DoD Variant på färdighetsslag

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,031
Är det här verkligen bättre än att bara multiplicera eller dela FV innan man slår en konstant tärning? För den mekaniska effekten är densamma (även om vad man gör kognitivt skiljer sig åt - hantera oväntade tärningar jämfört med att behöva dividera heltal).
Jag har inte speltestat, det där var bara något jag kom på.

Jag har aldrig sett någon multiplicera/dividera FV. Bara addera/subtrahera.

Problemet är typiskt att man slår 1T100 och FV är i rangen 10-100. Men alla som har under 40% förefaller helt inkompententa. Så av någon anledning så "börjar" alla på ca 75% (i väsentliga färdigheter) och sedan slutar systemet fungera som det är tänkt när man når ca 95%. Med mitt förslag så är färdighetsvärden meningsfulla och intressanta hela vägen från 12-15% till 115%.

Man kan såklart subrahera och addera svårighetsgrader. Men så ska man klättra, och så har man baschans 14%, och så ska man slå 1T100. Så hittar SL på att det är en ganska enkelt träd så man får +35%, så ska man helt godtyckligt slå under eller lika med 49% istället. Det funkar för klättra. Men när det kommer till strid, två busar med knivar på en taverna, som har baschans i kniv, 18%... det blir bara pajas. Det är klart SL kan hitta på: i det här knivslagsmålet får alla +30% chans att träffa, men jag har aldrig hört talas om det. På samma sätt, det kan bli helknas när två kämpar har 98% och 109%. Om de de får slåss med 1T120 eller 1T200, så blir varje slag plötsligt spännande igen. Man HADE kunnat säg att man reducerar båda kämparnas FV med -50% också, men jag har aldrig sett det hända.

Dessutom är det nog enklare för vanliga människor att slå 1T80 än att hålla på att räkna på -20% (även om det är lätt).

Jag säger inte att detta är lösningen på allt. Men jag tror att man (och förhoppningsvis Fria Ligan) kan "fixa" Drakar och Demoner. Man man behöver gå lite utanför sin comfort zone med färdigheter som börjar på 15 och man slår 1T20, och man behöver tänka om kring vapenskada, ABS och hur skicklighet/rörlighet gör att man kan undvika att bli träffad.
 

krank

Mångfaldsbyrå-direktör och ödleman från ε Eridani
Joined
28 Dec 2002
Messages
32,860
Location
Nynäshamn
Så man ska behöva kånka ännu fler specialtärningar? Skilja en T80 från en T60 med ett ögonkast – eller rullar man T6 för tiotal och T10 för ental, dvs ännu fler tärningsrull? Tja, det kanske kan funka.


Nu är jag verkligen ingen DoD-spelare, men jag funderar på följande istället:
  • Lätt: Slå två tärningar, använd det bästa resultatet.
  • Medel: Slå en tärning.
  • Svårt: Slå två tärningar, använd det sämsta resultatet.
Väldigt lite matte, max två tärningar per slag och det går rätt fort att läsa av.

(Givetvis med Pendragon och T20; de två är nog mina första justeringar när jag stöter på tradspel som inte redan har dem. Slagets effekt kan sedan få användas till skada eller vad man nu vill)
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,105
Location
The Culture
Så man ska behgöva kånka ännu fler specialtärningar? Skilja en T80 från en T60 med ett ögonkast – eller rullar man T6 för tiotal och T10 för ental, dvs ännu fler tärningsrull? Tja, det kanske kan funka.
Ja, om man har en T6 numrerad 0-5 och en T8 numrerad 0-7. (Och det har man inte.)
 

krank

Mångfaldsbyrå-direktör och ödleman från ε Eridani
Joined
28 Dec 2002
Messages
32,860
Location
Nynäshamn
Ja, om man har en T6 numrerad 0-5 och en T8 numrerad 0-7. (Och det har man inte.)
Man kanske kan försöka komma ihåg att 6 och 8 är noll?

Om man är en bättre rollspelare än mig, alltså. Jag skulle göra fel hela tiden.

