Att sikta vid strid

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Måste beskrivningen komma före man rullar tärning?
Jag gillar det bättre, tycker det bidrar till att man kan leva sig in mer och föreställa sig hur rollpersonen tänker och agerar. Jag tycker spelarna ska beskriva vad de vill göra och spelledaren ska beskriva hur det gick. Jag gillar inte när spelarna får beskriva baserat på resultatet, men det är ju personlig smak.
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Tror du missade poängen med inlägget. "Kärlek" var för att få dig att tänka till kring vad som skulle passa för just strid. Om du har kroppsdel som "Jag hugger mot armen", varför skulle beskrivningen skilja sig från en runda till en annan? Du har bara lagt på en längre beskrivning utan att den för den skull förändras.

Det var den större poängen av mitt ursprungliga inlägg.
Tror du missade poängen med mitt svar. Ja alltså jag tycker ju att vars man attackerar är nåt som skulle passa för strid (bland annat) vad tycker du själv skulle passa för strid istället för "kärlek"? Att välja vars man siktar är ETT av många sätt att få spelarna att beskriva mer, en del i huret. Tycker du har bra råd till spelledare men jag tror vi pratar om varandra eftersom jag pratar om regler regler, inte råd.

EDIT: "Jag hugger mot armen" är intressantare än "jag hugger" även om det upprepas runda efter runda, det finns ju inget som hindrar att du lägger till ännu fler "bananer/kärlek" men vars man siktar är en väldigt lågt hängande frukt och det är inte krystat på samma sätt som exempelvis "kärlek" är.

Att introducera en sån enkel sak som att sikta ger också kreativ input till spelledaren om resultatet av attacken och den uppmanar också spelarna att tänka sig in i situationen vilket i sin tur uppmuntrar till mer beskrivningar.
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,960
Location
Örebro
EDIT: "Jag hugger mot armen" är intressantare än "jag hugger" även om det upprepas runda efter runda
För mig är detta lika ointressant som jag hugger och som spelare skulle jag nog bara bli irriterad och ignorera regeln om detta är enda tillägget. I mina ögon blir en sådan regel inget kreativt utan endast ett omständligt bihang.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,960
Location
Örebro
Mina tankar om strid. Det intressanta i strid är inte hur jag anfaller utan med vilken intention och känsloläge jag anfaller.

Jag slår med våldsam kraft med min yxa för att nedgöra den jäveln och ta livet av honom!

Eller

Jag söker med list att slå min trästav mot hans knän för att blotta en lucka i hans försvar så mina vänner får enklare att avväpna honom.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,975
Location
Ludvika
Menar du att spelaren skulle säga "Jag gör ett bedövande hugg mot svartalfen"? Att beskriva det som att man hugger någon bedövande känns väldigt meta vilket inte riktigt funkar i spelet som jag tänkt det. Eller ser du framför dig mer att spelaren beskriven någonting och spelledaren bedömer om det är en bedövande attack?
Jag spånade på ett koncept, de exakta beskrivningarna är upp till dig att hitta på =)

Men jag hade haft de där som vägledande och inspirerande koncept för beskrivningen, inte som beskrivningen i sig. Inte "jag gör ett bedövande hugg mot svartaflen" utan "jag greppar svärdet i klingan och drämmer till svartfalfen över handen med svärdsknappen så de tappar sitt vapen".

Vad innebär en påtaglig effekt för dig?
En henchman borde kunna gå ner på en träff. Bossar kan vara lite tuffare. 2-3 träffar låter lite väl för en vanlig motståndare. Där finns det klar risk att hamna i loopen där beskrivningen inte lever upp till resultatet, och då blir det tråkigt att beskriva.

Men det beror på vad som kommer vara en typisk strid. Ser du framför dig att strid bara kommer vara enskilda dueller hela tiden, en RP mot en SLP finns det mer plats för tuffare motståndare. Men om RP generellt behöver slåss mot flera SLP under samma strid där varje SLP kräver fler lyckade slag börjar beskrivningar snart kännas som de är mer till besvär.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,234
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag gillar det bättre, tycker det bidrar till att man kan leva sig in mer och föreställa sig hur rollpersonen tänker och agerar. Jag tycker spelarna ska beskriva vad de vill göra och spelledaren ska beskriva hur det gick. Jag gillar inte när spelarna får beskriva baserat på resultatet, men det är ju personlig smak.
Följdfråga blir då. Får man bonus på sitt/sina tärningsresultat beroende på vad man säger?
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Mina tankar om strid. Det intressanta i strid är inte hur jag anfaller utan med vilken intention och känsloläge jag anfaller.

