ett lag och Caecar är deras fiende.
Adam och Bertil väljer i scenario 1 att agera individuellt, först skjuter Adam och Caesar skjuter tillbaka, sedan skjuter Bertil och Caecar får även skjuta tillbaka på honom, varje handling ger rätt till en reaktion (tänk på Newton).
Om Adam och Bertil istället väljer att agera unisont så hinner Caecar bara agera mot en av dem, han måste välja och Adam och Bertil har (med lite god vilja) fördubblat sina överlevnadschanser.

Kör man med Popcorninitiativ så innebär ett misslyckat slag i Ledarskap att initiativet går över till fienden, dåligt koordinerade avancemang kan vara katastrofala!
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,248
Tidspress
Det här är klurigt, ett alternativ är att sätta en tidsgräns som bestämmer hur länge en spelare får tänka efter, det är dock lite oschysst eftersom vissa är mer snabbtänkta än andra. Dock så kan det funka om striderna drar ut länge på tiden, men för att simulera tidspress tror jag det är fel väg att gå.
Istället tror jag att en väg är att hålla längden på stridsrundorna flytande, en runda kan vara allt från en sekund till en hel minut, de stridande tappar greppet om tiden.
För att skapa press så kan SL sedan säga att "Om X minuter så kommer Y hända", om spelarna sedan inte vet hur nära dom är tiden X så kanske det blir lite mer kännsla av man måste hålla ut.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
CapnZapp;n51818 said:
(...)

Är det roligt?

Det viktigaste kriteriet för varje rollspel och dess stridsregler då, måste vara "tycker man det är roligt?"

(...) Men vi måste ju fråga oss VARFÖR rollspel har så orealistiska strider.
Min tanke är inte att reglerna måste vara superrealistiska. Realism är inte ett mål i sig självt. (Och på ett par, tre ställen har jag nämnt att olika slags "kompromisser" mot realismen är nödvändiga, för att bla bevara spelarnas agens - att kunna styra över ens rollpersons handlingar, även i situationer där förlust av sådan kontroll vore klart mer realistiskt. Förlust av agens är det som kanske snabbast förstör roligheten...)

Men jag tycker att de flesta spel (såvitt jag har erfarenhet av) gör att ganska dåligt jobb när det kommer till kul-faktorn.

Även eldstrid i moderna settings tenderar att bli ping-pong-strider. ("Ping-pong på skjutbanan".)

Så. Min tanke är att om en börjar med regler som är mer realistiska med avseende på stridens förande, så borde det vara lättare att därifrån se ifall eventuella justeringar bör göras för att bevara känslan av att ha kul medan en spelar.

Jag är inte säker på utgången. Det kan vara tråkigt - men det kanske också kan vara roligare, bara att slippa ping-pong-effekten i strid och ha ett snabbt händelseflöde.

Sen är ju önskemålen olika.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
obak;n51955 said:
Tidspress
(...)
För att skapa press så kan SL sedan säga att "Om X minuter så kommer Y hända", om spelarna sedan inte vet hur nära dom är tiden X så kanske det blir lite mer kännsla av man måste hålla ut.
Det finns en del saker som kan användas för att simulera tidspress. En sådan sak är att skära ned på vad en spelare kan göra, när hen handlar under tidspress.

I en del spel känns det som det finns all tid i världen att handla under en tidsrymd som (ofta) är satt till sex eller tio sekunder - en kan springa hundra meter OCH koka ett ägg OCH deklamera Shakespeare, samtidigt som en rengör vapnet OCH hissar flaggan...

Att bara strama åt detta och tvinga fram val av en handling åt gången (ihop med att tidsrymden inte är satt - den är inte nödvändigtvis så lång som sex sekunder, den kan också vara längre än tio...) och kanske - som du föreslår Obak - istället ha flera reaktionsmöjligheter (som dock utlöses av fiendens handlingar) kan leda till att spelaren tvingas fundera över valet.

Simuleringen tar då fasta på känslan av att behöva prioritera, snarare än att försöka korta ned den faktiska tidsåtgången. Jag tror det är ett bättre sätt.


Sedan kan det finnas andra sätt att öka känslan av spänning, som inte är "inreglade". Jag har tex ett antal gånger använt mig av tricket att ställa en tärning synligt på spelbordet och använda den för att "räkna ned". Spelarna bygger snabbt upp en förväntan/spänning utan att för den skulle kunna göra något särskilt för att förbereda sig.

Den sortens teknik kan användas - iaf ibland - om de andra metoderna inte är tillräckligt.
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,248
Ja det här blev en ganska givane analys/brainstorm för min del, mycket kloka tankar.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,656
obak;n51955 said:
Tidspress
Det här är klurigt, ett alternativ är att sätta en tidsgräns som bestämmer hur länge en spelare får tänka efter, det är dock lite oschysst eftersom vissa är mer snabbtänkta än andra. Dock så kan det funka om striderna drar ut länge på tiden, men för att simulera tidspress tror jag det är fel väg att gå.
Istället tror jag att en väg är att hålla längden på stridsrundorna flytande, en runda kan vara allt från en sekund till en hel minut, de stridande tappar greppet om tiden.
För att skapa press så kan SL sedan säga att "Om X minuter så kommer Y hända", om spelarna sedan inte vet hur nära dom är tiden X så kanske det blir lite mer kännsla av man måste hålla ut.
Jag tror att det bästa är att simulera tidspress genom att ransonera informationen till spelarna och begränsa konfererandet mellan dem. Vill de ha mer information för de börja offra handlingar, vill de samordna mer så får de börja offra handlingar.

