Äventyr/brainstorm: hur världen gick under

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,102
Location
Göteborg
[SPOILER för mina spelare! Om du spelar i gruppen "The Parliament" eller "Kejsarens hämnd" eller har planer på att spela DnD med Natalie i Göteborg, läs inte den här tråden!]

Som jag nämnt ett par gånger har jag en dubbel Blades in the Dark-kampanj igång sen 2020. För er som inte har koll på Blades-världen är pitchen ungefär så här:

"Tänk dig en klassisk DnD-high-fantasy-värld. De har den typiska undergångsprofetian: om hjältarna inte stoppar [nånting] så kommer Dödsrikets portar att rämna, de döda och demonerna vandra fritt på jorden, landet splittras, solen vittra och falla ner från himlen och hemska havsodjur kommer vakna ur sin dvala. Tänk dig att hjältarna misslyckas och allt det där händer precis som det siats. Världen störtas i evig skymning och mörker, och hemsöks av horder av spöken som måste suga ut människors livsenergi för att inte själva tyna bort.

Tänk dig sen att folk kämpar på i 800 år. En mäktig häxmästare enar de Splittrade Öarna och blir odödlig kejsare. I takt med att den gamla magin avtar industrialiseras imperiet, först på kolkraft och sen på potent magiskt odjursblod, skördat av gigantiska metallskepp som far ut och jagar havsodjuren som valskepp. Alla bor i städer som skyddas av blixtbarriärer, och lander mellan dem är en hemsk ödemark full av mordiska andar."


Så det är pitchen för Blades. Vi har levt i den post-apokalyptiska tidig-industriella steampunk-fantasy-världen ett bra tag. Och nu börjar det klia i fingrarna att utforska den där "klassiska DnD-high-fantasy-världen" som fanns innan. Och för mig är det självklart att en sån prequel-kampanj skulle spelas i DnD 5E.

I den här tråden tänkte jag försöka spåna fram setupen för en sån kampanj.

Det kommer vara lite som att lägga ett pussel där jag redan har hittat de flesta kantbitarna. Jag vet ju en del om hur imperiet ser ut 800 år senare, och vad de berättar för historier om Kataklysmen. Och jag vet ju att jag vill ha med de flesta klassiska DnD-element, specifikt de flesta klasser och raser från PHB. Hur gick man från det ena till det andra?

Det kommer också vara mitt försök – för första gången, iaf sen jag fick orden att prata om det – att skapa ett äventyr för en spelstil som är nånstans mellan blorb och låtsasba'. Jag vill inte rälsa mina spelare men samtidigt har kampanjen en otroligt tydlig premiss som inkluderar en tänkt plot: världen ska gå under. (Om det inte händer blir det en jävla offshoot timeline och även om jag älskar Homestuck är det inte den vägen jag vill gå.) Alltså vill jag försöka ta ett blad ur Hari Seldons bok (inte Apple-tv-serien) och jobba med materiella förutsättningar. För den som har hela bilden så ska det vara oundvikligt ett par år i förväg att världen kommer "gå under" så som den gör. Varför? Och varför är det inte självklart för alla på marknivå – vad är det de inte ser? Och för den delen: hur kan man sätta upp rollpersoner med motivationer som a) inte är dömda att misslyckas från start ("vi ska stoppa undergången" men b) inte är raktigenom "onda" ("vi ska orsaka undergången") heller? Vad finns det för konflikter där de liksom är nära händelsernas centrum där RP har något meningsfullt att kämpa för som är varken eller?

Min ambition är att skriva i den här tråden i takt med att jag själv fnular på världen och kampanjen, men jag vill också jättegärna ha hjälp, tips och inspirationskällor! Ni får hemskt gärna kasta ur er idéer på personer, grupperingar, koncept, onda planer som kan hällas ner i den soppa detta ska bli. En soppa som, hur man än häller upp den, alltid rinner nedåt. Nedåt i den här metaforen är undergången. Det var en ganska konstig metafor.

I de närmsta inläggen kommer jag gå igenom vad som är "kanon" genom att det etablerats i spel. För er som läst Blades: det mesta som står i den boken gäller, men vissa saker har vi ändrat och en hel del har helt enkelt inte kommit i spel och då finns det inget krav att det måste vara sant i just min kampanjvärld. Därefter kommer jag beskriva det världsbygge jag gjort hittills, som mest varit ett sätt att skjuta upp de viktigaste frågorna: vem orsakade kataklysmen och varför. Det har jag nämligen inte bestämt.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,102
Location
Göteborg
Vad vet vi om "framtiden" del 1: Profetian

Vi har som sagt spelat Blades ett tag nu. Här är vad vi vet, som prequel-kampanjen behöver förhålla sig till. Först kan vi gå igenom den där profetian:

"Dödsrikets portar ska rämna" och "de döda ska vandra på jorden"
Vi vet inte hur det faktiskt var med dödsrikets portar, men klart är att de döda går på jorden. När någon dör tar det mellan några minuter och ett dygn för dess ande att frigöra sig från kroppen. Moderna forskare har studerat andar och kommit fram till att de består av "elektroplasma" och finns i "spökfältet". Alla människor kan, med talang eller träning, skåda in i spökfältet. Det är lite som att "öppna sin hjärna" i AW i det att det finns stor frihet för SL att hitta på ganska fritt hur magi och spöken fungerar. Andra sidan av myntet är att odjursblodet också raffineras till ren elektroplasma som driver alla elektriska prylar. Så om dina lampor flimrar kan du ha ett spöke i proppskåpet som äter din el.

