Varulv Varulvsspelsdesignteori: Tre samtalsämnen

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,718
Location
Göteborg
Ett varulvsspel på forum är ett samtal mellan deltagarna. De argumenterar, analyserar, anklagar och försvarar. Det är det som är spelet, och det är det som den som designar ett varulvsspel egentligen designar. En av svagheterna med "vanilj"-spel är att R1 är så seg och menlös, eftersom det inte finns något att diskutera. Deltagarna måste gripa efter halmstrån, och spenderar tiden med att tjafsa kring oväsentligheter. Först när man börjar få upp lite historik och röstmönster så blir det någon egentlig substans i samtalet. Jag menar att det finns tre huvudsakliga saker som deltagarna diskuterar:

  1. Vem tror vi är ulv?
  2. Hur bör vi lägga upp vår taktik?
  3. Hur tror vi att mekaniken fungerar?

Vem tror vi är ulv?
Den första frågan är naturligtvis kärnan i de flesta varulvsspel, om de inte är väldigt speciellt utformade. En bra diskussion i den här frågan är såklart fundamental. Det är ju det här spelet handlar om. För att få till en bra diskussion på det här ämnet måste vi ha något att gå på. Det är här det inte fungerar i R1 vanilj, eftersom vi saknar diskussionämne. Det enda vi har är saker som "Det där låter lite ulvigt" och "Nu använde A och B samma ordval. Kanske ett tecken på att de snackat ihop sig i PM?"

Man kan såklart mena att det här handlar om beteendeanalys och psykologi och är kärnan i varulvsspel, men jag håller inte med. Diskussionerna här är på en grund och menlös nivå, och alla analyser är så gott som alltid felaktiga. Nej, beteendeanalysen och psykologin kommer när vi har något att gå på, som röstbeteende. Skulle verkligen A våga rösta på B i det där läget, om de båda var ulvar? Var inte C lite väl snabb att hoppa på tåget om D? Varför tog det så lång tid innan E gick ut med sitt motclaim? I spelets senare faser har vi den här typen av saker att diskutera.

Så kan en bra varulvsspelsdesign lösa det här problemet? Ja och nej. Vi kan inte gärna ge så mycket material till diskussion om beteendeanalys i R1 eftersom det ännu inte finns så mycket beteende. Undantaget är i så fall olika typer av förspel, som när mäster ulv/bybo får göra val innan spelet börjar. Vad vi framförallt kan göra med bra design är två saker: Tvinga fram ett beteende som kan analyseras, och ge deltagarna något annat att prata om.

De här två sakerna är egentligen ganska besläktade. Gör man den ena så gör man generellt den andra. Om vi ger deltagarna något substantiellt att diskutera, något att ha åsikter om, något att ta ställning för eller emot, så tvingar vi också fram ett beteende som kan analyseras av andra. Varför argumenterar A så hårt för X? Varför vill inte B säga något om Y? Och ska vi ge dem andra saker att prata om, så måste vi såklart titta på de andra två stora samtalsämnena.

Hur bör vi lägga upp vår taktik?
Den här frågan handlar om att byn behöver besluta sig, och kanske även koordinera sig, för att framgångsrikt navigera spelets mekanik. Det här samtalet kollapsar nästan genast när vi har spel som har individuella vinnare, eftersom byn inte längre kan koordinera sig. Ingen vill avslöja sin taktik för de andra. I praktiken blir det så att vissa spelare istället ignorerar reglerna och låtsas som att det inte finns några individuella vinnare, men det ser jag som ett misslyckande i designen. Nej, för att det här samtalet ska fungera så måste det vara så att alla åtminstone låtsas som att de är bybor och vill gemensamt lägga upp en vinnande strategi.

Det andra som det här samtalet kräver är någon kunskap om spelet, och några beslut att ta. Återigen, i vaniljspel finns det inte jättemycket att strategera kring. Det handlar framförallt om frågor om huruvida maktroller ska avslöja sig och huruvida man ska göra en mass-outning eller inte. Det här är området där öppen mekanik verkligen kan bidra! Öppen mekanik, där alla deltagare vet vad som gäller, tvingar fram diskussioner om hur man bör agera i den här mekaniken. En välbyggd öppen mekanik ska inte ha någon uppenbar bästa lösning, utan ska få deltagarna att argumentera. Borde vi göra X eller Y? Borde någon kanske spendera rundan med att gå till Z? Kanske två, utifall att en av dem är ulv? Vilka ska gå? Ska vi vara öppna med vad vi tänker göra, eller ska vi besluta i hemlighet? Välja eller slumpa sitt drag? Och så vidare. Den här typen av frågor kan lockas fram av en öppen mekanik och kan bidra till en massa intressant diskussion, och den kan göra det redan i R1, eftersom alla känner till mekaniken. Dessutom tvingar det fram ställningstaganden och kan få ulvarna att försöka styra samtalet, vilket öppnar dörren för "Vem tror vi är ulv?"-diskussionen.

