Att sikta vid strid

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,362
Mythras löser det bra eftersom nästan all fiktion kan deklareras efter att attacken är slagen. Man kan säga något vagt som "jag hugger trollet". Sen slås en massa slag, beroende på hur väl attacken lyckas kan en eller flera specialeffekter väljas. Så "jag hugger trollet" kan i slutändan bli "jag högg mot trollet som gjorde en slarvig parering med sin klubba, som jag lätt fintade bort varpå jag knuffade omkull hen och högg svärdet i ett av dess ögon".
Du behöver inte säga att du siktar innan du attackerar, men om motståndaren helt misslyckas med sitt försvar öppnar sig chansen för dig att välja var attacken ska träffa.
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Det kan hända att man gör, men det var inte det som var mitt argument.


Jo, i princip är det meningslöst. Om det är etablerat att min krigare håller sitt tvåhandssvärd i händerna, finns det ingen vits med att jag tjatar om mitt tvåhandssvärd för varje hugg jag gör. Tycker jag.


Som någon påpekade är ett attackslag inte nödvändigtvis bara ett massivt hugg. i AD&D var en stridsrunda en minut. Där var attackslaget ett sätt att se om dina attacker skadade fienden i den här rundan eller inte.
Ditt argument var ju att det var viktigt att säga vilket vapen man använder eftersom det är mekanisk skillnad i mellan olika vapen. Men om man aldrig byter vapen spelar det ju ingen roll. Jag håller med dig om att det ofta är (mekaniskt) meningslöst att berätta vilket vapen man använder, vilket var hela min poäng. Det var du som sa att det var viktigare att beskriva vilket vapen man använder inte jag. Det är ofta mekaniskt intressantare att säga vilken kroppsdel man siktar på.

OM man lessnar på att beskriva vars man hugger så funkar ju systemet ändå, precis som man kan låta bli att säga vilket vapen man använder. Jag beskriver ju inte heller exakt vars jag siktar eller vilket vapen jag använder varje gång jag gör nåt.

"Men även om attackslaget matchar ett specifikt hugg, blir det inte mer verkligt för mig för att jag berättar var jag siktar. Utfallet av attacken, däremot, kan ge mig en massa bilder i huvudet. Missade jag helt? Duckade fienden i sista ögonblicket? Eller parerade med sin sköld? Träffade jag och gjorde pytteskada? Eller fick jag in en prefekt träff och fienden vacklar och är nära att falla? Sådant ger mig en massa information om vad som händer i fiktionen."

Finns ingen motsägelse mellan det jag föreslår och detta.

De flesta traditionella system abstraherar en lång radda med händelser till ett enda skadeslag baserat på en enda attack och ett enda vapen, oavsett hur många saker som ingår i själva attacken. Bara för att man uppmuntra till ett minimum (inte kräver) av information betyder det inte att det är förbjudet att berätta mer. Startade just en tråd om det finns system som tar mekanisk hänsyn till detta med att en attack är mer än bara ett slag. Friformade och spelledarråd tycker jag funkar jättebra men tycker det är intressant att se om det går att skapa även mekaniker som stöttar dom råden.
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Men även om attackslaget matchar ett specifikt hugg, blir det inte mer verkligt för mig för att jag berättar var jag siktar. Utfallet av attacken, däremot, kan ge mig en massa bilder i huvudet. Missade jag helt? Duckade fienden i sista ögonblicket? Eller parerade med sin sköld? Träffade jag och gjorde pytteskada? Eller fick jag in en prefekt träff och fienden vacklar och är nära att falla? Sådant ger mig en massa information om vad som händer i fiktionen.
Menar du att det inte behövs nån mekanisk för att det ska meningsfullt att ge information om vad som händer i fiktionen? (För det håller jag med om)

Tidigare nämnde du nämligen att det var meningslöst för många om det inte hade nån mekanisk skillnad.

Men, om jag förstår dig rätt, vill du inte ha några mekaniska skillnader mellan att sikta på olika platser. Och då känns det nog lite meningslöst för många.
 