Eller så kanske man helt enkelt accepterar att få utfall på 10-69 istället för 0-59?
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,031
eller rullar man T6 för tiotal och T10 för ental, dvs ännu fler tärningsrull
Det var såklart min tanke (med T100-DoD i åtanke)


Nu är jag verkligen ingen DoD-spelare, men jag funderar på följande istället:
  • Lätt: Slå två tärningar, använd det bästa resultatet.
  • Medel: Slå en tärning.
  • Svårt: Slå två tärningar, använd det sämsta resultatet.
Väldigt lite matte, max två tärningar per slag och det går rätt fort att läsa av.
Ja, det är väldigt lite matte, det får (enligt mig) oönskade och oväntade konsekvenser (om man förstår det statistiskt).

Det problemet man i första hand böra lösa (tycker jag), är problemet att man "måste" börja på FV 15/20 (eller 75%), för att få ett "normalt" spel, och att seda det hela börjar kantra redan vid 18 (90%). Man hade kunnat säga att FV 8 eller FV 10 är max från början, men jag tror många skulle uppleva sig frustrerande inkompentanta.

Fördelen med hur det fungerar i D&D är att man väsentligen börjar slå 1T20 + 0 (skill), och det är helt ok mot svårihetsgrader 8-12. Sedan när rollpersonerna blir skickligare så har man kanske +5 eller +10 på slagen. Och då kan svårighetsgraderna öka. Det där är tjafsigare i Drakar och Demoner, för man förväntar sig liksom inte att eftersom man har så rutten baschans överall, så ska allt man göra vara så lätt att man får +8.

Men det finns säkert 100 sätt att "lösa" Drakar och Demoner (min kommentar var till @Skarpskytten som skrev att det inte går, och jag är lite mer optimistisk). Men jag tror man måste tänka lite mer utanför lådan (än att fokusera på STOs vara eller inte), och jag tror man måste förstå hur lösningarna faller ut statistiskt, i olika situationer, för mer och mindre kompententa aktörer (alltså både nya och erfarna rollfigurer), och både med statiskt motstånd (klättra mot ett träd) eller dynamiskt motstånd (strid mot annat motståndare).

EDIT: Och även ha olika typer av karaktärer i åtanke. Stora vapen, små vapen, stora rustningar, smidig och skicklig på att undvika.
 

krank

Mångfaldsbyrå-direktör och ödleman från ε Eridani
Joined
28 Dec 2002
Messages
32,860
Location
Nynäshamn
och att seda det hela börjar kantra redan vid 18 (90%).
Du säger "kantra", jag säger "man börjar äntligen känna att man spelar en någorlunda kompetent rollperson som inte snubblar på sina skor hela tiden" =)
 

JohanL

Swashbuckler
Joined
23 Jan 2021
Messages
2,606
Jag har aldrig sett någon multiplicera/dividera FV. Bara addera/subtrahera.
Jag kör rätt ofta "slå för Chaos Lore med halv chans" och så. Egentligen är det bättre att säga typ "med -20%" i stället eftersom det gör att klåparna över huvud taget inte kan lyckas och det känns realistiskt, men samtidigt känns det som att det är roligt för spelarna att i alla fall ha en chans. Skillnaden på "det här är allmänt svårare" och "du måste vara så här duktig för att ens få vara med".

En annan bra sak med att man säger "det där är rutin, du har dubbla chansen" är att alla med minst 50% (kanske vad man kan förvänta sig hos mycket yrkesfolk som är OK på det men inte imponerande?) normalt lyckas med rutinuppgifter. Så att inte krukmakaren måste slänga hälften av försöken, och så.

Problemet är typiskt att man slår 1T100 och FV är i rangen 10-100. Men alla som har under 40% förefaller helt inkompententa. Så av någon anledning så "börjar" alla på ca 75% (i väsentliga färdigheter) och sedan slutar systemet fungera som det är tänkt när man når ca 95%. Med mitt förslag så är färdighetsvärden meningsfulla och intressanta hela vägen från 12-15% till 115%.
40% är lugnt så länge man inte måste lyckas eller kännas kompetent. Sedan är det ett psykologiproblem att man alltid tycker att man misslyckas mer än man faktisk gör. :) Jag tycker att start på kanske 60% på det man är bra på och stiga mot kanske 75-80% är lagom.