Hur tror vi att mekaniken fungerar?
Jag gillar ju öppen mekanik av ovanstående anledning, och man kan tro att jag hatar dold mekanik, men det gör jag inte! Dold mekanik öppnar för en tredje diskussion, som är helt frånvarande i spel med öppen mekanik: Hur funkar egentligen mekaniken? Men jag tror att den här diskussionen är svårare att designa, och det är lätt att det hela blir mest kaotiskt och slumpartat, om inte deltagarna har något att gå på. Jag vill påstå att för att den här diskussionen ska bli bra så behöver deltagarna kunna göra rimliga slutledningar, analyser av mekaniken och ha teorier som har en god chans att stämma. Jag tycker att det är ett tecken på misslyckande när deltagarnas teorier är fullständigt felaktiga. Istället bör de ha en god chans att lista ut stora delar av mekaniken genom de ledtrådar som kommer. Jag kan komma på två huvudsakliga källor till ledtrådar: Fluff och Verkan utan orsak.

Flufftunga spel med dold mekanik kan använda sig av flufftexten för att ge ledtrådar till mekaniken. Problemet är ofta att försöka sålla i vad som är viktigt fluff och vad som är … ja, bara fluff. Det här kan ge upphov till intressanta diskussioner, men det är också ett ganska svårt verktyg att använda som designer. Saker man tror är ganska uppenbara kan missas eller avfärdas av deltagarna, som överhuvudtaget inte noterar det.

Den andra metoden är att ha uppenbar, tydlig mekanisk verkan, utan att säga vad orsaken till det som händer är. Någon som blev utröstad överlever, någon person dör till synes slumpmässigt, och så vidare. Här är det upp till deltagarna att försöka klura ut vad det var som triggade händelsen ifråga. Risken om man inte har något att gå på här är att spelet verkar slumpmässigt och att det inte finns någon mening med att teoretisera.

Det är en balansgång här i att inte göra det för lätt eller för svårt att lista ut mekaniken, men jag vill påstå att den här diskussionen har en stark tendens att väga över i att deltagarna inte fattar mekaniken alls. Den som deignar ett spel med dold mekanik bör därför hellre lägga in för mycket och för tydliga ledtrådar, snarare än för subtila sådana. Tycker jag, då. Tänk på att även om det blir enkelt att lista ut mekaniken när den dyker upp så gör det inte så mycket, för antagligen kommer insikten om den nya mekaniken bara att trigga igång samtalsämnet om taktik: Hur bör byn agera, med tanke på den nya mekaniken som vi just upptäckt? Så det är ett mindre problem, anser jag, men en dold mekanik som är för enkel att upptäcka, jämfört med en som är för svår.

Så. Det här var lite funderingar om varulvsspelsdesign. De är inte extremt genomtänkta, och jag hittade på det till stor del medan jag skrev, men det är ett försök i att stolpa upp hur jag tycker att man kan tänka som varulvsspelsarrangör för att få till ett så kul och givande spel som möjligt. Vad säger ni? Har jag rätt eller fel? Har jag missat något? Finns det ett fjärde viktigt samtalsämne?
 
Last edited:

Vimes

Lenny Kravitz
Joined
15 Jun 2000
Messages
11,370
Kul med varulvsspelsteori!

Jag tycker din uppdelning ser rätt vettig ut, och jag håller med om att "vilken typ av (om någon) diskussion främjar den här designen?" är en vettig utgångspunkt vid spelmakande.

Det sagt menar jag att ditt sätt att se på det missar en relevant aspekt av vad det är vi håller på med när vi spelar varulvsspel. Även om jag i allra högsta grad håller med om att analyserna blir riktigt värdefulla som analyser först när spelet har något konkret att jobba med (t.ex. när den första varulven röstats ut), så utgår du här från att allt meningsfullt som kan skrivas i speltråden måste vara analytiskt, vilket jag nog menar att det inte är. En viktig aspekt av varulvsspelandet är det performativa och sociala. Med våra inlägg framträder vi i tråden, så som den är just när vi framträder i den, vi bygger relationer till andra spelare medan spelet pågår, vi bygger tillit, vi positionerar oss, vi ignorerar vissa saker och lägger stor vikt vid andra. Det här handlar inte så mycket om analys, även om ramverket för dessa framträdanden helt visst är någon av de tre diskussioner du nämner.

