Verktyg och instruktioner, autonomi och tydlighet

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,412
Location
Göteborg
Så en grej jag funderat på. Verktyg kontra instruktioner i rollspel. Ett verktyg är något jag kan använda när jag tycker att det passar, när jag vill göra något och jag tänker att det här är ett bra medel att göra det med. Det är något som tillhandahålls av spelet, men som inte behöver användas. Proceduren är typ ”Jag har en grej jag vill göra” -> ”Jag använder verktyget för att göra grejen”. Ett typiskt verktyg är bestkommandon i svenska Svart av kval. När som helst under en scen där en vampyr är närvarande kan en annan spelare peka med hela handen och ge ett kommando från besten, som spelaren nu måste följa eller vägra, och i det senare fallet ta en plupp.

I kontrast till detta har vi instruktioner. Här kommer den initierande handlingen från spelets regler. De säger att jag ska göra något och jag gör det. Detta behöver inte vara helt befriat från beslut, och kan innefatta kreativitet när instruktionerna säger att jag ska hitta på något. Proceduren är typ ”Spelet säger att jag ska göra något” -> ”Jag gör det”. En typisk instruktion är turordning i ett stridssystem. Det är min tur; nu ska jag besluta vad jag ska göra.

De här flyter såklart in i varandra och avlöser varandra under spel, men det är något jag funderat lite på, och jag tänker att de känns lite annorlunda. Instruktioner ger en tydlighet till spelet. Jag behöver bara följa instruktionerna och göra som det står så går spelet framåt. Verktyg, å andra sidan, ger en autonomi som saknas i instruktioner. Det är jag som beslutar mig för att använda dem; det är jag som styr, inte spelet.

Det finns ju en gråzon här, med regler av typen ”När X händer, gör Y”, i stil med drag i PbtA-spel. De är, skulle jag säga, närmare verktyg än instruktioner, så som jag talar om dem ovan. Det är jag som styr fiktionen och beslutar att dra den i en riktning där draget aktiveras. Att slå initiativ och gå in i stridssystemet när en våldsam situation utbryter är ett annat exempel. Det är ju också generellt så att när jag aktiverar ett verktyg så följer ett antal instruktioner. Kanske är detta dåliga termer för vad jag vill prata om, men jag tänker att ni förstår. Det jag egentligen är intresserad av är nog autonomi kontra tydlighet, snarare än just verktyg kontra instruktioner.

En annan typ av gråzon här är vilka instruktionerna är. En instruktion i stil med ”När det är din tur, sätt en scen” ger ju en hel del autonomi eftersom instruktionen är såpass fri och lös att jag tvingas ta autonomi när det gäller vad det är jag vill göra. En instruktion i stil med ”Det finns två typer av scener: konfliktscener och relationsscener” ger mindre autonomi, men mer tydlighet.

Jag skriver ofta om hur jag ogillar alltför styrda spel med tydliga procedurer. Det finns en typ av spel där allting är instruktioner. Sätt en scen, den scenen ska sluta i en konflikt, slå tärningarna, spela ut resultatet av konflikten, nästa spelare sätter en scen, och så vidare. Ofta kan de spelas helt utan fiktion, bara genom att traggla igenom mekaniken. Fiasco tillhör den genren, Hell 4 Leather, Contenders, till stor del A Taste for Murder och en massa andra spel ur ”Story Games”-traditionen. Jag känner, när jag spelar ett sådant spel, inte en brist på kreativitet, men en brist på autonomi. Det är inte jag som styr, utan spelet.

Andra kan ogilla ett spel som Psychodrame, eller Om natten, där man sätter upp en situation och bara lämnas vind för våg. ”Vad ska jag göra nu?”, tänker man, och spelet ger inga svar. ”Spela en ball berättelse”, typ. Jag tycker om den sortens spel, men jag inser såklart också att jag har en lång erfarenhet av rollspel och av att ta tyglarna och tänka ”Okej, vad vill jag göra?”. Någon som är en ovan rollspelare eller som är van vid spel som gajdar dem igenom procedurerna och hela tiden säger till dem vad de ska göra härnäst kommer att finna det svårt och kanske jobbigt. Och många spel har såklart en blandning, ligger någonstans mellan ytterligheterna.

Min erfarenhet här är ju framförallt samberättarspel, och det är utgångspunkten. Det här kanske är helt irrelevant för sådana spel som, öh, alla på wrnu utom jag spelar. Men det är något jag tänkt på på sistone, och det har hjälpt mig att sätta lite ord på saker jag tidigare haft svårt att förklara.
 
Det här kanske är helt irrelevant för sådana spel som, öh, alla på wrnu utom jag spelar. Men det är något jag tänkt på på sistone, och det har hjälpt mig att sätta lite ord på saker jag tidigare haft svårt att förklara.

