Fröjdfaktorer i rollspel

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,822
Location
Eskilstuna
En viktig grej för mig att hålla i åtanke är ju vad syftet med modellen är. I mitt fall handlar det i grund om botten att ge spelare lite större förståelse för varför de spelar rollspel, ge spelledare lite bättre medvetenhet om hur de kan göra sina spelare nöjda, och ge spelgrupper verktyg att kommunicera med varandra kring preferenser.

Blir det för grovt blir det inte särskilt hjälpsamt som verktyg, eftersom det inte hjälper en att precisera vad man menar. Blir det för finkorningt blir det inte heller särskilt hjälpsamt som verktyg, eftersom det blir för svårt att hålla ordning på allt.

Det handlar främst om vad man (vill att man) lägger fokus på i aktiviteten rollspel. Inte så mycket om känslor och fenomen som kan uppstå.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,842
  • Facsimile = Bemästring, ???
Tidigare i tråden var du lite inne på Konstnärlighet. Jag undrar om inte jag tycker det passar bättre (eventuellt färgat av att jag själv lutar åt både den kategorin som du beskriver den och mot genre-simulation/pastisch i mitt spelande).

Bemästringsbiten är väl mindre spelreglerna, och mer genrekonventioner och troper. Som förvisso är inbyggda eller uppmuntras av spelen, ibland främst genom pitch/anslag (”Hörrni, det är Star Wars, det är ösigt! Kolla bilden, pew pew!”).
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,822
Location
Eskilstuna
Tidigare i tråden var du lite inne på Konstnärlighet. Jag undrar om inte jag tycker det passar bättre (eventuellt färgat av att jag själv lutar åt både den kategorin som du beskriver den och mot genre-simulation/pastisch i mitt spelande).

Bemästringsbiten är väl mindre spelreglerna, och mer genrekonventioner och troper. Som förvisso är inbyggda eller uppmuntras av spelen, ibland främst genom pitch/anslag (”Hörrni, det är Star Wars, det är ösigt! Kolla bilden, pew pew!”).
När jag tänker efter ser jag nog Bemästring som att bemästra alla möjliga olika aspekter av spelet. Det kan vara att min-maxa sin 5E-rollperson, men det kan också vara att kunna lösa mysteriet genom att veta vilken region i Mundana ett mynt kommer ifrån, eller känna exakt när man ska släppa igenom förlösningen för maximal effekt i Psychodrame.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
När jag tänker efter ser jag nog Bemästring som att bemästra alla möjliga olika aspekter av spelet. Det kan vara att min-maxa sin 5E-rollperson, men det kan också vara att kunna lösa mysteriet genom att veta vilken region i Mundana ett mynt kommer ifrån, eller känna exakt när man ska släppa igenom förlösningen för maximal effekt i Psychodrame.
Här har du en väldigt bred kategori som inkluderar alla möjliga typer av utmaningar i vitt skilda spelstilar. Jag kan fatta att den så att säga får sin form efter vad den kombineras med, men:
  1. Det kan ju göra det svårt att ge rekommendationer, eftersom det kan ta sig väldigt olika uttryck.
  2. Du har ju separerat ut problemlösning som en egen kategori, men det är ju samma grej. Också en utmaning. Du bemästrar fiktiv problemlösning.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,822
Location
Eskilstuna
Här har du en väldigt bred kategori som inkluderar alla möjliga typer av utmaningar i vitt skilda spelstilar. Jag kan fatta att den så att säga får sin form efter vad den kombineras med, men:
  1. Det kan ju göra det svårt att ge rekommendationer, eftersom det kan ta sig väldigt olika uttryck.
  2. Du har ju separerat ut problemlösning som en egen kategori, men det är ju samma grej. Också en utmaning. Du bemästrar fiktiv problemlösning.
Det har du banne mig helt rätt i!

Anledningen till att jag lyfte ut Problemlösning var för att jag upplever att det är så stor skillnad på att lösa problem genom spontan improvisation eller genom gediget förarbete. Kanske har det fått mer granularitet för att det är något som jag själv har en tydlig preferens kring.