Last edited:

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,314
Location
Göteborg, Lindome
Ditt argument var ju att det var viktigt att säga vilket vapen man använder eftersom det är mekanisk skillnad i mellan olika vapen. Men om man aldrig byter vapen spelar det ju ingen roll. Jag håller med dig om att det ofta är (mekaniskt) meningslöst att berätta vilket vapen man använder, vilket var hela min poäng. Det var du som sa att det var viktigare att beskriva vilket vapen man använder inte jag. Det är ofta mekaniskt intressantare att säga vilken kroppsdel man siktar på.
Då uttryckte jag mig otydligt. Jag menade inte att det är viktigt att berätta vid varje attack vilket vapen man använder. Vapnet etableras tidigt ("jag drar mitt svärd") och sedan antas man använda det vapnet för varje attack. Givetvis är det mycket lättare att ändra vad man siktar på än vilket vapen man använder. Men valet av vilket vapen man drar har (oftast) en mekanisk effekt framgent i striden.

Menar du att det inte behövs nån mekanisk för att det ska meningsfullt att ge information om vad som händer i fiktionen? (För det håller jag med om)

Tidigare nämnde du nämligen att det var meningslöst för många om det inte hade nån mekanisk skillnad.
För mig är det stor skillnad mellan händelsekedjan [Deklarera en Attack -> Utvärdera resultatet med hjälp av tärningar och spelmekanik -> Få information om vad som hände i fiktionen] och [Beskriv vad du tänker dig skall hända i fiktionen -> Utvärdera resultatet med hjälp av tärningar och spelmekanik]. I det första fallet påverkar utfallet av spelmekaniken min uppfattning om fiktionen. Den kopplingen finns inte i det andra fallet om min beskrivning inte har någon mekanisk effekt. Och om den har det, bör det inte bara vara att den ger mig en tydlig fördel, för då kan den optimala beskrivningen lika gärna utelämnas och helt enkelt förutsättas.

Så vad jag menar är att i det andra fallet bör jag behöva välja mellan olika kreativa och intressanta val som sedan påverkar spelmekaniken på olika sätt. Då blir det intressant.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
968
Mythras löser det bra eftersom nästan all fiktion kan deklareras efter att attacken är slagen. Man kan säga något vagt som "jag hugger trollet". Sen slås en massa slag, beroende på hur väl attacken lyckas kan en eller flera specialeffekter väljas. Så "jag hugger trollet" kan i slutändan bli "jag högg mot trollet som gjorde en slarvig parering med sin klubba, som jag lätt fintade bort varpå jag knuffade omkull hen och högg svärdet i ett av dess ögon".
Du behöver inte säga att du siktar innan du attackerar, men om motståndaren helt misslyckas med sitt försvar öppnar sig chansen för dig att välja var attacken ska träffa.
Jag gillar också detta, men jag har också erfarit (då mitt hemmabygge-system utgick från Mythras) att somliga spelare hatar det. Det var därför jag såg mig tvungen (nåja) att hitta en modell där man kan bestämma vart man siktar både före och efter utan att straffa någondera.
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Mythras löser det bra eftersom nästan all fiktion kan deklareras efter att attacken är slagen. Man kan säga något vagt som "jag hugger trollet". Sen slås en massa slag, beroende på hur väl attacken lyckas kan en eller flera specialeffekter väljas. Så "jag hugger trollet" kan i slutändan bli "jag högg mot trollet som gjorde en slarvig parering med sin klubba, som jag lätt fintade bort varpå jag knuffade omkull hen och högg svärdet i ett av dess ögon".
Du behöver inte säga att du siktar innan du attackerar, men om motståndaren helt misslyckas med sitt försvar öppnar sig chansen för dig att välja var attacken ska träffa.
Jag gillar inte när den mesta fiktionen deklareras efter, det blir för meta för mig om spelarna ska göra det. Mer som samberättande än att spela en roll. Om spelledaren gör det funkar det bättre för inlevelsen men då är det tråkigt istället. Jag gillar att beskriva saker. Det är också tungt för spelledaren att bära så stort ansvar för beskrivningarna.