Spöken behöver också livsenergi för att "överleva". Utan det tynar de bort; kanske kan de försvinna helt, kanske blir de bara svagare och svagare ekon av sig själva. Vi har sett tre energikällor i spel: 1) suga ut energi från levande människa, 2) äta raffinerad elektroplasma, 3) mystiska fenomen som kallas "andebrunnar" som tycks spontant generera energi. Imperiet har en kår av Andeväktare som genast söker upp och förgör spöken och andebrunnar när de uppstår inuti städer. Utanför städerna härjar spökena fritt men är också i genomsnitt svagare pga matbrist.

"Demonerna ska vandra fritt på jorden"
Det finns demoner, som är jättestarka magiska varelser med starka band till element eller naturkrafter; vi har sett en rökdemon, en eld-demon och en damm-och-förfall-demon. Myten kring den Odödliga Kejsaren säger att när Dödsrikets portar föll befriades också världens alla demoner, och under åren som följde besegrades och fängslades de alla av Kejsaren själv. Vi vet att det är delvis överdrivet eftersom det finns demoner som går fria, men det vill inte Imperiet att vanligt folk ska veta om.

"Landet ska splittras"
Den kända världen kallas för de Splittrade Öarna ("Shattered Isles"). De stora öarna, var och en ungefär som halva kontinentaleuropa, är Akoros (imperiets ursprungsland och högsäte), Skovlan, Severos och Iruvien. Alla dessa har någon form av prekataklysmisk historia – de kanske bestod av många mindre riken eller så, men alla namnen användes på geografiska områden innan katastrofen. De satt också ihop. Under katastrofen delades alltså det som tidigare var en kontinent i minst fyra stora delar.

Det finns också ett konstigt rike som heter Tycheros. Det går att segla dit under rätt förutsättningar, men det är typ som nån sorts magisk portal där man seglar in i en evig dimma och om man gör på rätt sätt når man Tycheros, lite som Valinor. Det industrialiserande Imperiet gjorde det enda logiska och byggde en lång jävla järnvägsbro in i dimman. I extremt sällsynta fall händer det att tågpersonalen misslyckas med riterna så att tåget försvinner, men oftast kommer det fram till andra sidan. Det finns alltså tågförbindelse, men Tycheros ligger inte helt och hållet i vår värld.

Jag tror att Tycheros också satt ihop med resten av de Splittrade Öarna innan kataklysmen, men det har aldrig etablerats i spel.

"Solen ska vittra och falla från himlen"
Det hände. Solen sprack i bitar och föll. Bitarna ligger nu och glöder vid horisonten. Enligt Blades-boken är det evig natt, med ett svagt rött sken längs horisonten vid gryning och skymning, men i vårt spel har vi mjukat upp mörkret lite grann. I vår värld är det som att solskärvorna kämpar för att "gå upp" i gryningen, och det blir ungefär gryningsljus/skymningsljus som håller i sig hela "dagen" tills skärvorna går ner. Det finns alltså en gryning-skymning-natt-cykel istället för en dag-natt-cykel.

Månen finns kvar, men när den rör sig över natthimlen följs den av ett par svagare "systrar", nästan som om man såg en måne genom ett trasigt teleskop som visade flera svaga reflektioner av samma objekt.

(Det sägs aldrig rakt ut i boken men teori är att både solen och månen vilade på en roterande kristallsfär som omslöt världen (som såklart är platt). Solen gick liksom sönder och halkade ner, och bitarna dras med när sfären roterar men den når aldrig upp till toppen. Månen sitter kvar men själva sfären är skadad så bilden av den är förvrängd.)

"Hemska havsodjur ska vakna ur sin dvala"
Det här hände. De är enorma. Skeppen som åker ut för att "jaga" odjuren är inte som fiskebåtar, och inte som valskepp, utan mer som blodiglar. Skeppet (som alltså är jättestort) åker nära, skickar iväg mindre båtar att landstiga på odjuret med besättningsmän som hugger loss bitar, pumpar ut blod och hoppas att odjuret inte märker av dem.

RP har fått kontakt med en magisk entitet som kallas "Djupets Furste" som bor under staden och som orsakat ett par jordbävningar. Bevarandeministeriet (som ansvarar för rikets blodförsörjning) tror att det är ett sorts underjordiskt odjur, och planerar att borra efter blod. Om det faktiskt är samma sorts varelse som havsodjuren rent taxonomiskt, eller om det är t ex en glömd gud, det vet vi inte än.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,102
Location
Göteborg
Vad vet vi om "framtiden" del 2: saker som INTE är DnD

Gudar
Statsreligionen i Imperiet är "The Church of the Ecstacy of the Flesh", som predikar en sorts "vet din plats"-lära med mässande och meditationspraktik som mest syftar till att döva sinnena för verkligt lidande. Det finns gott om olagliga kulter till olika övernaturliga entiteter. En del är demoner, en del är andra okategoriserade magiska varelser, en del är fejk, och några är nog faktiska gudar från innan Kataklysmen. Av magiskt skolade kallas de alltid "glömda gudar" för de har så gott som aldrig allmänt erkända namn kvar sen innan utan kallas saker som "Det tomma kärlet" eller "Flammande svärdet"; de har symboler, följare och kanske makt, men de har fallit från sin ställning som DnD-style gudar.

