Vad utmärker ett bra äventyr?

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Är ju en stor förespråkare av att aldrig förbereda handling eller magiskt tänkande. Magiskt tänkande? All sån information som inte förekommer i spel. Exempelvis långa bakgrundstexter eller omfattande metaplot. Jag vill se spelbara saker istället. Brukar citera Aaron Sorkin kring detta, som anser att ingen karaktär någonsin varit fem år gammal förrän det sägs in-character, "When I was five years old ..."--och att det är något som bör anammas. Nu handlar det om filmmanusskrivande, men jag tycker samma sak är än mer relevant i rollspel. Saker skapas genom att de händer, inte genom att de skrivs.

Så vad gör något spelbart (för mig)?

- Det går att interagera med på intuitiva sätt. Som en SLP, en plats, ett pussel, eller något dylikt. Dessa tillåter förväntade handlingar. Finns en artefakt i ett museum kan du vilja titta på den, stjäla den, hindra att den blir stulen, eller vad som helst. Att den finns där innebär ett helt state space--inte bara en plot beat. En SLP kan du prata med, mörda, lura, övertala, få som allierad, etc. Social interaktion har ett enormt utrymme.

- Det måste inte leda till något specifikt utfall. Huruvida ni mördar den där SLPn eller stjäl artefakten kommer inte avgöra hela scenariot ur scenariots perspektiv, även om det kanske gör hela spelkvällen för spelgruppen. Att undvika att sätta upp allt för hårda krav går egentligen tillbaka till att inte ägna sig åt magiskt tänkande eller förbereda handling.

- Det går att missa helt. Om vi aldrig träffar den där SLPn, för vi går helt enkelt inte till platsen där hen är, så skall inte det spela någon roll. Scenariot får inte gå sönder för att vi missade Ledtråd #14. Här är egentligen också varför handling är ointressant, och varför inget bör ges allt för stort utrymme. För risken är trots allt stor att det aldrig kommer in i spel.

- Det måste vara personligt. Kräver i praktiken att det också finns färdiga rollpersoner, vilket också är den enda typ av skrivna äventyr jag faktiskt spelleder. Men jag vill att vi bryr oss. Att den där SLPn är min bror eller syster; kanske mitt ex. Att den där artefakten på museumet stulits från mitt folk. Att jag bryr mig av någon annan anledning än att vi samlats för att spela. Sen måste det inte vara det bäst skrivna någonsin bara för det. Ibland räcker det gott att vi bryr oss för att vi behöver pengarna vi får om vi lyckas--men helst finns något mer.
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,920
Location
Umeå
Jag tror grunden måste vara ett svar på vad en själv och spelgruppen är ute efter och på vilket sätt detta ska genomföras. Mitt egna svar kommer ju ha saker som att det gärna ska vara en situation mer än ett uppdrag och mål, att vi inte ska ha en struktur öht utan plats, relationer, skissartade kartor, från punkten spel startar helst inget som helst antagande att något specifikt ska inträffa utan att detta är en fråga om att spela sina karaktärer (oavsett spelare/spelledare) osv. Men det är ju för mig. För mig är detta precis lagom. För någon annan är det antagligen komplett meningslöst och skulle mest ge upphov till en stirrig blick och stressad insikt att fan vad mycket som måste ändras. Samma insikt som jag själv får varje gång jag rör vid något lite mer strukturerat äventyr med massa antaganden om händelseförlopp.

Så, kanske om en ska prata om detta att det finns ett värde att lyfta upp hur olika förberedelser kan se ut, hur olika äventyr kan skrivas och skapas. Och att det faktiskt tar avstamp mycket utifrån vad en vill få ut av spelandet i sig och på vilket vis en når dit.
 

Franz

Things aren't different. Things are things.
Joined
4 Dec 2010
Messages
5,817
Nu har det redan kommit så många kloka synpunkter att jag inte vet om jag kan tillföra något. Men jag ska försöka!

Jag tycker att ett bra äventyr ska innehålla åtminstone en aspekt (kanske en grundpremiss, en viktig SLP, en setting etc.) som är så unik och nytänkande att man själv inte skulle kunna komma på den.

Ett äventyr får gärna göra allt jag tycker är jobbigt och tråkigt. Det vill säga kartor, SLP-data etc. Det ska vara så pass färdigt att det inte kräver så mycket merjobb från spelledarens sida.

Om det är ett köpäventyr får det gärna ha många sätt som rollpersonerna kan komma in i äventyret men även många sätt som de kan klara äventyret på. Detta inte bara för att undvika rälsning utan även för att köparen ska få valuta för pengarna och kunna spela äventyret flera gånger med samma grupp och varje gång så en unik upplevelse.

Äventyret får gärna ha en kort sammanfattning i början.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
En bubblare för mig, förresten, är att äventyret innehåller ALLT som behövs: stats, regler, kartor, etc. Så hellre The Mountain Witch eller ett konventsscenario än ett äventyr publicerat som en modul till ett annat spel, för min egna del.

Det har också varit min egna filosofi kring konventsscenarier: allt-i-ett.
 
Top