Så jag håller inte riktigt med om att vanilj-diskussionen i R1 är menlös eller lam. Visst är det lite fånigt med förment analytiska resonemang i stil med "Nu använde A och B samma ordval. Kanske ett tecken på att de snackat ihop sig i PM?", de ger jag inte heller mycket för. Men däremot tror jag (och tycker mig ha anledning att tro utifrån min spelerfarenhet, men det kanske är bekräftelsebias) att magkänslan "C får jag en dålig vibb av, hen spelar avigt" faktiskt är värd något. Jag skulle inte kalla det en psykologisk analys, utan snarare en social hermeneutik. Sedan är ju de performativa och sociala aspekterna av spelet något som i sig lånar sig till faktisk analys (i ett senare skede av spelet). Därtill tänker jag att det interpersonella spelet är viktigt för att "visa att man är (tänker som en) bybo" - vilket ju är en viktig sak att visa både för bybor och varulvar.

Hur som helst, det finns - menar jag - en inte helt oviktig aspekt av att "snack och trådengagemang" har ett värde i sig självt, även om det faktiska tankeinnehållet i snacket inte består av hållbara analyser.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,718
Location
Göteborg
Kanske! Mina tankar formas eventuellt av att jag själv har en analytisk spelstil och att min erfarenhet av min egen magkänsla är att den inte är bättre än slumpen. Många gånger känner jag att någon "beter sig ulvigt" och personen är bybo, och många gånger är jag totalt överraskad av den som visat sig vara ulv, för jag har inte alls fått ulviga vibbar. Men det är mer "slump"-diskussionen.

I vilket fall som helst så tänker jag att den här magkänsla-grejen och det performativa funkar minst lika bra om man har analytiska saker att snacka om, som om man inte har det. Det blir alltså inte sämre av att tänka på ovanstående grejer. Och jag har svårt att se vad man som designer kan göra för att främja det här performativa spelet och ge upphov till bättre sådana diskussioner.

Själv finner jag R1 ganska tråkig och kaotisk. Har man inget att snacka om blir det här performativa också stelt och svårt.

"Kul att vara igång!"
"Japp, nu kör vi! Jag är bybo!"
"Jag är också bybo! Men Fnogge har inte kommit in i spel ännu, så Röst: Fnorgas!"
"Det där var en väldigt tidig och omotiverad röst. Det tycker jag verkat ulvigt!"
"Näru, att anklaga folk för att vara ulviga är ulvigt!"

Det blir bara försök att krama vatten ur en sten. Man har inget att gå på, men måste skriva i alla fall, och tvingas gripa efter halmstrån och fejka saker för att liksom få bollen i rullning. Bättre då, tycker jag, att ge ett samtalsämne att bita i från början, för att undvika den här sortens kallstart. "Snack och trådengagemang" blir inte på något sätt lidande av att man har analyser, menar jag, så en speldesigner bör i vilket fall som helst ge lite styrfart, för det hjälper analytiska spelare som jag att komma igång och ha något att bita i, utan att hindra för mer tarmfokuserade spelare.
 

Vimes

Lenny Kravitz
Joined
15 Jun 2000
Messages
11,370
I vilket fall som helst så tänker jag att den här magkänsla-grejen och det performativa funkar minst lika bra om man har analytiska saker att snacka om, som om man inte har det. Det blir alltså inte sämre av att tänka på ovanstående grejer.

/.../

"Snack och trådengagemang" blir inte på något sätt lidande av att man har analyser, menar jag, så en speldesigner bör i vilket fall som helst ge lite styrfart
Detta är väldigt sant! Bra inlägg.
 

Vimes

Lenny Kravitz
Joined
15 Jun 2000
Messages
11,370
Eftersom du så skickligt avvärjt min attack mot din teoris grundantagande byter jag strategi till petimetrande!

Det är en balansgång här i att inte göra det för lätt eller för svårt att lista ut mekaniken, men jag vill påstå att den här diskussionen har en stark tendens att väga över i att deltagarna inte fattar mekaniken alls. Den som deignar ett spel med dold mekanik bör därför hellre lägga in för mycket och för tydliga ledtrådar, snarare än för subtila sådana. Tycker jag, då. Tänk på att även om det blir enkelt att lista ut mekaniken när den dyker upp så gör det inte så mycket, för antagligen kommer insikten om den nya mekaniken bara att trigga igång samtalsämnet om taktik: Hur bör byn agera, med tanke på den nya mekaniken som vi just upptäckt? Så det är ett mindre problem, anser jag, men en dold mekanik som är för enkel att upptäcka, jämfört med en som är för svår.
Det beror på vilken typ av mekanik, vill jag mena. Förr i tin', typ runt 2010, var det ju flera spel som havererade på grund av att byn listade ut upplägget och rullade upp varulvarna på löpande band.

Instabilitet (som i att balansen i spelet plötsligt kan kantra på grund av spelarnas interaktion med mekaniken) är ju alltid en risk med dolda upplägg. Det är helt visst vettigt att göra "lista ut spelmekaniken" till en meningsfull utmaning (och inte göra som jag gjorde i båt-spelet, där det var nästan omöjligt för byn att få grepp om nått), men en viktigare fråga tycker jag (som är traumatiserad av havererade spel under guldåldern) är "vad händer om byn har förstått hela mekaniken?".
 
Top