Men kanske är Belästhet en bättre term än Bemästring, om man ska skilja det från improviserad problemlösning.

Jag ska klura.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
  • “Att gå ut i skogen och slå sönder ormbunkar med pinnar” = Simulering och eventuellt Agens
  • “Knäcka systemet (exempelvis genom fusk)” = Bemästring
Fast att bemästra är att använda sina kunskaper. Att fuska (eller i speedrunning, utnyttja glitchar) är inte direkt att bemästra någonting, utan att helt slakta systemet på grund av dess buggar. Det var lite det jag var ute efter med ormbunkar. Det är förstörelsen i sig som är det roliga, inte att det simulerar motståndare eller att man påverkar någonting. Samma som att tjusningen med att smälla smällare eller kasta sönder fönsterrutor i övergivna byggnader.

Skadeglädje är en makt-grej också, som du mycket riktigt sade. Sadism likaså. Rätt toxisk spelstil så jag brukar inte vilja tänka på den, men den borde vara med ändå.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,178
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Tolkade bemästra som [agon], en utmaning man bemästrar, en färdighet man övar upp och utövar, tävlan. Och tänkte att man använde det svenska ordet för att inte blanda ihop det med [agens] (handlingsutrymme).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Det har du banne mig helt rätt i!

Anledningen till att jag lyfte ut Problemlösning var för att jag upplever att det är så stor skillnad på att lösa problem genom spontan improvisation eller genom gediget förarbete. Kanske har det fått mer granularitet för att det är något som jag själv har en tydlig preferens kring.

Men kanske är Belästhet en bättre term än Bemästring, om man ska skilja det från improviserad problemlösning.

Jag ska klura.
Jag köper inte riktigt att skillnaden mellan fiktionell problemlösning och att ”känna exakt när man ska släppa igenom förlösningen för maximal effekt i Psychodrame” är att det förstnämnda är improviserat och det sistnämnda ”beläst”.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,822
Location
Eskilstuna
Jag köper inte riktigt att skillnaden mellan fiktionell problemlösning och att ”känna exakt när man ska släppa igenom förlösningen för maximal effekt i Psychodrame” är att det förstnämnda är improviserat och det sistnämnda ”beläst”.
Nej, jag tror att jag tänker att det är båda. Kunskap om spelet (och dess troper och referenser), och finurlighet i stunden för när man ska göra vad.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Nej, jag tror att jag tänker att det är båda. Kunskap om spelet (och dess troper och referenser), och finurlighet i stunden för när man ska göra vad.
Jag tror inte att det är en slump att många indiespelare gick över till OSR när det kom, eller att jag har kunnat ha kul i OSR även om det inte är min föredragna spelstil. Båda innehåller en sorts kreativ problemlösning. Jag säger ju ibland att när jag sätter igång en berättelse är det som när OSR:aren går ned i en grotta: Jag försöker att genom min egen list och kunskap uppnå ett så bra resultat som möjligt. Det kanske är samma fröjdfaktor men olika uttryck pga olika kontext?
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,822
Location
Eskilstuna
Jag tror inte att det är en slump att många indiespelare gick över till OSR när det kom, eller att jag har kunnat ha kul i OSR även om det inte är min föredragna spelstil. Båda innehåller en sorts kreativ problemlösning. Jag säger ju ibland att när jag sätter igång en berättelse är det som när OSR:aren går ned i en grotta: Jag försöker att genom min egen list och kunskap uppnå ett så bra resultat som möjligt. Det kanske är samma fröjdfaktor men olika uttryck pga olika kontext?
Jag tänker också att det är samma fröjdfaktor, fast kombinerad med två olika andra fröjdfaktorer: simulering för OSR (“Vad händer om jag pillar på den här?” “Så här kan jag nog rent logiskt ta mig förbi det här hindret!”) och narrativ för berättarspel (“Kommer någon att nappa på om jag slänger in något sånt här?” “Så här kan jag nog knyta ihop de här trådarna på ett tillfredsställande sätt!”.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Jag tänker också att det är samma fröjdfaktor, fast kombinerad med två olika andra fröjdfaktorer: simulering för OSR (“Vad händer om jag pillar på den här?” “Så här kan jag nog rent logiskt ta mig förbi det här hindret!”) och narrativ för berättarspel (“Kommer någon att nappa på om jag slänger in något sånt här?” “Så här kan jag nog knyta ihop de här trådarna på ett tillfredsställande sätt!”.
Ja. Jag hade kallat det typ "Utmaning". Det är en grej som är tydligt att vissa vill ha i sitt rollspel och andra inte är så intresserade av.

