Så en grej jag funderat på. Verktyg kontra instruktioner i rollspel. Ett verktyg är något jag kan använda när jag tycker att det passar, när jag vill göra något och jag tänker att det här är ett bra medel att göra det med. Det är något som tillhandahålls av spelet, men som inte behöver användas. Proceduren är typ ”Jag har en grej jag vill göra” -> ”Jag använder verktyget för att göra grejen”. Ett typiskt verktyg är bestkommandon i svenska Svart av kval. När som helst under en scen där en vampyr är närvarande kan en annan spelare peka med hela handen och ge ett kommando från besten, som spelaren nu måste följa eller vägra, och i det senare fallet ta en plupp.
I kontrast till detta har vi instruktioner. Här kommer den initierande handlingen från spelets regler. De säger att jag ska göra något och jag gör det. Detta behöver inte vara helt befriat från beslut, och kan innefatta kreativitet när instruktionerna säger att jag ska hitta på något. Proceduren är typ ”Spelet säger att jag ska göra något” -> ”Jag gör det”. En typisk instruktion är turordning i ett stridssystem. Det är min tur; nu ska jag besluta vad jag ska göra.
De här flyter såklart in i varandra och avlöser varandra under spel, men det är något jag funderat lite på, och jag tänker att de känns lite annorlunda. Instruktioner ger en tydlighet till spelet. Jag behöver bara följa instruktionerna och göra som det står så går spelet framåt. Verktyg, å andra sidan, ger en autonomi som saknas i instruktioner. Det är jag som beslutar mig för att använda dem; det är jag som styr, inte spelet.
Det finns ju en gråzon här, med regler av typen ”När X händer, gör Y”, i stil med drag i PbtA-spel. De är, skulle jag säga, närmare verktyg än instruktioner, så som jag talar om dem ovan. Det är jag som styr fiktionen och beslutar att dra den i en riktning där draget aktiveras. Att slå initiativ och gå in i stridssystemet när en våldsam situation utbryter är ett annat exempel. Det är ju också generellt så att när jag aktiverar ett verktyg så följer ett antal instruktioner. Kanske är detta dåliga termer för vad jag vill prata om, men jag tänker att ni förstår. Det jag egentligen är intresserad av är nog autonomi kontra tydlighet, snarare än just verktyg kontra instruktioner.
En annan typ av gråzon här är vilka instruktionerna är. En instruktion i stil med ”När det är din tur, sätt en scen” ger ju en hel del autonomi eftersom instruktionen är såpass fri och lös att jag tvingas ta autonomi när det gäller vad det är jag vill göra. En instruktion i stil med ”Det finns två typer av scener: konfliktscener och relationsscener” ger mindre autonomi, men mer tydlighet.
Jag skriver ofta om hur jag ogillar alltför styrda spel med tydliga procedurer. Det finns en typ av spel där allting är instruktioner. Sätt en scen, den scenen ska sluta i en konflikt, slå tärningarna, spela ut resultatet av konflikten, nästa spelare sätter en scen, och så vidare. Ofta kan de spelas helt utan fiktion, bara genom att traggla igenom mekaniken. Fiasco tillhör den genren, Hell 4 Leather, Contenders, till stor del A Taste for Murder och en massa andra spel ur ”Story Games”-traditionen. Jag känner, när jag spelar ett sådant spel, inte en brist på kreativitet, men en brist på autonomi. Det är inte jag som styr, utan spelet.
Andra kan ogilla ett spel som Psychodrame, eller Om natten, där man sätter upp en situation och bara lämnas vind för våg. ”Vad ska jag göra nu?”, tänker man, och spelet ger inga svar. ”Spela en ball berättelse”, typ. Jag tycker om den sortens spel, men jag inser såklart också att jag har en lång erfarenhet av rollspel och av att ta tyglarna och tänka ”Okej, vad vill jag göra?”. Någon som är en ovan rollspelare eller som är van vid spel som gajdar dem igenom procedurerna och hela tiden säger till dem vad de ska göra härnäst kommer att finna det svårt och kanske jobbigt. Och många spel har såklart en blandning, ligger någonstans mellan ytterligheterna.
