ceruleanfive
Bläckfisk
Nu i helgen ska jag hålla i en workshop om spelartyper och spelartillfredsställelse. Därför har jag (åter)förkovrat mig i en bunt olika modeller, exempelvis Ron Edwards GNS Theory, Richard Bartles Taxonomy of Player Types, Amy Jo Kims Social Action Matrix, Nicole Lazzaros 4 Keys to Fun, Marc LeBlancs Eight Kinds of Fun, och Kevin Werbachs 14 Forms of Fun.
Med undantag för GNS är det ingen av dem som fokuserar på just bordsrollspel, och GNS i sig är ju rätt kontroversiell. Och ingen modell ger egentligen särskilt praktiska verktyg för att vägleda exempelvis en spelledare i att hantera en grupp med olika preferenser. Så högmodigt har jag börjat skissa på ett eget upplägg.
Tänkte att jag kunde dela med mig här, i hopp om att få lite feedback, kompletteringar med saker jag missat, fler verktyg för respektive fröjdfaktor, med mera.
Såga på!
Fröjdfaktorer
Agens
Att påverka spelvärlden och berättelsen genom sina handlingar och val.
Bemästring
Att lära sig mer om spelet och använda sina kunskaper för att öka chanserna för framgång.
Förnimmelse
Att få upplevelser som upplevelse som engagerar ens sinnen.
Gemenskap
Att ha roligt tillsammans med andra spelare och samarbeta för att uppnå gemensamma mål.
Immersion
Att uppslukas och uppleva något ovanligt genom att gestalta en rollperson.
Konstnärlighet
Att uttrycka sin kreativitet och få möjlighet att skapa något unikt och personligt.
Narrativ
Att vara med om en intressant och spännande berättelse.
Problemlösning
Att använda sin kvicktänkthet och sin strategiska skicklighet för att övervinna utmaningar.
Rekreation
Att slappna av och roa sig med en relativt kravlös spelupplevelse.
Simulering
Att levandegöra och betrakta en trovärdig spelvärld med konsekvent logik.
Upptäckande
Att utforska och lära sig mer om spelvärlden, råka ut för överraskningar och avslöja hemligheter.
Med undantag för GNS är det ingen av dem som fokuserar på just bordsrollspel, och GNS i sig är ju rätt kontroversiell. Och ingen modell ger egentligen särskilt praktiska verktyg för att vägleda exempelvis en spelledare i att hantera en grupp med olika preferenser. Så högmodigt har jag börjat skissa på ett eget upplägg.
Tänkte att jag kunde dela med mig här, i hopp om att få lite feedback, kompletteringar med saker jag missat, fler verktyg för respektive fröjdfaktor, med mera.
Såga på!
Fröjdfaktorer
- Agens
- Bemästring
- Förnimmelse
- Gemenskap
- Immersion
- Konstnärlighet
- Narrativ
- Problemlösning
- Rekreation
- Simulering
- Upptäckande
Agens
Att påverka spelvärlden och berättelsen genom sina handlingar och val.
- Förbered situationer, platser, och sidokaraktärer istället för handling.
- Undvik att ha en förutbestämd väg rollpersonerna måste följa, förutbestämda händelser som måste inträffa, förutbestämda lösningar på problemm eller en förbestämd slutpunkt för berättelsen.
- Skapa situationer där spelarna måste ta svåra beslut som påverkar deras karaktärer, spelvärlden, och berättelsen.
- Låt spelvärlden förändras beroende på spelarnas handlingar. Det kan vara i form av reaktioner från spelvärldens invånare, eller genom att spelarna ser konsekvenserna av sina handlingar.
Bemästring
Att lära sig mer om spelet och använda sina kunskaper för att öka chanserna för framgång.
- Välj ett spel med regelmässigt djup och mekanisk progression.
- Erbjud svåra uppdrag eller utmaningar som kräver högre nivåer av färdighet och kunskap.
- Var en rättvis och opartisk domare; följ spelets regler så noga som möjligt.
- Förbered inte utmaningar som syftar till att underminera spelarens optimering – bekräfta istället hens investeringar.
Förnimmelse
Att få upplevelser som upplevelse som engagerar ens sinnen.
- Använd lämplig bakgrundsmusik.
- Dämpa belysningen.
- Förbered handouts och ge till spelare.
- Förbered kartor och använd battle maps med markörer, kanske rentav miniatyrfigurer och miniatyrterräng.
