Spelupplevelse först.
Jag ser inte riktigt värld och regler som två olika enheter, där man kan skapa det ena före det andra. Om jag exempelvis skulle ge upp hoppet om duellitosystemet till Flux så skulle det påverka själva världen också.
Jag utgår mest från en isolerad spelupplevelse som jag vill lyfta fram och uppmuntra så mycket som möjligt i mitt spel. Ett exempel skulle kunna vara den typiska skräcksituationen "oj! något farligt rör sig utanför! Skall jag gömma mig eller fly?" - detta val (och ångesten inför att välja fel) tycker jag är en häftig spelupplevelse i sig, och en sådan sak skulle jag kunna tänka mig att göra ett helt spel om. Det måste då finnas monster som man inte pallar att fly från och andra som man inte pallar att gömma sig ifrån, och så måste det finnas finurliga möjligheter att ge spelarna vaga och kryptiska ledtrådar om vad det är för något som hotar dem för tillfället, samt en massa sätt att skrämma dem om de skulle välja fel. Samtidigt måste det finnas regler som gör det bästa av den här situationen, som gör att den känns lika läskig för spelaren som för rollpersonen. Utifrån en sådan utgångspunkt kan man sedan brodera ut resten; själva kluddet och världsfilosofin.
Så här kan det gå till:
Med Flux har jag utgått från det som jag tycker är kärnan i matinérollspel; att det är roligt att vara olika och hjälpas åt. Således blev det i världen en massa olika sorters gubbkoncept (olika kulturer, olika kroppsbyggnad, olika förmågor, olika agendor, olika storlekar osv) som på ett enkelt sätt kunde sammanföras (Arken, skolan som sammanför folk från hela världen) och ett par märkliga regelidéer om hur man just skulle få olikheterna att
kännas medan man spelade (Duellito).
Riktlinjer för äventyrs- och kampanjspel tycker jag är viktigt. Kanske är det där man ska börja och sedan klura på specifika regeltillämpningar?
Det tycker jag låter som en bra utgångspunkt. Det är ju som min; man utgår efter hur det i slutänden ska spelas, och sedan blir det upp till en att uppfinna så bra verktyg som möjligt för att uppnå just detta.
Jag tror att det är dumt att göra tvärtom; att först skapa världen och sedan tänka "jaha, vad ska man kunna göra i det här spelet, nu då?" Till viss del anser jag att Kult (som ändå är mitt favvospel) föll i den här fällan.