Nekromanti "Varför i jösse namn Mutant Chronicles?"

Xenu

Veteran
Joined
11 Jan 2001
Messages
59
ja, det kan man ju fråga sig

Härom veckan listade jag mina spelvärldar i en debattråd på Drakar&Demoner-sektionen av detta forum. Passade på att gnälla lite över att de var för många, hinner ju inte spela ju.

Sen slog det mig att två av världarna skulle bli väldigt mycket skojigare om man bakade ihop dem till en. Den ena är gamla mutant. Alltså riktigt gamla, den med Pyri-samfundet och de muterade älgarna. Den andra är en starkt modifierad version av Mutant Chronicles, där Kardinalen i hemlighet är allierad med Algeroth. Med en rejäl mur av kraftfält och söndersmulade sateliter kan bara mycket speciella varelser (som till exempel rollpersoner) röra sig mellan världarna.

Sålunda gav jag mig ut på en liten nostalgishoppingrunda och köpte allt material som jag inte redan hade till Mutant Chronicles. Fick betala fullt pris för en modul, halva priset för en annan, och en till ett par tior per modul för resten. Den sista jag köpte var "Imperial", vilken dessutom var det sista exemplaret som fanns att köpa i stan. När säljaren berätat det för mig så berättade jag i min tur att det var den sista modulen som jag inte hade.

Ni skulle sett hans min! /images/icons/laugh.gif
Han stirrade fåraktigt på mig och utbrast: "Varför i jösse namn Mutant Chronicles?"

Nånting ligger det i det.
Min involvering i MC:s universum började med att jag köpte begagnade grundregler under hot - killen jag köpte dem av hotade nämligen med att spelleda detta skitspel om han inte blev av med det. Till råga på eländet suger grundboken coh expansionerna Brödraskapet och Ilian något enormt. Lustigt nog var flera av korporationsmodulerna mycket bättre. MC började nästan arta sig till att bli ett fungerande rollspel mot slutet, alldeles innan de lade ner det.
 

Von Ork

Veteran
Joined
18 May 2000
Messages
31
Location
Västerås
Jag ställer dock mig ännu mera frågande till varför jag äger ett exemplar av Mutant R*Y*M*D.

"Mutant Chronicles" är väll lite anpassade för brädspel(finns även som just det, vilket kan vara kul speciellt om man modifierar reglerna) i alla fall om jag kommer ihåg rätt sedan jag blädrat igenom boken någong gång i en affär.
 

Xenu

Veteran
Joined
11 Jan 2001
Messages
59
Weee! Betaversionen!

Jag har aldrig läst Mutant Rymd på allvar. Bläddrade lite i den på Tradition, mumlade "vafan" och lade bort den. :)

Kan du berätta lite om spelet? Hur det skiljer sig från MC vad gäller spelvärld, stämning, et cetera?

Vilka är apostlarna, till att börja med? Har för mig att det fanns sju, varav fem delvis överenstämde med de fem i MC. Fanns det inte sju magacorps också?

Hur var jorden beskriven? "Mutant - rollspel i en mörk framtid - goes chutulupunk"?

Appropå det tror jag att jag har den allra första alphaversionen av Mutant Rymd i en gammal Sinkadus. En artikel om hur man kan föra in Kult i Mutant. Min gissning om Mutant Rymd är också att det är en chutulupunkifierad version av Mutant. Jag har ett äventyr som påstår sig vara till MC, men verkar vara gjort till Mutant Rymd. Demios tillhör Imperial i stället för "Semaj" (inte Semai med i), och varrenda kotte i Imperial har en massa cybernetiska modifikationer.

Vad gäller själva MC håller jag med om att det är för mycket av brädspel/figursstridsspel, och framför allt alldeles för mycket av ett visst figurstridsspel, nämligen Warhammer 40k. I början var det hela ju nästan en rippoff.