Vi har kört lite liknande spel som du beskriver Mythras med mycket input från tärningsslaget och då har vi experimenterat med att lägga till en handling efteråt (i fiktionen). Så istället för högg så blir det såhär i den här meningen "jag hugger igen mot trollet som gjorde en slarvig parering med sin klubba, jag fintar, knuffar omkull hen och hugger svärdet i ett av dess ögon".

Funkar bättre för inlevelsen (för oss) men har samma mekaniska konsekvenser. Gillar dock ännu bättre att spelaren berättar vad den vill göra, man slår för att se om det lyckas och spelledaren beskriver resultatet.
 
Last edited:

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Då uttryckte jag mig otydligt. Jag menade inte att det är viktigt att berätta vid varje attack vilket vapen man använder. Vapnet etableras tidigt ("jag drar mitt svärd") och sedan antas man använda det vapnet för varje attack. Givetvis är det mycket lättare att ändra vad man siktar på än vilket vapen man använder. Men valet av vilket vapen man drar har (oftast) en mekanisk effekt framgent i striden.


För mig är det stor skillnad mellan händelsekedjan [Deklarera en Attack -> Utvärdera resultatet med hjälp av tärningar och spelmekanik -> Få information om vad som hände i fiktionen] och [Beskriv vad du tänker dig skall hända i fiktionen -> Utvärdera resultatet med hjälp av tärningar och spelmekanik]. I det första fallet påverkar utfallet av spelmekaniken min uppfattning om fiktionen. Den kopplingen finns inte i det andra fallet om min beskrivning inte har någon mekanisk effekt. Och om den har det, bör det inte bara vara att den ger mig en tydlig fördel, för då kan den optimala beskrivningen lika gärna utelämnas och helt enkelt förutsättas.

Så vad jag menar är att i det andra fallet bör jag behöva välja mellan olika kreativa och intressanta val som sedan påverkar spelmekaniken på olika sätt. Då blir det intressant.
Ja ok, då förstår jag bättre hur du menar tror jag.

Vi är nog olika där. Jag gillar bäst att spelaren beskriver, gärna med intressanta detaljer ( både de som påverkar mekaniken och det som bara är fluff) man slår tärningar och spelledaran beskriver resultat. Det ger bäst inlevelse för mig.

[Deklarera en Attack -> Utvärdera resultatet med hjälp av tärningar och spelmekanik -> Få information om vad som hände i fiktionen] För mig blir det här mer samberättande vilket också är kul men passar sämre för mig än att spela en roll.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,341
etablerad fakta genom beskrivningar skapar avstamp för nya beskrivningar och etablerad fakta som i sin tur.... osv.
Ja! Även en torrt beskriven fiktion är en delad fiktion, kanske det skulle kunna sammanfattas?

Det skulle kunna gå att tolka ett schackparti narrativt (aggressiva drag, passiva drag, offer, blunder, osv) men det spelar ingen roll för spelandet av det.

Även i ett väldigt strategiskt rollspel är den information som man agerar på främst baserad på det som etablerats i fiktionen, tänker jag, till skillnad från schack.
 
Last edited:

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,341
Håller med.

I det bäst rollspelet, alltså Dungeon Crawl Classics, har Fighters (bara, och möjligtvis dvärgar som är som fighters) en möjlighet att göra en "kreativ" attack. Fighters har inte en fix bonus för sin level när de anfaller, utan en tärning (beroende på level). Om den tärningen blir 3 eller högre, så lyckas den "kreativa" attacken. Exempel på resultat kan vara att man avväpnar, puttar, fäller sin motståndare, eller gör extra skada.

Även detta system (som är bra därför att det ger Fighters en geniun egen fördel/egenhet i strid) blir lite... enformigt. Jag gör ett rund-hopp-spark-hugg-och-klyver-huvudet-på-motståndare-för-extra-skada... Vi har i princip gjort det till att Fightern (om han slår 3+) får extra skada. Om Fightern inte säger sig göra något annat.
När jag testade det i en one-shot tyckte jag det var det absolut roligaste med att spela en krigare. Lite klurigt men kul. Jag tror inte jag fick lov att upprepa mig riktigt, utan blev utmanad att använda miljön och fiendernas egenheter mer. Vet inte hur det funkar i längre kampanjer men det är en av mina favoritgrejer med dcc.
 
Top