Sedan är jag inte heller så övertygad av "Catharsis = Narrativ, Immersion". Inget av dessa benämner de starka känslor som katarsis handlar om. @RasmusL brukar ju prata om hur han spelar för att uppleva känslor, och hur det inte har så mycket med narrativ att göra. Jag gillar också det, och för mig har det inget med immersion i rollpersonen att göra. Man får katarsis av att se på en gripande film också. Och det finns många narrativ som inte är känslofokuserade. Det är ganska stor skillnad mellan att spela ett narrativt spel som Hur man skriver en G E Trent-roman, som fokuserar på berättelsebyggandet utan några större känslosvall, och att spela ett tungt drama. Jag tror att många dramaspelare ser upplevelsen av starka känslor i spel som en egen fröjdfaktor, och det kan ske utan att det finns ett särskilt intressant narrativ i bakgrunden. Många bleed-fokuserade jeepformsscenarion jobbar ganska hårt med de här starka känslorna, i ofta väldigt simpla och okomplicerade narrativ.

Här är ju jag inne på att dela upp saker som ligger nära min egen spelstil, såklart. Men jag tror att upplevandet av starka känslor är något separat från immersion och narrativ. Jag tänker också att när @krank spelade djupimmersion så var han mycket intresserad av immersionen, men inte så fokuserad på att känna en massa starka känslor, utan snarare vad Kornelsen kallar "sensory displacement".

Så jag tror att man kan ha Känslor+Immersion (jeepform), eller Känslor+Narrativ (spelledarlöst dramaspel), utan den tredje komponenten, utan problem. Och kanske också typ Känslor+Konstnärlighet, som när jag spelade "Le Jardin des Esprits", där narrativet var väldigt simpelt (en person kommer till en plats med vänliga andar) och rollpersonsinlevelsen var noll (inga rollpersoner), men som fokuserade en hel del på känslor, även om de i det spelet var mer av meditativt lugn än vad man pratar om när man säger "katarsis". Men ett liknande spel fokuserat på starka känslor hade man kunnat tänka sig, som hade varit givande på grund av de starka känslorna, men utan rollpersonsinlevelse eller narrativ.

Så inte Katarsis, men Känslor eller liknande, tror jag är en egen FF.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,822
Location
Eskilstuna
Helvete vilket kaninhål jag trillade ned i…

Nu har jag kikat ordentligt på Robin's Laws of Good Game Mastering och Levi Kornelsens Enjoyments också. Och så har jag börjat om, och sammanställt listor.

Edwards
  • Gamism
  • Narrativism
  • Simulationism

Kim
  • Compete
  • Collaborate
  • Express
  • Explore

Kornelsen
  • Agon
  • Alea
  • Catharsis
  • Closure
  • Emergence
  • Expression
  • Fiero
  • Humor
  • Kairosis
  • Kenosis
  • Ludus
  • Naches
  • Participation
  • Paidia
  • Sensory Enjoyment
  • Facsimile
  • Protection
  • Emotional Displacement
  • Sensory Displacement
  • Schadenfreude

Laws
  • The Power Gamer
  • The Butt-Kicker
  • The Tactician
  • The Specialist
  • The Method Actor
  • The Storyteller
  • The Casual Gamer

Lazzaro
  • Hard Fun
  • Easy Fun
  • Serious Fun
  • People Fun

LeBlanc
  • Sensation
  • Fantasy
  • Narrative
  • Challenge
  • Fellowship
  • Discovery
  • Expression
  • Submission

Werbach
  • Winning
  • Problem-Solving
  • Exploring
  • Chilling
  • Teamwork
  • Recognition
  • Triumphing
  • Collecting
  • Surprise
  • Imagination
  • Sharing
  • Role Playing
  • Customization
  • Goofing Off

Sedan har jag jämfört de olika listorna, och istället försökt gruppera grejer från respektive författare som jag tycker hör ihop. Vissa passade bra in i flera kategorier. Vissa kanske skulle kunna forma en ny kategori. Och hittade jag inte direkt något de hörde ihop med hamnade i en slasktratt i slutet.