Vad som sög ännu mer var den totalt koboldiga känslan med JÄTTESTORA pistoler som ingen tog någon skada av, antagligen på grund av de ännu större axerlskydden. Och framför allt den totalt djävla överspelade noir-känslan där alla skulle vara så kallhamradeoch cyniska hela tiden, för att inte tala om att hela grundkonflikten Brödraskapet vs Mörkret var blåkopierat av Judge Dredd vs Judge Death, fast utan Judge-seriernas underbara självironi.

MC började skärpa till sig i modulerna Bauhaus, Capitol och Algeroth. Enligt min mening är det dessa som lyfter MC till att bli en självständig värld och inte bara en djävla köttfärsmix av W40k, Judge Dread och Kult&Mutant-influerad Chutulupunk.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,463
Location
Stockholm
Så kan man ju tro...

...men då tror man fel.

-citat
Appropå det tror jag att jag har den allra första alphaversionen av Mutant Rymd i en gammal Sinkadus. En artikel om hur man kan föra in Kult i Mutant.
-slut citat

Artikeln med Nya Mutant till Kult (Metropolis Skugga) har ingenting med Mutant RYMD att göra. Den skrevs som en separat beställning för att, konstigt nog, koppla ihop Nya Mutant och Kult, och ge en glimt av möjligheten att spela Cyberskräck, och pusha för Kult.

-citat
Och framför allt den totalt djävla överspelade noir-känslan där alla skulle vara så kallhamradeoch cyniska hela tiden, för att inte tala om att hela grundkonflikten Brödraskapet vs Mörkret var blåkopierat av Judge Dredd vs Judge Death, fast utan Judge-seriernas underbara självironi.
-slut citat

Just den känslan är jag själv (inte helt förvånande kanske) väldigt svag för. Och av de kommentarer spelet fick utomlands och i Sverige, var detta en av sakerna som gillades skarpt. Och som ogillades av vissa, men man kan inte göra alla glada.

Brödraskapet vs Mörkret hämtades inte från Judge Dredd vs Judge Death. Konflikten mellan det goda och det onda har funnits bra mycket längre än Judge Dredd har funnits.

Inspiration hämtades/stals/lånades främst från Blade Runner, Anime/Manga, WH40k, WFRP, Kult, Nya Mutant, Cyberpunk 2020, Alien och Aliens, Linda och Valentin, en massa actionfilmer, Bibeln och ett tjog science-fiction-filmer och självklart Mutant RYMD.

Judge Dredd figurerade inte i någon större utsträckning som referens i diskussionerna, även om den självklart fanns med i bakhuvet nånstans. Svårt att undvika en sån inflytelserik serie.

MVH

Magnus
 

Xenu

Veteran
Joined
11 Jan 2001
Messages
59
...men åsikter kan inte vara felaktiga :)

Vad gäller "Dread vs Death fast utan självironi" och så vidare så är det hur JAG upplevde MC:s grundversion. Punkt slut. Hur tillverkarna avsåg att produkten skulle uppfattas är upp till dem.

Vad gäller Metropolis Skugga så har jag för mig att den kom före Mutant Rymd, och det är min uppfattning att det var den typen av tankegångar kring att kombinera Mutant och Kult som ledde fram först till MR och sen till MC.

Jag får ett intryck av att du Magnus var med och utvecklade någon eller några av de aktuella produkterna. Då kanske du kan berätta lite fristående om hur tankarna gick, och besvara mina frågor från föregående inlägg om hur Mutant RYMD var beskaffat.

Mvh Xenu
http://pub82.ezboard.com/baltor626
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,463
Location
Stockholm
Nja

Vad gäller "Dread vs Death fast utan självironi" och så vidare så är det hur JAG upplevde MC:s grundversion. Punkt slut. Hur tillverkarna avsåg att produkten skulle uppfattas är upp till dem.