Jag slår med våldsam kraft med min yxa för att nedgöra den jäveln och ta livet av honom!

Eller

Jag söker med list att slå min trästav mot hans knän för att blotta en lucka i hans försvar så mina vänner får enklare att avväpna honom.
Jag tycker också att intention och känsloläge kan vara intressant, jag ser nog framför mig att man pratar mer som du gör i ditt första citat, jag tycker blottor etc är rätt ointressant att prata om på det sättet.. Det är andra som hakar upp sig på det. Det finns ju inget som hindrar att du kör både intention, känsloläge och kroppsdelar "Jag slår med våldsam kraft mot huvudet med min yxa för att nedgöra den jäveln och ta livet av honom!

Som jag tänker det är vars man siktar en sak som man kan uppmuntra till och en rätt lågt hängande frukt, känsloläge är betydligt svårare att introducera i reglerna utan att det blir krystat men jag skulle gärna få med det också. Intention beroende på vad man menar är lättare tänker jag.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,011
Location
Umeå
För mig är detta lika ointressant som jag hugger och som spelare skulle jag nog bara bli irriterad och ignorera regeln om detta är enda tillägget. I mina ögon blir en sådan regel inget kreativt utan endast ett omständligt bihang.
Det här är min upplevelse också. Varken "jag hugger" eller "jag hugger mot armen" innehåller något intressant i sina beskrivningar. Däremot kan det innehålla något intressant mekaniskt: Aha, ett hugg och mot armen dessutom. Det kan ju leda till att motståndaren tappat greppet om vapnet, och det skulle ju kunna leda till att...

Jag tycker att det generellt verkar fungera dåligt att använda (regel-) piska eller morot för att få spelarna att börja beskriva mer uttrycksfullt. De inlevande beskrivningarna och de andra deltagarnas uppskattning av dem är belöningar i sig själva.

Att ge spelarna för mycket taktiska val tycker jag inte heller hjälper med inlevelsen. Det är ändå spelaren och inte rollpersonen som fattar besluten.

Det jag tycker fungerar bäst är att sluta titta på formuläret eller "en lista med möjliga val". Bara beskriv, strunta i om det "går att göra" enligt i förhand uppspaltade handlingar. Sedan får man i efterhand hitta vad i reglerna som verkar passa bäst för beskrivningen. Det är inte superviktigt att det fanns en "svinga sig i ljuskronan"-regel. Om SL vill använda reglerna för närstridsattack, lägga på två tärningar för den extra hastigheten, låta motståndaren slå för uppmärksamhet för att få parera eller bara låta motståndaren slå save i dex för att undvika en T6 skada har inte så stor betydelse. Det är SLs problem att lösa.

Spelaren beskrev vad den ville göra på ett levande och uppskattat vis, SL bestämmer förutsättningarna för att avgöra hur det ska gå och sedan följer man upp med att sammanfatta konsekvenserna.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,960
Location
Örebro
Jag tycker också att intention och känsloläge kan vara intressant, jag ser nog framför mig att man pratar mer som du gör i ditt första citat, jag tycker blottor etc är rätt ointressant att prata om på det sättet.. Det är andra som hakar upp sig på det. Det finns ju inget som hindrar att du kör både intention, känsloläge och kroppsdelar "Jag slår med våldsam kraft mot huvudet med min yxa för att nedgöra den jäveln och ta livet av honom!

Som jag tänker det är vars man siktar en sak som man kan uppmuntra till och en rätt lågt hängande frukt, känsloläge är betydligt svårare att introducera i reglerna utan att det blir krystat men jag skulle gärna få med det också. Intention beroende på vad man menar är lättare tänker jag.
Känsloläge och intention blir båda enklare om striden har mening för spelarna. Problemet med strid är sällan beskrivningar, bristande beskrivningar är snarare symptom på att:
  • Striderna tar för lång tid.
  • Striderna är bara för stridandets skull.
  • Spelarna saknar intresse av strid.
  • Striden saknar syfte, det finns ingen tydlig förklaring till att striden uppstår.
Om spelarna förväntas andas liv i striden måste det finnas något för spelarna att få syre från. Det är varken juste eller intressant att peka på reglerna enkom om det saknas tydligt syfte bakom varför striden sker.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
740
Jag tänker att många av våra diskussioner om strid handlar om abstaktionsgrad man vill lägga sig på, eller, sett från andra hållet, vilken detaljnivå man vill lägga sig på. Men också var man tycker att det är kul att detaljerna ligger:

- Är det kul om olika vapentyper har olika egenskaper? Så att kättingvapen kan slå runt sköldar, men också är klumpiga och svåra att använda, och krökta svärd kan göra något annat än raka svärd, och så vidare? Jag kan tycka att sånt är kul, för det låter mig skapa en rollperson med väldigt specifik beväpning, där det spelar roll att jag har en ninja-stridsskära med kedja istället för ett kortsvärd. Även om båda gör 1T6+1 i skada så premierar de olika sorters strid, olika temperament, och är olika effektiva mot olika sorters motstånd.

- Är det kul med regler för många olika typer av attacker, som fint, kasta omkull, förblindande attack, avväpning, sikta här eller där? Jag tycker nog inte att det är så kul, för man måste hålla valen i huvudet, och det brukar också vara hemskt svårt att balansera det. Det är som att ha en attack som heter "slå medvetslös"; den blir ju sjukt OP. Och varför hugger man inte alltid mot huvudet? Om det inte införs extraregler just för att man tappar vapen och så vidare. Jag skulle personligen minimera sånt här; kanske ha en handling som heter "manöver" som sänker motståndarens initiativ eller så, och som kan vara allt från att fälla henne till att avväpna henne till att finta henne.

- Är det kul med ett taktiskt, dolt val av ”sten-sax-påse”-typ? Dvs att man inte vet vad motståndaren ska välja, utan väljer något blint, och avslöjar sitt val samtidigt som motståndaren? Och om jag då fintar och motståndaren är defensiv, så har jag kanske fördel, men om jag fintar och motståndaren avvaktar har han fördel, och så vidare? Jag tycker inte att det är kul, för det blir svårt att komma runt att det antingen bara handlar om slump eller om ”meta”-spel, där man försöker gissa sig till vad SL ska välja, och sen opta utifrån det.

- Är det kul att man som angripare väljer hur mycket man vill och vågar blotta sig, dvs att ju kraftfullare jag anfaller, eller ju längre jag siktar med mitt eldvapen, ju lättare kommer motståndaren ha att träffa mig om hon överlever min attack och slår tillbaka? Jag tycker att det är kul, för att det skapar ett riskmoment när man attackerar, och ger dig en ”valuta” att satsa. Min erfarenhet är också att det skapar en värld där det både kan vara meningsfullt att slänga iväg ett skott utan att titta vart man skjuter, och att ta ordentligt sikte och inte bry sig om man blir träffad, för att man kanske bär skottsäkert pansar eller så.

- Är det kul om terrängen alltid spelar stor roll? I ett polisspel jag körde slog man på en händelsetabell var tredje rond eller så, och fick resultat som att civilia dök upp, eller att en bil blev träffad av en förlupen kula och kom slirande och fattade eld, eller att man fick syn på en moståndaren som gömde sig genom att titta i en speglande yta, och så vidare. Jag tycker att det är kul, för det för in någon oväntat och varierat i situationen, och det är ganska filmiskt.

- Är det kul med detaljerade skador, i olika kroppsdelar och av olika typer? Jag tycker på sätt och vis att det kanv ara kul med tabeller med grisiga kritiska skador, men jag vill i så fall att skadan abstraheras under striden, och att man slår på en tabell efteråt.

- Är det kul med ett system som tvingar fram detaljerade beskrivningar av attackerna? Om dessa i sig inte har regelmekaniska effekter? Jag tror inte att jag tycker det, för min känsla är att det bara gör beskrivningarna instrumentella, och liksom tar glädjen ur dem, men jag kan ha fel, för jag har aldrig provat; jag har dock svårt att se vad som är kul med ”meta”-regler, där man inte kan vara ”inne” i sin rollperson, och jag upplever sådana regler på det sättet.

- Är det kul med ett system som simulerar stressen i en ”verklig” fysisk konflikt, där allt är kaotiskt och man bara har en sekund på sig att fatta ett beslut om vad man ska göra? Även om det betyder att man inte kan ha särskilt mycket detaljer någonstans alls? Jag tycker det.