Berättande
  • Narrativism (Edwards)
  • The Storyteller (Laws)
  • Narrative (LeBlanc)
  • Closure (Kornelsen)
  • Kairosis (Kornelsen)

Framgång
  • The Butt-Kicker (Laws)
  • Recognition (Werbach)
  • Triumph (Werbach)
  • Winning (Werbach)
  • Agon (Kornelsen)
  • Fiero (Kornelsen)

Förnimmelse
  • Sensation (LeBlanc)
  • Sensory Enjoyment (Kornelsen)

Förströelse
  • The Casual Gamer (Laws)
  • Easy Fun (Lazzaro)
  • Submission (LeBlanc)
  • Chilling (Werbach)
  • Goofing off (Werbach)
  • Humor (Kornelsen)
  • Paidia (Kornelsen)

Inlevelse
  • The Method Actor (Laws)
  • Fantasy (LeBlanc)
  • Serious Fun (Lazzaro)
  • Imagination (Werbach)
  • Role Playing (Werbach)
  • Catharsis (Kornelsen)
  • Kenosis (Kornelsen)
  • Emotional Displacement (Kornelsen)
  • Sensory Displacement (Kornelsen)

Klurighet
  • The Tactician (Laws)
  • Compete (Kim)
  • Hard Fun (Lazzaro)
  • Challenge (LeBlanc)
  • Problem Solving (Werbach)
  • Emergence (Kornelsen)

Samverkan
  • The Casual Gamer (Laws)
  • Collaborate (Kim)
  • People Fun (Lazzaro)
  • Fellowship (LeBlanc)
  • Teamwork (Werbach)
  • Sharing (Werbach)
  • Participation (Kornelsen)
  • Naches (Kornelsen)

Simulering
  • Simulationism (Edwards)
  • Explore (Kim)
  • Serious Fun (Lazzaro)
  • Discovery (LeBlanc)
  • Ludus (Kornelsen)
  • Protection (Kornelsen)

Spelighet
  • Gamism (Edwards)
  • The Power Gamer (Laws)
  • Compete (Kim)
  • Hard Fun (Lazzaro)
  • Challenge (LeBlanc)
  • Problem-Solving (Werbach)
  • Alea (Kornelsen)
  • Ludus (Kornelsen)

Utforskning
  • Explore (Kim)
  • Discovery (LeBlanc)
  • Exploring (Werbach)
  • Surprise (Werbach)

Uttryck
  • The Specialist (Laws)
  • Express (Kim)
  • Expression (LeBlanc)
  • Customize (Werbach)
  • Expression (Kornelsen)

???
  • Collecting (Werbach)
  • Facsimile (Kornelsen)
  • Schadenfreude (Kornelsen)

Nu ska jag sova, så får jag se imorrn om jag bara varit snurrig.
 
Last edited:

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,822
Location
Eskilstuna
Glöm mitt förra inlägg. För det blev ingen sömn...

Lagt till Quantic Foundrys Gamer Motivational Model också och gjort en ny lista.