Nja, det är ju inte helt riktigt. Du sa att vi hade rippat konflikten Dredd vs Death. Rakt av. Men visst är det skillnad på hur du uppfattar en produkt och på vad vi som gör den (jag var alltså med och skrev MC) tror att vi säger. Detta är särskilt vanligt tror jag i rollspelsvärlden som av sin natur är ett korsrefererande monster, där man även delar många av de ursprungliga inspirationskällorna, och ofta inte vet vem som hittat på vad. Till exempel om man när man gör ett rollspel inspireras av Neil Gaiman, och tror att det är ursprunget, så missar man allt som han använde för att skapa sina berättelser. Som kom före honom. Men... för den som bara läst Gaiman, så är han det som uppfattas som källan, även om rollspelskonstruktören hämtat inspiration från samma källor som Gaiman gick till för att skapa till exempel Sandman. Det blir ännu snårigare om man tänker sig att rollspelskonstruktören känner till källorna just tack vare att han läst Sandman.

Summa summarum, det kommer alltid att finnas likheter, överallt. Du hittar likheter i Judge Dredd. Andra i Blade Runner. Andra i Kult. Andra i WH40k. Några få hittar referenser tll WFRP (ett av världens bästa rollspel). Andra hitta referenser till källor vi aldrig hade. Och så vidare...

Förresten, du har inte funderat på det ironiskt motsägelsefulla ì att hylla Judge Dredd och sedan såga MC för att där finns jättestora pistoler och axelskydd?

Vad gäller Metropolis Skugga så har jag för mig att den kom före Mutant Rymd, och det är min uppfattning att det var den typen av tankegångar kring att kombinera Mutant och Kult som ledde fram först till MR och sen till MC.

Vilket alltså är fel. På sätt och vis. Det är mycket möjligt att "den typen av tankebanor" ledde fram till MR, men de tankarna var fristående från Metropolis Skugga. Mycket riktigt var det jag som föreslog och skrev artikeln, och innan dess hade jag inte hört talas om Mutant RYMD (eller inte brytt mig om det). Vinkeln var cyberskräck, och det passade Target då. Tankarna kring Mutant RYMD hade så vitt jag vet funnits i flera år, i olika inkarnationer.

Jag ska försöka gräva upp lite gamla anteckningar och se om jag kan ge mer insyn i tankarna kring MC. Mutant RYMD har jag ingen pejl på, tyvärr.

MVH

Magnus
 

Xenu

Veteran
Joined
11 Jan 2001
Messages
59
Nje

Som sagt var det känslan jag snackade om, inte konkreta sakförhållanden. Rätt uppenbart tycker jag. Måhända var jag otillbörligt sarkastisk, men men.

"Förresten, du har inte funderat på det ironiskt motsägelsefulla ì att hylla Judge Dredd och sedan såga MC för att där finns jättestora pistoler och axelskydd?"

Nepp, det är ingen motsättning. Den relevanta skillnaden ligger nämligen inte i att alla går runt med stora knäskydd och tillämpar Megavåld I MegaCity respektive att alla går runt med jättestora axelskydd och lever i en Mörk Framtid. Den relevanta skillnaden ligger hur man relaterar till sitt respektive koncept. Justitiedepartementet respektive Brödraskapet tar givetvis sig själva på offantligt stort allvar, men jag upplever en stor skillnad i hur respektive författare framställer dem.

Visst, Brödrasakpet framställs som tämligen vidriga fascister, men hela tiden med djup respekt. De tas på allvar och framställs som den Goda kraften i universum samtidigt som de mördar och torterar oskyldiga till höger och vänster. En värld under brödraskapets förmyndarskap är egentligen knappast värd att försvara från mörkret. Detta antyddes i och för sig lite varstanns, till exempel i äventyret som hängde med modulen Brödraskapet. För min del känns det dock smått omöjligt eller åtminstone meningslöst att bygga upp en seriös rollperson i en sådan miljö. Jag fick också den uppfattningen att det inte var tänkt att man skulle bygga upp några karraktärer, utan helt enkelt slå fram en bakgrund med tärningarna, lägga på en tuff attityd och ge sig ut och banka yxmat.

Det som för mig gjorde att spelet kunde vara värt att spelas utan att skrivas om var modulerna Capitol och Mishima, där två av spelvärldens samhällen stiger fram till att bli självständiga världar som inte helt domineras av Brödraskapet, vilket därmed förlorar sin position som alltings nav och kärna.