Magi
Spökfältet kan manipuleras av människor med talang eller träning. Ffa kan man då jiddra med spöken och elektroplasmisk teknologi, men också med levande människor eftersom alla själar gör avtryck i spökfältet. Men det finns också gott om andra magiska praktiker. (Mekaniskt omfattas allt dylikt av samma förmåga i Blades, attune, och jag har ofta varit vag med vad som sker genom spökfältet och vad som är "annan magi".)

Det står dock klart att magin har försvagats sen Kataklysmen. Det tydligaste exemplet är skydd emot spöken. Spökena blev ju ett problem omedelbart efter Kataklysmen, men då hanterades det genom att städer, byar och resenärer hade magiska skyddsformler. Dessa blev dock svagare och svagare för varje århundrade, och Imperiet hade nog inte funnits kvar i nuvarande form om man inte upptäckt den elektroplasmiska teknik som ligger bakom blixtbarriärerna Kejsaren låtit uppföra runt alla städer.

Magi idag är mycket svagare, konstigare, mindre enhetlig, mindre kartläggningsbar och mindre pålitlig än DnD-magi (som wizards kände den).

Äventyrare och hjältar
Blades in the Dark är inte en värld full av heroism. Det finns gott om kompetenta krigare och till och med magiker, men att dra ut och äventyra i DnD-stil är inte gångbart. Främst är världen väldigt polariserad: få städer där alla bor och en enorm helvetisk ödemark där ingen bor. Kommunikationen mellan städerna sker med skepp (havet är aningen bättre ur spökhänseende) och tåg (med elektroplasmiskt spökskydd). I städerna är det trångbott, cutthroat och alltid ont om mat och förnödenheter – inte en plats att vila upp sig mellan äventyren direkt. Ödemarken har förvisso monster, ruinstäder och skatter, men det är inte vildmark på det sättet att en van ranger kan leva på naturen. Överallt finns mordiska spöken. Ofta är själva luften och vattnet giftiga.

Men det finns också något djupare bakom detta, tänker jag. Min teori är att både magin ("the Weave") och/eller gudarnas närvaro liksom gjorde världen "förhöjd" – allting var mer innan Kataklysmen. Vissa var utvalda av gudarna, ja (clerics), men även när det inte var så cut-and-dry så premierades hjältar, sagor, historier av själva världen. Det gör de inte idag. Jag vill inte gå så långt som att bryta fjärde väggen och säga att HP och levels och skit faktiskt fanns i världen som diegetisk sanning, men världen funkade på ett sätt som återspeglades av DnD 5E och det slutade den göra i och med Kataklysmen. Nu representeras den bättre av Blades in the Dark.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,965
Location
Barcelona
Vad finns det för konflikter där de liksom är nära händelsernas centrum där RP har något meningsfullt att kämpa för som är varken eller?
Ja, det blir väl att rädda olika saker undan undergången. Personer, platser, föremål, kunskap. Alternativt bara försöka rädda sig själva, kanske förbereda något slags apokalyps-shelter, prepper style.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,102
Location
Göteborg
Saker som etablerats i spel: Kejsaren och hans vänner
Det har som sagt gått 800 år sen Kataklysmen så det mesta som händer i vårt Blades-spel etablerar inte kanon med stor påverkan på en prequel-kampanj. Vad som helst kan ju ha hänt däremellan. Det finns dock några undantag.

Den Odödlige Kejsaren: Alexander Stormfängaren, Häxmästaren från Ilysien
Vi har etablerat att Kejsaren (enligt historieskrivningen) levde innan Kataklysmen under namnet Alexander Stormfängaren och var en stor magiker och skicklig härförare. När allt gick åt helvete enade han rikena, besegrade demonerna och grundade Imperiet som står än idag.

Vi vet att delar av detta är överdrifter. Alla folken "enades" inte så snabbt; det var mer att de svor Alexander trohet för att han var den ende som kunde skydda dem från spök- och demon-horderna. Han fänglsade inte alla demonerna, eller om han gjorde det har några rymt sen dess.

Vi har också sett Alexander i spel, på sätt och vis. En målare med magisk talang målade ett porträtt av Kejsaren (utan att träffa honom) och magin lyckades fånga en skärva av hans själ. Denna skärva har på olika sätt flyttats, först in i en RP:s drömvärld, sen till en magisk spegel, och senast till en arkanoteknisk robotkropp. Skärvan tycks dock vara en avbild av Alexanders personlighet under eller till och med strax innan Kataklysmen. De har pratat med honom och behövt förklara för honom att profetian inte stoppades och att det gått 800 år sen det senaste han minns. Å andra sidan har skärvan, under sin tid i den magiska spegeln, blivit torterad av en förfall-demon som kan förstöra folks minnen, så det kan ju vara så att Alexander-skärvan egentligen visste mer men förlorade sina minnen.