- Använd tärningstorn och låna ut spännande tärningar, eller uppmana spelare att själva införskaffa sig sådana.
Gemenskap
Att ha roligt tillsammans med andra spelare och samarbeta för att uppnå gemensamma mål.
- Förbered utmaningar som kräver samarbete och inte kan lösas av en ensam person.
- Ge spelarna tid och utrymme att diskutera teorier, strategier, eller dylikt.
- Ge rollpersonerna möjlighet att hjälpa varandra, till exempel genom att en rollperson kan lära en annan karaktär en ny förmåga eller ge hen ett värdefullt föremål.
- Hjälp till att fördela ordet och låt alla komma till tals.
- Lämna utrymme för snack som inte har med spelet att göra.
- Ha en öppen kommunikation med varandra och fostra en positiv och inkluderande spelupplevelse.
Immersion
Att uppslukas och uppleva något ovanligt genom att gestalta en rollperson.
- Välj ett spel med relativt låg dödlighet, så att rollpersonerna blir långvariga.
- Välj ett spel med relativt enkla regler som kan hållas i bakgrunden.
- Välj ett spel som inte ger spelarna makt över något annat än deras egna rollpersoner.
- Ge målande beskrivningar av platser, karaktärer, föremål, och händelser i spelet.
- Undvik uttryck eller termer som är moderna eller icke-passande för spelvärlden.
- Presentera dilemman som kräver att spelaren tänker över moraliska frågor utifrån rollpersonens perspektiv.
Konstnärlighet
Att uttrycka sin kreativitet och få möjlighet att skapa något unikt och personligt.
- Välj ett spel som låter spelare skapa särpräglade rollpersoner.
- Välj eventuellt ett spel som bygger på samberättande.
- Ge spelare möjlighet att bidra till spelvärlden, till exempel genom att skapa nya platser eller föremål.
- Bekräfta och bygg vidare på spelares idéer, exempelvis genom att integrera rollpersoners bakgrundshistorier i berättelsen eller låta sidokaraktärer bemöta dem på ett annorlunda sätt.
Narrativ
Att vara med om en intressant och spännande berättelse.
- Förbered en välstrukturerad och stabil berättelse, med en meningsfull och tillfredsställande avslutning.
- Förbered spännande karaktärer och intriger.
- Använd dramatiska element, exempelvis cliffhangers, foreshadowing, plot twists, med mera.
- Använd spotlighting för att guida spelarna i rätt riktning.
- Ge inte spelarna för mycket frihet om det finns ett “felaktigt” val.
Problemlösning
Att använda sin kvicktänkthet och sin strategiska skicklighet för att övervinna utmaningar.
- Välj ett spel som premierar Player Skill framför Character Skill.
- Förbered utmaningar och hinder som kräver kreativitet av spelarna.
- Ge tillgång till information så att de kan göra informerade val.
- Skapa problem där det finns flera möjliga lösningar – ha inte bara en specifik förbestämd lösning.
- Ge rollpersonerna konsekvenser vid misslyckande, men inte med syfte att straffa spelarna.
Rekreation
Att slappna av och roa sig med en relativt kravlös spelupplevelse.
- Välj ett spel med tydliga och enkla regler.
- Förbered uppdrag som är tydliga och konkreta, med en klar belöning för att slutföra dem.
- Straffa inte spelare som inte bemästrat reglerna, inte har med sig material, eller inte lyckas lösa problem.
- Ställ inte krav på spelare – låt dem bara glida med ifall de vill.
Simulering
Att levandegöra och betrakta en trovärdig spelvärld med konsekvent logik.
- Välj någorlunda detaljerat regelverk som bygger på att simulera spelvärlden framför spel som bygger på att emulera en viss genre.
- Välj ett spel som har symmetrisk speldesign, där sidopersoner använder samma regler som rollpersoner.
- Arbeta igenom spelvärldens lore, eller läs in dig på en färdig spelvärld med mycket lore.
- Förbered genomarbetade och djupa sidopersoner.
Upptäckande
Att utforska och lära sig mer om spelvärlden, råka ut för överraskningar och avslöja hemligheter.
- Strössla med information om världen, exempelvis genom sidokaraktärer, rykten, och dylikt.
- Förbered hemligheter, mystiska platser, och oupptäckta områden för spelarna att hitta.
- Belöna den som letar.