Något jag däremot verkligen gillar med Brödraskapet i er version är att det är ondskefullt som talibanerna, inte Ondskefullt som Sauron. Detta är också något jag planerar att återvända till i min version av spelvärlden. För att komma undan det trista "kriget mellan nazister och satanister" gjorde jag om mörkret till att vara ont med litet o. Apostlarnas intåg i vårt universum blev mest att jämföra med Conquistadorernas intåg i amerika, och eftersom deras mål ändrades från att förinta universum till att själva bli "rika" så blev deras konflikt med varandra mycket mer markant. På köpet blev kardinalen mer Ond. Han fick ursprungligen sina krafter av Ilian, men förådde henne varpå hon åkallade Algeroth som dock fann det mer lönsamt att alliera sig med brödraskapet i stället. Börjar bli dags att göra det inledande mörkret mörkare så att kardinalens handlingar blir rimligare. Tack för inspirationen. :)
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Re: Nje

Den relevanta skillnaden ligger hur man relaterar till sitt respektive koncept. Justitiedepartementet respektive Brödraskapet tar givetvis sig själva på offantligt stort allvar, men jag upplever en stor skillnad i hur respektive författare framställer dem.

Ser ingen större skillnad där. MC beskriver ju Brödraskapet 'in-game', efter hur de brukar omtalas av folk i spelvärlden; ett rätt normalt berättargrepp i rollspel (Gemini gör samma sak med Den Endes kyrka, och det framgår rätt tydligt hur otrevlig den är ändå). Judge Dredd är ju en serie, och där kan författarna visa upp Justice Departments egenheter i daglig praktik på ett helt annat sätt, ett sätt som är SL:s gebit i ett rollspel.

Visst, Brödrasakpet framställs som tämligen vidriga fascister, men hela tiden med djup respekt. De tas på allvar och framställs som den Goda kraften i universum samtidigt som de mördar och torterar oskyldiga till höger och vänster.

Läs Games Workshops gamla "Judge Dredd RPG" vid tillfälle; Justice Department framställs i en rejält ljusare dager där än vad Brödraskapet gör i MC.

För min del känns det dock smått omöjligt eller åtminstone meningslöst att bygga upp en seriös rollperson i en sådan miljö. Jag fick också den uppfattningen att det inte var tänkt att man skulle bygga upp några karraktärer, utan helt enkelt slå fram en bakgrund med tärningarna, lägga på en tuff attityd och ge sig ut och banka yxmat.

Liksom i ovannämnda Dredd-rollspel, där man fräser runt på sin Lawmaster och arresterar perps till höger och vänster.
Varför måste man nödvändigtvis spela yxmats-bankare i MC, förresten? Andra upplagan innehöll om jag minns rätt ett trettiotal RP-yrken, varav tre eller fyra var såna som bar axelskydd. De andra var privatdeckare, journalister, mafiosos, musiker...

Det som för mig gjorde att spelet kunde vara värt att spelas utan att skrivas om var modulerna Capitol och Mishima, där två av spelvärldens samhällen stiger fram till att bli självständiga världar som inte helt domineras av Brödraskapet, vilket därmed förlorar sin position som alltings nav och kärna.

Cybertronic?

--
Åke
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Nje

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Varför måste man nödvändigtvis spela yxmats-bankare i MC, förresten? Andra upplagan innehöll om jag minns rätt ett trettiotal RP-yrken, varav tre eller fyra var såna som bar axelskydd. De andra var privatdeckare, journalister, mafiosos, musiker...

<hr></blockquote>



Sant. Man kunde spela rörmokare, student eller skvallertidningsjournalist redan i version ett, och supplementen till ettan tillät även många andra civila roller.

Mycket av kring-materialet cirklade runt pang-pang. Framförallt var alla äventyrsfrön i modulerna små kommando-uppdrag, ofta involverande Mörkret - men samtidigt innehåller t.ex. Capitol tips på hur man kör en såpopera-kampanj inspirerad av Dallas.