*

Jag tänker att om man grubblar på de här sakerna, och sen skapar detaljererade regler där man tycker det är kul att ha dem, och undviker att ha dem där man inte tycker att de tillför något, så kan man skräddarsy ett system som man som spelgrupp tycker är kul.
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
"Det här är min upplevelse också. Varken "jag hugger" eller "jag hugger mot armen" innehåller något intressant i sina beskrivningar. Däremot kan det innehålla något intressant mekaniskt: Aha, ett hugg och mot armen dessutom. Det kan ju leda till att motståndaren tappat greppet om vapnet, och det skulle ju kunna leda till att... "

Jag håller helt med om detta. Jag tycker dock inte att det måste innehålla nåt mekaniskt för att spelledaren ska kunna bygga vidare på det en spelare säger. Att spelaren introducerar en liten extra detalj utöver att de bara hugger gör det lättare för andra spelare och SL att spinna vidare. "jag hugger mot armen" gör att spelledaren kan skapa den här meningen tillsammans med spelaren "Aha, ett hugg och mot armen dessutom. Det kan ju leda till att motståndaren tappat greppet om vapnet, och det skulle ju kunna leda till att..."

Spelledaren kan skapa den meningen även från meningen "jag hugger", men isåfall är det bara spelledarens beskrivning av händelsen, den är inte en delad vision av vad som hände på samma sätt vilket gör det tråkigare för spelarna (enligt mig). Personligen tycker jag också det är lättare att spinna vidare och vara kreativ om jag får lite mer info än bara "jag hugger".

"Det jag tycker fungerar bäst är att sluta titta på formuläret eller "en lista med möjliga val". Bara beskriv, strunta i om det "går att göra" enligt i förhand uppspaltade handlingar. Sedan får man i efterhand hitta vad i reglerna som verkar passa bäst för beskrivningen. Det är inte superviktigt att det fanns en "svinga sig i ljuskronan"-regel. Om SL vill använda reglerna för närstridsattack, lägga på två tärningar för den extra hastigheten, låta motståndaren slå för uppmärksamhet för att få parera eller bara låta motståndaren slå save i dex för att undvika en T6 skada har inte så stor betydelse. Det är SLs problem att lösa."

Regler kan ju aldrig ersätta en duktig spelledare eller duktiga spelare om det handlar om att få till uttrycksfulla beskrivningar så jag håller med dig om detta. Tänker att sånt är jättebra att ha med i ett spelledarkapitel men jag tänker att regler kan och bör hjälpa till att stötta såna riktlinjer eller råd.
 
Last edited:

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Jag tänker att många av våra diskussioner om strid handlar om abstaktionsgrad man vill lägga sig på, eller, sett från andra hållet, vilken detaljnivå man vill lägga sig på. Men också var man tycker att det är kul att detaljerna ligger:

- Är det kul om olika vapentyper har olika egenskaper? Så att kättingvapen kan slå runt sköldar, men också är klumpiga och svåra att använda, och krökta svärd kan göra något annat än raka svärd, och så vidare? Jag kan tycka att sånt är kul, för det låter mig skapa en rollperson med väldigt specifik beväpning, där det spelar roll att jag har en ninja-stridsskära med kedja istället för ett kortsvärd. Även om båda gör 1T6+1 i skada så premierar de olika sorters strid, olika temperament, och är olika effektiva mot olika sorters motstånd.

- Är det kul med regler för många olika typer av attacker, som fint, kasta omkull, förblindande attack, avväpning, sikta här eller där? Jag tycker nog inte att det är så kul, för man måste hålla valen i huvudet, och det brukar också vara hemskt svårt att balansera det. Det är som att ha en attack som heter "slå medvetslös"; den blir ju sjukt OP. Och varför hugger man inte alltid mot huvudet? Om det inte införs extraregler just för att man tappar vapen och så vidare. Jag skulle personligen minimera sånt här; kanske ha en handling som heter "manöver" som sänker motståndarens initiativ eller så, och som kan vara allt från att fälla henne till att avväpna henne till att finta henne.

- Är det kul med ett taktiskt, dolt val av ”sten-sax-påse”-typ? Dvs att man inte vet vad motståndaren ska välja, utan väljer något blint, och avslöjar sitt val samtidigt som motståndaren? Och om jag då fintar och motståndaren är defensiv, så har jag kanske fördel, men om jag fintar och motståndaren avvaktar har han fördel, och så vidare? Jag tycker inte att det är kul, för det blir svårt att komma runt att det antingen bara handlar om slump eller om ”meta”-spel, där man försöker gissa sig till vad SL ska välja, och sen opta utifrån det.