Det verkar som att du verkligen inte vill spela RuneQuest 2, där du får vara glad om du har någon färdighet på 35% vid CharGen!
 
Last edited:

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,031
Du säger "kantra", jag säger "man börjar äntligen känna att man spelar en någorlunda kompetent rollperson som inte snubblar på sina skor hela tiden" =)
Du skojar lite, men det är en viktig sak du ta upp!

Alltså, en del pratar lite nedlåtande om "rullspel" och att de inte vill sitta och rulla plast. Jag rullar gärna tärningar - men det ska ju vara ett syfte och för att avgöra något. Därmed ska det helst vara 50/50 att lyckas. Alltså, som i D&D när man är level 1 och har +2 att anfalla, och ska anfalla ett enkelt monster med AC13. Man träffar på 11 och högre. Och så fortsätter det att vara.

Om man (DoD nu, slå under med 1T20), så om man har 19 så misslyckas man bara på 20. En gång på 20. Det kanske inte händer på en hel spelkväll. Det är nästan bara slöseri med engagemang att rulla. Om motståndaren sedan har 19 i sköld också, så får man in en träff var 400e rond.
Om istället två jämbördiga motsåndare har FV 10 så får man in en träff var 4e rond. Det här är statisktiskt helt ... kantrat.

Jag eftersträvar (när jag tänker speldesign) att varje tärningsslag ska vara så meningsfullt som möjligt, och då ska chansen att lyckas och risken att misslyckas båda vara påtagliga. Så att spelet med stor sannolikhet tar någon slags vändning/utveckling när man slår, snarare än att tärningsslagen bara är transportsträcka.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,031
Det verkar som att du verkligen inte vill spela RuneQuest 2, där du får vara glad om du har någon färdighet på 35% vid CharGen!
Jo, jag gillar jag det. Om man börjar på 25% och sedan maxar på 75%, så funkar BRP. Det blir samma sak som mina T40,T120-slag. Och läser man DoD-87 och monsterboken, så ÄR det egentligen så. Det fungerar och är balancerat tills man får FV över 90, och tills man får rustningar vars ABS överstiger många vapens maxskada. Och båda de sakerna händer efter ett litet tag.
 

krank

Mångfaldsbyrå-direktör och ödleman från ε Eridani
Joined
28 Dec 2002
Messages
32,860
Location
Nynäshamn
Därmed ska det helst vara 50/50 att lyckas.
Är det 50/50 så kommer jag som spelare att metaspela så hårt jag kan för att slippa rulla tärning. Bara en dåre skulle lägga något viktigt i händerna på sådana odds.

Men ja, du och jag har olika designmål och vitt skilda uppfattningar om vad som är roligt, vad som är acceptabel mängd komplexitet i spel, etc. Det tror jag är fastslaget sedan tidigare. Med mitt förslag ville jag inte säga "jag tror man uppnår dina designmål bättre på det här sättet" utan mer "det där skulle inte vara kompatibelt med mina designmål, här är ett exempel på riktning jag skulle välja att utforska istället".
 

JohanL

Swashbuckler
Joined
23 Jan 2021
Messages
2,606
Jo, jag gillar jag det. Om man börjar på 25% och sedan maxar på 75%, så funkar BRP. Det blir samma sak som mina T40,T120-slag. Och läser man DoD-87 och monsterboken, så ÄR det egentligen så. Det fungerar och är balancerat tills man får FV över 90, och tills man får rustningar vars ABS överstiger många vapens maxskada. Och båda de sakerna händer efter ett litet tag.
Det där med rustningen är också något som i stora delar uppstår på grund av designval i DoD. I RQ har du tidigare skadebonus och mycket enklare att få upp skadan på vapen (eller bara göra direkta magiska attacker) genom magi som alla ändå kan (för den om inte har spelat det är Bladesharp - ekvivalenten till Förtrolla vapen - i de flesta krigares egendom, inte sällan till vad som skulle vara Effektgrad 4 i Drakar och Demoner och med en casting percentage på kanske 75%). Börjar man studsa på folk hela tiden är det för att de har fet magi, inte för att deras rustning är omöjlig (eller för all del för att de är ett för farligt monster).
 