Sedan är det nonsens att säga att allt cirklar runt Brödraskapet. Det framgår mycket tydligt redan i grundmaterialet att framförallt korporationernas styrande elit gärna betraktar dem som ett störande moment om inte den Mörka Symmetrin hotar deras vinstsiffror just då, och vanligt folk vördar Kardinalen, men är fyllda av djup skräck för Brödraskapet samtidigt - folk VET att oskyldiga mycket lätt hamnar i Inkvisitionens fängelsehålor.

Bara existensen av en Mission säger att alla inte automatiskt lyssnar till dem, och Mortifikatorerna* och liknande påfund gör det uppenbart att korporationerna inte går i Kardinalens ledband, eller ens i Inkvisitionens.

Och ALLA korporationsmodulerna gör som sagt detta tydligare. Capitols ideal om individuell frihet, Cybertronics steriliserade cyberutopia, Mishimas teknofeodalism och mysticism, det är ganska självklart. Men även de korstågsbenägna Imperial... vem var det som drog ned den här förbannelsen över människosläktet om jag får fråga? Och de där Braveheart-wannabees de har, inte faen är deras världsuppfattning kardinalsstandard (än besvärligare blir det om man betraktar WarZone som kanon, för där framgår att Wolfbanes mfl har shamanistiska riter för sig)?

Bauhaus är de som närmast kommer att vara lojala mot Kardinalen - men en av de första bitarna fluff i deras modul beskriver hur ett rådslag bestämmer sig för att ignorera Inkvisitionen - visst, de får avrätta kättare X, men det får inte komma ut att han var kättare, för det kan störa furstarnas makt... och det framgår ganska klart att de mängder av olika hemliga sällskap som florerar bland bauhäuserna inte skulle passera ett nagelfarande från Inkvisitionens sida, om de kunde göra något sådant.

Nightowl, som fortfarande inte kan tro att Nemesis the Warlock inte var en av inspirationerna till MC. Fan...

*Ett av många outsägligt fåniga namn i spelet. Suck.
 

Xenu

Veteran
Joined
11 Jan 2001
Messages
59
Minsann,det kom ut en reviderad upplaga? Trevligt!

Den andra upplagan av grundreglerna är alltså mer i stil med korporationsmodulerna? Trevligt!

Djävligt synd att Target slog igen (bytte inriktning till att bara arbeta med dataspel under namnet Paradox Enetretainment, eller vad det nu var vad som hände.) MC var verkligen på väg att växa till att bli ett djävligt bra spel.

När jag snackar om koboldig känsla, fokus på jättestora vapen och att allt handlar om kampen mellan brödraskapet och mörkret så pratar jag om min uppfattning om i första hand grundreglerna version ett, i viss mån dess kombination med brödraskapsmodulen, apostelmoduler, äventyr och den serie som gick i Magnum. Visste inte att det fanns en reviderad upplaga av regelboken.

Det trista är att denna min uppfattning om originalversionen tycks vara de flestas grundmurade uppfattning om allt vad Mutant Cronicles heter. De har gluttat lite på förstaupplagan, eller hört stönen från några som gjort det, och sen har de inte idats titta mer.

Som jag redan sagt började det skärpa till sig riktigt rejält i och med modulerna Capitol och Mishima. Modulerna Cybertronic och Ilian är jag däremot inte så pigg på. De är min favoritkorporation respektive apostel, men modulerna gav inte så mycket matnyttigt tyckte jag.

Cybertronicmodulen gav i alla fall en del bar och coola om en ytliga saker som Mirrormen, medan Ilianmodulen mest degraderade den främsta aposteln till en Semai-wannabee. Hennes anhängare är ju SÄMRE på symmetrin än Algeroths for crying out loud, och små lättlurade töntar som törstar efter makt blir rätt trista rätt snabbt. Ilian är faktiskt det enda område där jag föredrar grundreglernas perspektiv framför modulens. Idén med kätterska munkar som besitter mängder av förbjuden och farlig kunskap och antingen inte har några gåvor alls så att inkvisitionen inte kan spåra dem, eller har massor med mäktiga gåvor, mums.