Edwards
  • Gamism. Driv att vinna och klara spelutmaningar; tydliga regler och belöningssystem; balanserade och rättvisa spelupplevelser.
  • Narrativism. Driv att skapa en bra berättelse, samt utforska rollkaraktärer och deras relationer; handlingen är viktigare än reglerna; möjlighet att påverka berättelsens riktning och utveckling.
  • Simulationism. Driv att skapa och uppleva en trovärdig simulering av en ”verklig” spelvärld; realistiska och detaljerade regelverk; möjlighet att experimentera och utforska spelets simulerade värld.
Laws
  • The Power Gamer. Är intresserad av regler och vill utnyttja regelsystemet på ett optimalt sätt; vill ha tillgång till nya och kraftfullare vapen och förmågor; vill visa upp sin karaktärs förmågor.
  • The Butt-Kicker. Är intresserad av action och våld; vill kunna släppa loss och inte behöva tänka så mycket; trivs med att dominera motståndare.
  • The Tactician. Gillar att tänka igenom strategier i förväg; vill använda sin intelligens för att hitta lösningar på problem och utmaningar; kan bli frustrerad när andra gör suboptimala val.
  • The Specialist. Föredrar en specifik typ av rollperson; vill mest att reglerna stödjer hens favoriserade rollperson; vill få tillfälle att göra de coola sakerna som typen är känd för.
  • The Metod Actor. Lever sig in och tar beslut baserat på sin tolkning av rollpersonens psykologi; föredrar spelmöten där tärningarna aldrig används; utforskar gärna personliga dilemman.
  • The Storyteller. Eftersträvar en intressant berättelse som känns som en bok eller en film; är inte så intresserad av regler; vill ha flyt i berättelsen.
  • The Casual Gamer. Spelar mest för sociala skäl och för att vara med i gänget; vill inte behöva lära sig regler eller vara delaktig i detaljerad planering; föredrar att hålla sig i bakgrunden.
Quantic
  • Destruction. Att förstöra eller miljöer, objekt, eller fiender för nöjes skull.
  • Excitement. Att uppleva action, adrenalin, och överraskning genom spelandet.
  • Competition. Att tävla mot andra spelare.
  • Community. Att interagera med andra spelare och uppleva samvaro genom spelet.
  • Challenge. Att utmanas och bli bättre på spelet.
  • Strategy. Att kugga upp planer för att uppnå mål i spelet.
  • Completion. Att slutföra samtliga utmaningar i spelet.
  • Power. Att uppleva makt eller dominans i spelet.
  • Fantasy. Att uppleva en annan värld genom någon annans ögon.
  • Story. Att uppleva ett intressant narrativ i spelet.
  • Design. Att uttrycka sig genom spelet och skräddarsy saker.
  • Discovery. Att utforska och upptäcka nya saker i spelet.
Kim
  • Compete. Spelare strävar efter att bli skickligare på spelet och få erkännande.
  • Collaborate. Spelare samarbetar med varandra för att nå gemensamma mål eller lösa problem tillsammans.
  • Express. Spelare uttrycker sig själva genom att skapa eller modifiera spelens innehåll, som till exempel karaktärer, utrustning, eller miljöer.
  • Explore. Spelare utforskar spelvärlden för att upptäcka nya saker, lära sig mer om den, eller uppleva nya äventyr.
Lazzaro
  • Hard Fun. Uppleva utmaningar som är svåra, men inte omöjliga att övervinna.
  • Easy Fun. Uppleva roliga och lättsamma upplevelser utan att behöva anstränga sig för mycket.