Last edited:

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,031
Nu är jag verkligen ingen DoD-spelare, men jag funderar på följande istället:
  • Lätt: Slå två tärningar, använd det bästa resultatet.
  • Medel: Slå en tärning.
  • Svårt: Slå två tärningar, använd det sämsta resultatet.
Vi hade en tråd om Advantage i D&D för ett tags sedan. Det där du föreslår, det är väsentligen samma sak som
Lätt: +25%
Svårt: -25%

Med skillnaden att om du har 20% från början, och får -25%, så brukar man fortfarande få lyckas på 01-05 (naturlig crit), 1/20.
Den chansen blir mindre med "ditt" förslag. Mycket mindre om man bara har 10-15% från början.

På samma sätt, om man har 80% från början och får +25% så brukar man fortfarande misslyckas på 96-100 (naturlig fummel), 1/20.
Den chansen blir mindre med "ditt" förslag. Mycket mindre om man har 90-95% från början.

Och som jag skrev tidigare så föredrar jag när tärningsrullande "spelar roll", när det finns en reell chans att både misslyckas och lyckas. Och då är +5/-5 ett bättre alteranativ än slå två tärningar och välj den bästa/sämsta.
 

krank

Mångfaldsbyrå-direktör och ödleman från ε Eridani
Joined
28 Dec 2002
Messages
32,860
Location
Nynäshamn
Och som jag skrev tidigare så föredrar jag när tärningsrullande "spelar roll", när det finns en reell chans att både misslyckas och lyckas. Och då är +5/-5 ett bättre alteranativ än slå två tärningar och välj den bästa/sämsta.
Och jag föredrar när risken att misslyckas är väldigt liten förutsatt att spelarna sett till att 1) välja lösningar som spelar på deras rollpersoners styrkor och 2) förbereda/planera ordentligt. Jag vill bejaka och uppmuntra planering och att spelarna arbetar för att kontrollera kontexten. Tärningsslag med 50/50 eller 75/25 betraktar jag som misslyckanden för mig som spelare – det är inte "spännande" på något sätt jag uppskattar. Jag tycker inte den sortens "tärningsspänning" är speciellt roligt.

Som sagt, vi har olika designmål. Jag skulle verkligen inte föreslå att du skulle använda mitt förslag. Mitt förslag var ju vad jag skulle göra istället.

(Och jag skulle definitivt välja lösningen utan subtraktion. Det är illa nog med addition…)
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,031
Är det 50/50 så kommer jag som spelare att metaspela så hårt jag kan för att slippa rulla tärning. Bara en dåre skulle lägga något viktigt i händerna på sådana odds.
Men det handlar ju bara om att jobba med vad som händer om man lyckas och misslyckas.

Om man dör när man misslyckas, så kommer man ändå dö inom 1-2 äventyr om man har 5% att misslyckas.

Jag tycker det här är problemet med färdigheter och BRP - man fokuserar på vad man kan. Inte på vad man vill göra och vad som kan hända.
Jag tycker det är bättre att man ställs inför en situation, det kan gå bättre eller sämre, och så får tärningen avgöra fortsättningen.

Och problemet i BRP är att man ofta har "baschans" i de allra flesta färdigheter ändå. Så plötsligt hamnar man i vattnet, och kan inte simma, och dessutom har man rustning, och så har man ingen chans att klara sig. Istället för att slå 50/50 med ett bättre utfall och ett sämre utfall, där båda utfallen är rimliga och kan accepteras.
 