- Är det kul att man som angripare väljer hur mycket man vill och vågar blotta sig, dvs att ju kraftfullare jag anfaller, eller ju längre jag siktar med mitt eldvapen, ju lättare kommer motståndaren ha att träffa mig om hon överlever min attack och slår tillbaka? Jag tycker att det är kul, för att det skapar ett riskmoment när man attackerar, och ger dig en ”valuta” att satsa. Min erfarenhet är också att det skapar en värld där det både kan vara meningsfullt att slänga iväg ett skott utan att titta vart man skjuter, och att ta ordentligt sikte och inte bry sig om man blir träffad, för att man kanske bär skottsäkert pansar eller så.

- Är det kul om terrängen alltid spelar stor roll? I ett polisspel jag körde slog man på en händelsetabell var tredje rond eller så, och fick resultat som att civilia dök upp, eller att en bil blev träffad av en förlupen kula och kom slirande och fattade eld, eller att man fick syn på en moståndaren som gömde sig genom att titta i en speglande yta, och så vidare. Jag tycker att det är kul, för det för in någon oväntat och varierat i situationen, och det är ganska filmiskt.

- Är det kul med detaljerade skador, i olika kroppsdelar och av olika typer? Jag tycker på sätt och vis att det kanv ara kul med tabeller med grisiga kritiska skador, men jag vill i så fall att skadan abstraheras under striden, och att man slår på en tabell efteråt.

- Är det kul med ett system som tvingar fram detaljerade beskrivningar av attackerna? Om dessa i sig inte har regelmekaniska effekter? Jag tror inte att jag tycker det, för min känsla är att det bara gör beskrivningarna instrumentella, och liksom tar glädjen ur dem, men jag kan ha fel, för jag har aldrig provat; jag har dock svårt att se vad som är kul med ”meta”-regler, där man inte kan vara ”inne” i sin rollperson, och jag upplever sådana regler på det sättet.

- Är det kul med ett system som simulerar stressen i en ”verklig” fysisk konflikt, där allt är kaotiskt och man bara har en sekund på sig att fatta ett beslut om vad man ska göra? Även om det betyder att man inte kan ha särskilt mycket detaljer någonstans alls? Jag tycker det.

*

Jag tänker att om man grubblar på de här sakerna, och sen skapar detaljererade regler där man tycker det är kul att ha dem, och undviker att ha dem där man inte tycker att de tillför något, så kan man skräddarsy ett system som man som spelgrupp tycker är kul.
Tycker det var en bra sammanfattning.

Vet inte riktigt vars jag skulle lägga det här regelförslaget, jag tänker att det ligger nånstans mellan att tvinga fram en beskrivning och taktik. Det har ju vissa taktiska fördelar med att sikta eftersom man kan undvika rustningar, men jag vill samtidigt inte att det ska bli ett långdragen tankeprocess kring vars man ska sikta. Annars hade det ju varit rimligt att införa nån form av olika effekter beroende på vilken kroppsdel man träffar. Jag vill att folk ska kunna fatta ett beslut på typ 2 sekunder, det ska ha mekaniska effekter men framförallt ska det ge effekter i form av mer intressanta beskrivningar och bättre inlevelse.

I övrigt så tycker jag det är kul med terrängen så det ska jag försöka jobba mer med :)
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Följdfråga blir då. Får man bonus på sitt/sina tärningsresultat beroende på vad man säger?
Ja det tänker jag att man får, men jag vill absolut inte ha en situation där SL ger "Pudelpoäng" till folk. Jag vill att folk ska lockas till att säga intressanta saker för att det har mekaniska effekter men att dessa mekaniska effekter inte ska vara så stora att det blir för mycket metaspel över det. Det ska finnas taktik men de taktiska momenten ska inte göra att striden tar evigheter eller sabbar inlevelsen. Folk kan gärna sitta och fundera över taktik medans de väntar på sin runda men när det väl är deras tur att agera ska de veta vad de ska göra på typ 5 sekunder.
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Känsloläge och intention blir båda enklare om striden har mening för spelarna. Problemet med strid är sällan beskrivningar, bristande beskrivningar är snarare symptom på att:
  • Striderna tar för lång tid.
  • Striderna är bara för stridandets skull.
  • Spelarna saknar intresse av strid.
  • Striden saknar syfte, det finns ingen tydlig förklaring till att striden uppstår.
Om spelarna förväntas andas liv i striden måste det finnas något för spelarna att få syre från. Det är varken juste eller intressant att peka på reglerna enkom om det saknas tydligt syfte bakom varför striden sker.
Tycker du tar upp flera bra saker och håller med om alltihop.