Nä, jag tycker att tankar om procedur och mekanik, verktyg och instruktioner, autonomi och tydlighet, agens och styrning etc är jätterelevant för alla typer av rollspel och absolut är viktigt att förstå inom "klassiskt" eller vad-man-nu-kallar-det" (asymmetriskt, trad, neotrad, OSR/NSR, narrativistiskt, simulationistisk, gameistiskt, spellett, VJR, definitions-och-begreppsgröt) -rollspel.

Det som nog är den största skillnaden mot alternativrollspelen och den samberättande/SL-lösa världen är att där har man vart bättre på att lyfta upp och förstå hur stor roll proceduren faktiskt spelar och hur viktig den är för upplevelsen, medans i det inom mainstream-spelen (alltså som speltyp, inte specifika titlar) ofta varit mer outtalat och antaget hur man gör, och fokus har ofta legat på att formulera instruktioner (regelmekanik som aktiveras kontextuellt, ofta då i strid eftersom det är mest uppenbart). Antagandet har då också blivit att det som gör dessa spel "nybörjarvänliga" är färre/enklare regler, alltså mindre instruktion, snarar än bättre och tydligare verktyg.

Mainstreamspelen har jättemycket att lära sig inom detta.
 
Jag tycker det mest låter som uttalade regler (instruktioner) och outtalade regler (verktyg), lite som att folk försöker skilja på att använda tekniker/strukturer (uttalade regler) och improvisera (outtalade regler). Bara för att man lägger till saker utifrån sin egen erfarenhet gör det inte mindre till en instruktion.
 
Jag tycker det mest låter som uttalade regler (instruktioner) och outtalade regler (verktyg), lite som att folk försöker skilja på att använda tekniker/strukturer (uttalade regler) och improvisera (outtalade regler). Bara för att man lägger till saker utifrån sin egen erfarenhet gör det inte mindre till en instruktion.
Det låter som ett jättekonstigt sätt att se på det. Jag har försökt ett par gånger att skriva svar, men det känns bara som att du missförstått, eller talar om något helt annat. Att något som är nedskrivet i regelboken är en outtalad regel, medan något som står skrivet på nästa rad är uttalat. Och med perspektivet på improvisation känns det som att du inte ser någon skillnad mellan rollspel och högläsning.
 
Att något som är nedskrivet i regelboken är en outtalad regel, medan något som står skrivet på nästa rad är uttalat.
Snarare att "hitta på något" som teknik förlitar sig på att läsarens erfarenhet där dess (outtalade improvisations)instruktioner måste läggas till för att hitta på något. Vi kan ta tekniker från impro:

"Ja, och/men" eller "bryt rutiner" men om man bara nämner dom räcker det inte för att engagera över ett större förlopp (ett speltillfällen). Det krävs ett knippe tekniker för att göra detta.

Där hade jag nog kunnat se en skillnad i allting och jag ser nog också bra procedurer (som inte blir tråkiga som i spelen du nämner) är användningen av ett knippe tekniker.
 
Last edited:
Snarare att "hitta på något" som teknik förlitar sig på att läsarens erfarenhet där dess (outtalade improvisations)instruktioner måste läggas till för att hitta på något.
Fast bestkommandon, drag i PbtA och ”slå initiativ” som jag hade som exempel på verktyg är ju inte riktigt samma sak som ”hitta på något”.
 
Fast bestkommandon...
Best-kommande (spelare beordrar någon som får en försvagningsresurs om nekar ordern) är verkligen ett "hitta på något" eftersom det kräver kunskap att få best-kommandon att fungera så att den blir ett kval hos spelaren.

Det sagt, jag tycker det du för fram om autotomi är riktigt tänkvärt. Jag har funderat mycket kring fragmenterade regler och dina tankar om verktyg sammanfaller med detta.
 
Jag som gillar brädspeliga rollspel funderar då på om man kan bygga ett väldigt verktygstungt spel, men ändå pluppigt, utan vidare instruktioner. Kanske inte är långt ifrån många klassiska rollspel i och för sig.

På sätt och vis har jag sett det klassiska färdighetsslaget användas som verktyg på det sättet du beskriver det, i spelledarstyrt spel. En spelare vill visa sin rollperson lite extra cool, och ber om att få rulla en utmärkande färdighet. Spelledaren går med på det fast det kanske inte egentligen fanns så mycket i spelsituationen som krävde en rull. Rullar sedan spelaren spektakulärt säger det till andra spelare att ”oj, nu skall vi reagera som att det var coolt!”

Det går såklart att bygga upp varandras rollpersoner utan rullar, men ofta har jag sett folk vänta tills de får ”kvitto” på att den verkligen var det genom färdighetsrullen som verktyg.
 
Back
Top