  • Serious Fun. Uppleva engagemang och djupare emotionella upplevelser, som till exempel att känna en stark samhörighet med en karaktär eller en berättelse.
  • People Fun. Uppleva roliga och givande interaktioner med andra spelare eller karaktärer.
LeBlanc
  • Sensation. Spelare får en upplevelse som engagerar deras sinnen och känslor.
  • Fantasy. Spelare drömmer sig bort och uppleva något fantastiskt och ovanligt.
  • Narrative. Spelare engageras i en berättelse och tar del av en spännande resa.
  • Challenge. Spelare utmanas och får visa sina färdigheter och sitt strategiska tänkande.
  • Fellowship. Spelare samarbetar och interagerar med varandra för att uppnå gemensamma mål.
  • Discovery. Spelare upptäcker nya saker och lär sig mer om spelet och dess värld.
  • Expression. Spelare uttrycker sin kreativitet och personlighet genom spelet.
  • Submission. Spelare kopplar av och roar sig med spelet.
Werbach
  • Winning. Att lyckas och nå framgång.
  • Problem-Solving. Att ta sig an problem och klura ut lösningar.
  • Exploring. Att utforska spelvärlden och dess möjligheter.
  • Chilling. Att koppla av och ha kul utan att känna sig stressad.
  • Teamwork. Att samverka med andra spelare för att nå gemensamma mål.
  • Recognition. Att få status och bli bekräftad av andra.
  • Triumphing. Att överträffa andra och ha makt över spelet.
  • Collecting. Att bygga upp en samling av saker.
  • Surprise. Att uppleva oväntade saker.
  • Imagination. Att använda sin fantasi och föreställa sig andra världar eller karaktärer.
  • Sharing. Att dela med sig av sina upplevelser och kunskaper till andra.
  • Role Playing. Att gestalta en specifik karaktär och agera utifrån den.
  • Customization. Att anpassa spelet eller sin karaktär efter sina egna preferenser.
  • Goofing Off. Att ha kul och skoja utan att ta spelet på alltför stort allvar.
Kornelsen
  • Agon. Att besegra andra spelare.
  • Alea. Att spela och vinna med hjälp av slumpmässighet.
  • Catharsis. En känsla av frigörelse efter en intensiv upplevelse.
  • Closure. Känslan av att allt är färdigt och avslutat.
  • Emergence. Känslan av att ha en enad händelse bildas från tillsynes skilda delar.
  • Expression. Att skapa och uttrycka sig i spelet.
  • Fiero. Att vinna och övervinna utmaningar.
  • Humor. Att skratta och ha kul.
  • Kairosis. Att se karaktärer utvecklas och förverkligas.
  • Kenosis. Att känna djup förankring i karaktärer eller i fiktionen.
  • Ludus. Att ta spelet och dess regler på allvar.
  • Naches. Glädje över att se andra lyckas eller utvecklas.
  • Participation. Att vara en del av spelet tillsammans med andra.
  • Paidia. Att känna sig avslappnad i sitt förhållande till spelet.
  • Sensory Enjoyment. Att uppleva visuella och taktila aspekter av spelet.
  • Facsimile. Att uppnå framgångsrik gestaltning av en förlaga.
  • Protection. Att försvara spelets interna logik, kontinuitet eller estetik från hot om överträdelse.
  • Emotional Displacement. Att faktiskt känna det din karaktär känner i hens nuvarande situation.
  • Sensory Displacement. Att uppnå så livlig fantasi att du nästan kan se/höra/lukta/smaka/känna spelvärlden.
  • Schadenfreude. Att njuta av andras elände.