Vad gäller Judge Dread så nej, det är inte en värld jag skulle idas försöka bygga upp någon karraktärsrollperson i, och det är inget rollspel jag känner det minsta intresse av att spela. Jag såg det på Tradition en gång och tänkte bara att det antagligen var ännu ett trött försök att tjäna pengar på ett populärt koncept, och att det i vilket fall inte var något som jag kände det minsta intresse av att titta närmare på. Uppriktigt sagt, att jämföra ett fristående rollspel med en rollspelifiering av en actionkomediserie låter i mina öron inte som att försvara det fristående rollspelet utan som att klassa ner det totalt.
 

Xenu

Veteran
Joined
11 Jan 2001
Messages
59
Re: Nje

Nightolw:>>
Sedan är det nonsens att säga att allt cirklar runt Brödraskapet. Det framgår mycket tydligt redan i grundmaterialet att framförallt korporationernas styrande elit gärna betraktar dem som ett störande moment om inte den Mörka Symmetrin hotar deras vinstsiffror just då, <<

Jag delar inte din analys. I första utgåvan av grundreglerna och i modulen Brödraskapet framställs det som att Brödraskapet får knäppa vem som helst om de känner för det, utom på Cybertronics och i viss mån Mishimas territorium. Förvisso ett störningsmoment, men ett mycket dödligt sådant. Modulerna om Mishima och Capitol ändrar förvisso perspektivet en del.

Nightolw:>>och vanligt folk vördar Kardinalen, men är fyllda av djup skräck för Brödraskapet samtidigt - folk VET att oskyldiga mycket lätt hamnar i Inkvisitionens fängelsehålor.<<

Jo, det är uppenbart.

Nightolw:>>Bara existensen av en Mission säger att alla inte automatiskt lyssnar till dem, och Mortifikatorerna* och liknande påfund gör det uppenbart att korporationerna inte går i Kardinalens ledband, eller ens i Inkvisitionens.<<

Det håller jag inte med om. Det visar bara att de har ett effektivt propagandaministerium och att de kan lönnmörda folk när det inte är praktiskt att döda dem öppet.

Nightolw:>>Och ALLA korporationsmodulerna gör som sagt detta tydligare. Capitols ideal om individuell frihet, Cybertronics steriliserade cyberutopia, Mishimas teknofeodalism och mysticism, det är ganska självklart.<<

Som sagt, förutom att Cybertronicmodulen inte sade något på detta område som inte redan var sagt i grundreglerna.

Nightolw:>>Men även de korstågsbenägna Imperial... vem var det som drog ned den här förbannelsen över människosläktet om jag får fråga? Och de där Braveheart-wannabees de har, inte faen är deras världsuppfattning kardinalsstandard (än besvärligare blir det om man betraktar WarZone som kanon, för där framgår att Wolfbanes mfl har shamanistiska riter för sig)?<<

Oj fan. Hmm, jag har inte WarZone, tänker inte skaffa det heller. Min uppfattning om Imperial är annars att de aldrig skulle gå emot brödraskapet och är hyfsat uppriktiga i sin hängivenhet. Att de släppte löst mörkret är irrelevant eftersom det var ett misstag. Däremot är det intressant med deras hyckleri, hur de använder kätteri och bristande respekt för Brödraskapet som förevändning för sina små erövringskrig. Min uppfattning är att brödraskapet har obegränsade möjligheter att bussa Imperial på vemhelst de ogillar, men starkt begränsade möjligheter att hålla tillbaka Imperial när de vill döda oskyldiga för egen vinnings skull.