Tycker inte att bra beskrivningar sabbar nåt dock, bra beskrivningar gör det inte svårare att uppnå nån av dina punkter tänker jag:
  • Striderna tar för lång tid.
  • Striderna är bara för stridandets skull.
  • Spelarna saknar intresse av strid.
  • Striden saknar syfte, det finns ingen tydlig förklaring till att striden uppstår.
Förutom eventuellt Striderna tar för lång tid. Jag har dock personligen aldrig upplevt att det har varit det som gjort att striderna har tagit lång tid det har snarare varit krångliga regler. Antagligen har det med spelgrupp att göra kanske.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,234
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Just detta har diskuterats en del i den spelgrupp jag spellett ett par år, om hur olika spelare är bra på att uttrycka olika saker. Nu har det inte främst handlat om just strid, men diskussionen känns igen. Har man inget problem med spelarskicklighet och verbalism så kör i vind. Men när spelare som är bra på att formulera sig och/eller är kreativa får fördel för det, så har alla de roller de spelar den fördelen och andra som haltar på det området får lika stor nackdel (oavsett karaktär hos son roll).
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Just detta har diskuterats en del i den spelgrupp jag spellett ett par år, om hur olika spelare är bra på att uttrycka olika saker. Nu har det inte främst handlat om just strid, men diskussionen känns igen. Har man inget problem med spelarskicklighet och verbalism så kör i vind. Men när spelare som är bra på att formulera sig och/eller är kreativa får fördel för det, så har alla de roller de spelar den fördelen och andra som haltar på det området får lika stor nackdel (oavsett karaktär hos son roll).
Jo detta känner jag igen. Jag menar dock inte att det ska spela någon roll hur verbal man är eller hur duktig man är på beskriva. En person som säger "jag hugger kroksabeln i armen på honom" får exakt samma belöning och fördelar som en som säger "Jag kastar mig fram över bordet så alla ölglas flyger, samtidigt smackar jag min mäktiga kroksabel rakt över armen på honom och hoppas på att hans kompisar flyr i skräck när de ser den fruktansvärda skadan jag orsakar."
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Förstår grejen. Funkar det för er så kör för all del med det. Ska man designa för massan så får man fundera över om man ska exkludera en del spelare.
Hmm känns som vi missförstår varandra(?), vilka menar du att detta förslag exkluderar? För skillnaden jämfört med de flesta andra system är ju att man behöver säga "jag hugger i armen" istället för "jag hugger". Är det dom som inte vill säga armen (eller annan kroppsdel) man exkluderar?
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,960
Location
Örebro
Hmm känns som vi missförstår varandra(?), vilka menar du att detta förslag exkluderar? För skillnaden jämfört med de flesta andra system är ju att man behöver säga "jag hugger i armen" istället för "jag hugger". Är det dom som inte vill säga armen (eller annan kroppsdel) man exkluderar?
Jag ska inte säga med säkerhet men jag tror du missar hur en sådan detalj, om än liten, kan få systemet att upplevas som invecklat och onödigt komplicerat om det inte finns en tydlig belöning kopplad till det. Jämför med Polaris som har ett invecklat flödesschema för handlingar, där kan spelaren köpa in i det för att systemet med olika fraser ramar in berättelsen och genererar en viss känsla. I det här fallet känns det främst som du vill skapa ett system som begränsar spelarens frihet på ett negativt sätt (och då menar jag inte negativt som i tar bort som i negativ frihet).
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,234
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Hmm känns som vi missförstår varandra(?), vilka menar du att detta förslag exkluderar? För skillnaden jämfört med de flesta andra system är ju att man behöver säga "jag hugger i armen" istället för "jag hugger". Är det dom som inte vill säga armen (eller annan kroppsdel) man exkluderar?
Mest att det finns spelare vilka hämmas av att försöka ”komma på saker”, ”vara kreativa” om de inte har mekanismer att luta sig mot (viss effekt av regler, som de kan göra kombinationer av eller viss struktur med vilket de kan vara kreativa). Om man inte ser en skillnad på, upplever en meningsfull skillnad i jag hugger över jag hugger i armen, så hämmar de spelaren. Antingen att de blir osäkra eller frustrerade. Vilken av de två ger mer fördel. Men som sagt, det är inte ett problem för dem som hellre uttrycker sig än läser regler.
 
Top