Min erfarenhet här är ju framförallt samberättarspel, och det är utgångspunkten. Det här kanske är helt irrelevant för sådana spel som, öh, alla på wrnu utom jag spelar. Men det är något jag tänkt på på sistone, och det har hjälpt mig att sätta lite ord på saker jag tidigare haft svårt att förklara.
I kontrast till detta har vi instruktioner. Här kommer den initierande handlingen från spelets regler. De säger att jag ska göra något och jag gör det. Detta behöver inte vara helt befriat från beslut, och kan innefatta kreativitet när instruktionerna säger att jag ska hitta på något. Proceduren är typ ”Spelet säger att jag ska göra något” -> ”Jag gör det”. En typisk instruktion är turordning i ett stridssystem. Det är min tur; nu ska jag besluta vad jag ska göra.
De här flyter såklart in i varandra och avlöser varandra under spel, men det är något jag funderat lite på, och jag tänker att de känns lite annorlunda. Instruktioner ger en tydlighet till spelet. Jag behöver bara följa instruktionerna och göra som det står så går spelet framåt. Verktyg, å andra sidan, ger en autonomi som saknas i instruktioner. Det är jag som beslutar mig för att använda dem; det är jag som styr, inte spelet.
Det finns ju en gråzon här, med regler av typen ”När X händer, gör Y”, i stil med drag i PbtA-spel. De är, skulle jag säga, närmare verktyg än instruktioner, så som jag talar om dem ovan. Det är jag som styr fiktionen och beslutar att dra den i en riktning där draget aktiveras. Att slå initiativ och gå in i stridssystemet när en våldsam situation utbryter är ett annat exempel. Det är ju också generellt så att när jag aktiverar ett verktyg så följer ett antal instruktioner. Kanske är detta dåliga termer för vad jag vill prata om, men jag tänker att ni förstår. Det jag egentligen är intresserad av är nog autonomi kontra tydlighet, snarare än just verktyg kontra instruktioner.
En annan typ av gråzon här är vilka instruktionerna är. En instruktion i stil med ”När det är din tur, sätt en scen” ger ju en hel del autonomi eftersom instruktionen är såpass fri och lös att jag tvingas ta autonomi när det gäller vad det är jag vill göra. En instruktion i stil med ”Det finns två typer av scener: konfliktscener och relationsscener” ger mindre autonomi, men mer tydlighet.
Jag skriver ofta om hur jag ogillar alltför styrda spel med tydliga procedurer. Det finns en typ av spel där allting är instruktioner. Sätt en scen, den scenen ska sluta i en konflikt, slå tärningarna, spela ut resultatet av konflikten, nästa spelare sätter en scen, och så vidare. Ofta kan de spelas helt utan fiktion, bara genom att traggla igenom mekaniken. Fiasco tillhör den genren, Hell 4 Leather, Contenders, till stor del A Taste for Murder och en massa andra spel ur ”Story Games”-traditionen. Jag känner, när jag spelar ett sådant spel, inte en brist på kreativitet, men en brist på autonomi. Det är inte jag som styr, utan spelet.
Andra kan ogilla ett spel som Psychodrame, eller Om natten, där man sätter upp en situation och bara lämnas vind för våg. ”Vad ska jag göra nu?”, tänker man, och spelet ger inga svar. ”Spela en ball berättelse”, typ. Jag tycker om den sortens spel, men jag inser såklart också att jag har en lång erfarenhet av rollspel och av att ta tyglarna och tänka ”Okej, vad vill jag göra?”. Någon som är en ovan rollspelare eller som är van vid spel som gajdar dem igenom procedurerna och hela tiden säger till dem vad de ska göra härnäst kommer att finna det svårt och kanske jobbigt. Och många spel har såklart en blandning, ligger någonstans mellan ytterligheterna.
Min erfarenhet här är ju framförallt samberättarspel, och det är utgångspunkten. Det här kanske är helt irrelevant för sådana spel som, öh, alla på wrnu utom jag spelar. Men det är något jag tänkt på på sistone, och det har hjälpt mig att sätta lite ord på saker jag tidigare haft svårt att förklara.