Följande har dock etablerats i samtal med den Alexander-skärvan från tavlan:
- Alexander var en gång en hygglig man – han flydde ur spegeln genom att ta över en RP:s kropp, men var obekväm med situationen och ville snabbt hitta en bättre lösning så att "den oskyldiga kvinnan" fick tillbaks kontrollen över sin kropp. (Detta i kontrast med de ganska cyniska överväganden den moderna Kejsaren gör, som inte tycks ha några problem att låta tusentals dö för rikets fortlevnad.)
- Han var inte själv ute efter att orsaka världens undergång. När han fick höra att profetian gått i uppfyllelse lät han besviken och uppgiven. Vi vet inte om han aktivt motarbetade den eller om han bara kände till den.
- Han var vän med Lord Scurlock, en vampyr som också lever än idag och som vi träffat i spel.
- Han tycker inte om demoner.

Lord Scurlock och Setarra – vampyren och hans demon
Lord Aleister Hadrian Scurlock (troligtvis adlad efter Kataklysmen) är som sagt en vampyr och gammal vän till Kejsaren. Även han är en skicklig magiker.

Setarra, en eld-och-rök-demon, har varit hans vän, älskarinna, rival och fiende i omgångar över de senaste 800 åren – kanske ännu längre. Alexander kände igen hennes namn när RP nämnde det. Det senaste som hände var att hon befriade sina tre demonpolare som förstenats och sänkts i havet utanför Doskvol; i processen gjorde hon samma sak med Scurlock som alltså nu är en staty på havsbotten. Jag tror att de demonerna fängslades där av kejsaren och alltså har legat där i 800 år.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,102
Location
Göteborg
Nej jag vet inte, jag slänger mig med termer jag inte riktigt har koll på. Det är nog inte så mycket steampunk specifikt. Det finns ångkraft men den har börjat ersättas av elektroplasmisk teknologi, vilket i praktiken innebär antingen förbränningsmotorer (fast man tankar dem med magiskt odjursblod) eller nån sorts battericeller. Settingen är lite gjord för att "uppfinnare" ska funka lite som "magiker" i det att inga resultat är garanterade men nästan vad som helst är möjligt. Dvs vad spelaren än hittar på ska SL kunna svara "du kan försöka!" och så får tärningarna utvisa om det går eller inte.

Vad skulle du säga att motsättningen mellan tidig-industriellt och ångpunk?
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
248
Jag kör själv en prequel kampanj där slutmålet är att sätta igång en inte världsförstörande händelse utan mer bara en landsförstörande händelse. I och med att vi spelade i sån värld förut så kör vi nu i samma värld igen men innan den där händelsen. Det etablerades aldrig vad som hänt dock.
Så nu kör jag kampanjen med målet att komma på vad det var som hände. Mitt mål som spelledare är att få spelarnas karaktärer till att om inte vara skyldiga så i alla fall inblandade.
Varför det mesta de gör kan ha två utfall - pest eller kolera. Dvs oavsett om de lyckas eller inte med sina små äventyr så blir konsekvenserna ett steg närmare katastrofen. Vi har just börjat men om jag skulle satsa pengar på vad som skulle kunna vara den katastrofala händelsen så är inbördeskrig högt på listan. Något jag inte ens hade med när jag startade kampanjen.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,102
Location
Göteborg
Varför det mesta de gör kan ha två utfall - pest eller kolera. Dvs oavsett om de lyckas eller inte med sina små äventyr så blir konsekvenserna ett steg närmare katastrofen.
Det här är en jättebra idé! Något sådant skulle jag gärna få till i min prequel-kampanj också. RP så inblandade som möjligt; frågan "kommer världen gå under?" är inte i deras händer men "vad exakt hände?" är i deras händer.
 

Kungfetti

Veteran
Joined
14 Nov 2012
Messages
139
Location
Höganäs
Sjukt ball idé!

Lite tankar:
"Dödsrikets portar ska rämna" och "de döda ska vandra på jorden"
Vi spelade en Dungeon World-kampanj där det slutade med att spelarna förstörde Dödens port och orsakade att världen fylldes med spöken och zombies (de hade dragit den felaktiga slutsatsen att det var en bra idé att förstöra den). Där var Dödens port en fysisk portal som ursprungligen skapats av en nekromantiker för att ge tillgång till oändlig dödsenergi, men eftersom den var helt öppen släppt lös spöken och zombies. Sedan hade nekromantiekrn besegrats och porten spärrats av och förseglats och vaktats i tusentals år. Men vakternas ättlingar hade glömt hur illa det var och funderade på hur man kanske bara kunde borra ett litet hål i den för att få tag på oändligt med dödsenergi för att få fart på sin förfallande civilisation. Jag säger inte att det är så det är hos er, men det är en rolig idé att leka med.