Nightolw:>>Bauhaus är de som närmast kommer att vara lojala mot Kardinalen - men en av de första bitarna fluff i deras modul beskriver hur ett rådslag bestämmer sig för att ignorera Inkvisitionen - visst, de får avrätta kättare X, men det får inte komma ut att han var kättare, för det kan störa furstarnas makt...<<

Jag delar inte din analys av det stycket. Korporationen får på nåder vara med och bestämma om omständigheterna för mordet, och de får till och med äran att göra jobbet själva. Men det är Brödraskapet som bestämmer ATT han skall dö, och korporationen har ingen rätt att ifrågasätta det centrala i deras beslut. Även om de hade det är det bara de främsta av sina egna toppar de skulle skydda, hela folket står fortfarande under inkvisitionens terrorvälde, förutom skräckministeriets.
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Re: Minsann,det kom ut en reviderad upplaga? Trevligt!

När jag snackar om koboldig känsla, fokus på jättestora vapen och att allt handlar om kampen mellan brödraskapet och mörkret så pratar jag om min uppfattning om i första hand grundreglerna version ett, i viss mån dess kombination med brödraskapsmodulen, apostelmoduler, äventyr och den serie som gick i Magnum. Visste inte att det fanns en reviderad upplaga av regelboken.

Andra upplagan kom i slutet av '97 eller början av '98, har jag för mig.
Nå, som Magnus säger annorstädes så är det inte MC längre om man tar bort det som är MC, och andra upplagan är fortfarande Mutant Chronicles - kringmaterialet är lite utbyggt, men vapnen och rustningarna et al finns ju kvar.
Som Nightowl påpekar fanns ju reporter och andra yrken med i första upplagan också (fast de är fler i den andra). Och i Frilansarens Handbok har man väl rätt så oskyddade axlar...
"Kampen mellan Brödraskapet och mörkret" ser jag mer som en kamp mellan mänskligheten och mörkret; visst är Brödraskapet inflytelserika, men jag ser inte riktigt den där allövergripande dominansen som du verkar se hos dem.

Det trista är att denna min uppfattning om originalversionen tycks vara de flestas grundmurade uppfattning om allt vad Mutant Cronicles heter. De har gluttat lite på förstaupplagan, eller hört stönen från några som gjort det, och sen har de inte idats titta mer.

Jämför "DoD6 är en kopia av D&D", "Target Games köpte upp DoD från Äventyrsspel" och andra mindre underbyggda statements som brukar cirkulera i hobbyn.
(En favorit i sammanhanget är fö påståendet att när duktigt folk som Anders Blixt jobbade på Target, då gjorde de utmärkta och genomarbetade produkter som DoD'91, men sen togs det över av en bunt inkompetenta halvfascister och då kom det grejor som MC... Grejen är bara att Blixt slutade där redan 1989; Henrik Strandberg var projektledare för DoD'91 och för Mutant Chronicles, och hjärnan bakom MC:s bespottade visuella stuk var ju Targets art director, den i övrigt rätt hyllade Nisse Gulliksson.)

Vad gäller Judge Dread så nej, det är inte en värld jag skulle idas försöka bygga upp någon karraktärsrollperson i, och det är inget rollspel jag känner det minsta intresse av att spela. Jag såg det på Tradition en gång och tänkte bara att det antagligen var ännu ett trött försök att tjäna pengar på ett populärt koncept,

Marc Gascoine gör inga "trötta försök"; det är faktiskt jävligt välskrivet och välresearchat. Jag har ingen lust att spela det heller, men som läsning och guide till Dredds värld fungerar det alldeles utmärkt.

Uppriktigt sagt, att jämföra ett fristående rollspel med en rollspelifiering av en actionkomediserie låter i mina öron inte som att försvara det fristående rollspelet utan som att klassa ner det totalt.

??? Det var inte jag som började med att dra upp paralleller mellan Dredd och MC... Min poäng var att det ena är en serie där en manusförfattare berättar historier, det andra en miljöskildring som fungerar som bas för andra att skapa historier i - och att en miljöskildring baserad på den förstnämnda blir likadan som det du kritiserade den senare för. Vill man ha humor och självironi i MC (eller i Judge Dredd RPG) så är det SL:s och spelarnas jobb.

--
Åke, som inte har testat att föra in just det, däremot romantik och sex i Mutant Rymd. (-:
 
Top