JohanL

Swashbuckler
Joined
23 Jan 2021
Messages
2,606
Men det handlar ju bara om att jobba med vad som händer om man lyckas och misslyckas.
Ja, precis. Så länge att misslyckas är att man kommer uppför klippvägen en timme senare än man hade tänkt sig, utmattad och med såriga fingrar, snarare än att man faller till sin säkra död, så är det ju inget fel (från spelets sida; du är mindre nöjd själv) med att man misslyckats.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,031
Jag vill bejaka och uppmuntra planering och att spelarna arbetar för att kontrollera kontexten.
[...]
Som sagt, vi har olika designmål. Jag skulle verkligen inte föreslå att du skulle använda mitt förslag. Mitt förslag var ju vad jag skulle göra istället.
Det är väldigt intressant att ta del av olika perspektiv!
 

krank

Mångfaldsbyrå-direktör och ödleman från ε Eridani
Joined
28 Dec 2002
Messages
32,860
Location
Nynäshamn
Jag tycker det är bättre att man ställs inför en situation, det kan gå bättre eller sämre, och så får tärningen avgöra fortsättningen.
Och jag föredrar när det är jag eller iaf nån kring spelbordet som avgör fortsättningen. Tärningen är ju helt blind och dum. Och jag hajjar varför det finns de som gillar det, man tänker sig tärningen som "neutral" och vill ha ett neutralt utlåtande. Jag är helt ointresserad av neutrala utlåtanden av den typen.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,031
Och jag föredrar när det är jag eller iaf nån kring spelbordet som avgör fortsättningen.
Men varför slår du tärning alls då?
Det blir alltid som du eller någon annan vill - fast i 1 fall av 20 blir det tvärt om / katastrof.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,031
Jag är helt ointresserad av neutrala utlåtanden av den typen.
Jag måste ändå säga att om "ämnet" är "Variant på färdighetsslag" och du helst inte vill ha några färdihgetsslag alls, så tycker jag inte att din input är så väldigt intressant (för mig/oss som vill ha bättre system för färdighetsslag).

Precis som om du gillar öl, och är intresserad av bättre öl, så bryr du dig inte om vad jag tycker om jag bara vill dricka vin och i värsta fall dricker en Pripps Blå.
 

krank

Mångfaldsbyrå-direktör och ödleman från ε Eridani
Joined
28 Dec 2002
Messages
32,860
Location
Nynäshamn
Men varför slår du tärning alls då?
Det blir alltid som du eller någon annan vill - fast i 1 fall av 20 blir det tvärt om / katastrof.
Jag skulle nog kanske beskriva mitt tänk såhär, lite övergripande:
  • Om spelarna lyckas som allra bäst med sina förberedelser och med att utnyttja sina rollpersoners kontaktnät, sin egen kompetens etc så slås inget slag överhuvudtaget. Det kan med andra ord gå flera spelmöten mellan tärningsslagen. Och ja, strid är ett fail state inte något jag vill trycka in i varje spelmöte eller äventyr. Blir det strid har någon gjort något dumt.
  • Glömmer eller missar de något kanske de tvingas slå ett slag. De tvingas överlämna sitt öde till slumpen. Är det något mindre de missat så är risken för kapitalt misslyckande låg.
  • Rusar de bara in och viftar får de definitivt rulla tärning. Då kommer det antagligen att vara rätt hög risk att de misslyckas, typ 25-50% eller så.
  • Har de verkligen skitit i det blå skåpet och gör helt totalkorkade grejer – då får de också stå ut med extremt låg chans att lyckas, typ 25% eller nåt.
Tärningsslag är helt enkelt priset spelarna får betala ifall de inte varit tillräckligt smarta eller diplomatiska, när de inte förberett ordentligt eller kontrollerat situationen.

Både som SL och som spelare hoppas jag på en kontrollerad situation – jag älskar när spelare hittar kluriga, smarta lösningar, när de tänker på saker på förhand och lägger tid och resurser på att täcka upp för risker. En del säger spela djärvt. Jag säger spela eftertänksamt istället =) Att spela djärvt är ett bra sätt att oftast misslyckas =)
 
Top