"Landet ska splittras"
Är inte det här en bra idé för vad spelarna ska göra? Försöka rädda Tycheros från undergången genom att skicka in landet i en annan dimension (men de lyckas inte helt). Kombinera med att finta spelarna med att namna om saker så kan det nog bli bitterljuvt. Med finta tänker jag på att det hinner hända sjukt mycket på 800 år men också sådana faktorer som att det som är Tycheros nu kanske tagit sitt namn som hyllning till ett annat Tycheros som sjönk i havet under apokalypsen, och egentligen hette NN. För att hedra Tycheros minne (de kanske bidrog till ritualen som placerade dem i dimman?) tog de Tycheros namn. Sorgligt nog minns ingen utanför (nya) Tycheros stora bibliotek det gamla Tycheros. Om spelarna är i Tycheros (gamla Tycheros), som de tror vet kommer att överleva apokalypsen och är inblandade i att försöka rädda landet NN (nya Tycheros) som de tror sig veta inte kommer att överleva så får de dels igenkänningen som kommer med spelarkunskap om framtiden som karaktärerna saknar och får känna lite melankoli i förväg över stackars NN, som inte kommer att klara sig. När de sedan faktiskt lyckas rädda Fantasien medan deras egna Tycheros går under får du en riktig emotionell payoff som heter duga. Förslagsvis är det exakt samma ritual men olika förutsättningar (leylaines eller dyl?) som leder till resultatet. Det kan till och med vara något spelarna upptäcker och varnar för, men ingen tror dem, de är ju inte auktoriteter på området. In i det sista kommer spelarna dessutom veta att Tycheros kommer att överleva, så chocken blir riktig. Kanske något av ett dick move, men jag tror det är ett smart sätt att jobba med kunskap om framtidsvärlden och ändå hålla liv i berättelsen. (Det är ju ett sätt att jobba på som funkar på mycket mindre nivå också med namnbyten och förskjutningar. Kanske har kompassen också fått sig en törn så det som var väst nu är syd, etc)
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,102
Location
Göteborg
Det där är bra tankar, tack så mycket! Jag har funderat på att sätta upp en ganska klassisk "onda imperiet"-situation i prequel-världen, för att jag föreställer mig att det är en bra backdrop till vissa typer av DnD-äventyr. Ett starkare rike, homogent, nazi-inspirerat, besatt av renhet och "humans first", som styrs av en kejsare. Ett svagare, pluralistiskt, lite hippie-aktigt rike, som styrs av ett Äldstes Råd där varje folkslag har en representant: en människa, en alv, en dvärg, en kentaur, en ork, en älva osv. Men det vore coolt att lämna lite öppet hur det här förhåller sig till det Tycheros som förekommer i Blades. Är det fantasy-republiken som blir tycheros, som räddar tycheros, skapar tycheros eller är det kanske bara en del av området som räddas? Det kan nog vara lagom öppet ja!

Vad gäller dödsrikets portar är det roligt (du vet säkert detta redan) att din historia kommer från Dungeon World. Jag hade själv hunnit glömma att "Gates of Death" förekommer i det spelet – i dödsslaget, va? Historien bakom Blades in the Dark är att John Harpers grupp spelade DW (eller om det var varianten World of Dungeons), det som beskrivs i profetian hände, de bestämde sig för att spola fram 800 år och det var så BitD-världen kom till. Det kanske inte är så konstigt att det finns andra som spelat DW med samma resultat :)

Jag har funderat lite på dödsrikets portar; det kommer i nästa inlägg.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,102
Location
Göteborg
Saker som fanns innan katastrofen, och varför de försvann
Nu har jag gått igenom vad vi vet om världen efter Kataklysmen, och nämnt lite om själva händelsen kring Alexanders inblandning. Nu backar vi ytterligare en tid och funderar på vad som begränsar i andra änden: vad måste ha funnits (och förändrats) innan dess?

Jag har faktiskt redan spelat en DnD-oneshot med helt nya spelare som jag tänker mig att den utspelar sig i prequel-världen, men ytterligare 200 år innan Kataklysmen. Där etablerades inte så mycket konkret och världen kan ju förändras på 200 år.

DnD:s standardfolkslag
I Blades finns vanliga människor och tycherosi, som är människor med något udda drag som päls, svans, horn, skimrande hy, spetsiga öron osv. De anklagas ofta för att ha demonblod (lite som tieflings). Men alver, dvärgar, halvlingar, tieflings, orker, vättar minotaurer mm lyser med sin frånvaro.

Innan katastrofen, eftersom det ska vara DnD, så vill jag ha så många folkslag som möjligt tillgängliga. Så vad hände med dem? Jag har två huvudsakliga idéer:

- Människor är annorlunda från alla andra folkslag genom att de är "av jorden" och saknar kopplingen till magi, till gudarna eller till något annat som gick under. Kanske hade alla andra folkslag sin skapargud, medan människorna hade uppstått på nåt mer ignobelt sätt? Antingen dog de knall och fall, eller så försvagades de av [gudarnas/magins/whatevers] frånvaro så att de inte klarade de hårda tiderna som följde mörkret, spökena och demonerna.
- De andra folkslagen var preppers och flydde eller gömde sig. De kanske planeshiftade hela sina riken till astralplanet eller nåt. Det här är en bra förklaring på Tycheros: ett pluralistiskt rike med massa fantasy-folkslag gömde sig bakom en magisk dimbank. Efter år av sammanblandning så har alla folkslag blandats ut så alla har sina egna icke-mänskliga drag men det är inte så tydligt att en är alv och en är ork och en är minotaur.