Och gjorde en ny sammanställning.

Berättande
Att uppleva en intressant berättelse.
  • Narrativism (Edwards)
  • The Storyteller (Laws)
  • Story (Quantic)
  • Narrative (LeBlanc)
  • Closure (Kornelsen)
  • Kairosis (Kornelsen)
Dominans
Att känna makt och överlägsenhet.
  • The Butt-Kicker (Laws)
  • Destruction (Quantic)
  • Competition (Quantic)
  • Triumph (Werbach)
  • Agon (Kornelsen)
  • Schadenfreude (Kornelsen)
Framgång
Att lyckas övervinna utmaningar och uppnå mål.
  • Completion (Quantic)
  • Power (Quantic)
  • Winning (Werbach)
  • Recognition (Werbach)
  • Collecting (Werbach)
  • Fiero (Kornelsen)
Förnimmelse
Att få upplevelser som engagerar ens sinnen.
  • Sensation (LeBlanc)
  • Sensory Enjoyment (Kornelsen)
Förströelse
Att koppla av och roa sig.
  • The Casual Gamer (Laws)
  • Easy Fun (Lazzaro)
  • Submission (LeBlanc)
  • Chilling (Werbach)
  • Goofing off (Werbach)
  • Humor (Kornelsen)
  • Paidia (Kornelsen)
Immersion
Att känna inlevelse i rollpersonen och spelvärlden.
  • The Method Actor (Laws)
  • Fantasy (Quantic)
  • Fantasy (LeBlanc)
  • Serious Fun (Lazzaro)
  • Imagination (Werbach)
  • Role Playing (Werbach)
  • Catharsis (Kornelsen)
  • Kenosis (Kornelsen)
  • Emotional Displacement (Kornelsen)
  • Sensory Displacement (Kornelsen)
Klurighet
Att ta sig an utmaningar genom list.
  • The Tactician (Laws)
  • Strategy (Quantic)
  • Compete (Kim)
  • Hard Fun (Lazzaro)
  • Challenge (LeBlanc)
  • Challenge (Quantic)
  • Problem Solving (Werbach)
  • Emergence (Kornelsen)
Samverkan
Att ha roligt tillsammans med andra och samarbeta för att uppnå gemensamma mål.
  • The Casual Gamer (Laws)
  • Community (Quantic)
  • Collaborate (Kim)
  • People Fun (Lazzaro)
  • Fellowship (LeBlanc)
  • Teamwork (Werbach)
  • Sharing (Werbach)
  • Participation (Kornelsen)
  • Naches (Kornelsen)
Simulering
Att levandegöra en trovärdig spelvärld med konsekvent logik.
  • Simulationism (Edwards)
  • The Tactician (Laws)
  • Ludus (Kornelsen)
  • Protection (Kornelsen)
Spelighet
Att bemästra spelets regler och använda sina kunskaper för att öka chanserna för framgång.
  • Competition (Quantic)
  • Gamism (Edwards)
  • The Power Gamer (Laws)
  • Compete (Kim)
  • Hard Fun (Lazzaro)
  • Challenge (LeBlanc)
  • Problem-Solving (Werbach)
  • Alea (Kornelsen)
  • Ludus (Kornelsen)
Spänning
Att uppleva action, adrenalin, och överraskning.
  • The Butt-Kicker (Laws)
  • Excitement (Quantic)
  • Surprise (Werbach)
  • Alea (Kornelsen)
Utforskning
Att utforska spelet och lära sig mer om spelvärlden genom spel.
  • Explore (Kim)
  • Discovery (Quantic)
  • Discovery (LeBlanc)
  • Exploring (Werbach)
  • Surprise (Werbach)
Uttryck
Att uttrycka sin kreativitet och få möjlighet att skapa något unikt och personligt.
  • The Specialist (Laws)
  • Design (Quantic)
  • Express (Kim)
  • Expression (LeBlanc)
  • Customize (Werbach)
  • Expression (Kornelsen)
???
Saker som inte passar in någon annanstans.
  • Facsimile (Kornelsen)
 

Svarte Faraonen

ром и смерть
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,836
Location
Värnhem, Malmö
Jag tycker det blir underligt att placera Kornelsens ludus och alea i samma kategori, då de mycket väl kan stå i motsatsställning till varandra. Den ena handlar om att bemästra ett system och den andra om att ge sig hän till slumpmässigheten i det som händer. Skillnaden mellan schack och roulette, så att säga.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,122
Location
Umeå
Jag tycker det blir underligt att placera Kornelsens ludus och alea i samma kategori, då de mycket väl kan stå i motsatsställning till varandra. Den ena handlar om att bemästra ett system och den andra om att ge sig hän till slumpmässigheten i det som händer. Skillnaden mellan schack och roulette, så att säga.
Fast eftersom kategorin som de hamnade inom var
Spelighet
Att bemästra spelets regler och använda sina kunskaper för att öka chanserna för framgång.
så känns de ganska passande där båda två, även om man i andra sammanhang kan se till deras skillnader.
 

Svarte Faraonen

ром и смерть
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,836
Location
Värnhem, Malmö
Fast eftersom kategorin som de hamnade inom var

så känns de ganska passande där båda två, även om man i andra sammanhang kan se till deras skillnader.
Jag tänker att alea just handlar om det man inte kan bemästra, att utsätta sig för slumpens utfall. När jag till exempel spelar OSR med carousing-regler försöker jag inte opta mitt spenderande så att jag ska landa på precis rätt resultat i tabellen för vad som händer när min rollperson festar upp sina pengar – jag vill se vilken bisarr slumphändelse som drabbar mig.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,822
Location
Eskilstuna
Jag saknar nog fortfarande agens, att känna sig fri och ha möjlighet att påverka genom sina val och sånt. Men det kanske inryms i de olika Uttryck-grejerna? Inte jättetydligt för mig, oavsett.
 
Top