En grej jag också har kört är att differentiera karaktärer med olika stridvana genom att ge lite information, sedan låta de minst stridsvana deklarera sina handlingar, sedan ge mer information och låta de lite mer stridsvana deklarera handlingar, och till sist ge ännu mer info och låta de riktigt erfarna veteranerna säga vad de gör.

Tex:

Rookie som inte varit i strid förut: Någon skjuter mot er! Det smattrar överallt!
Erfaren: En kulspruta i ladan.
Veteran: Kulsprutan är en M60, dessutom finns det en krypskytt borta vid stenen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,039
Location
Ereb Altor
Vad säger ni, finns det någon orsak att hantera nehållande eld och granater på olika sätt? Alltså hur de påverkar de som blir utsatta för eländet?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,569
Location
Slätta
Måns;n52064 said:
Vad säger ni, finns det någon orsak att hantera nehållande eld och granater på olika sätt? Alltså hur de påverkar de som blir utsatta för eländet?
Det kan det vara. Fruktan och passivitet på grund av osäkerhet tror jag är en stor del av modärna eldstrider, speciellt om de stridande inte är tränade, erfarna eller fanatiker..
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,039
Location
Ereb Altor
Ram;n52066 said:
Det kan det vara. Fruktan och passivitet på grund av osäkerhet tror jag är en stor del av modärna eldstrider, speciellt om de stridande inte är tränade, erfarna eller fanatiker..
Jag menar alltså att båda påverkar fi på ungefär samma sätt; du tvingar dem att hålla nere huvudet så att du kan rycka fram eller vad det nu är du vill göra (utan att de skjuter tillbaka så mycket).

Men man bör kunna ha en (1) regel för den typen av effekter?
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Granater har en stark nedhållande verkan - men mot båda sidor.

Om den ena sidan ligger utanför säkerhetsavstånd, klarar de sig förstås från det. Men annars är effekten ganska lika för båda sidor för alla slags granater - från handgranater till tungt artilleri.

Den enda fördelen för den sida som använder handgranater (eller har tillgång till art-understöd) är att kunna kontrollera elden och därför kunna använda den för att ta över initiativet. Dvs den sida som kastar handgranaterna vet hur många den kastat och kan resa sig omedelbart efter explosionerna och skjuta nedhållande.

Så det är en mekanik för att ta över initiativet.


Artilleribeskjutning är lite samma sak, förutom att elden är tyngre. Det är kanske inte den vanligaste saken att råka ut för, beroende vad det är för stridsmiljö. (Eldunderstöd med art om det rör enskilda gruppers strid mot varandra, är mycket ovanligt. Artunderstöd är en grej på kompaninivå och uppåt. Men det kan ju vara tex överfall mot en postering som har eldledare i besättningen. Och i vissa länder finns lätt grk på kompaninivå som understödsvapen, så det kan förekomma.)

Sedan finns det förstås andra typer av vapen - granatsprutor och grg som skjuter spränggranater tex. Men också stridsfordon med beväpning som kan understödja. Detta kan vara vanligare. (Än artunderstöd alltså.)

Då kan ett typiskt stridscenario se ut så att det gäller att få iväg en omgång med pansarskott, ut ur det område som ligger under beskjutning för att bekämpa fordonet så att gruppen/plutonen kan återuppta striden. Eller att hitta ett sätt att dra sig ur striden (lägga rök tex) och omgruppera.


Så jag tror inte att reglerna kan vara exakt de samma - snarare bryter granater striden för båda sidor och river upp initiativet.


Inom parentes, en av de sista skjutningar jag planerade innan jag slutade på OHS, långt tillbaka i tidernas begynnelse, var skytteplutons användande av handgranater under eldstrid i anfallsmål. Dvs plutonen utsätts för moteld, tar skydd - måste använda handgranater för att ta tillbaka initiativet.

Säkerhetsreglerna för detta var naturligtvis... Omfattande. Jag var inte säker på att det alls skulle vara tillåtet att genomföra - men det var det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,039
Location
Ereb Altor
Fränt. Ett bra exempel på hur man enkelt kan få in realism. Om du vill återta initiativet, kasta en granat! Behövs ju inga mer regler än så nästan.
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,248
Sapient;n52096 said:
Säkerhetsreglerna för detta var naturligtvis... Omfattande. Jag var inte säker på att det alls skulle vara tillåtet att genomföra - men det var det.
Några av kompanigubbarna berättade med rysning om när dom tränade att röjja värn under sin värnplikt, med skarpa granater. Lät lagom kul.

Om nedhållande eld fungerar mellan linje A->området B så tänker jag mig att artilleri och granater fungerar enl, modellen (A)->B->C. A kastar/skjuter en granat, den dimper ned vid punkten B och supressar vän och fiende innom området C.
Fördelen är att man inte behöver exponera sig själv lika mycket, att en person i skydd inte får dra nytta av skyddet om granaten landar 'bakom' skydde och att granaten har areaverkan. Nackdelen är dels lägre precission för grk och artilleri, dels kortare räckvidd för handgranater jämfört med skjutvapen.
Kikar man i sin SoldF så står det att läsa:
För att, innom en yta av 100x100 meter försätta hälften av personalen ur stridbart skick behövs nedanstående mängd artilelriammunition:

Stående: 1 Ton

Liggande i försänkning/krevadgrop 2 Ton

I skyddsgrop 4 Ton

I värn med förstärkt tak 20 Ton
 
Top