De två idéerna kan såklart kombineras. En del folkslag dog ut, andra gömde sig eller flydde. Bara människorna och tycherosi finns kvar.

DnD:s standardklasser
Jag har pratat om detta på temat äventyrare och hjältar. Magin är regelbunden och pålitlig nog att wizards kan studera den. Den är stark nog att druider, rangers, barder, sorcerers och paladiner kan dra nytta av den spontant. Det finns demoner, fevarelser och andra som låna ut sin kraft åt warlocks, och gudar som kan skänka den till clerics. Världen självt (genom gudarna) respekterar styrka och skicklighet till den grad att höglevel-martials (fighters, rogues, barbarians, monks) blir övermänskliga utan att nyttja magi qua magi. Allt det här är ganska logiskt att det försvinner genom att Kataklysmen drabbar magin.

Dödsrikets portar
"Dödsrikets portar har fallit" implicerar såklart att dödsriket fanns, att det hade portar, och att det var ett problem. De ville (eller drogs) tillbaks mot de levandes värld och det var bara portarna som hindrade dem.

En av sakerna som fick mig inspirerad att ta tag i det här projektet var Dungeons and Drag Queens på Dimension 20. Gimmicken är att det är fyra drag queens som gästspelar, men äventyret har inget med drag att göra utan handlar om fyra hjältar som alla söker audiens med dödsgudinnan Thanara för att be henne om något; oftast att hon ska släppa ifrån sig en viss själ tillbaks till de levande. Det visar sig (spoilers) att Thanara är trött på att styra dödsriket, och i slutet lämnar hon över sin krona till någon annan.

Jag gillar verkligen idén att världens mäktigaste då och då besöker dödsriket och förhandlar med Thanara och hennes hejdukar (demonerna?). Släpp ut en själ, släpp in en agent för att dra ut information ur någon som dött, såna saker. Det får också effekten att dödsriket har stora rikedomar, vilket ökar omvärldens intresse ännu mer. Alla vill antingen handla med dem, erövra dem, eller råna dem. Man kan skicka ner RP på äventyr till dödsriket ett par gånger så att de får bekanta sig med den världen och dess invånare, och sen till slut så når någons planer sitt slut och dödsrikets portar är where shit goes down.

Himlakroppar
I den one-shot vi spelade etablerade vi att det fanns tre månar. Det är en ganska liten detalj så det måste ju inte vara kanon, men helst borde två av dem gå under i Katalysmen, och kristallsfären spricka med effekten att den tredje ser duplicerad ut på natthimlen.

Gudar
Jag har nämnt gudarna tidigare också. De fanns och hade följeslagare, och efter Kataklysmen finns eventuellt vissa av dem kvar men kraftigt försvagade. Den största frågan som jag känner att jag behöver landa i ett svar på är hur gudarna och världen förhåller sig till alla de alternativa världar som DnD laborerar med. Är detta den enda världen, och gudarna dör med den? Eller överser gudarna sina domäner i alla möjliga världar i multiversum, och när skiten börjar träffa fläkten i "vår" värld så drar de sig undan? Jag har gärna 1:1 mellan de dödligas värld och dödsriket, så om det finns andra världar har de nog sina egna dödsriken.
 

Kungfetti

Veteran
Joined
14 Nov 2012
Messages
139
Location
Höganäs
Haha, hade ingen aning om att det var därifrån det kom, men du har nog rätt. Det finns inget nytt under solen...

(Hos oss så var magikernas stora slott uppbyggt runt dödens port, som folk vid det laget trodde var symbolisk och vaktad av de sämst betalda vakterna. Därav logiken att man kunde betala för en guidad visning av densamma. Praktiskt om man behöver ett törne från portens ram, för att använda som vapen mot en av historiens värsta nekromanter. Tyvärr utbröt ett intermezzo med resultatet att porten gick sönder och spöken jagade hjältarna ur staden. De stoppade sedan sin Big Bad och vi tog en paus i spelandet. Sen föreslog en av spelarna att vi kunde hoppa framåt i tiden till "zombieworld".)
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
726
Location
Göborg
"Demonerna ska vandra fritt på jorden"
Jag har inte läst allt men det här fick mig att tänka på en idé som jag såg "i flödet" för ett tag sedan och som jag tycker är för bra för att inte utnyttjas:

You'd think that demons would have a lot more sympathy for the virgin sacrifices and alot less for the guy holding both of them captive against their will:
Guy wearing a hooded robe and holding a tome of ancient magic: O foul demon, i have summoned you here to…
The demon, walking straight past the sacrifice and towards the guy who summoned them with murderous intent: This guy bothering you queen?
'I have summoned you demon'
'No, you haven't, I don't see you bleeding out in the middle of the summoning circle'
'Then… then… why are you here?'
'She summoned me'
En kejserlig storvisir (måste vara ond, yrkesskada/merit vid rekrytering) frammanar en demon för att skydda/ta över/… riket men det går inte riktigt som han hade tänk sig. Prinsessan/tjänsteflickan/slavinnan/… han hade tänkt offra blir istället demonens härskarinna och öppnar sigillet som håller den fången. Demonen förtär storvisiren och flickan tar hämnd på alla som någonsin retat henne (eller andra, mörkare gärningar beroende på ton på spelet) genom att dels skicka demonen – som självklart är übermäktig, ingen storvisit med självaktning skulle frammana en vek demon! – efter dem men även få den att öppna fler portar till andra dimensioner och hon bygger upp en stor här. Hon vill stoppa den stora armén som angriper hennes hem men tar i för mycket och demonarmén förgör allt ("vägen till helvetet är stensatt av goda intentioner"). En variant på "rädda draken ifrån prinsessan", dvs vänd på klichén.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
248
Jag gillar Gudar
Men har aldrig riktigt haft koll på vad de är för något. Nu kör jag med att det finns någon skapelsekraft, typ magi, som lyckats skapa världen från ingenting. Den ursprungliga världen var befolkad av mäktiga varelser som drakar, demoner, titaner och andra monster. Dessa råkade vara för kraftfulla varelser för att leka runt på världen utan att förstöra den samtidigt. Ett litet misstag av skapelsekraften. Då skapas gudar för att fixa ordning och fängsla ursprungsbefolkningen. Efter det befolkades världen av lite beskedligare människor och andra liknande varelser.
Dock funkade inte de gamla gudarna direkt ihop med den beskedligare värld som nu fanns. De var för kraftiga för finnas på världen också. Så skapas nya gudar som puttade undan de gamla gudarna. De nya gudarna har begränsade krafter att erbjuda sina troende.

Så nu finns lite potential till förstöra världen med. Bara att släppa lös en urgammal varelse eller få kraft från en gammal gud. Avsikten kanske är att besegra grannlandet eller något men råkade greppa eldkastaren istället för släggan...

Om gudar finns nu men inte sen så är ju det intressant att få reda på varför blev det så? Någon koppling till att de andra folkslagen dog ut?
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,102
Location
Göteborg
Prinsessan/tjänsteflickan/slavinnan/… han hade tänkt offra blir istället demonens härskarinna och öppnar sigillet som håller den fången.
Alltså, det här är coolt men det öppnar ju för vissa följdfrågor. Var storvesiren den ende som någonsin försökt eller lyckats frammana en demon med hjälp av ett blodsoffer? Eller var demonen den ende som tolkade förbundet på det sättet?
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,102
Location
Göteborg
Så nu finns lite potential till förstöra världen med. Bara att släppa lös en urgammal varelse eller få kraft från en gammal gud. Avsikten kanske är att besegra grannlandet eller något men råkade greppa eldkastaren istället för släggan...
Det här är jättebra! Jag nämnde i första inlägget att jag vill jobba med att sätta upp de materiella förutsättningarna för Kataklysmen, så att liksom alla krafter drar ditåt naturligt. Ett jättebra sätt att göra det på är nog att bara göra hela världen till en jävla krutdurk av inspärrade, arga übermäktiga krafter av olika slag som alla vill ut och vill hämnas. Alla har något skäl att ge sig på Dödsrikets portar. Motivationerna kan sorteras in i kategorier:
1. Hatar Thanara (dödsgudinnan) och vill störta hela hennes rike
2. Har sin älskade i dödsriket och vill befria hen
3. Ömmar så för alla stackars döda människor som plågas i dödsriket (även om dödsriket har ganska lite aktiv plåga; i Dantes termer är det nog mer limbo än inferno proper) och bara vill släppa dem fria
4. Lyder under nån annan som i sin tur passar in på 1–3

"Inspärrad" och "arg" kan också varieras. Alla behöver inte vara som titanerna i Disneys Herkules, bakom bokstavliga galler och vrede utan vidare personlighet. Någon kan vara bunden av en ed att vakta en plats, någon annan insnärjd i en massa löften till fevärldens ädlingar. En kan vara arg, en metodiskt fokuserad på sitt omöjliga mål att störta Thanara, en kan vara dum, naiv och förblindad av sin kärlek.

Med tillräcklig variation kan man nog skapa en 5–10 stycken såna aktörer som bara kan ligga och lura i världen. RP kan då vandra omkring ganska fritt och jag kan ändå vara trygg i att så snart de drar undan ett skynke för att se vad folk är rädda för i den här delen av världen, så tada! det är... en möjlig orsak till Kataklysmen!
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,102
Location
Göteborg
Inför min DnD-oneshot spånade jag fram lite namn på riken. De flesta nämndes inte i spel men jag har ju ett utkast till en karta med namn så varför inte använda dem. Här är de, tillsammans med hur jag tänker mig att de passar in. Många är ganska brett målade fantasy-klichéer men så var ju också kravspecen "typisk DnD-high-fantasy"!

Skovlan
Skovlan är ett nordligt rike, med snötäckta berg, slätter och skogar. Det kanske finns en kung/drottning men alla småkungariken och furstendömen är väldigt autonoma. Alla tillsvär sig inte ens kronan formellt. Här bor ffa människor sida vid sida med dvärgar. (Efter Kataklysmen kommer vissa dvärgar fly till tycheros, vissa finns kvar men deras ättelinje späds ut i den skovländska människostammen, och de flesta dör, försvagade av att deras gud och bergets ande övergivit dem. Detsamma gäller alla icke-människor i Severos, Iruvien, Dolköarna och Valorien.)
Doskvol, där Blades in the Dark utspelar sig, ligger i östra Skovlan, nära gränsen till Valorien. Landet splittras såklart inte längs nationsgränserna, utan Doskvol hamnar på "fel sida" det nya havet dvs i det som kommer att kallas Akoros.

Severos
Severos i Blades är hästfolkets land, och det är en tradition äldre än Kataklysmen. Vid den här tiden var det alltså ett vidsträckt stäpprike i stil med Genghis Khans. Öppna vidder och massiva berg. Relativt torrt men med vissa stora städer vid floder och havsbukter; riket sträcker sig från kust till kust. Här finns flera folkslag utöver människor, bl a orker, goliaths och alver. De större städerna är riktiga smältdeglar av alla möjliga folkslag.

Iruvien
Ett sydligt rike med en stor öken och bördiga flodländer. Klichéerna kommer från tusen och en natt och antikens egypten. Naturligtvis en teorati styrd av en aasimar av något slag, stammande från någon gud.

Dolköarna
Ett örike som till stor del är fantasy-japan. Riket utgår från två stora öar och täcker många av de mindre, men det finns också mängder av små självständiga öar. Folkslagen är människor, alver, halvlingar, gnomer och dragonborn.

Valorien / Akoros
Det stora människokejsardömet; fantasy-romarriket. Besatta av blodets renhet och människornas överhöghet. Människorna är fria, övriga folkslag tas som slavar. I vissa delar av kejsardömet kan slavar vinna sin frihet och leva ett någorlunda drägligt liv, men aldrig helt som jämlika människorna. Rent geografiskt är det detta som kommer bli Akoros när landet spricker. Akoros är sätet för det nya kejsardömet under Odödlige Kejsaren Alexander, men jag ser gärna att det är annorlunda nog att motivera att landet byter namn. Akoros kanske är en provins i Valorien, och resten av Valorien sjunker i havet? Eller att "Akoros" är ett taget land som Alexander bestämmer när han grundar sitt rike, som betyder typ "Nya landet" eller "överlevarna" eller "sorgen" eller nåt sånt töntigt.

Alfarda / Tycheros
Valoriens motpol, nordliga granne och nästa offer. Ett pluralistiskt samhälle där alla folkslag är välkomna och där varje folkslag har en representant på de Äldstes råd. Vårt underbara Etheria, som håller på att erövras av Valoriens Hordak. Det är Alfarda eller någon del av det som blir eller skapar Tycheros i samband med katastrofen. Det kan bli coolt om det är Rådets plan hela tiden, för då blir det en möjlig konflikt huruvida planen (och undergångsprofetian) ska hållas hemlig för massorna eller inte. Dvs, Rådet har bestämt sig för att hålla det hemligt, RP får reda på det, och de måste avgöra om de ska avslöja det eller inte.

Marengård
Wildcard-riket som inte har något eget landterritorium: sjöfolkets (merfolk) magiska flygande hav, som hänger i luften högt ovan jord. Det går ner som "tentakler" av vatten ner till det vanliga, havsnivå-havet, och djärva sjömän kan segla längs dem upp mot himlen. Men inuti den enorma vattenmassan finns flytande berg, korallrev, sjögrässkogar och städer där bara sjöfolket och andra vattenlevande varelser kan vara.
Sjöfolket har diplomatiska relationer med andra delar av världen eftersom det finns magi som låter dem andas luft och landgångare andas under vattnet. Men vad det än är för guds kraft eller urgammal ritual som håller deras magiska hav flygande så tar det slut i och med Kataklysmen. Enorma vattenmassor störtar ner, ödelägger eller dränker delar av Valorien och Iruvien, nästan hela Marengårds befolkning dör i ett svep, och de få som överlever i de vanliga haven kan antingen tyna bort lite som dvärgarna i Skovlan, eller så finns de kvar ända fram till Blades-tiden men håller sig gömda.


Alla dessa riken bildar tillsammans kontinenten Aldea, som jag tänker mig är stort som typ... Eurasien eller nåt. Kanske lite mindre. Men jag ser gärna att många av "rikena" ovan är väldigt stora, kan delas upp i mängder av småriken, och har nån sorts prekär maktbalans mellan sig. Det finns också fjärran länder långt över haven som jag tänkte undvika att beskriva i detalj. Ingen har haft någon kontakt med dem sedan Kataklysmen. Kanske finns det fortfarande något att segla till långt därborta men de kan också ha gått under helt.
 

Loffeboll

Veteran
Joined
11 Mar 2019
Messages
160
Världen kanske gick under för att samhället kollektivt överanvände magi på ett oansvarigt sätt genom att suga ut kraft från dödsriket vilket till slut resulterade i att dödsriket kollapsade. Eftersom de levandes värld låg ovanpå dödsriket ledde dödsrikets kollaps till att de levandes värld föll neråt i kristallsfären och krackelerade mot botten av kristallsfären där solen råkade befinna sig just då.

Eller så gick världen under på grund av att den rikliga användningen av magiska krafter drog till sig kosmiska demoner från utanför kristallsfären som borrade sig in genom solen och upp genom underjorden där de festade loss på de dödas själar i dödsriket och som biprodukt skapade det svarta havet. När de ätit upp hela dödsriket började de äta på varandra och i deras kamp krackelerade världen ovanför.
 
Top